Sテクニック | ||
精気吸収 | E(B+C) | |
Sファクター | ||
1.サキュバス召喚α | STRIP時Nor6+F(A+B+C) | |
1.サキュバス召喚β | STRIP時2or3+F(A+B+C) | |
2.精気解放 | STRIP時4+F(A+B+C) | |
特殊技 | ||
淫牙 | 3+C | |
淫爪 | 8+D(A+B) | |
必殺技 | ||
ダークショット | 26+攻(空中可) | |
ダークカッター | 623+攻 | |
ダークスマッシュ | 24+攻 | |
ストリップコンボ | ||
淫魔貫入 | SPMAX時2626+攻 | |
相手裸時限定技 | ||
触手責め | 裸の女キャラを投げる or サキュバス二穴責め中A | |
├サキュバス二穴責め | 触手責め中A | |
├スピードアップ | 陵辱中B | |
└フィニッシュ | 陵辱中C | |
酷く澱んだ空気と臭気の空間の片隅で、影がうごめいた… 「サキュバスを討った人間か…興味深いな…。」 「数百年ぶりに私も道楽に興じてみるとするか…なぁ…サキュバスよ。」 「…フン」 2つの影は静かに姿を消した… |
キャラクター紹介
本作のボスキャラクターであるインキュバス。
その強さは圧倒的で、強力すぎる技の数々は場を完全に支配する。
しかしAEからうさんくさい強さだったSファクター「サキュバス召喚」が弱体化し、その強さに若干の陰りが見られるように。
本体の性能はほぼ変わらないため強いことに間違いはないが、やられ判定が大きい、防御力が極端に低いといった弱点から付け入る隙はできたのかもしれない。
基本性能
防御力 (ダメージ係数) | 被カウンター倍率 | コンボ補正 | ポロリゲージ 回復速度 | 歩行速度 | ジャンプ滞空時間 | |
前進 | 後退 | |||||
かなり低い(1.3) | 普通(1.2) | 普通(5%) | 600F毎に1 | 16/22位 | 16/22位 | 76F |
CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点
- 強ガード、ポロリゲージ削り値2の技をガードするとポロリゲージが3減少していた不具合を修正。
ABNORMAL EDITION ver1.1→CHIMPOCON EDITION ver1.1の変更点
- 特に変更はありません。
技解説
移動
ダッシュ
ダッシュ |
コマンド | 全体 | 備考 |
6(5)6 | 46F | 14~34F目まで打撃無敵&ぶつかり判定消失 動作中被カウンターヒット&被ダメージ1.5倍 |
バックステップ
バックステップ |
コマンド | 全体 | 備考 |
4(5)4 | 49F | 1~40F目まで投げ無敵 |
通常技
立A
立A |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
5A | 6 | 8F | 5F | 20F | +6F | +12F | 立/屈 | 弱ガード | 弱くらい | 弱空中くらい | 1 | 必F | - |
最速の発生。
下段ではないがリーチも長く、連打で連続ヒットし使いやすい。
近立B
近立B |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
近5B | 7×2 | 13F | 4F | 30F | +7F | +15F | 立/屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 上部分:0 下部分2 | 必F | - |
発生と硬直に優れ、連続技、連携に活躍する。
判定が縦に2つ発生し、上部分は打点が高くしゃがみに当たらない。
遠立B
遠立B |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
遠5B | 16 | 18F | 5F | 53F | -11F | -3F | 立/屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | × | - |
画面半分届く主力牽制。判定が厚くジャンプにもひっかかりやすい。
やられ判定も大きく露出するが、それを差し引いても強い。
近立C
近立C |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
近5C | 20 | 14F | 5F | 45F | -1F | +9F | 立/屈 | 強ガード | 強くらい | 強空中くらい | 2 | 必F | - |
発生、威力、硬直全てが平均以上。
主に連続技に組み込む。
遠立C
遠立C1段目 | 遠立C2段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
遠5C | 10×2 | 27F | 5F(3F)5F | 84F | -19F | -9F | 立/屈 | 強ガード | 強くらい | 強空中くらい | 1×2 | 2段目のみF | ()内は持続の隙間の数値 |
遠立B以上のリーチを誇る触手二連突き。
モーションが大きいので乱用は禁物。判定も弱め。
しゃがみA
しゃがみA |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2A | 5 | 9F | 4F | 19F | +8F | +14F | 屈 | 弱ガード | 弱くらい | 弱空中くらい | 1 | 必F | - |
下段。ホルスタウロスと並んで全キャラ中最も発生が遅い2A。
リーチも意外と短い。
しゃがみB
しゃがみB |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2B | 14 | 21F | 7F | 46F | -1F | +7F | 屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | 必F | - |
下段触手。
リーチ、発生は遠5Bに劣るものの隙が少なくキャンセル可能。
しゃがみC
しゃがみC1段目 | しゃがみC2段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2C | 10×2 | 22F | 10F(5F)5F | 85F | -18F | ダウン | 1段目:立/屈 2段目:屈 | 強ガード | 1段目:強くらい 2段目:ダウンくらい | ダウンくらい | 2×2 | 1段目のみ必 F | ()内は持続の隙間の数値 ストリップコンボではキャンセルできない |
触手で斜め上>足元と攻撃。2段目のみ下段。
モーションが大きく使いづらいが、キャンセルできる通常技の中で最もリーチが長い。
ジャンプA
ジャンプA |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JA | 10 | 5F | 25F | 立 | ジャンプ弱ガード | 弱ジャンプ攻撃くらい | 弱空中くらい | 1 | 必 | - |
発生が早く最も下に強い。
めくりを狙えるが連続技には繋ぎにくい。
ジャンプB
ジャンプB |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JB | 15 | 9F | 5F | 立 | ジャンプ中ガード | 中ジャンプ攻撃くらい | 中空中くらい | 1 | 必 | - |
真横に法外なリーチを誇る。
地上の相手には当てづらいので空対空に。
ジャンプC
ジャンプC1段目 | ジャンプC2段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JC | 10×2 | 16F | 5F(5F)5F | 立 | ジャンプ強ガード | 強ジャンプ攻撃くらい | ダウンくらい | 1×2 | 必 | ()内は持続の隙間の数値 |
斜め下に触手二連突き。対地対空問わず使えるが判定は弱い。
空中ヒット時はダウンを奪える。
通常投げ
通常投げ(投げ間合い) |
前通常投げ |
後ろ通常投げ |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
Dor4D | 25 | 8F | 2F | 57F | - | ダウンくらい | - | × | 全体は投げ失敗時の数値 投げ抜け猶予20F |
特殊技
淫牙
淫牙 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
3+C | 18 | 17F | 6F | 61F | -14F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 3 | 必F | ファクターキャンセル可能になるまでが遅い |
斜め上への触手突き。ヒット時は相手を浮かせる。
打点が高く、しゃがんだ相手には当たらない。リーチも短めで地上の相手には使いづらい。
対空にならないこともないが、ダークカッターのほうが遥かに使いやすい。
主な用途は画面端での空中コンボ。
淫爪
淫爪(投げ間合い) |
淫爪 | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
8+D | 25 | 13F | 2F | 91F | - | ダウンくらい | - | × | 全体は投げ失敗時の数値 |
AEから追加されたコマンド投げ。全年齢版でこれ大丈夫ですか?
通常投げと同じく威力が低めでこちらは追撃が入らない。
そのかわり投げ間合いが倍以上広く投げ抜け不能になっている。
必殺技
ダークショット
Aダークショット |
Bダークショット |
Cダークショット |
SPダークショット | |
A空中ダークショット |
B空中ダークショット |
C空中ダークショット |
SP空中ダークショット |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
26+A | 12 | 25F | 画面から消えるまで | 71F | ±0F | +14F | 立/屈 | 飛び道具ガード | 飛び道具くらい | ダウンくらい | 2 | 超F | 硬直差は密着時の数値 硬直中被ダメージ1.3倍 |
26+B | 30F | 81F | -5F | +9F | |||||||||
26+C | 25F | 71F | +2F | +16F | |||||||||
236+D | 12×3 | 85F | +18F | +31F | 2×3 | F | 硬直差は密着時の数値 硬直中被ダメージ1.3倍 ゲージが足りない場合Aダークショットになる | ||||||
J26+A | 12 | 22F | 着地後30F | 可変 | 2 | × | 着地の隙被ダメージ1.5倍 | ||||||
J26+B | 27F | ||||||||||||
J26+C | 22F | ||||||||||||
J236+D | 12×3 | 17F | 2×3 | 着地の隙被ダメージ1.5倍&被カウンターヒット ゲージが足りない場合A空中ダークショットになる |
ボタンにより発射角度が変わる飛び道具。
インキュバスの強さを支える、立ち回りの軸となる技。
A版は斜め下、B版は真横、C版は斜め上に発射。
B版のみ発生がやや遅く、硬直はC<A<Bの順に大きくなる。弾速は変わらない。
SP版はA>B>Cの順番に3発連続発射する。
ほぼ全画面を攻撃しているようなものなので、避けきるのはほぼ不可能。
空中版もボタンにより角度が変化し、Aで斜め下、Bで真横、Cで斜め上、SP版でA>B>Cの順に連続発射。
技後の隙はC<B<Aの順で大きくなる。特にA版は潜られると反撃必至。
牽制としては地上版のみでも十分強力なので、
空中版はJCやSPダークカッターからの連続技に組み込むことが多い。
超強力な技だが、地上版の硬直中は1.3倍、空中版の着地硬直は1.5倍のダメージを受けるという弱点がある。
ダークカッター
Aダークカッター |
Bダークカッター |
Cダークカッター |
SPダークカッター |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
623+A | 25 | 13F | 10F | 104F | -60F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | × | 1F目から上半身&投げ無敵 9F目から空中判定 動作中被カウンターヒット 発生前被ダメージ1.5倍&落下中被ダメージ1.2倍&着地の隙被ダメージ1.5倍 | |
623+B | 15×2 | 23F | 5F・5F | 127F | -67F | 2×2 | 1~22F目まで無敵 1段目のみガードした時の硬直差-73F 動作中被カウンターヒット 落下中被ダメージ1.2倍&着地の隙被ダメージ1.5倍 | ||||||
623+C | 12×3 | 27F | 5F・5F・5F | 138F | -68F | 2×3 | 1~22F目まで無敵&br1段目のみガードした時の硬直差-80F 動作中被カウンターヒット 発生前被ダメージ1.5倍&落下中被ダメージ1.2倍&着地の隙被ダメージ1.5倍 | ||||||
623+D | 10×2+5×2 | 12F | 5F・5F・5F・5F | 51F | -6F*1 | 弱ガード | 1×4 | × | 1~16F目まで無敵 通常キャラがしゃがみガードした時の硬直差-16F 技後空中で行動可能 技後他の攻撃を出すまで被カウンターヒット状態が持続 ゲージが足りない場合Aダークカッターになる |
対空必殺技。攻撃範囲が非常に大きい。
ボタンにより性質が大きく変わる。
発生が早いA版は空中コンボに、発生直前まで無敵のB版は対空&割り込みに、威力の高いC版は連続技に用いる。
SP版はA版以上の発生とC版並の攻撃範囲、無敵も攻撃後まで続くうえ、攻撃後通常のジャンプ状態となるため攻撃を出すことが可能。
慣れていないとガードしても反撃がままならず、インキュバスの強さを象徴するぶっ壊れ技。
対空、割り込み、連続技と何にでも活用できる。
AEで威力が若干低下したが、使い勝手は変わらない。
通常版は落下中及び着地硬直が被カウンターかつ落下時被ダメージ1.2倍&着地硬直被ダメージ1.5倍。
SP版は落下中に技を出せるが、着地して地上技を出す、前後ダッシュをするまで被カウンター状態が持続する。
実戦ではあまり影響はないが、思わぬカウンターが発生することがあるので注意。
ダークスマッシュ
A、Bダークスマッシュ1段目 C、SPダークスマッシュ1、4段目 | A、Bダークスマッシュ2段目 C、SPダークスマッシュ2、5段目 | A、Bダークスマッシュ3段目 C、SPダークスマッシュ3、6段目 |
Bダークスマッシュ4段目 |
C、SPダークスマッシュ7段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
24+A | 6×3 | 18F | 7F(1F)7F(1F)7F | 72F | -20F | +2F | 立/屈 | 弱ガード | 時間停止短強くらい | ダウンくらい | 1×3 | 3段目のみF | 1F目から投げ無敵 ()内は持続の隙間の数値 |
24+B | 6×3+5 | 29F | 7F(1F)7F(1F)7F・2F | 91F | -21F | +1F | 1×3+0 | 4段目のみ超F | |||||
24+C | 6×6+10 | 36F | 7F(1F)7F(1F)7F(1F)7F(1F)7F(1F)7F・5F | 130F | -29F | ダウン | 1~6段目:時間停止短強くらい 7段目:ダウンくらい | 1×7 | 7段目のみ超F | ||||
214+D | 23F | 107F | -19F | 7段目のみF | 1F目から投げ無敵 ()内は持続の隙間の数値 ゲージが足りない場合Aダークスマッシュになる |
触手連続突き。ボタンにより発生、攻撃回数、突進距離が変化。
ガードされると反撃を受けるためほぼ連続技専用。
A版はA攻撃から、B版はB攻撃から、C版はC攻撃から連続ヒットする。
A、B版はのけぞり、C版は最終段ヒットでダウンさせる。
SP版はA攻撃から繋がりC版以上の突進力になるうえ、硬直が少なくなりヒット後追撃が可能。
攻撃回数の多さからポロリゲージ削り能力が高く、特にC、SP版は3分の1ほど削れるためポロリクラッシュ狙いとしても有効。
ストリップコンボ
淫魔貫入
淫魔貫入(判定) | |
淫魔貫入 | ||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2626+攻 | 1+97 | 24F | 7F | 101F | -47F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | 時間停止無し即ダウン | 1 | 固定ダメージ部分30 1~30F目まで無敵 ゲージが足りない場合Aダークショットになる |
触手で相手を捕らえての乱舞技。
発生はさほど早くないがリーチはそれなりに長く使いやすい部類。
連続技、中距離でのカウンター技どちらとしても活用できる。
Sテクニック
精気吸収
精気吸収 |
精気吸収(吸収) |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
E | 6 | 18F | 10F | 58F | -16F | -7F | 立/屈 | 中ガード | 強くらい | ダウンくらい | 2 | × | ヒット時体力5回復&相手のゲージを1/3本分吸収 相手の攻撃判定相殺可能 攻撃判定相殺時体力3回復&ゲージ1/6増加 |
前方に触手を突き出す。ヒット時STRIPゲージが増加する。
相手の飛び道具、攻撃判定を相殺することができ、その場合もSTRIPゲージが増加する。
ヒット、相殺時には成功モーションをとる。モーション中は完全無敵。
AEからこのモーションが短くなり使いやすくなった。
ダメージは6と非常に低いが体力、SPゲージを吸い取る効果があり、ヒット時は体力を5回復、SPゲージを1/3ゲージ分吸収。
飛び道具、攻撃判定相殺時は体力を3回復、SPゲージは1/6増加で相手のゲージは減少しない。
相手の飛び道具を相殺しつつ各種ゲージ溜めと、連続技の締めに使ってゲージ回収が主な使い道。
この技のおかげで相手はインキュバスに対し迂闊に飛び道具を撃てなくなっている。
Sカウンター
Sカウンター |
コマンド | 全体 | 備考 |
ガード中6+E | 63F | 1~61F目まで無敵 7~61F目までぶつかり判定消失 |
STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
数少ない移動系Sカウンターで、前ダッシュに似たモーションで画面半分強移動する。
モーション中は相手をすり抜けることができるため、画面端からの脱出に重宝する。
インキュバスはあまりSファクターに固執する必要もないので、危ないと思ったらさっさとこれで逃げてしまって構わない。
一応、終わり際に2Fだけ隙がある。
Sファクター
1.サキュバス召喚α、β
サキュバス召喚 | |
サキュバス召喚(前方) |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
Nor6+F | 30 | 63F | 10F | 22F | 立/屈 | 飛び道具ガード | ダウンくらい | 2 | サキュバスに発生保証あり | |
2or3+F | 203F |
地面からサキュバスを召喚、ダークカッターで攻撃させるSファクター。
通常で目の前、方向キーを6に入れながらで半画面ほど前に召喚する。
方向キーを1or2に入れながらでサキュバスの出現が遅くなり(β)、こちらも3に入れながらで出現場所が前方に移動する。
画面端で前要素に入れて出すとサキュバスが出現しない点に注意。
AEで発動時の隙が大幅に増え弱体化してしまったが、攻撃範囲の広さと発生保証は健在。
連続技として使える場面は減ったものの、まだまだ便利な技だ。
2.精気解放
精気解放 |
強化Aダークショット |
強化Bダークショット |
強化Cダークショット |
強化SPダークショット | |
強化A空中ダークショット |
強化B空中ダークショット |
強化C空中ダークショット |
強化SP空中ダークショット |
コマンド | 全体 | 効果時間 | 備考 |
4+F | 20F | 1500F | 1~6F目まで無敵 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
強化26+A | 12×2 | 25F | 画面から消えるまで | 71F | +6F | +19F | 立/屈 | 飛び道具ガード | 飛び道具くらい | ダウンくらい | 2×2 | 超F | 硬直差は密着時の数値 出すとファクターゲージ約1/9消費 |
強化26+B | 30F | 81F | ±0F | +14F | |||||||||
強化26+C | 25F | 71F | +7F | +21F | 硬直差は密着時の数値 1発のみガード/ヒットした時の硬直差+2F/+16F 出すとファクターゲージ約1/9消費 | ||||||||
強化236+D | 12×6 | 85F | +23F | +36F | 2×6 | F | 硬直差は密着時の数値 最後の一発が当たらなかった時の硬直差+18F/+31F 出すとファクターゲージ約1/9消費 ゲージが足りない場合強化Aダークショットになる | ||||||
J26+A | 12×2 | 22F | 着地後30F | 可変 | 2×2 | × | 着地の隙被ダメージ1.5倍 出すとファクターゲージ約1/9消費 | ||||||
J26+B | 27F | ||||||||||||
J26+C | 22F | ||||||||||||
J236+D | 12×6 | 17F | 2×6 | 着地の隙被ダメージ1.5倍&被カウンターヒット 出すとファクターゲージ約1/9消費 ゲージが足りない場合強化A空中ダークショットになる |
発動後ピンクのゲージが出現し、一定時間ダークショットが2ヒット技に変化する。
立ち回りでの制圧力が更に増し、ダークショットのダメージ、ポロリゲージ削り量も馬鹿にならない。
ただし、ダークショットを撃つたびに残り時間を消費するため、闇雲に撃っているだけだと無意味に終わりかねない。
発動時の隙も大きめで連続技にも組み込みづらく、強力ではあるが扱いが難しい技。
コンボ
- 2A×1~2>5A×1~2>24Aor623BorEor2626攻
2Aからの基本連続技。
2Aは密着からでも2発しか刻めないので、早めに5Aへシフトしよう。
お手軽なのは24Aだが、メリットが少ない。できればダウンを奪える623Bを。
Sテクニックはダメージが低く、当てても7F不利。
ストリップコンボはキャンセルが少しでも遅れると繋がらず、高難度。
- 2A×1~2>近5B>623Cor(24B>2626攻)
- 2A×1~2>近5B>26A>遠5Bor2626攻
- 2A×1>近5B>236D>2C1段目>24C
近5Bは2Aから連続ヒットする。
B攻撃からは623C、24Bが繋がるが、24Bは当てても反撃を受けるためストリップコンボへ繋がないなら必要ない。
隙の少ない26A、236Dに繋いだ場合、その後も色々と繋がる。
236Dは3ヒットすると、発生の遅い2Cが繋がるほど大幅に有利となる。
ただし少しでも間合いが遠いと3発目が当たらないため、2Aを2発刻んでしまうと決まらない。
- 近5B>近5C>24C>2626攻
- 近5B>近5B>5A>214D>5A>623A
近5Bからは目押しで様々な技に繋がる。
発生の早い214DはA攻撃からも繋がり、ヒット後は5Aが間に合う。
5A空中ヒットからは623D>J26Aも繋がるが、2ゲージ使う割にダメージが低い。
- 【画面端】(2A>近5B)or近5C>236D>(一歩歩いて)3C>(3C>26C)×4>(5A>623A)or2626攻
画面端での高ダメージループコンボ。以降ループコンボという表記はこのコンボのことを指す。
236Dは強制立ち食らいなため、確実に3Cが繋がる。
少し遠いと3Cが届かないので一歩歩く必要がある。
空中のやられ判定が大きいキャラに対しては、26Cが早く当たってしまうため3ループが限界。
それでも1ゲージ以上回収でき淫魔貫入に繋ぐことは可能だが、最速で繋ぐと空振りしてしまう。
3ループ目の3C>26Cの繋ぎを遅らせるようにしよう。
- 【画面端】通常投げ>近5B>623Aor(623D>J26C)
インキュバスの通常投げは画面端だと追撃可能。
- 【デカキャラ限定】通常投げ>623D>J26A
やられ判定の大きいホルスタウロス、サミュ、S、インキュバスに対しては画面中央でも投げから追撃可能。
- JC空中ヒット>※
- ※1>J26攻
- ※2>5Aor近5Bor近5C>623Aor(623D>J26A)
- ※3>3C(>26B)>2626攻
- ※4>JC2段目>J26攻
空中ヒット時ダウンを奪えるJCからの追撃。
当たり方によってその後の追撃内容を変える必要がある。
着地後の追撃が間に合わない場合は直接空中ダークショットへ。大体B版でOK。
着地後の間合いが近いなら通常技で拾い、AorSPダークカッターへ。
3Cで拾えるとストリップコンボまで繋がりリターンが大きいが、高度調整が難しい。
着地後の間合いが遠く地上技で拾えない場合は、再度JCを当てて空中ダークショットへ。
画面端付近ならそのままループコンボに持っていくこともできるが、
相手との距離、高度によってキャンセルタイミングやループ回数を変えなければならず難度は高め。
- 623D>J26攻
- 対空623D(背中ヒット)>5Aor近5B>623Aor(623D>J26A)
割り込み、対空に活躍するSPダークカッターからのコンボ。
通常は相手との距離、高さを見て空中ダークショットのボタンを変えて追撃。
基本的に相手との距離が近い、高いならばC版、遠い、低いならばA版、中間ならB版を使っていく。
また、めくり気味の飛び込みに対しては背中側がヒットすることがある。
この場合は着地後、5Aや近5Bなど発生の早い技で拾うことが可能。
- 近5Cヘビーカウンター>歩いて近5B>近5C~
近5Cヘビーカウンター始動。主に硬直中被カウンターの技に対する反撃に使う。
ただしインキュバスは歩きが非常に遅く、しっかり歩かないと近5B後が続かない。
自信が無い、少し距離があるなどの場合は、近5Bを省いたほうが無難。
- Eヘビーカウンター>2C1段目>24C>2626攻
Sテクニックの隙が減ったAEから可能になった精気吸収カウンター始動。
- ~近5Bor近5C>26A>サキュバス召喚α>遠5B>サキュバスヒット>JC>623Cor(26B>2626攻)
- ~近5Bor近5C>26A>サキュバス召喚α>遠5B>サキュバスヒット>JC2ヒット>JC2ヒット>5A>623Aor(623D>J26A)
Sファクターのサキュバス召喚を使った基本コンボ。
AEから召喚時の硬直が大きくなったため、ダークスマッシュからの召喚コンボは有効ではなくなった。
遠5B後は入れっぱなしで前ジャンプし、相手の落下に合わせて降り際にJCを当てるのがコツ。
なお、最初のJCで画面端に到達すればそのままループコンボに発展させることもできる。
- 対空3C>26C>6入れサキュバス召喚α>前ダッシュ>サキュバスヒット>JC>(近5C>623A)or(3C>26B>2626攻)
対空3C始動の大ダメージコンボ。
サキュバス召喚は必ず6入れで出すこと。
こちらも画面端に近ければループコンボへ発展可能。
- 2A>近5B>26A>精気解放発動>2C1段目>24C
ファクター2の精気解放を用いたコンボ。
余りダメージは伸びない。
- 【精気解放発動中】2A>近5B>強化26A>2C1段目>24C
- 【精気解放発動中・画面端】2A>近5B>強化26A>2C1段目>強化26B>2C1段目>24C
精気解放中用コンボ。
強化ダークショットはポロリゲージ削り量が多く、ガードさせるだけでもプレッシャーになる。
ガードさせればOKなのでがんがん入れ込もう。
カラー
1P | 2P | 3P | 4P |
5P | 6P | 7P | 8P |
no exist | no exist |
無印ストリップファイター5 ver1.1までの攻略
通常技
※必は必殺技、ストリップコンボで、FはSファクターでキャンセル可。
技 | キャンセル | 解説 | ||
立A | 必F | 最速の発生。リーチも長く使いやすい。 | ||
立B | 近 | 必F | 発生と硬直に優れ、連続技、連携に活躍する。 判定が縦に2つ発生し、上部分は打点が高くしゃがみに当たらない。 | |
遠 | × | 画面半分届く主力牽制。判定が厚くジャンプにもひっかかりやすい。 やられ判定も大きく露出するが、それを差し引いても強い。 | ||
立C | 近 | 必F | 発生、威力、硬直全てが平均以上。主に連続技に組み込む。 | |
遠 | ×/F | 遠立B以上のリーチを誇る触手二連突き。 モーションが大きいので乱用は禁物。判定も弱め。 | ||
屈A | 必F | 下段。全キャラ中最も発生が遅い屈A。リーチも意外と短い。 | ||
屈B | 必F | 下段触手。リーチ、発生は遠立Bに劣るものの隙が少なくキャンセル可能。 | ||
屈C | 必F/F | 触手で斜め上>足元と攻撃。2段目のみ下段。 モーションが大きく使いづらいが、キャンセルできる通常技の中で最もリーチが長い。 | ||
JA | 必 | 発生が早く最も下に強い。めくりを狙えるが連続技には繋ぎにくい。 | ||
JB | 必 | 真横に法外なリーチを誇る。地上の相手には当てづらいので空対空に。 | ||
JC | 必 | 斜め下に触手二連突き。対地対空問わず使えるが判定は弱い。 空中ヒット時はダウンを奪える。 |
特殊技
※必は必殺技、ストリップコンボで、FはSファクターでキャンセル可。
技 | キャンセル | 解説 | ||
淫牙 | 必F | 斜め上への触手突き。ヒット時は相手を浮かせる。 打点が高く、しゃがんだ相手には当たらない。リーチも短めで地上の相手には使いづらい。 対空にならないこともないが、ダークカッターのほうが遥かに使いやすい。 主な用途は画面端での空中コンボ。 | ||
前ダッシュ | - | 特殊技ではないが、独特な性能を持つのでこちらで解説を入れる。 動作中姿が消えている間は打撃無敵となり、相手をすり抜けられる。 位置の入替えやサキュバス召喚を使ったガード崩しに使えるが、 全体動作が長いため純粋な移動手段としては使いづらい。 また、無敵でない間は被カウンター&被ダメージ1.5倍なため、 前ダッシュで無理矢理画面端から脱出しようとすると逆に危険。 具体的な性能は以下の通り。 -全体動作46F -14~34F目まで打撃無敵&存在判定消失 -1~13、35~46F間は被カウンター&被ダメージ1.5倍 |
必殺技
※超はストリップコンボ、FはSファクターでキャンセル可。
技 | キャンセル | 解説 | ||
ダークショット | 超F | ボタンにより発射角度が変わる飛び道具。 A版は斜め下、B版は真横、C版は斜め上に発射。 B版のみ発生がやや遅く、硬直はC<A<Bの順に大きくなる。弾速は変わらない。 インキュバスの強さを支える、立ち回りの軸となる技。 弾速が早くボタンによるモーション差が殆どないため、 ボタンを使い分けて連発するだけで相手は近づくのが困難になる。 SP版はA>B>Cの順番に3発連続発射する。 ほぼ全画面を攻撃しているようなものなので、避けるのはほぼ不可能。 ゲージに余裕があれば適度に織り交ぜよう。 空中版もボタンにより角度が変化し、Aで斜め下、Bで真横、Cで斜め上、 SP版でA>B>Cの順に連続発射。 技後の隙はC<B<Aの順で大きくなる。特にA版は潜られると反撃必至。 牽制としては地上版のみでも十分強力なので、 空中版はJCやSPダークカッターからの連続技に組み込むことが多い。 超強力な技だが、 地上版の硬直中は1.3倍、空中版の着地硬直は1.5倍のダメージを受ける という弱点がある。 | ||
ダークカッター | × | 触手を左右に広げ飛び上がる対空必殺技。攻撃範囲が非常に大きい。 ボタンにより性質が大きく変わるため、目的により使い分ける必要がある。 ・A版:出掛かりから投げ&上半身無敵。発生が最も早い。30dm ・B版:発生はA版より遅いが攻撃範囲が広がり、発生直前まで完全無敵。15dm×2 ・C版:発生が遅く発生前に無敵が切れる。攻撃範囲が更に広がる。12dm×3 A版は空中コンボに、B版は割り込み、対空に、C版は連続技に使っていく。 B、C版は攻撃の発生位置がやや高く、低姿勢技には当たらないことがある。 SP版はA版以上の発生とC版並の攻撃範囲、無敵も攻撃後まで続くうえ、 攻撃後通常のジャンプ状態となるため攻撃を出すことが可能。 慣れていないとガードしても反撃がままならず、インキュバスの強さを象徴するぶっ壊れ技。 対空、割り込み、連続技と何にでも活用できる。 通常版は落下中及び着地硬直が被カウンター+被ダメージ1.5倍。 SP版は落下中に技を出せるが、着地して地上技を出す、 前後ダッシュをするまで被カウンター状態が持続する。 実戦ではあまり影響はないが、思わぬカウンターが発生することがあるので注意。 | ||
ダークスマッシュ | 超F(AのみF) | 触手連続突き。ボタンにより発生、攻撃回数、突進距離が変化。 A版はA攻撃から、B版はB攻撃から、C版はC攻撃から連続ヒットする。 A、B版はのけぞり、C版は最終段ヒットでダウンさせる。 先端をガードさせると間合いが離れるため一見安全そうだが、 やられ判定が前方にかなり大きくなるため反撃を受ける。 また、硬直中に攻撃を受けると被ダメージが1.3倍になる。 SP版はA攻撃から繋がりC版以上の突進力になるうえ、 硬直が少なくなりヒット後追撃が可能になる。 ただそれでもガード時は反撃を受けるため、基本は連続技用。 攻撃回数の多さからポロリゲージ削り能力が高く、 特にC、SP版は3分の1ほど削れるためポロリクラッシュ狙いとしても有効。 |
ストリップコンボ
技 | 解説 | ||
淫魔貫入 | 遠立Cのモーションで触手を伸ばし、当たるとロック、演出に移行する。 ただし、遠立C2段目部分には攻撃判定が発生しない。 発生はさほど早くないが横へのリーチが長く、連続技に組み込みやすい。 攻撃判定が消えるまで無敵が持続するので、中距離でのカウンターとしても使える。 他キャラのストリップコンボのようなカス当たりもなく、使いやすい部類。 |
Sテクニック
技 | 解説 | ||
精気吸収 | 前方に触手を突き出す。ヒット時STRIPゲージが増加する。 相手の飛び道具、攻撃判定を相殺することができ、その場合もSTRIPゲージが増加する。 ヒット、相殺時には成功モーションをとる。モーション中は完全無敵。 ダメージは6と非常に低いが体力、SPゲージを吸い取る効果があり、 ヒット時は体力を5回復、SPゲージを1/3ゲージ分吸収。 飛び道具、攻撃判定相殺時は体力を3回復、SPゲージは1/6増加で相手のゲージは減少しない。 相手の飛び道具を相殺しつつ各種ゲージ溜めと、連続技の締めに使ってゲージ回収が主な使い道。 この技のおかげで相手はインキュバスに対し迂闊に飛び道具を撃てなくなっている。 |
Sカウンター
技 | 解説 | ||
Sカウンター | STRIPゲージを2文字分消費して出すガードキャンセル技。使用時ポロリゲージ一定量回復。 唯一の移動系Sカウンターで、前ダッシュに似たモーションで画面半分強移動する。 モーション中は相手をすり抜けることができるため、画面端からの脱出に重宝する。 Sファクターが非常に優秀なのでそちらに回したいところだが、 画面端で攻撃を食らうと防御力の低いインキュバスは致命傷になりかねない。 画面端に追い詰められている場合は、早めにこれで脱出を図ろう。 一応、終わり際に2Fだけ隙がある。 |
Sファクター
技 | 解説 | ||
サキュバス召喚α、β | 地面からサキュバスを召喚、ダークカッターで攻撃させるSファクター。 通常で目の前、方向キーを6に入れながらで半画面ほど前に召喚する。 方向キーを1or2に入れながらでサキュバスの出現が遅くなり(β)、 こちらも3に入れながらで出現場所が前方に移動する。 画面端の場合、6入れ、3入れ版は画面外に出てしまい当たらなくなるので注意。 威力は一律30dm。攻撃範囲は画面の半分近くをカバーするほど大きい。 召喚時の動作が非常に小さくサキュバスは必ず出てくれるため、 攻めにも守りにも使える汎用性の高いSファクター。 連続技、連携の幅が非常に広く、使い手の発想力が試されるぞ。 |
連続技
- 屈A×1~2>立A×1~2>AダークスマッシュorBダークカッターor精気吸収or淫魔貫入
屈Aからの基本連続技。
屈Aは密着からでも2発しか刻めないので、早めに立Aへシフトしよう。
お手軽なのはAダークスマッシュだが、メリットが少ない。できればダウンを奪えるBダークカッターを。
精気吸収は立A先端からだと届かず、ダメージが非常に低いうえ当てても17Fも不利になってしまう。
成功モーション中は無敵なので反撃は受けないが、特別な理由がない限り決める必要はない。
淫魔貫入はキャンセルが少しでも遅れると繋がらず、高難度。無理はしないように。
- 屈A×1~2>近立B>※
- ※1>Cダークカッターor(Bダークスマッシュ>淫魔貫入)
- ※2>Aダークショット>遠立Bor淫魔貫入
- ※3>SPダークショット>屈C1段目>Cダークスマッシュ
近立Bは屈Aから連続ヒットする。
B攻撃からはCダークカッター、Bダークスマッシュが繋がるが、Bダークスマッシュは当てても反撃を受ける。
淫魔貫入に繋ぐ時以外使う必要はない。
隙の少ないA、SPダークショットに繋いだ場合、その後も色々と繋がる。
Aダークショットからの遠立Bは目押し、淫魔貫入はキャンセルで。
SPダークショットは3ヒットすると、発生の遅い屈Cが繋がるほど大幅に有利となる。
ただし少しでも間合いが遠いと3発目が当たらないため、屈Aを2発刻んでしまうと決まらない。
- 近立B>近立C>Cダークスマッシュ>淫魔貫入
- 近立B>近立B>立A>SPダークスマッシュ>立A>Aダークカッター
目押しで様々な技に繋がる近立B。相手の大きな隙に決めていこう。
発生の早いSPダークスマッシュはA攻撃からも繋がり、ヒット後は立Aが間に合う。
立A空中ヒットからはSPダークカッター>空中Aダークショットも繋がるが、2ゲージ使う割にダメージが低い。
- 【画面端】(屈A>近立B)or近立C>SPダークショット>(一歩歩いて)淫牙>(淫牙>Cダークショット)×4>(立A>Aダークカッター)or淫魔貫入
画面端での高ダメージループコンボ。以降ループコンボという表記はこのコンボのことを指す。
SPダークショットは強制立ち食らいなため、確実に3Cが繋がる。
屈A>近立B始動の時は淫牙が届かないので一歩歩く必要がある。
その後の繋ぎは全て最速で。余裕で1ゲージ以上溜まるので問題なく淫魔貫入を出すことができる。
空中のやられ判定が大きい男キャラに対しては、Cダークショットが早く当たってしまうため3ループが限界。
それでも1ゲージ以上回収でき淫魔貫入に繋ぐことは可能だが、最速で繋ぐと空振りしてしまう。
3ループ目の3C>Cダークショットの繋ぎを遅らせるようにしよう。
- 【画面端】通常投げ>近立B>Aダークカッターor(SPダークカッター>空中Cダークショット)
インキュバスの通常投げは画面端だと追撃可能。
嵐子のCスパイラルドライバー以上のダメージになる。
- 【男キャラ限定】通常投げ>SPダークカッター>空中Aダークショット
男キャラに対しては、画面中央でも投げからSPダークカッターが届く。
- JC空中ヒット>※
- ※1>>空中Bダークショット
- ※2>近立C>Aダークカッターor(SPダークカッター>空中Aダークショット)
- ※3>淫牙>(Bダークショット>)淫魔貫入
- ※4>JC2段目>空中Bダークショット
空中ヒット時ダウンを奪えるJCからの追撃。
当たり方によってその後の追撃内容を変える必要がある。
ジャンプの昇りで出した場合など、着地後の追撃が間に合わない時は直接空中Bダークショットへ。
着地後の間合いが近いなら通常技で拾い、AorSPダークカッターへ。
近立Cが間に合わなそうなら発生の早い立A、近立Bに切り替えよう。
3Cからの淫魔貫入は、高すぎると空振りしてしまう。
低めに拾うことと、遅めにキャンセルすることを意識しよう。
Bダークショットを挟む場合も低めに当てないとスカってしまう。無理に挟む必要はない。
着地後の間合いが遠く通常技で拾えない場合は、再度JCを当てて空中Bダークショットへ繋ごう。
画面端付近ならそのままループコンボに持っていくこともできるが、
相手との距離、高度によってキャンセルタイミングやループ回数を変えなければならず難度は高め。
- SPダークカッター>各種空中ダークショット
- 対空SPダークカッター(背中側ヒット)>立Aor近立B>Aダークカッターor(SPダークカッター>空中Aダークショット))
割り込み、対空に活躍するSPダークカッターからのコンボ。
通常は相手との距離、高さを見て空中ダークショットのボタンを変えて追撃。
基本的に相手との距離が近い、高いならばC版、遠い、低いならばA版、中間ならB版を使っていく。
また、めくり気味の飛び込みに対しては背中側がヒットすることがある。
この場合は着地後、立Aや近立Bなど発生の早い技で拾うことが可能。
- 近立Cヘビーカウンター>歩いて近立B>近立C~
近立Cヘビーカウンター始動。主に硬直中被カウンターの技に対する反撃に使う。
ただし、インキュバスは歩きが非常に遅く、しっかり歩かないと近立B後が続かない。
自信が無い、少し距離があるなどの場合は、近立Bを省いたほうが無難だろう。
サキュバス召喚を使った連続技
- ~各種ダークスマッシュ>サキュバス召喚α>近立Cor屈Bor遠立B>サキュバスヒット>前JC>(近立C>Aダークカッター)or(淫牙>淫魔貫入)
サキュバス召喚を使った基本連続技。
ダークスマッシュは最終段がSファクターでキャンセル可能なので、モーション中にFボタンを連打しておく。
サキュバス召喚後はそのままだと繋がらないため、通常技を挟む必要があるが相手との距離によって変える必要がある。
近ければ近立C、遠ければ遠立B、遠近どちらが出るか微妙な距離では屈Bを使おう。
通常技を当てた後は9を入れっぱなしにして前ジャンプし、降り際にJCをヒットさせる。
JCは早めに出すと1ヒット、引き付ければ2ヒットするがどちらでも構わない。
ただし、召喚後の通常技とサキュバスが空中ヒットとなるCダークスマッシュからだと、
相手の落下が早くなるためA、Bダークスマッシュより少し早めにJCを出すように。
着地後は歩けるくらいの余裕があるので、落ち着いて近立C>Aダークカッターを決めよう。
3C>淫魔貫入を繋ぐ場合は、やはり高すぎると淫魔貫入がスカってしまうので注意。
ダークスマッシュの先端ヒットから繋いだ場合はJC後の間合いが遠く上記の追撃が決まらないので、
JCから直接着地Cダークカッターor淫魔貫入へと繋ごう。
- 各種通常技>サキュバス召喚α>近立C>サキュバスヒット>前JC【画面端到達】>(淫牙>Cダークショット)×2~3>(立A>Aダークカッター)or淫魔貫入
サキュバスヒット後のJCで画面端まで到達できれば、そのままループコンボが決まる。
中央でのコンボに比べダメージが大幅にアップするが、JC後の距離や高さによってアドリブが必要なためやや難しい。
画面端スタートの場合は、近立C後垂直ジャンプするか、歩いて間合いを調整してから直接3Cで拾おう。
始動が各種通常技となっているのは、ダークスマッシュを挟むと補正の都合ダメージが大きく減少してしまうため。
通常技部分は屈A×2や、近立B>近立Cなど基本的にはなんでも構わない。
先の基本コンボも、できれば早い段階でヒット確認してダークスマッシュを省いたほうが威力が上がるぞ。
- 対空淫牙>ディレイCダークショット>6入れサキュバス召喚α>前ダッシュ>サキュバスヒット>前JC>(近立C>Aダークカッター)or(淫牙>淫魔貫入)
普段はリスクとリターンが釣り合わないためあまり使われない対空3Cだが、STRIPゲージがMAXなら話は別。
淫魔貫入まで繋げば7割近い大ダメージ対空になる。
Sファクターの暗転中でも飛び道具は少し動くため、3CからのCダークショットはディレイをかけないとスカりやすい。
サキュバス召喚αは6入れ版でないと届かないので必ず方向キーを前に入れること。
召喚後はすぐに前ダッシュし、ワンテンポ置いてから前ジャンプしよう。
あとは基本コンボと同様に繋いでいけばOK。
もちろん画面端に到達できればループコンボを決めることもできるが、最初から空中ヒットなためループ数は2回が限界。
距離、高度によっては2回も厳しいので無理はしないように。
- 【画面端】通常投げ>サキュバス召喚α>立A>SPダークカッター+サキュバスヒット>JC>(淫牙>Cダークショット)×2>近立C>Aダークカッター
画面端、投げからの追撃に組み込むことで、ループコンボに持ち込むことができる。
投げから半分以上の体力を奪える。
- 【画面端、男キャラ不可】通常投げ>サキュバス召喚α>立A>SPダークカッター+サキュバスヒット>JC>淫牙>Cダークショット>淫牙>SPダークショット(地上引き込み)>淫牙>(淫牙>Cダークショット)×4>(立A>Aダークカッター) or淫魔貫入
接地寸前に密度の濃い飛び道具をヒットさせると地上食らいになる仕様を利用した連続技。
SPダークショットまでを全て最速で繋いでいけばOK。
淫魔貫入まで繋げば約8割の大ダメージになる。
空中のやられ判定が大きい男キャラはSPダークショットで地上に引き込むことができない。
ネタコン、魅せコン
- 各種通常技orA、Bダークスマッシュ>サキュバス召喚α>近立Cor屈Bor遠立B>サキュバスヒット>前JC(2ヒット)>前JC(2ヒット)>立A>SPダークカッター>JC(1ヒット)>空中Bダークショット
- 各種通常技orA、Bダークスマッシュ>サキュバス召喚α>近立Cor屈Bor遠立B>サキュバスヒット>前JC(2ヒット)>前JC(2ヒット)【画面端到達】>立A>SPダークカッター>JC(1ヒット)>淫牙>Cダークショット>立A>SPダークカッター>JC(2ヒット)>淫牙>精気吸収
- 【画面端】~Cダークスマッシュ>2入れサキュバス召喚β>Cダークショット>淫牙>精気吸収>サキュバスヒット>(淫牙>Cダークショット)×2>立A>SPダークカッター>JC(1ヒット)>淫牙>精気吸収
- 【画面端】(屈A>近立B)or(近立B>近立C)>Aダークショット>2入れサキュバス召喚β>屈C1段目>Aダークショット>遠立B>サキュバスヒット>前JC(1ヒット)>(淫牙>Cダークショット)×3>立A>SPダークカッター>JC(1ヒット)>近立C>SPダークカッター>JC(1ヒット)>精気吸収
サキュバス召喚を使った連続技は非常に幅広く、様々な繋ぎが可能。上記はその一例。
威力的には前項で挙げたものが優れているが、よほど変な繋ぎをしない限りは大差ないので、
自分がやりやすいものやかっこいいと思うものを使っていくのも一興かと。
- 【画面端】{淫牙>(淫牙>Cダークショット)×2>淫牙>SPダークショット(地上引き込み)}×n
地上引き込みを使った永久コンボ。
だが地上に引き込めるタイミングは1Fのみで、その前の空中コンボのタイミングによってはそもそも引き込めない。
現状では人間が安定させるのは不可能なので、あくまでできる、というだけ。
- 通常投げ>サキュバス召喚α>淫魔貫入>サキュバスヒット
画面中央で可能な、全てのゲージを使う超贅沢追撃。
淫魔貫入の暗転を使い無理矢理サキュバスを繋げる。勿論淫魔貫入は当たらない。
覚えておけば最後のトドメに使える、かも。
キャラクター攻略
長所と短所
- 長所
- リーチの長い通常技群
- 強力な飛び道具と無敵技
- 超優秀なSファクター
- 火力の高い連続技
- 高いゲージ溜め能力
- 高いポロリクラッシュ能力
- 短所
- 防御力が極端に低い(防御係数130%)
- 必殺技の硬直中は被ダメージが上がる
- 地上、空中ともにやられ判定が大きい
- 前ダッシュ中、被カウンター&被ダメージ1.5倍
- 歩きが極端に遅く前ダッシュが使いづらいので機動力が低い
- 立ち回りが強すぎて連続技を決める機会が少ない
- 強すぎて飽きやすい
淫魔の王の名に恥じぬ圧倒的な強さを持つ公式チートキャラクター。
ダークショットとリーチの長い通常技、SPダークカッターによる要塞プレイがあまりに強力。
相手にしていると「もはや対戦が成立していないのでは?」と思わされるほど。
一応弱点はあるものの、殆どが攻撃を食らうことで発揮されるものなため、
そもそも攻撃を食らう機会が少ないインキュバスにはあまり意味が無かったりする。
連続技も非常に強力だが、実戦ではこれらを決めるまでもなく勝利できてしまう。
勝って当然、負けたら屈辱、というキャラなため、そういった意味では不遇なのかもしれない…。
立ち回り
遠距離
ダークショットが猛威を振るう間合い。ゲージ溜めを兼ねてバンバン撃とう。
Bダークショットを軸に、相手が飛びそうだな、というところで適度にCダークショットを混ぜよう。
相手も飛び道具で応戦してくるかもしれないが、インキュバスと撃ち合いで勝てるキャラはいないので気にしないでOK。
また、余裕があるなら精気吸収で飛び道具をキャッチし、各種ゲージを増やすのもいい。
近づかれた時、SPゲージ、STRIPゲージの有無によって安定度が大きく変わるので、ゲージは貪欲に溜めていこう。
どのキャラも対飛び道具といえる技を持っている。各キャラの技性能をチェックしておこう。
- ユキ:SP凍殺拳、氷壁
- 嵐子:4Cで相殺
- ティナ:6入れスピアキック、SPソニックスパイク
- ひびき:必勝我流拳
- シュトロ:スライディング、ジェットアタック、破壊光線照射装置
- クラサワ:前転、CorSP鬼ぱちき
- S:SPビーストタックル、バーサーカーラッシュ
- インキュバス:精気吸収
このあたりが主な対飛び道具用の技になる。
多くの技がゲージが必要だったり、端~端では届かなかったりと、神経質になる必要は無い。
気にしすぎてダークショットを撃たなくなると、かえって相手を楽にさせてしまう。
Bダークショットを飛び越えてくる技はCダークショットで、低姿勢で潜ってくる技はAダークショットで対応できる。
見せておくだけでも相手は対飛び道具技を使いづらくなるので、手を休めることなくダークショットを撃ち続けよう。
細かいことを考えるのは中距離まで近づかれてからで構わない。
中距離
こちらの遠立Bが届くようになる間合い。
さすがにこの距離ではダークショット一本では危険。(全く使わないのは考えものだが)
使う場合は遠距離よりもBボタン以外のダークショット比率を増やそう。
ジャンプが鋭い嵐子やSにはC版、優秀な低姿勢技を持つシュトロにはA版、など相手キャラによって変えられるとベスト。
また相手の行動がいまいち読みきれず、ゲージに余裕があるならSP版も使っていこう。
全角度を攻撃できるので相手の行動に関わらずまず当てることができ、リスクも低い強力な選択肢だ。
ダークショット以外には、リーチの長い各種B攻撃が役に立つ。
メインとなるのは遠立B。
開幕間合いから一歩歩けば届くほどリーチが長く、攻撃判定が厚いためジャンプにもひっかりやすい。
発生もこの距離では十分すぎるほど早いので頼りになる技だ。
ただ技後の隙は若干大きめなので、無理に連発するのは避けよう。
遠立Bの隙が気になる場合は屈Bを使っていく。
こちらは発生、リーチでは遠立Bに劣るものの、隙が少なくキャンセルがかかる。
同時に飛び込まれたとしても、まずSPダークカッターによる対空が間に合うためリスクは低い。
キャンセルで出す技は主にダークショットだが、屈Bをガードさせた間合いでボタンを変えよう。
やや近めなら前ジャンプにひっかかるB版、先端付近なら飛ばれてもSPダークカッターが間に合うA版がお勧め。
ゲージに余裕があるならSP版を使っていくのもいい。
この地上技2種に加え、横に遠立B以上のリーチを持つJBも牽制に混ぜていく。
相手が飛びそうだな、というポイントで垂直ジャンプで様子見しながら出したり、
バックジャンプで間合いを離しつつ追いかけてくる相手を牽制するように出すといいだろう。
リーチこそ劣るが、空中ヒット時のリターンが大きいJCをたまに混ぜるのも悪くない。
また、リーチという面では遠立Cや屈Cも優秀だが、いかんせん隙が大きく、2段技ゆえヘビーカウンター時もリターンが少ない。
たまに使う分にはいいが、メインとしての使用は控えよう。
中距離ではこれらの技を使って相手を追い返し、遠距離の戻すのが目的になる。
そのためにはダウンを奪えるダークショット空中ヒットとSPダークカッターによる迎撃が肝。
空中ヒットさせやすいSPダークショットをどれだけ使えるか、というのも中距離での安定度に繋がるので、
遠距離でどれだけSPゲージを溜められたのかが重要になってくる。
再度遠距離戦になったら、無理に攻めるよりも中距離で使ったゲージの回収に回ろう。
近距離
相手の技が届くようになる近距離では、さすがのインキュバスといえども注意が必要になる。
屈Aの発生が全キャラ中最も遅く(9F、女キャラは7F、Sは8F)、素直に屈Aを打ち合うと負けやすい。
下段であることにこだわらず、発生8Fの立Aを活用していきたい。
リーチが長く密着から4発まで刻むことができるので、相手を追い払う手段としても適している。
当たっていたらヒット確認から必殺技へ繋げていこう。
立Aが優秀とはいっても、他キャラの屈Aに比べ発生が遅いことにかわりはない。
状況の有利不利を的確に判断して技を出せるかどうかが明暗を分けることになる。
不利な状況では大人しくガードを固めるのが無難だが、SPダークカッターをぶっ放すのも視野に入れよう。
発生が早い、無敵が長い、攻撃範囲が超広いと3拍子揃っているため、相手が動いていればヒット率は高い。
ガードされても下りに技が出せるのである程度はフォローができる。
JAかJCを出しながら降りるのが基本だが、落としてくる相手に対しては空中AorSPダークショットで潰す手もある。
しかし、SPダークカッターから空中ダークショットを出し、その着地に攻撃を受けるとカウンターとなってしまう。
そのため潜られると大ダメージは必至。読まれないようにし、出す時は覚悟しておこう。
また、空中で長い無敵を持つ技や上方向に強い攻撃を素早く出されると確定で反撃を受けてしまう。
大ダメージに繋がる攻撃はそう多くはないが、的確に対処してくる相手に対しては
SPダークカッターも決して万能技というわけではないことは認識しておこう。
逆に対処できない相手の場合は出し放題なわけだが。
基本的に相手を追い払うことを考える近距離戦だが、有利な状況ならダメージを取れる行動もとっていきたい。
お勧めの技は近立B。
ガードさせて有利で、ヒット時は目押しで様々な技が連続ヒットする。
インキュバスは近距離認識範囲が広く、屈A×2>近立Bや近立B>近立Bと連携させれば、
ヒット確認しつつポロリゲージを削っていける。
相手が不用意に暴れるなら、近立Cでヘビーカウンターをとるのが理想的。
ゲージに余裕があれば、これらの技からSPダークショットへ連携させるのもいい。
ヒット時は連続技を狙え、ガードされても有利なうえ相手を大きく押し返せる。
距離が少し遠いと3発目が当たらないが、それでもフレーム的には有利なので強気に動いていける。
また、相手のポロリゲージ残量によってはポロリクラッシュを狙っていきたい。
中~遠距離で弾幕を張っていれば、相手のポロリゲージはある程度削れているはず。
CorSPダークスマッシュはガードされると反撃を受けるため基本は連続技用だが、
ポロリゲージを1/3ほど減らせるためポロリクラッシュ狙いの技として強力。
コンボが決まる最後の1発でのクラッシュが理想だが、実戦で綺麗に調整するのは難しい。
割られるというだけでも相手としては嫌なものなので、あまりこだわらずプレッシャーをかけよう。
途中で割れたとしても、SP版なら追撃が入り、ゲージがあれば淫魔貫入やサキュバス召喚で大ダメージを奪えるぞ。
また、至近距離ならSPダークショットがダークスマッシュ以上にポロリゲージを減らせるので、こちらも活用したい。
近立B>SPダークショットとガードさせるだけで4割ほどポロリゲージを削れるので、
相手の意識の外からポロリクラッシュを狙うことができる。
3発目で割れたら歩いて近立B始動の連続技、途中で割れたら屈C>Cダークスマッシュと繋いでいこう。
対空
インキュバス相手だと、相手はジャンプに活路を見出すことが多い…というか飛ぶしかない場合が殆ど。
的確な対空ができれば、手詰まりとなった相手は為す術なく倒れることになるだろう。
- Bダークカッター
通常版のダークカッターを対空にするなら、発生直前まで無敵が続くB版を用いる。
ただし、あくまで発生直前までなため相打ちになってしまうことも多い。
また、発生は対空技としてはあまり早くないため引き付けすぎると着地後ガードされてしまう。
ゲージが無い時は仕方ないが、あるならケチらずSP版を使っていこう。
- SPダークカッター
距離、めくり問わず落とせ、追撃まで可能なこのゲーム最強の対空技。
ゲージの許す限り、相手の飛びはこれで落としていこう。
- JB
横に長いJBは空対空の主力。
様子見垂直ジャンプから出すか、リーチを活かしてバックジャンプから使う。
判定自体はあまり強くないため、相手の技とかち合わないよう早めに出していきたい。
- 淫牙
ワンコマンドだが発生があまり早くなく、背の高さから相手のJ攻撃が当たるのが早いため潰されやすい。
早出しが必須だが、ヒット後のリターンはあまり高くないため普段は使う必要はない。
しかし、STRIPゲージがMAXなら話は別。
サキュバス召喚を交えたコンボを決めれば、対空から大ダメージを叩きだせる。
一発逆転も狙えるので、ゲージ状況次第では意識しておきたい。
- サキュバス召喚
発動時の隙が殆ど無いため、「サキュバス召喚α>相手の飛び込みをガード>サキュバスヒット」
といった流れでこの技自体を対空として使うことができる。
が、それ以外にも発動時の時間停止を利用して他の対空技のコマンドを正確、確実に入力するといった使い方も。
詳しくは後述。
サキュバス召喚を使いこなす
連続技以外にも様々な用途に使えるサキュバス召喚。
使い方を覚えて有効活用しよう。
ガード崩しに使う
何らかの技をガードさせてからキャンセルでサキュバス召喚を出して有利な状況を作り、
昇りJA(中段)、屈Aor屈B(下段)、投げ、前ダッシュ裏回りでガードを崩す使い方。
各種崩しからサキュバスが連続ヒットするため、択が通れば連続技を決めることができる。
具体的には、サキュバス召喚発動時に距離が近ければ垂直JA、屈A、一歩歩いて投げ、ダッシュ裏回りを、
距離が遠めなら前JA、屈B、ダッシュ裏回りで選択を迫る。
打撃、裏回り時はαを、投げを狙う時はβを使おう。
β設置からダッシュ裏回り~投げを狙うのも面白い。
ただこの場合、裏回りからそのまま投げるとサキュバスヒット後真上に落ちてくる形となり、やや追撃がしにくい。
裏回りから投げを狙う場合は3入れβにして、後ろ投げを使うと追撃しやすくなる。(2入れβだと届かない)
設置場所で狙いがバレては元も子もないので、αを使う時も6入れを使うようにしておきたい。
追撃の内容については、関連動画を参照されたし。
飛び道具に合わせる
前方に射程が伸びる6入れ版は端~端でも届くため、遠距離からの飛び道具に合わせることができる。
遅すぎると当然ガードされてしまうが、ワンコマンドで出せるので反応はそれほど難しくないだろう。
サキュバスヒット後は、状況によっては追撃が狙える。
発動時の時間停止中に相手の飛び道具の弾速を確認し、間に合うなら前ジャンプで飛び越そう。
そのまま再度前ジャンプすれば、丁度落下中の相手をJCで拾えるタイミングになる。
飛び越せそうにないタイミングの時は無理せずガードするが、その場合も前ダッシュ>淫魔貫入がまず間に合う。
素早い入力が必要なのでやや難しいが、殆どの状況で飛び道具に対してリスクを背負わせられるようになるぞ。
対空に使う
対空の項でも挙げた通り、サキュバス召喚は対空に使うこともできる。
αを早出しすれば純粋な対空技となるが、相手の飛び込みにあえてβを出し、
発動時の時間停止を利用してゆっくり正確にSPダークカッターや淫魔貫入を出して対空する、ということも可能。
この使い方をするとSPダークカッター後にサキュバスが連続ヒットするので更に追撃が決まる。
追撃は基本通り「JC>近立C>Aダークカッター」が安定。
対空の難易度が劇的に下がり、かつリターンも大きく上がるのでSTRIPゲージMAX時は意識しておこう。
守りに使う
サキュバス召喚は発動時の隙が殆どなく、かつサキュバスは必ず出てくれるため守りの手段としても強力。
攻めこまれたらとりあえず出す、というだけでも相手の手を止めるには十分な働きをしてくれる。
α、βどちらでも構わないが、見た目で判断できないため長時間相手に警戒させられるβを使うのが基本になる。
発動させれば相手はガードを固めるか、攻撃範囲外に逃げる以外の行動は取りづらい。
ガードを固める相手には多少強引にでも投げを狙っていって構わない。
タイミングがよければサキュバスが拾ってくれて追撃が決まるぞ。
逃げようとする相手に対しては追いかけてダメージを与えられればベストだが、
間合いが離れるだけでも役目は果たせたといえるので無理はしなくていい。
なお、発動時の時間停止中に前ダッシュや攻撃のでかかりなど、相手の行動を確認できた場合は、
対空時と同様にSPダークカッターで潰していきたい。
βならその後に追撃が決まるので、できるようになると切り替えし手段としての価値が更に高まるぞ。
最後に注意点として、発動さえすればまず主導権を握れるサキュバス召喚だが投げやロック系の技にはさすがに無力。
発動後に相手がこれらの技で暴れることも頭に置いておきたい。
特にロック系ストリップコンボには注意が必要になる。
相手のゲージ量には気を配っておこう。
関連動画
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