Sテクニック | ||
挑発 | 6orNor4or2+E(B+C)(空中可) | |
Sファクター | ||
1.闘気入魂 | STRIP時F(A+B+C) | |
2.漢女道 | STRIP時6+F(A+B+C) | |
特殊技 | ||
氷柱割り | 3+C | |
破砕投げ | 8+D(A+B) | |
必殺技 | ||
我流拳 | 26+攻 | |
剛龍拳 | 623+攻 | |
斬空脚 | 24+攻(空中可) | |
ストリップコンボ | ||
必勝我流拳 | SPMAX時2626+攻 | |
相手無抵抗時時限定技 | ||
足コキ | 戦意喪失状態の男キャラを投げる | |
├スピードアップ | 足コキ中B | |
└フィニッシュ | 足コキ中C | |
最高流空手創始者である父が何ものかに倒された…。 父の訃報を受けてからというもの、父の無念を晴らすべく、 怨念じみた気迫で修行を重ねてきたひびき。 「どこのどいつだかわからねぇが… オヤジを倒したヤロウは必ず探し出す!」 父の仇を探すため、今日もひびきは戦い続ける! |
キャラクター紹介
元ネタやSテクニック、Sファクターから見ての通りネタキャラ。
と思いきや隠れた強技をいくつも持つ。
普通に使うと弱く感じる技でも、性能をきちんと把握し適切な運用をすれば効果的な場合が多い。
また地味に攻撃力が高く、ワンチャンスでの爆発力はトップクラス。
キャラクターへの理解度を深めれば、最高流の名に恥じない強さを見せてくれる、は、ず。
なお一人だけ根性補正値が高くしぶとく生き残ることがあるが、補正がかかり始めるのが遅いため根性値の上から死ぬことも多く一長一短。
基本性能
防御力 (ダメージ係数) | 被カウンター倍率 | コンボ補正 | ポロリゲージ 回復速度 | 歩行速度 | ジャンプ滞空時間 | |
前進 | 後退 | |||||
普通(1.0) | 普通(1.2) | 普通(5%) | 450F毎に1 | 9/22位 | 6/22位 | 68F |
CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点
- 破砕投げ(8D)の威力を20→25に変更。
ABNORMAL EDITION ver1.1→CHIMPOCON EDITION ver1.1の変更点
- 火力が高すぎてへっぽこ感がないため、コンボ補正を4%→5%に変更。
- 前転、後転挑発(6E、4E)ヒット時のSUPERゲージ増加量を1/3から1/2に変更。
- B版空中斬空脚(J24B)1段目の浮きを低くし、2段目が連続ヒットしやすいように。
- Sファクター1、闘気入魂発動中に空中斬空脚も強化版が出るように。
- Sカウンターが動作終了まで無敵になっていたのを修正。
技解説
移動
ダッシュ
ダッシュ |
コマンド | 全体 | 備考 |
6(5)6 | 34F | 動作中被カウンターヒット |
バックステップ
バックステップ |
コマンド | 全体 | 備考 |
4(5)4 | 36F | 1~31F目まで投げ無敵 |
通常技
立A
立A |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
5A | 7 | 7F | 3F | 20F | +5F | +11F | 立/屈 | 弱ガード | 弱くらい | 弱空中くらい | 1 | 必F | - |
リーチ、判定は優秀だが打点が高く低姿勢技に弱い。
が、2Aの性能が悪いので地上相手でも使わざるをえない。
近立B
近立B |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
近5B | 13 | 9F | 5F | 29F | +5F | +13F | 立/屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | 必F | - |
発生、硬直に優れる。
固め、連続技目的なら2Aより優秀。
遠立B
遠立B |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
遠5B | 15 | 12F | 5F | 45F | -9F | -1F | 立/屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | × | - |
発生早めでリーチも長い主力牽制。
打点が高くジャンプ防止性能が高い分、低姿勢技には弱い。
近立C
近立C |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
近5C | 17 | 16F | 3F | 44F | +2F | +12F | 立/屈 | 強ガード | 強くらい | 強空中くらい | 2 | 必F | - |
大振りなハイキック。
カウンター狙いの起き攻めなどに。一応ガードされても有利。
遠立C
遠立C |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
遠5C | 25 | 20F | 6F | 52F | -2F | +8F | 立/屈 | 強ガード | 強くらい | 強空中くらい | 2 | × | - |
リーチはさほど長くないが、横方向への判定がかなり強い。
しゃがみA
しゃがみA |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2A | 7 | 7F | 5F | 23F | +2F | +8F | 屈 | 弱ガード | 弱くらい | 弱空中くらい | 1 | 必F | - |
下段だが、リーチが短く硬直差もあまりよくない。
連打するよりすぐ別の技に連携させたほうがいい。
しゃがみB
しゃがみB |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2B | 15 | 10F | 5F | 35F | -1F | +7F | 屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | 必F | - |
発生リーチ判定硬直全てに優れた下段技。
全キャラ中最強クラスの中足。
しゃがみC
しゃがみC |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2C | 21 | 15F | 5F | 59F | -14F | ダウン | 屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | × | - |
リーチ発生ともに標準的な大足払い。下段。
差し合いをするには十分な性能だが、隙もそれなりに大きい。
ジャンプA
ジャンプA |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JA | 5 | 6F | 15F | 立 | ジャンプ弱ガード | 弱ジャンプ攻撃くらい | 弱空中くらい | 1 | 必 | - |
斜め下に判定が強く飛び込み向きだが、着地には繋げづらい。
昇りで出せば中段攻撃にもなる。
ジャンプB
ジャンプB |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JB | 10 | 9F | 10F | 立 | ジャンプ中ガード | 中ジャンプ攻撃くらい | 中空中くらい | 1 | 必 | - |
めくり性能が高く相手の真上付近に飛び込む時に向く。
ジャンプC
ジャンプC |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JC | 15 | 15F | 5F | 立 | ジャンプ強ガード | 強ジャンプ攻撃くらい | 強空中くらい | 1 | 必 | - |
横に長く強い。
遠めからの飛び込みか、垂直、バックジャンプからの牽制に。
通常投げ(投げ間合い) |
前通常投げ |
後ろ通常投げ |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
Dor4D | 30 | 8F | 2F | 57F | - | ダウンくらい | - | × | 全体は投げ失敗時の数値 投げ抜け猶予20F |
特殊技
氷柱割り
氷柱割り |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
3+C | 20 | 27F | 5F | 63F | -6F | +4F | 立 | 強ガード | 強くらい | 強空中くらい | 2 | F | - |
中段技。
発生が早く、ガードされてもまず反撃を受けないため使い勝手がいい。
Sファクターでキャンセル可能なので、STRIPゲージがあれば崩しからまとまったダメージを奪える。
破砕投げ
破砕投げ(投げ間合い) |
破砕投げ | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
8+D | 25 | 8F | 2F | 69F | - | 時間停止無し即ダウン | - | × | 全体は投げ失敗時の数値 |
コマンド投げ。
通常投げに比べ威力が低くスカり時の隙も大きいが、その分間合いが広く投げ抜けもできない。
必殺技
我流拳
我流拳 |
SP我流拳 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
26+A | 20 | 24F | 10F | 78F | -8F | +6F | 立/屈 | 飛び道具ガード | 飛び道具くらい | ダウンくらい | 2 | 超F | - |
26+B | 26F | 20F | -6F | +8F | |||||||||
26+C | 28F | 77F | -3F | +11F | |||||||||
236+D | 15×2 | 24F | 45F | 75F | ±0F | +14 | 2×2 | F | 持続は1発目の発生から2発目が消えるまでの数値 1、2発目ともに持続40F ゲージが足りない場合B我流拳になる |
飛ばない飛び道具。
ボタンにより発生が遅くなるが飛距離が増す、がどのボタンでも大して飛ばない。
SP版は発生が早く2ヒットするようになり、画面半分以上届くようになる。
隙自体は小さめなので、近~中距離で通常技感覚で使うと意外と強い。
近距離でガードされてもまず反撃を受けないため固め向きで、画面端ならかなりの強さを発揮する。
剛龍拳
A剛龍拳 |
B剛龍拳 |
C剛龍拳 |
剛龍拳(上昇) |
SP剛龍拳 | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
623+A | 25(15) | 10F | 3F・10F | 80F | -40F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | 超F | 1F目から下半身&投げ無敵 ()内は上昇部分の数値 着地の隙スパキャン可能 | |
623+B | 30(20) | 11F | 3F・15F | 91F | -50F | 1~10F目まで上半身無敵 1F目から投げ無敵 ()内は上昇部分の数値 着地の隙スパキャン可能 | |||||||
623+C | 45(25) | 102F | -56F | ()内は上昇部分の数値 着地の隙スパキャン可能 | |||||||||
623+D | 25+10 | 9F | 109F | -66F | 2×2 | 1段目のみF | 1~8F目まで無敵 12~26F目まで無敵 1段目のみガードした時の硬直差-74F 攻撃判定消失後被カウンターヒット ゲージが足りない場合B剛竜拳になる |
上昇系対空技だが、ボタンによる性能差が大きく使い分けが重要。
A版は下半身無敵で足元まで攻撃判定が出るので対地向き。
B版は上半身無敵なので対空向きだが、早出ししないと潰されやすい。
C版は無敵は無いが威力が非常に高く、連続技に組み込む。
SP版は待望の完全無敵がつく。
無敵自体は発生直前に切れるため相打ちになりやすいが、その場合追撃が決まるため実はそちらが本命。
斬空脚
A斬空脚 |
B斬空脚1段目 | B斬空脚2段目 |
C斬空脚1段目 | C斬空脚2段目 | C斬空脚3段目 |
SP斬空脚1段目 | SP斬空脚2段目 | SP斬空脚3段目 |
A空中斬空脚 |
B空中斬空脚1段目 | B空中斬空脚2段目 |
C空中斬空脚1段目 | C空中斬空脚2段目 | C空中斬空脚3段目 |
SP空中斬空脚1段目 | SP空中斬空脚2段目 | SP空中斬空脚3段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
24+A | 20 | 29F | 15F | 71F | -4F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | × | 7F目から空中判定 硬直差は通常キャラ相手に立ちガードさせた数値 通常キャラ相手にしゃがみガードさせた場合+1F 発生直後ガード時の硬直差-11F | |
24+B | 20+10 | 26F | 5F(18F)10F | 93F | -13F | 2×2 | 9F目から空中判定 ()内は持続の隙間の数値 | ||||||
24+C | 10+15+15 | 31F | 3F(16F)5F(18F)7F | 115F | -11F | 1×2+2 | 12F目から空中判定 ()内は持続の隙間の数値 | ||||||
214+D | 20+10+10 | 15F | 15F | 77F | -22F | 2 | 7F目から空中判定 ヒット時のみ2、3段目が発生 持続、全体はヒットしなかった時の数値 ゲージが足りない場合B斬空脚になる | ||||||
J24+A | 20 | 21F | 25F | 着地後30F | 可変 | - | |||||||
J24+B | 20+10 | 22F | 10F(14F)着地まで | 2×2 | ()内は持続の隙間の数値 | ||||||||
J24+C | 20+10+15 | 10F(14F)5F(18F)7F | 1×2+2 | ||||||||||
J214+D | 20+10+10 | 21F | 着地まで | 2 | ヒット時のみ2、3段目が発生 ゲージが足りない場合A空中A残空脚になる |
飛び上がってからの多段突進技。空中可。
A版は1段で終わり隙が少なく、攻撃位置が低い技を飛び越せるため固めに便利。ヒット後は追撃も望める。
B、C版は2、3段技になるが隙がありガードされると反撃必至。
連続技に使いたいが初段のリーチが短いため少し遠いと繋がらず、確実に繋がる場面ではより威力の高いC剛竜拳も繋がる場合が殆ど。
SP版は発生が一気に早くなり真横に突進、ヒット時に2、3段目へ派生する技に変化する。
様々なところから安定して繋がるため連続技に重宝するが、他にもゲージを使いたい行動が多いので使うべきかよく考えよう。
空中版は攻撃内容は変わらないが、出す前の慣性を受け継ぐ。
垂直ジャンプからだと殆ど前に進まず、バックジャンプからは後ろにかっとんでいってしまう。
CEでB版がきちんと連続ヒットするようにはなったが、やっぱりあまり使いどころがない。
SP版は斜め下に突進し、ヒット時に2、3段目へ派生する技になる。
通常の飛び込みに比べ素早く攻撃できるため、相手の飛び道具に合わせるとヒットさせやすい。
ストリップコンボ
必勝我流拳
必勝我流拳(判定) | |
必勝我流拳 | ||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2626+攻 | 1+107 | 13F | 21F | 94F | -31F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | 吹き飛び横 | 3 | 固定ダメージ部分30 1~33F目まで無敵 ガードされた時点で終了モーションに移行 ゲージが足りない場合A我流拳になる |
突進からの乱舞技。
発生が早く威力も他キャラのストリップコンボに比べ高い。
EX技も便利だが、一発逆転を狙えるのでゲージをうまく温存してこれをぶちこむのが理想。
Sテクニック
挑発
立ち挑発 | しゃがみ挑発 | 空中挑発 |
前転挑発 | |
後転挑発 | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
E | 1 | 15F | 60F | 95F | -4F | +6F | 立/屈 | 強ガード | 強くらい | 強空中くらい | 2 | 必 | 相手に触れた時点で終了モーションに移行 自身と相手のゲージが1/6増加 |
下要素+E | 85F | -6F | +4F | ||||||||||
6+E | 41F | 111F | 1~32F目までぶつかり判定消失 相手に触れた時点で終了モーションに移行 自身と相手のゲージが1/3増加 | ||||||||||
4+E | 90F | 141F | |||||||||||
JE | 20F | 着地まで | 着地後26F | 可変 | ダウンくらい | × | 自身と相手のゲージが1/9増加 |
挑発する。空中可。
ニュートラルで立ち、下要素でしゃがみ、6で前転、4で後転と無駄に種類が豊富。
構えた腕には攻撃判定があり、キャンセルも可能。ただしヒット時のダメージは1で、STRIPゲージ増加。
出すだけでゲージが溜まり、その増加量はかなり多い。
立ち、しゃがみで1/6ゲージ、空中が1/9ゲージ、前、後転はなんと1/3ゲージも増加する。
ただし相手のゲージも同量増加するため、闇雲に使うと窮地に陥りかねない。
逆に言えば相手のゲージがMAX近ければデメリットはないため、隙を見てどんどん挑発しゲージ効率を上げたい。
CEで前、後転挑発ヒット時のゲージ増加量が1/2に増えたが、そうそう当たる技ではないのであまり意味はない。
Sカウンター
Sカウンター |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
ガード中6+E | 10 | 19F | 10F | 91F | -42F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | 1~6F目まで無敵 7~18F目まで打撃無敵 19~28F目まで無敵 |
STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
自動で攻撃後構えをとるため隙が物凄く大きい。
Sファクター
1.闘気入魂
闘気入魂 |
コマンド | 全体 | 効果時間 | 備考 |
F | 16F | 2000F | 1F目無敵 |
発動後ピンクのゲージが出現し、一定時間必殺技が「ランダムで」強化される。
CEより空中斬空脚も強化版が出るようになったが、SP版は相変わらず強化されない。
狙って出すことは難しいが、その分強化された必殺技の性能はとても高い。
うまくハマれば一瞬で戦局がひっくり返るほどの爆発力を秘めている。
実は強化必殺技が出るかどうかはランダムではなく、時間経過による一定の周期で出るかどうかが決まる。
その周期を熟知すればある程度狙って強化必殺技を出せるため、このSファクターの利用価値が跳ね上がる。
ひびきを極めたければ、マスター必須事項。
強化我流拳 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
強化26+A | 15×2 | 16F | 43F | 52F | +13F | +28F | 立/屈 | 飛び道具ガード | 飛び道具くらい | ダウンくらい | 2×2 | 超 | 1~14F目まで無敵 持続は1発目の発生から2発目が消えるまでの数値 1、2発目ともに持続40F 飛び道具1発目発生保証あり |
強化26+B | 18F | +15F | +30F | 1~16F目まで無敵 持続は1発目の発生から2発目が消えるまでの数値 1、2発目ともに持続40F 飛び道具1発目発生保証あり | |||||||||
強化26+C | 22F | 55F | +16F | +31F | 1~20F目まで無敵 持続は1発目の発生から2発目が消えるまでの数値 1、2発目ともに持続40F 飛び道具1発目発生保証あり |
【通常版との相違】
- 発生高速化&2ヒット化&飛距離長く
- 出掛かりが無敵に
- 発生保証追加
強化A剛龍拳 |
強化B剛龍拳 |
強化C剛龍拳 |
強化剛龍拳(上昇) |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
強化623+A | 25+15 | 10F | 3F・10F | 80F | -36F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 3×2 | 1段目のみ超 | 1~22F目まで無敵 1段目のみガードした時の硬直差-40F 着地の隙をストリップコンボでキャンセル可能 動作中被カウンターヒット | |
強化623+B | 30+20 | 11F | 3F・15F | 91F | -47F | 1~28F目まで無敵 1段目のみガードした時の硬直差-50F 着地の隙をストリップコンボでキャンセル可能 動作中被カウンターヒット | |||||||
強化623+C | 35+15 | 9F | 100F | -57F | 1~26F目まで無敵 1段目のみガードした時の硬直差-61F 着地の隙をストリップコンボでキャンセル可能 動作中被カウンターヒット |
【通常版との相違】
- 全ボタン2ヒット化&上昇中完全無敵に
- ヒット時の浮き高く
- ポロリゲージ削り量上昇
- C版の発生2F早く
- 全ボタン動作中被カウンターヒットに
強化A斬空脚 |
強化B斬空脚1段目 | 強化B斬空脚2段目 |
強化C斬空脚1段目 | 強化C斬空脚2段目 | 強化C斬空脚3段目 |
強化A空中斬空脚 |
強化B空中斬空脚1段目 | 強化B空中斬空脚2段目 |
強化C空中斬空脚1段目 | 強化C空中斬空脚2段目 | 強化C空中斬空脚3段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
強化24+A | 30 | 29F | 15F | 71F | -4F | ダウン | 立 | 強ガード | ダウンくらい | 3 | × | 1~28F目まで無敵 硬直差は通常キャラ相手に立ちガードさせた数値 発生直後ガード時の硬直差-11F | |
強化24+B | 30+10 | 26F | 5F(18F)10F | 91F | -12F | 立/屈 | 2+3 | 1~25F目まで無敵 ()内は持続の隙間の数値 | |||||
強化24+C | 30+10+15 | 25F | 3F(16F)5F(18F)7F | 107F | -9F | 1×2+3 | 1~24F目まで無敵 ()内は持続の隙間の数値 | ||||||
強化J24+A | 30 | 21F | 25F | 着地後30F | 可変 | 立 | 2 | 1~20まで無敵 | |||||
強化J24+B | 30+15 | 22F | 10F(14F)着地まで | 立/屈 | 2×2 | 1~21F目まで無敵 ()内は持続の隙間の数値 | |||||||
強化J24+C | 30+15+15 | 10F(14F)5F(18F)7F | 1×2+2 |
【通常版との相違】
- 地上版のポロリゲージ削り量上昇
- 突進力上昇&攻撃判定拡大
- 全ボタン発生直前まで無敵に
- A版しゃがみガード不能に
- ヒット時の浮き高く
- 地上C版の発生6F早く
- 地上B、C版の隙減少
2.漢女道
漢女道(投げ間合い) | |
漢女道 | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||
6+F | 60 | 6F | 15F | 81F | - | ダウンくらい | - | 1~20F目まで無敵 ヒット後2Fごとに1ずつ体力減少 |
移動距離の短い移動投げ。動作中完全無敵。
ワンボタンで出せるため相手の行動にあわせやすく、最強クラスの迎撃技となりうる。
が、決めると体力が1まで減るといったとんでもないデメリットを併せ持つ。
基本的にトドメ専用。
コンボ
- 2B>26攻>2626攻
なんの変哲もないコンボだが、2Bが先端付近だと26攻が繋がらない。
遠いと感じたら直接ストリップコンボへ。
- 2A>5A×1~2>2B>214Dor2626攻
2Aは硬直が長いので、2Bに繋ぐ時は5Aを経由する必要がある。
この場合26攻は繋がらないので、安定して繋がる214Dかストリップコンボを。
- 2A>2Aor5A>623Aor623C
2Aからノーゲージならこれが理想。
繋ぎやすいのは623Aだが、威力は623Cのほうが遥かに高い。
- 近5Bor近5C>2B>623Cor(26攻>2626攻)
高威力目押しコンボ。
めくりJB後や、相手の大きな隙に決めたい。
- JBorJC>J214D
あまり決める機会はないが、座高の高いホルスタウロス相手ならJBが昇り中段になるのでそこから狙える。
- 【立ち食らい限定・デカキャラ不可】近5C>24A>623C
立ち食らい限定。主に強制的に相手を立たせるクラッシュカウンター後に決める。
背が高く、24Aが早めに当たってしまうデカキャラには入らない。
- 24A>623Cor(5A>214Dor2626攻)
- 【画面端】24A>5Aor近5B>623C
24Aは連携で多用するので、きっちり追撃をしたい。
間合いが遠いと623Cが届かないので、その場合5Aから214Dかストリップコンボを決めるのが理想だが難度が高い。
- 【画面端】近5Bor2B>26C>2B>26C>2B>214Dor2626攻
画面端だと26Cヒット後に2Bが繋がる。
端でポロリクラッシュさせたら決めたい。
- 遠5Cヘビーカウンター>前ダッシュ>5Aor近5B>2B>623Cor(26攻>2626攻)
遠5Cカウンターヒット後は前ダッシュから追撃を。
- 対空623B相打ち>遠5Bor214Dor2626攻
- 対空623D相打ち>前ダッシュ>近5B>623C
対空相打ち始動。ある意味ひびきが実戦でもっとも狙うべきコンボ。
剛竜拳対空をする時は常に意識したい。
- ~623Cor623D>闘気入魂発動>前ダッシュ>近5B>623Cor(強化623A>5A>623C)
ひびきのSファクターは発動時の隙がやや大きいため、相手を高く浮かせる623Cまたは623Dからの発動が基本。
地上、空中ヒットを問わないので様々なところから決められる。
安定したダメージを求めるなら623Cで追撃、強化版を期待するなら更に追撃が見込める623Aを出そう。
- ~623C>闘気入魂発動>26C>近5B>2626攻
- ~623C>闘気入魂発動>前ダッシュ>近5B>623A>2626攻
発動からストリップコンボを決めるパターン。
どちらのレシピも、強化版通常版問わず繋がってくれる。
前者は深く考えず最速で26Cを出し、スパキャンをすればOK。
後者は近5Bの上に相手を乗せるようにして、623Aをなるべく高い位置で当てる。
通常版が出た場合、623Aの着地の隙をスパキャンしてストリップコンボを出そう。
強化版の場合は相手が高く浮くので、問題なく決められるはず。
- 【画面端】~623Cor623D>闘気入魂発動>24A>近5B>623Cor(強化623A>近5B>強化623A>5Aor近5B>623Cor2626攻)
画面端の場合、発動からワンテンポおいて24Aを出すと強化の有無関係なくコンボの続行が可能。
また、強化版が出れば623Aでループすることができる。
最高3ループなので、3回目は623Cにするか、ストリップコンボで締めよう。
運次第だが最後まで決まれば即死級のダメージ。
- ~623Cor623D>闘気入魂発動>前J24A>近5B>623Cor(強化623A>5A>214Dor2626攻)
J24攻の着地硬直減少によりAEから可能になったコンボ。
発動後少しでもダメージを稼ぎたいなら。J24Aは高すぎず低すぎず出す必要あり。
強化623Aからはあまりいい追撃が決まらないので、基本的にC版でOK。
- 【画面位置限定】~623Cor623D>闘気入魂発動>前J24C>5Aor近5B>623Cor(強化623A>5Aor5B>623Cor2626攻)
画面半分程度なら、発動後J24Cで一気に画面端まで持っていける。
J24Cは早めに出して1、3段目を当てるか、引き付けて全段ヒットさせよう。
- ~26攻>闘気入魂発動>214D
- 【画面端】~26攻>闘気入魂発動>2Cor(2B>214D)
26攻からの発動はあまりいいものが繋がらず旨みが少ない。
- 3C>闘気入魂発動>2Cor(2B>214Dor2626攻)
中段始動。
こちらも安定して繋がるのはこれくらいだが、ストリップコンボまでいけるのでここぞという時に。
- 【闘気入魂発動中】~強化26攻>214Dor【画面端】2C
闘気入魂発動中、通常の連続技を狙い強化版が出たら別の連続技に発展させられると強い。
- 【闘気入魂発動中】近5C>2B>24C>5A>623C
普段は623Cへ繋ぐのがダメージ的にベストだが、闘気入魂発動中は強化版が出ることを考えると24Cへ繋ぐほうが期待値が大きい。
- 【闘気入魂発動中】24A>遠5Bor214Dor2626攻
- 【闘気入魂発動中・画面端】24A>近5C>623Cor強化623A~
強化24A後は高く浮くが、距離も離れるため中央だと623Cが届かない。
画面端なら近5Cが間に合う。
- 【画面端】5Aor2A>26A>闘気入魂発動>2B>(強化26C×0~2>26C>2B>強化26A>前ダッシュ>5A>2B)×n
強化26攻を使った画面端ループコンボ。
闘気入魂の項でも説明した通り、強化必殺技はランダムではなく一定の周期で出るタイミングが回ってくる仕様。
そのため特定の行動をとることで狙って強化必殺技を出すことが可能であり、それを利用したのがこのコンボ。
具体的には、通常版26C>2Bから必殺技を出すと高確率で強化版が出てくれる。
ただし確実に出るわけではないため、操作が完璧でも途切れてしまうこともある。
20ヒットもすれば補正で殆ど減らなくなるしそこまでで7~8割は減っているはずなので、適当なところで締めて連携に移行したほうが賢い。
- 【画面端】5Aor2A>26A>闘気入魂発動>2B>(強化26C×0~2>26C>2B>強化26A>6E)×n
上記ループコンボの別パターン。
ダッシュ5Aを前転挑発に置き換えることができる。
相手のゲージが凄い勢いで増えるデメリットがあるが、難易度低下といったメリットもある。
CEより闘気入魂発動中に挑発を当ててもSTRIPゲージが溜まらなくなったため旨味は減ったが、相手のゲージが多い状態ならこちらを使っても構わない。
また、前転挑発ヒット時のゲージ増加量が増えたため絶対に強化版が出ないタイミングでの26Cを236Dに置き換えて少しだけダメージアップを狙えるようになった。
- 【画面端・対ホルスタウロス】5Aor2A>26A>闘気入魂発動>(Eor2E>強化26C×0~2>26C>2B>強化26B>前ダッシュ>5A)×n
横幅の広いホルスタウロスに対しては通常のレシピでは入らない。
- 【画面端】5A>近5Bor2B>623C>闘気入魂発動>2B(空振り)>236D>2B>(強化26C×0~2>26C>2B>強化26A>前ダッシュ>5A>2B)×n
相手が地面に落ちる寸前に236Dを当てると地上食らいになることを利用したループ導入。
623Cから発動、2B空振り~236Dを最速で行えばタイミングがピッタリあう。
- 【画面端・対ホルスタウロス】5A×2>623C>闘気入魂発動>2B(空振り)>236D>2B>強化26C×0~2>26C>2B>強化26A>(前ダッシュ>5A>Eor2E>強化26C×0~2>26C>2B>強化26B)×n
対ホルスタウロスはこちらも少しレシピを変える必要あり。
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