初期設定など(仮)

Last-modified: 2020-10-14 (水) 21:34:42

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《第五人格》是网易首款自研3D视角非对称对抗竞技游戏,4位求生者对抗1位监管者。
游戏注重恐怖,紧张和探索的游戏体验,由于某些不可抗拒的原因,游戏内的恐怖元素删掉许多,很惋惜。
作为一名游戏视觉设计狮,从最初立demo到产品最终上线,自己经历了心酸痛苦,也收获颇多,今天发文分享下自己这一段时间以来的作品和设计思路,希望大家喜欢。接下来我们就来单纯的聊聊GUI设计吧:)

先来看一波项目刚立demo时的设计稿。
以上两张为选择阵营的界面,画面中描述了这样一个情景:监管者为患有精神病的一位狂躁画家,在写生求生者将要被处决的情景,但他未注意到已有其他求生者来拯救被困的伙伴。
游戏的核心玩法是求生者相互帮助配合来逃生,监管者追捕四处逃亡的求生者,在这个选择阵营的界面中,想把这个故事情节应用进去。
当选择监管者时,中间的爆竹导火索会迅速燃烧,被困小伙伴被升空处决,监管者狂躁起来打翻画板去追其他求生者,然后游戏开始。
当选择求生者时,监管者不停修改自己的绘画作品,导火索的火苗逐渐熄灭,被困求生者被解救翻窗逃跑,然后游戏开始。
这是一个最初的想法,在玩家选择之后,以一个剧情展示给玩家,优点就是代入感强,初期体验会比较有趣。
缺点就是在整个游戏流程上相对繁琐耗时。

为了与游戏剧情相结合,且增强悬疑,探索的体验,增加了大厅的概念到游戏中,大厅中的组件成为游戏各个功能的入口,避免了各种功能入口摆放在UI层破坏画面。角色通过升级来解锁未知区域和组件(解锁新的功能入口),交互体验上更有代入感,强化了探索的游戏体验。
在大厅的概念中,选择阵营还是围绕绘画展开。当选择监管者时,求生者会变成一团求生者当前色系的烟雾凝聚在画板上,形成一幅画作,监管者会从画作中飘出,在大厅中凝结成型。
如果当前选择的是监管者,那么左下的选择入口就会变为“选择成为求生者”。

电影《致命ID》,大部分情节的处场景中都下着暴雨,在这种恶劣的环境的衬托下,电影剧情的紧张,悬疑和恐惧的氛围展现的更加出色。
在这种悬疑紧张的剧情背景下,在相对安静的室内,看到玻璃上凝聚的水雾和时不时流下的水珠,也在平和之中透出一丝恐惧的气息。
愈加的安静,便愈加的恐惧,一切的危险都可能在下一秒发生这也许是自己很主观的感受)。
电影这门艺术是导演在引导着观众,游戏是需要交互行为才能进行的一种产品。
恐怖游戏就更加要求U在满足功能需求的前提下,最大程度去减少对画面的干扰,因此在这样特定的需求下,就促发了水雾风格GUI的誕生。