武者

Last-modified: 2012-05-30 (水) 15:35:56

バランス型の女性戦士。
盾を装備することができるため、同じバランス型の剣士と比較すると防御重視の戦闘スタイル。
片手剣と盾を利用した攻守一体の戦闘から、両手剣を使った広範囲なスキルまで、あらゆる局面で活躍できる。
その火力と豪傑よりは素早い攻撃から相手が逃げる前にトドメを刺せる事も多く、剣士に比べてタフなため生存率も高い。
短所を能力開発で伸ばせば万能キャラといえるだろう。
韓国版蒼天の呉のリーダーである武者は豪傑に匹敵するDPSを叩き込む達人である。

 
 

2011.10月のパッチにてNPCのAIが大幅に変更された。
●武将運営
複数に殴られるとあっという間に蒸発するようになったので突っ込ませない。
視界が広くなり釣られにくくなり、走らなくなった反動で弓を連射するようになった。
弓の命中率が圧倒的に高くなったので、出来るだけこの弓連射状態を維持させるように運営しよう。

ヘイト値等の管理は良く分からないが、楽器を持っているとかなりの確率で狙われる。
画面外から高威力高命中の弓に射られる事が多くなったので演奏家はHP防御をより高めておきましょう。
●技能
咆哮での釣りはほぼ不可能になった。
弓ゲーになったので先頭で盾もって囮突撃は貢献大。即死ぬと意味が無いが。
●防御力
弓ゲーでは防御力を上げるとかなりダメージを落とせる。硬い武者だがより硬く重視していこう。
(技能での防御ではなく装備の防御力)

2012.5月現在
●武将運営
一時期に比べると即蒸発はなくなったが、相変わらず脆い。早めの後退を意識しておこう。
弓状態を維持するのは変わらず。
●技能
咆哮でヘイト稼ぎがなくなったと思われる。重なって咆哮しても反応すらしてくれない。
最初に視界に入った&ダメージのヘイトでしかターゲットは移動しない。

 
 

片手剣

方向キーの入れた方向に連続して攻撃を繰り出せるため操作しやすくMOB狩りには優秀。
武器に防御力があり堅くなれる。
但し射程がどうしようもなく短いため対人戦ではかなり不利になる(全く戦えない訳ではないが)

戦場では盾防御・獅子吼があるので釣りや指揮をするには優れていると言えよう。

攻撃技能

スキル名習得可能Lv消費行動力初期キー範囲効果
昇竜撃6
説明少し距離を移動した後ジャンプ攻撃。移動距離は通常攻撃が当る程度。移動完了後に1HIT、ジャンプ攻撃中に1HITする。移動距離・攻撃範囲共に狭く多人数相手に狙って連続HITさせるのは困難。通常攻撃を1,2発(出来れば1発にしないとステップでかわされやすい)当て距離を確定させた後に繰り出すと連続HITが確定する。技能攻撃+致命を上げているとこれでかなりのダメージを当てられる。ただ基本的にはタイマン専用スキルと考えておこう。残念ながら某格闘ゲームのように無敵モーションはない
備考
 
スキル名習得可能Lv消費行動力初期キー範囲効果
連撃13
説明剣を左半身方向に振り上げた後、踏み込んで大きくスウィング。一応最初の振り上げにも当り判定があるが非常に狭く相手がMOBであっても狙って当てるのは困難。二発目の攻撃範囲は非常に広く必ずダウンさせる。切り込んで吹っ飛ばすのはやりやすいが、1.必ずダウンさせるためポーションクール時間を稼がれやすい、2.メインの2発目の当り判定の出が非常に遅く打ち合いになるとほぼ確実に潰される。対人戦では狙って当てるのは困難だが近距離武器の主力スキルはこれ(だから武者は弱い)。MOB狩りはこれと通常攻撃だけでこなせるほど優秀ではある
備考
 
スキル名習得可能Lv消費行動力初期キー範囲効果
旋風撃25
説明
備考

体勢技能

スキル名習得可能Lv消費行動力初期キー範囲効果
盾防御
説明自身を守る事に関しては非常に優秀。相手の通常攻撃をガードした場合は相手はのけぞり大きな隙が出来る。スキル攻撃の場合は単にガードするだけ。奥義ですらガードし、武将の攻撃も一部を除いてガードする。獅子吼で武将を引き付け盾防御してると武将を1人で長時間拘束できる。惜しむらくはガードがあくまでも自身のみである点とスキル攻撃ではのけぞりが発生しない点。戦場の雄たる豪傑のぐるぐる攻撃や間者の連撃をガードしても周囲の味方はやられてしまう。長い通常射程で牽制攻撃してくる剣士や武者に対しては強烈な嫌がらせとなるのだが。武将の一部(関羽や孫堅)が持つ左手を突き上げて周囲を攻撃するスキルはガード出来ないので注意が必要。またガードモーション中は行動力・演奏力共に回復しない。演奏家の前で盾を構えても素通りで後ろの演奏家に当たるので注意しよう。(ようは自分が武将のターゲットにならない限り全く意味が無い)。
備考
 
スキル名習得可能Lv消費行動力初期キー範囲効果
獅子吼
説明周囲を気絶させられるのは確かだが狙って当てるのは困難。このスキルの真骨頂はNPCを長距離位置から引き寄せられる1点に尽きる。城門の上等からこのスキルを使うと敵武将が猛烈な勢いで走っていく周囲に敵しか居ない所に。こういう行為を釣りと呼ぶが、この技能は最高の釣り技能である。残念ながらパッチで完全な死に技能となった。
備考
 
スキル名習得可能Lv消費行動力初期キー範囲効果
反撃
説明
備考

奥義

スキル名習得可能Lv消費ゲージ数初期キー範囲効果
朱雀斬11
説明
備考
 
スキル名習得可能Lv消費ゲージ数初期キー範囲効果
強斬81
説明
備考
 
スキル名習得可能Lv消費ゲージ数初期キー範囲効果
螺旋斬121
説明
備考
 
スキル名習得可能Lv消費ゲージ数初期キー範囲効果
真・朱雀斬152
説明発生するとその地点を中心に回転を始め奥義モーションを繰り出す。威力・射程共に優秀で基本攻撃力の低い近距離武器でも中距離奥義を上回る程の威力倍率がある。但し武者の奥義はほぼ反撃確定のため、この奥義をガードした武将が居るとかなり危険な状態に陥る
備考
 
スキル名習得可能Lv消費ゲージ数初期キー範囲効果
真・螺旋斬222
説明
備考

両手剣

ニュートラル 前方に蹴りを繰り出す。射程はかなり短いが出は早く、連続で繰り出せる
前方向    前方に大きく剣を振りかざす。かなりの長射程を誇る。モーションは遅い
左右方向   剣を大きく振り回す。異様なまでに当り判定は広く後方までカバーする。モーションは遅い
後方向    剣を持ち上げて後ろに降ろす。持ち上げ中は前方にも当る。非常に遅く左右斬りで対処すべき
斜め前    前方向と大差ないが、心持復帰モーションが早い。

基本的には剣士と大差ないが、左右振りは明らかに武者の方が後方まで当る。その為後斬りは全く使う必要がない(隙も大きすぎるしね)。斜め前斬り、左右斬り、強撃、大震撃、明鏡を中心に戦う事になる。
いずれも長めの射程と出の遅いモーションであり、攻撃距離は上げておきたい。
近距離(剣盾)は射程が絶望的でありまともに戦えないので中距離(両手剣)の立ち回りは必ず練習しておこう

攻撃技能

スキル名習得可能Lv消費行動力初期キー範囲効果
強撃
説明少し前進しながら剣を右半身後方から大きく左方向にスウィングさせる。見た目と同様当り判定も右方向に異様に長い。正面方向へはそれほどでもなく相手の長射程攻撃に潰される事も多々あるが頼りになる射程と思って良い。。この技は武者のスキルの中ではダントツの出の早さを持ち、HITするとのけぞりモーションのみ。吹っ飛びもほぼ無いため、防御力が低い相手だと連続でHITし続ける。ステップで回避は出来るが大抵の相手には2発は叩き込めるだろう。武者単体で切り込むならこのスキルを使おう。1発当ててステップ1発当ててステップとやってると結構な嫌がらせになる。押し時もこのスキルならダウンさせる事が少なく逃走妨害にもなるガンガン強撃連発しよう。文句なしの武者のメインスキル
備考
 
スキル名習得可能Lv消費行動力初期キー範囲効果
大震撃
説明大剣を大きく振り上げ踏み込みと同時に振り下ろす。振り上げた(踏み込んだ)時点で1HIT、振り下ろした時点で1HITし確定で吹き飛ばす。1HIT目の出は非常に早いが射程は短め。2HIT目は出が遅いが謎の射程距離といわれるほど広い。広すぎて左右は勿論自身の後方にも当り判定が発生するほど。これで切り込む武者は多いが、1HIT目を当てないと一方的に潰される事が多く見た目とは裏腹に案外使いにくい。攻撃距離を上げれば上げるほど1HIT目の射程も伸び頼りになるスキルになる。
備考
 
スキル名習得可能Lv消費行動力初期キー範囲効果
強襲
説明振り返って後方に一撃を加えるスキル。HITするとダウンさせる。追われている時にこれで相手をダウンさせて逃げると言う感じに使用。ただ、大抵の場合こちらもピンチの時であろうから事故も多く過信は出来ない。素直にステップで逃げた方がいいかもしれない。
備考

体勢技能

スキル名習得可能Lv消費行動力初期キー範囲効果
突進
説明相手の盾防御・明鏡を打ち消してダウンさせる技能。戦場の場合、ダウン=ポーション時間稼ぎなので使う意味は無い。相手の後ろに回りこもう。ポーションがない決闘の場合は明鏡とこれの読み合いになる事が多い。見事に相手の明鏡を潰した時は脳汁が出ること間違いなし。
備考
 
スキル名習得可能Lv消費行動力初期キー範囲効果
明鏡止水
説明剣を振り上げたまま体勢を暫く維持。その体勢中に攻撃されたり攻撃ボタンを押すと反撃もしくは攻撃する。明らかに攻撃パターンを読めたり奥義に対して反撃できるため使い所を間違えなければ優秀なスキル。奥義は反撃できる物と出来ない物があるので覚えておこう
備考
 
スキル名習得可能Lv消費行動力初期キー範囲効果
先制攻撃
説明
備考

奥義

武者の奥義は発動前は無敵のみ(他職のように弾きはない)で発動中には無敵がきれ、発動後の復帰モーションも大きいため、ほぼ確定で反撃を食らう。ピンチに奥義で脱出なんて使い方をすると大抵そのままやられるので使い所には注意しよう。

スキル名習得可能Lv消費ゲージ数初期キー範囲効果
猛虎斬
説明
備考
 
スキル名習得可能Lv消費ゲージ数初期キー範囲効果
熱風斬
説明
備考
 
スキル名習得可能Lv消費ゲージ数初期キー範囲効果
半月斬
説明大きく振りかぶって1発、さらに振りかぶって1発の合計2発モーションがある。一発の威力は低い。さらに1発目の振り下ろし直後ぐらいから無敵モーションがなくなり、奥義を当てる前に倒される事も多々あるがっかり奥義。特に武将が居るとほぼ確実に死ねる
備考
 
スキル名習得可能Lv消費ゲージ数初期キー範囲効果
真・猛虎斬
説明剣を頭上で回転させた後、前方に気を射出する。前方方向への射程は長めだが左右方向はほぼ死ぬ一直線奥義。これもほぼ反撃確定である上、左右にはほとんど当らないため反撃も食らいやすい。門や橋といった狭い通路で上手く使おう。
備考
 
スキル名習得可能Lv消費ゲージ数初期キー範囲効果
真・半月斬
説明剣を振り上げつつ気を貯め周囲に放出する。比較的高いダメージと優秀な射程を持つメイン奥義。但しほぼ反撃確定という終わりモーションがあるのでピンチに奥義で脱出等という使い方は出来ない(したらほぼそのまま死ぬ)。あくまでも追撃時や乱戦時に体力が余裕があるときにドーンと打ち込む形になるだろう
備考

基本ステータス

都市バフ・能力開発・装備なしの状態での能力値(楽器のみの装備)

Lv体力攻撃力防御力命中率致命率防御確率命中確率致命確率備考
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10102021105384%41%5%
11110022115394%40%6%
12
13
14
15
16
17
18
19
20

演奏

体力・防御力が高めで移動速度も若干速めの為、演奏には最も適していると思われる。
(他の事にあまりにも不向きとも言うが・・・)

技能振り
演奏技能で指定演奏と距離延長以外MAX
技能防御MAX

残りは自由だが、楽器を持ったまま押し引きに対処するために移動速度をMAXまで上げるのが望ましい。
※押し引きの激しい状態だと最後尾のまま前線に追いつけなかったり、建て直し時にさっと下がって演奏支援がやりにくかったりする。
※比較的奥義は避けやすい位置にいるはずですがラグなどの事故があるため技能防御は上げて置きましょう。
廃人の奥義を技能防御無しで食らうと10000↑以上余裕で食らいます。

それ以外ではHPが10000を必ず越すようにして防御力を上げるか、そのままHPを上げるかが一般的。
ぎりぎりまで前線で粘ったりたまには切り込みたいなら行動を高めておくのがいいでしょう。
回避に気を取られて武器持ち替える頃には行動切れて死ぬってのが演奏家の最もしにやすいパターンですがそれがかなり減ります。

ステップの回避距離は非常に短いが回避性能はかなり良い。
2段HIT奥義は二発目を食らう事なく確実に回避出来る。
相手の攻撃に応じて上手くステップすると大半の攻撃をかわし続けられる。
連打すると丁度ステップの終わりに攻撃が来る事になるので一瞬待ってステップすると良い。
※上手くタイミングがあえばステップ2回でぐるぐるを完全に避ける事が出来ます。

●注意点
相手武将の索敵範囲内で武器を持っているとほぼ弓で狙われます。演奏家に限らず狙われたら大きく下がりましょう。タイミングよく避けて武将の攻撃を引き付けるのも可能ですが難しいです。
敵武将が画面外の時(解像遠いでぎりぎり)、こちらのHPの減らない状態になることがあります。
被弾音もありませんが、実際に被弾しており、体力満タンのまま死亡画面になったりするので注意が必要です。
常時演奏していると途中で演奏を止めるので気付きやすいですが。

●その他
演奏家は全体のバランスを取るように心がけましょう。
勿論第一は演奏支援ですが、演奏家が複数いるなら指揮等も積極的に行っていきましょう。
また基本的に頑丈なはずなので牽制に奥地まで切り込んでいくのもたまにはありです。
特に中盤は前線組がライフ1が増えてへばってきたりするので時間稼ぎも可能です。
代わりに牽制に行っても良いでしょう。
行ってみて初めて分かる前線の苦労を体験出来ます。

●演奏の種類
最前線なら治癒初級or入門と行動中級の繰り返しがよいでしょう。演奏速度が速く量もそれなりです。
少し後方で演奏するなら治癒上級と行動メインで。速度や効率的に上級はコストパフォーマンスが悪いのですが、瀕死の前線プレイヤーに対する安心感が違います。ドーンと回復するので不意打ち事故死が減ります。
大抵はそのご楽器に変えて自分たちも演奏します。この安心感は他の治癒では遠く及ばないものがあるようです

攻撃上級は必須。武将が弓モードになったため防御上級も必須。とにかく切らさないように注意しましょう。

元気は敵演奏家のデバフが来たら即座に。結構強烈な低下になる模様です。敵武将のデバフについては有力武将が持つ50%減(黄忠etcが所持)がくれば出来れば即座に。時間が比較的短いので無理しなくてもいいです。

一応君主のデバフも強烈なので覚えておくといいでしょう。
デバフ演奏は上級でいいでしょうが、CTが上昇の方と同じであるため、上昇を優先しましょう。
上級デバフでも発動はそれなりに早く案外掛かりますが、無理をするものでもありません。
門の攻防で押されそうな時など、さらなる追撃に対して自軍の被害を抑える方法として置き土産に打ち込んで逃げるぐらいがいいと思います。押される場合はデバフ当ててもどうにもなりませんですしな。

回復。治癒と回復を交互にするのはなかなか面白いですが、演奏をMAXまで振ってても上級で550しか回復しません。振ってなければ300以下というもので、ほとんど無意味。それに時間を費やしていると露骨に嫌悪する人も多いため使わない方がいいでしょう。特に演奏家がこれを使うとただの和音をけちってる武勲枠泥棒にすぎません。和音がないなら率先して指揮に回る方が戦力的にも有意義なものになるでしょう。

●演奏の立ち居地
どこに立つかは周囲のバランスを見ましょう。誰かが最前線にいるなら少し下がる。右の方に既に人がいるなら左にいくなどバラバラに立つようにしましょう。
また押し引きの中央に立つと巻き添えを食らい易いので、ちょっと離れた位置に立つと良いでしょう。
初心者が多い場合、演奏家の至近にたって支援を待ちますが、これが複数になると狙いどころになってしまうので、出来るだけ離れるように。理想はその集団が吹っ飛ばされても巻き添えを食らわず回復できる位置です。酷い場合は重ならないでくれと宣言しましょう。でないと妨害されまくってちっとも演奏できなくなります。演奏妨害云々の話題がありますが、後方の道のど真ん中で複数固まってたらそりゃそこを殴りにいくでしょう?そこに入らない立ち居地を守る。これが地味なコツであると思います。
ただ突っ立って演奏するだけでは正直な所ろくに演奏できません。

押す時押される時流れを読む必要があります。
押す時
相手が攻撃しにくい位置まで前進して行動支援。これで味方の手数を守り息切れを防ぎます。
こっちに攻撃すれば他の人にやられてしまうような位置まで一気に前進しましょう。
味方が大勢ついてくるなら敵のど真ん中まで行っても問題ありません。
それで味方の先頭に行動支援を当てましょう。

押される時。
踏みとどまれそうな雰囲気がある場合は率先してさっと下がって集団の後ろから治癒を一発入れる。
無理そうなら相手の道から外れた所で行動支援。特にぎりぎりまで粘ってくれている豪傑がバックステップで下がってくるのに上手く行動支援を入れれるとグッド。豪傑に行動支援をあて、さっと下がってさらに行動支援を当てる。相手が息切れするまで行動支援を続けましょう。よく演奏家が先に逃げろと言われますが慣れたらぎりぎりまで踏みとどまって体を張れる豪傑を守りましょう。自軍にとって最高のメリットになります。有名どころの豪傑は相手が1人であっても時間を潰して専用回復して構いません。
この行動支援になれた演奏家が増えると押されても行動切れになりにくく、大量に討ち取られる事が大幅に減ります。大抵の場合豪傑か間者がぎりぎりまで粘ってくれているはずです。彼らを無駄死にさせやる気を減退させる事が減るよう頑張りましょう。
この時が演奏家部隊の真価を発揮する時です

●ダウン演奏
演奏開始直後にダウンすると、寝っ転がっているいるにもかかわらず演奏は継続されます。
上級は起き上がって演奏が中断されますが、中級以下だとそのまま演奏は完了します。
逃げ切れそうにない場合のダウン演奏→中級行動は押された場合の他の人のHELPとしても優秀です。
狙ってダウンは難しいですが、最前線で中級以下が推奨される理由の一つでもあります。

立ち回り

射程の長い中距離メイン。最前線ではなく中段から後方で回復待ちしてる所に斬り込もう。
最前線は射程と出の遅さのためまともに戦えない。後方は演奏回復待ちが体力減った状態で居る所が多い。
連続HITさせやすい強撃ならばそのまま討ち取りつつ演奏妨害も同時に行える。

但し間者と違って前方射程は短く出も遅いのでむきにならずステップでかわしつつでないと難しい。
ステップで集中攻撃をかわせば硬めの武者ならば即死もせず嫌がらせを続けられる。

最前線は通常前攻撃で相手の射程外から攻撃する事になるが、攻撃距離を上げていない場合は相打ちが多く、
剣士の方がさらに長距離から殴れるため任せた方がいいと思われる。
びびらず奥まで踏み込んで牽制してれば討ち取っていた、その延長で奥義ぶっぱしてしとめると言う感じがいい形になると思います。

技能防御・行動・攻撃距離・技能攻撃・奥義メイン等取る技能が多く必要となるため、
最終形が確定されておらず玄人向けの職業と言えるでしょう。

単純に活躍したい程度の意識ですと間違いなく苦労します(苦笑)

●技能から見た特色
奥義範囲と攻撃力、防御力と体力が得意分野。
切り込んで気力をため奥義ドーンが良いのではないか。

●欠点
当り判定の出の遅さと前方への射程の短さのバランスが取れていない。
タイマン
間者。長剣無理。出の速度も射程も相手の方が長い。根連打に仰け反ると無理。基本的に2:8ぐらいで不利
豪傑。距離取ってれば有利。頭突きだけ注意。6:4
剣士。相手も出が遅く回避して一撃いれるのと明鏡の読み合いになる。行動力重要。5:5
戦争
とにかく攻撃距離は少しでも上げておくと良い。同距離だと攻撃が一方的に潰される事が多すぎる。
またダッシュがなく移動が遅いので足の速さを上げておくのは地味だが効果的。
(間者も前方ステップがないが、突進連発がダッシュ以上で前進するというチート)

精錬度が上がればキルも狙えるだろうが、立ち回りに必要な攻撃距離や技能防御などをとると
どうしても火力はお察し。キル狙いのハイエナには拘らず演奏妨害狙いでどんどん切り込んだほうが良いだろう。

コメント

  • 豪傑も盾防御あるのがなぁ -- 2010-04-04 (日) 21:13:07
  • 皆能力開発どこ伸ばしてる?私は体力と攻撃力だけど間違えたのか・・・ -- 2010-04-06 (火) 03:53:41
  • 間者に勝つには、DPSより体力と行動力だね。明鏡止水でプレッシャー掛けつつばっさりいけばいける -- 2010-04-06 (火) 12:41:33
  • 火力は剣士並で防御は剣士より高い、が機動力と縦への攻撃は劣る。両手剣と盾を上手く使い分ければ強い。弱いと言われているが他職(豪傑除く)に劣らない性能 -- 2010-04-11 (日) 13:41:10
  • 完全な劣化豪傑、タイマンでいい勝負ができるのは剣士のみ、防御力とか意味ないね -- 2010-04-12 (月) 12:43:24
  • 決闘をよくやる連合所属だが、皆が言うには武者は中の人で強さが変わる職。決闘では一番相手にしたくない職でもあるし、一番やりやすい職でもある。 -- 2010-04-15 (木) 17:10:10
  • 誰か、武者のステ振り方上げて欲しいな・・・。 -- 2010-08-17 (火) 04:01:58
  • タイプ・振り方・メリットとデメリットお願いします。 -- 2010-08-17 (火) 04:03:40
  • 私は命中致命体力はMAX、攻撃は使用ポイント2のとこまで上げた -- 2010-08-21 (土) 02:17:01
  • 参考になりました 、サンクス (^-^ -- 2010-08-25 (水) 21:36:09