アマンダ

Last-modified: 2015-11-02 (月) 23:39:13

STORY

地下プロレスラーとして絶大な人気を誇るブラジル産のレスラー。

もはや彼女のFIELDはリングだけではなく世界の異種格闘技に向けられていた。

力だけでは勝利は無いと感じたアマンダは本当の死闘を求め流浪の旅に出る。


キャラ概要

見た目に違わぬパワーファイター。
機動力こそ低めですが、いったん近づいてしまえばどんな相手だろうと捻じ伏せられる爆発力が持ち味です。
投げキャラと思われがちですが打撃技も強力なものが揃っており、連続技の威力も全キャラ中トップクラス。
投げ技は本命の打撃、連続技を叩き込むための餌と考えてもいいでしょう。

パワーキャラとはいっても猪突猛進する荒らしキャラというわけではなく、やや変則的ながら飛び道具と無敵技を持つため中~遠距離でもある程度立ち回れ、時間差で上から飛び道具を降らすAグリズビーを使った起き攻めもできるテクニカルな一面も。

高火力なキャラクターが好きだけど、ちょっと洒落た動きもしてみたい。
そんなアナタにお勧めのキャラクターです。


コマンド一覧

★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化

技名コマンド入力方法
特殊技バストプレス空中2C
バストハンキングツリー8+D(A+B)
必殺技グリズビー ★☆26+攻
バストアタック ★☆24+攻
ブレストボンバー ★☆623+攻
スパイラルドライバー 6246+攻
超必殺技ブレストボンバータイフーン2626+攻
ハイパーバストアタック2424+攻
ストリップコンボA:ファイナルスパイラルドライバー2626+D(A+B)
B:ブレストタイフーン2424+D(A+B)

通常技

キャンセル解説
立Aしゃがみに当たるがやや硬直が長い。顔の上あたりまで判定があるのでちょっとした対空になることも。
立Bリーチの長い引っ掻き。やや発生が遅いが硬直が非常に少なく判定も強い。牽制、固めに大活躍する。
立C○/×膝蹴り→後ろ蹴りの2段技。初段の発生が早く判定が高い位置にまで出るため、地上空中問わずコンボパーツとして重宝する。
×近立Cの2段目のみが出る。リーチが長く、威力が33dmとこのゲーム全ての通常技の中で最大の威力。牽制や差し込みに使いたいが、隙もそれなりに大きい。
屈A発生、硬直、リーチ、判定に優れた下段パンチ。接近戦の主力。立A同様上に強く、対空になることも。
屈B×しゃがみアッパー。リーチがそこそこあり、前腕部分にやられ判定がないので中距離での対空に。
屈C×ダウンを奪える足払い。リーチは短めだが発生が屈Aと同等と非常に早い。ガードされると隙は大きい。
JA斜め下に強いニードロップ。発生が早く、昇りで出せば中段になる。
JBジャンプ引っ掻き。横に長く、判定が強いため空対空に。
JC発生は遅いが下方向への判定がべらぼうに強い。生半可な対空はこれで潰していける。

特殊技

バストプレス 空中2C
  • いわゆるボディプレス。めくり性能が高い。
  • 発生が早く持続が長いので、近距離で早出ししながら纏わりつくバッタ戦法が強力。
  • やられ判定がかなり大きくなるため正面からの飛び込みには不向き。
バストハンキングツリー 8+D(A+B)
  • 特殊な投げ技。相手の胸元を掴み吊るし上げる。
  • この系統の投げ技よろしく、発生がやや遅いかわりに掴んでしまえば投げ抜けされない。
  • しかしそれ以外の性能は他キャラと異なり、投げ間合いは通常投げと同じうえに威力が低い(通常投げ45dm、バストハンギングツリー35dm)。
  • 投げ抜けされづらさを求めるならコマンド投げのスパイラルドライバーを使ったほうがいいので使い道はなさそうだが、投げスカリモーションが異常に短いといった利点がある。
  • 相手はレバガチャで抵抗が可能。早く振りほどかれた場合その分ダメージが減少する。こちらもレバガチャで対抗できる。
スタンアタック E(B+C)
  • ケンカキック。リーチは立Aと同程度と短め。
  • 空振りした際の隙も大きいので立ち回りでの使用にはあまり向かない。
  • そこそこ高い位置に判定が出るため、空中の相手を拾いやすい。主にスタン状態への追撃で活躍する。

必殺技

グリズビー 26+攻
  • 光る何かを斜め上に投げる飛び道具。重力の影響を受け、上に凸の放物線を描いて落下する。ボタンにより発生、硬直、軌道が変化する。威力は一律10dm。
    • A版は発生が遅く硬直が短い。頂点付近では画面外に消えるほど高く放り投げ、1キャラ分ほど離れた位置に落下する。相手の接近を阻む性能が高く、出てしまえば相手は手を出しづらくなる。地上に到達するまでが遅い分、リーチの長い技や突進技を差し込まれやすい点には注意。また、相手の起き上がりに出しておき逃げ道を塞ぐ使い方も有効。
    • B版は発生、硬直ともにそこそこ。45度程度の角度に投擲し、体力ゲージ付近を頂点にして0.8画面ほどの地点に落下する。相手のジャンプに最もひっかけやすい軌道をしているので、先読み対空気味に使うならこのボタン。
    • C版はB攻撃から連続ヒットするほど発生が早くなるが硬直は長め。緩やかな放物線を描くが端から端まで届くため純粋な飛び道具としても使える。相手のジャンプを抑止する性能はあまり高くない。
    • SP版はA、B、C版を3つ纏めて投げる。カバーする範囲が非常に広いため、適当に投げるだけでもかなり効果がある。
    • 画面にグリズビーが残っている状態でコマンドを完成させると、投擲モーションに似た専用の打撃技が出る。大きく前進し判定が強く、ヒット時相手を大きく浮かせられるが隙が大きく威力も10dmと低い。特に使い道は無いが、ゲージ増加量が非常に多いといった特徴がある。
    • なお、SP版のみ他のグリズビーの干渉を受けない。前のグリズビーが残っていてもSP版を出すことができる。また、SP版で出したグリズビーが1つでも画面から消えればノーマル版のグリズビーを撃つことができるようになる。
バストアタック 24+攻
  • 突進技。ボタンにより威力、突進距離、ゲージ増加量が変化する。判定はあまり強くなく、削り能力を持たない。
    • A版は1キャラ分ほどしか進まないため、当てにいくよりも直前で止まって投げるなどフェイント的使い方が主になる。威力は15dm。
    • B版は0.5画面ほど突進する。無理に使う必要は無いが、移動距離を把握すればA版と同じような使い方もできる。威力は20dm。
    • C版は0.8画面ほど突進する。威力が25dmと最も高く突進力もあるため連続技のお供。奇襲や強引な接近手段としても悪くない。
    • SP版はC版と同程度の距離を突進し、地上ヒット時壁バウンドを誘発するようになる。ただしノーマル版に比べやや発生が遅く、その差により連続技として繋がる場面がC版よりかなり少ない。また、空中ヒット時は壁バウンドを誘発できないが、受身が取れなくなる。
    • ゲーム中のコマンド表には発生に差があるような説明があるが、実際にはノーマル版は全て同じ発生。突進力の違いにより繋がるかどうかが変わる。
    • また、相手に触れた時点で技の終了動作に入るため、どんな距離でガードさせても硬直差は一律で-12フレーム。意外と隙は少ないが、密着状態になるため危険なことには変わりない。
ブレストボンバー 623+攻
  • 回転しながら胸を振り回す。ボタンにより発生、攻撃時間、ゲージ増加量が変化する。出始めに無敵があるものの、発生前に切れる。技中は方向キーで前後に移動可能。
    • A版は発生が早く攻撃時間が短い。アマンダの技の中で通常技空中ヒットから繋がる技はこれとハイパーブレストボンバーしかないため、空中連続技でお世話になる。
    • B、C版は発生がやや遅くなり、B攻撃から連続ヒットする程度(C版のほうが遅い)。攻撃時間も延びるがヒット数は変わらないため、A版と威力に差はない。また、C版には無敵時間が存在しない。
    • SP版はB版と同程度の発生だが攻撃時間が大幅に延び、最大で6ヒットするようになる。前後の移動スピードも上がっているので、ガードされた時は前半を6入れでガードさせつつ後半4入れで退避、とすることである程度悪あがきができる。
    • 攻撃判定が高めに出るため、殆どのキャラの屈Aに当たらず一方的に負けてしまう。無敵時間の心許なさと合わせ、切り返しとしての信頼度は低い。
スパイラルドライバー 6246+攻
  • コマンド投げ。ボタンにより発生と投げ間合いが変化する。
    • A版は発生が早いものの投げ間合いは通常投げと同程度。発生は順に遅くなっていくが、B版は半キャラほど、C版は1キャラ分以上離れていても掴むことができる。それぞれ密着から屈Aを1、2、3発ガードさせた間合いから掴める。
    • 掴んだ後は方向キー前後で飛ぶ方向を選択可能。画面端に追い詰めるため、端に近いほうに飛ぶのが基本。
    • 威力はボタンによる変化はなく一律55dm。固定ダメージでもあるので、受身狩りに使うのも有効。
    • スカりモーションの隙は大きく、やられ判定も大きくなる。飛ばれたらある程度のダメージは覚悟しよう。
    • コマンドがやや難しいが、316という短縮コマンドで出すことができる。最後の6をしっかり入れることを意識すれば出しやすくなるはず。

超必殺技

ブレストボンバータイフーン 2626+攻
  • 強化版ブレストボンバー。暗転後の発生が非常に早く、暗転時にガードしていないとガードが間に合わない。
  • ブレストボンバーよりもリーチが長く、縦に厚みがある。技中前後に移動できる点はブレストボンバーと同様。
  • 最大で10ヒットするが、ヒット中に6を入れっぱなしにしておかないと間合いが離れてしまう点に注意。フルヒット時の威力は中々高く、食らった相手は受身ができない。
  • 暗転後に無敵は無いが、一方的に動ける時間のおかげで割り込みに使いやすい。ただし、攻撃判定の持続が長い技が完全に重なっているとさすがに負けてしまう。
ハイパーバストアタック 2424+攻
  • オーラを纏ったバストアタック5連発。発生は早いが無敵は無い。
  • 威力は低めだが5発目ヒットで相手を高く浮かせ追撃が可能。ただし画面中央だと一時的に位置が入れ替わるため追撃しづらい。
  • Cバストアタックから繋ぐのが基本だが、低威力+多段技ということで追撃のダメージが伸びにくい。できるだけSP(ウルトラ)スタンアタックを使ったほうがいいだろう。
  • 空中の高い位置でヒットさせた場合、途中で落としてしまう。1~4段目は受身不能なため反撃は受けないが、ゲージが勿体無いので気をつけたい。
  • ガードされてもガード硬直が特殊なため反撃のタイミングがわかりづらいが、各攻撃の間の隙間が大きく簡単に割り込まれてしまう。

ストリップコンボ

ファイナルスパイラルドライバー 2626+D(A+B)
  • 投げ系ストリップコンボ。発生、威力、投げ間合い全てが一級品。
  • 投げ間合いはCスパイラルドライバーと同程度。様々なところから吸い込みが狙える。
  • 投げスカり硬直も短く、飛ばれたとしてもタイミングによっては対空技が間に合うほど。
  • 投げ判定持続中は無敵なため割り込みにも使っていける。ただし、このゲームは攻撃判定が出ている間は投げ無敵という仕様があるので、持続が長い攻撃には負けてしまうこともある。
  • 通常時80dm、威力上昇時110dmの固定ダメージ技。タイミングは難しいが受身狩りにも狙っていきたい。
ブレストタイフーン 2424+D(A+B)
  • その場で高速回転し、当たるとロックする打撃系ストリップコンボ。
  • 発生はC攻撃からのみ繋がる程度と遅めで、無敵時間は無い。
  • 威力は標準的(通常時1+60dm、威力上昇時1+80)だが、固定ダメージ技なので連続技の締めに最適。
  • この技を決めるかどうかで連続技のダメージが大幅に変わってくる。決まる状況では必ず組み込みたい。
  • なぜかこの技をしゃがみガードしようとするとガードエフェクトが出ない。しかし内部的にはしっかりしゃがみガードしており、体力は削られる。この時ガード硬直も発生しないため、ガードを解くと食らってしまうので注意。

ストリップコンボセレクト

A:ファイナルスパイラルドライバー  お勧め度:★★★☆☆
B:ブレストタイフーン           お勧め度:★★★★☆
ストリップコンボダブル         お勧め度:★★★☆☆

※あくまで個人的主観による評価です。

  • A:ファイナルスパイラルドライバーへの評価
    • 超高性能コマンド投げ。発生硬直威力投げ間合い無敵時間と全ての要素が一級品。
    • しかし、アマンダというキャラクターはどちらかというと打撃に偏ったキャラクター。連続技用のブレストタイフーンを捨てるとコンボダメージが大幅に落ちてしまう。
    • また、投げ技という性質上どうしてもバクチ的使い方にならざるを得ない。連続技に組み込めSTRIPゲージを無駄にすることがないブレストタイフーンと比べると、やや見劣りする感がある。
    • とはいえ投げ技を活かせるかどうかはプレイヤーのセンスに因るところが大きい。また、防御に不安が残るアマンダの防御面を強化できる数少ない手段なので、選ぶ価値は十分あるだろう。
  • B:ブレストタイフーンへの評価
    • 無敵は一切無いため、完全に連続技専用ストリップコンボ。
    • 固定ダメージ技なため連続技の締めに最適。この技を組み込んだコンボは実戦レベルで7割~即死が狙えるほど。
    • アマンダは1ゲージあれば屈Aからスタン状態を誘発でき、STRIPゲージが空の状態でも一気にMAXまで持っていくことができる。ゲージさえあれば毎回この技を連続技に組み込むことができるのだ。
    • アマンダの超火力を支える技だが、もちろん連続技を決められなければ活かすことはできない。アマンダの基本的な動きがこなせてこそ活きてくる技。
    • 逆に言えば、アマンダを使いこなせば使いこなすほど有難みがわかる技でもある。
  • ストリップコンボダブルへの評価
    • 崩し、割り込みにファイナルスパイラルドライバー、連続技にブレストタイフーン、ダブルを選べば戦略の幅が大きく広がる。
    • しかしどちらも単発大ダメージ技であるため、威力低下の影響がかなり大きい。
    • 悪い選択ではないが、アマンダの魅力はやはり一発にある。戦力的にはともかく、アマンダというキャラクターの魅力が大きく削がれてしまう気がしてならない。

連続技


主な目押しルート

  • 屈A→屈C
    Cバストアタックが繋がらない、確定ダウンを奪いたい時に。
  • 立B→立A、屈A、屈C
    威力重視の目押し。確定状況で。

ノーゲージコンボ

  • 屈A×1~3→Cバストアタックor屈C
    アマンダ基本中の基本。
    Cバストアタックは屈Aを3発刻んだ後の距離だと繋がらないので、遠い時は屈Cに繋ごう。
  • 立B→屈A→立A→Cバストアタック
    威力重視の繋ぎ。
    単純な威力なら立B→立A→Aブレストボンバー(6入れ)のほうが上だが、起き攻めがしづらいのでこちらを推奨。
    屈Cで確定ダウンを奪いたいなら立B→屈A×3→屈C、と繋ごう。
  • A、Bグリズビー空中ヒット→Cバストアタック→屈C
    AorBグリズビーが空中ヒットしたら、とりあえずCバストアタックを出す癖をつけよう。
    ヒットしなかったとしても一気に間合いを詰められるので出しておいて損はない。
    Cバストアタックがある程度の高さで当たれば屈Cで拾え、確定ダウンを奪える。
    立A等を当てて着地攻めを狙っても面白い。
    Cバストアタックが低めに当たった時は追撃ができないので、グリズビーを投げておいたり受身狩りを狙ったりと柔軟に動きたい。
  • キャンセル可能な通常技空中ヒット→Aブレストボンバー
    チャンスが少なく、通常技をできるだけ低く当てないとAブレストボンバーが空振りしてしまう。
    無理に狙わないほうがいいだろう。

SP技を利用したコンボ

  • 屈Aor(近立B→立A)→SPバストアタック→遠立Cor屈C
    SPバストアタックは発生がやや遅いため、密着からでも屈Aを2発刻んでしまうと繋がらなくなる。
    追撃は遠立Cが単純で高威力。ダウンを奪いたければ引き付けて屈Cを当てよう。
    他にも引き付けて近立C1段目→Aブレストボンバーなどが入るが非常に難度が高い。
  • SPグリスビー空中ヒット→Cバストアタック→屈C
    A、Bグリズビー空中ヒット後と同様だが、カバーする範囲が広い分SPグリズビーからのほうが狙いやすい。
    ゲージを使っている分、見逃さず決めていきたい。

超必殺技を利用したコンボ

  • 屈A×2→Cバストアタック→ハイパーバストアタック→Cブレストボンバーor(前ダッシュ→Cバストアタック→屈C)
    超必殺技を使うなら、Cバストアタックからハイパーバストアタックに繋ぐのが基本。
    ハイパーブレストボンバーも繋がるが、追撃が入るハイパーバストアタックのほうがお得。
    ハイパーバストアタック後は画面中央だと一時的にアマンダが相手を追い越し、吹っ飛んだ相手が再度アマンダを追い越すといった挙動をとるため追撃がややしづらい。
    安定するなら裏にも判定が出るCブレストボンバーを少し引き付けて出そう。
    ただこれだと威力的にやや物足りないし、何よりハイパーバストアタックで運んだ距離が無駄になってしまう。
    できれば後者の繋ぎを使い、画面端付近をキープしたい。
    前ダッシュで相手を潜り素早くCバストアタックを反対側に出すが、Cブレストボンバーに化けやすい。
    先行入力で前ダッシュを入力後すぐにニュートラルに戻して暴発を防ごう。
    ある程度高めにCバストアタックをヒットさせられれば成功。落ち着いて屈Cを当てよう。
  • 【画面端】~Cバストアタック→ハイパーバストアタック→Lv2スタンアタック→Aグリズビー→Cバストアタック→屈CorAブレストボンバー
    ハイパーバストアタックで画面端に到達できた場合は追撃をかなり欲張れる。
    ハイパーバストアタックでかなりの距離を運べるので、決められるチャンスは多い。
    追撃部分の自由度は高いので、様々な追撃で楽しめる。
    あくまで威力と安定度のバランスを考えての一例なので、色々と試してみて欲しい。
  • ~ブレストボンバー→ハイパーブレストボンバー(6入れ)
    ブレストボンバーから超必殺技に繋ぐ場合はハイパーブレストボンバーがお勧め。
    ハイパーバストアタックも繋がるが近距離または画面端限定で、スパキャンタイミングが少しでも悪いと途中で落としてしまう。
    ハイパーブレストボンバーならまず落とすことはない。
    6に入れっぱなしにすることだけ忘れないようにしよう。

ストリップコンボを利用したコンボ

  • ~Cバストアタック→ブレストタイフーン
    ブレストタイフーンに繋ぐ場合も、Cバストアタックから繋ぐのが基本になる。要ゲージストック。
    ブレストタイフーンは近立C1段目からも繋がるが、実戦で決める機会はほぼないだろう。
  • 【画面端】~ブレストボンバー→ブレストタイフーン
    要ゲージストック。
    ブレストボンバーからブレストタイフーンに繋ぐ場合は画面端でないと届かない。
    中央で狙ってSTRIPゲージを無駄にしないよう注意。

スタン状態への追撃

アマンダでスタン状態への追撃に適した技はバストプレス(25dm)とLv1スタンアタック(20dm)。
バストプレスは威力がそこそこ高めかつ発生が早く、攻撃判定も大きいのでアバウトなタイミングで出しても当たってくれる。
Lv1スタンアタックは威力こそやや落ちるものの判定的に当てやすく、STRIPゲージを溜められるのが利点。
特にブレストタイフーン選択時は多少無理をしてでも当てていく価値がある。
近立C2段目(30dm)や遠立C(33dm)も威力に優れるが硬直が長めなので、追撃にはあまり向いていない。
とりあえずはバストプレス×3をできるようにし、慣れてきたら状況を見ながらLv1スタンアタックを当てるかどうかを判断していけるようになりたい。
距離が離れているとどちらの技も届きづらいので、その場合のフォローに横に長いJBを使えるようになればスタン状態への追撃は完璧だろう。

スタン状態に終了後にもしっかりと追撃をしたいなら、最後に当てる技も前ジャンプからのバストプレスにしたい。
バストプレス×3や、Lv1スタンアタック前ダッシュ×2→バストプレスあたりがお勧め。
ジャンプ頂点を過ぎたあたりでバストプレスを当ててスタン状態が終了したら、

  • 着地BグリズビーorLv2スタンアタック→Cバストアタック→屈C
    という流れで追撃を決めていこう。
    威力的にはLv2スタンアタックがベストだが、拾う高さにより直接キャンセルでCバストアタックを出すか、前ダッシュを挟んでからCバストアタックを出すか素早く判断する必要がある。
    安定したいならBグリズビーで拾っていこう。
    STRIPゲージが溜まっておりブレストタイフーンを決めたいなら、画面中央ではLv2スタンアタックから前ダッシュ→ブレストタイフーンとしないと届かない。
    しかし、これはLv2スタンアタックをかなり高い位置で当てないと間に合わないためやや難度が高い。
    無理をせずバストアタック(スタン状態終了)~やLv1スタンアタック前ダッシュ(スタン状態終了)~から直接ブレストタイフーンを決めていったほうが安定するだろう。
    ゲージストックがあるならCバストアタックから繋ぐのが安定で高威力。

    スタン状態終了時画面端に到達できている場合は
  • ~Lv2スタンアタック→Aグリズビー×1~2→Cバストアタック→屈Corブレストタイフーン
    といった具合に追撃を欲張れる(ゲージストックが無い場合はLv2スタンアタックから直接、またはAグリズビー後にブレストタイフーン)。
    余裕があるなら狙ってみよう。
    また、ゲージストックがあるならLv2ウルトラスタンアタックでの拾い直しも積極的に挑戦したい。
    スタン状態を再度誘発させてからブレストタイフーンを決めれば、相手を即死させることも可能。
    アマンダの超火力を楽しむチャンスなので是非モノにしよう。

SPスタンアタック、ウルトラスタンアタックを利用したコンボ

  • 屈A×1~2→CバストアタックSPスタンアタック溜め開始→Lv2スタンアタック→Cバストアタック→屈Cor(【画面端】近立C1段目→Aブレストボンバー)
    SPスタンタックを使った基本コンボ。
    CバストアタックからのLv2スタンアタックは、Lv2の溜めが完了する最短のタイミングで出す必要がある。
    アマンダのコンボで最も重要なポイントなので、絶対にマスターしておきたい。
    Lv2スタンアタック後は再度Cバストアタックを決め、いつも通り屈Cで締め。
    2回目のCバストアタックで画面端に到達できた場合は、屈Cを近立C1段目→Aブレストボンバーに代えられる。
    近立Cは最速で出せばOKなので、タイミングを計る必要はない。
    完全に画面端なら、Lv2スタンアタック後にAグリズビーを挟むこともできる。
    ただしその場合、Aブレストボンバー後さらにコンボを伸ばすとかえってダメージが下がってしまうので気をつけよう。
  • 屈A×1~2→CバストアタックSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ→※1、2
    • ※1~前Jバストプレス×3(スタン状態終了)→BグリズビーorLv2スタンアタック→Cバストアタック→屈C
    • ※2~Lv1スタンアタック前ダッシュ×2→前Jバストプレス(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック前ダッシュ→ブレストタイフーン
      アマンダの本命連続技。
      画面中央、1ゲージ、屈A始動でスタン状態を誘発できるので、アマンダの強さを支えるコンボになる。
      スタン状態誘発後の追撃は、選択したストリップコンボによって変えていこう。
      ファイナルスパイラルドライバー選択時は※1を、ブレストタイフーン選択時は※2を決めるのが基本。
      ※1の追撃はSTRIPゲージのことは考えず、単純なダメージを追求した追撃。
      ただファイナルスパイラルドライバーを使える状態にしておくに越したことはないので、多少ダメージが下がってもスタン状態への追撃は※2のものを決めていくのもいいだろう。
      ※2の追撃はSTRIPゲージが空の状態から一気にMAXまで持っていけるため、毎回ブレストタイフーンを決めることが可能。
      Lv1スタンアタックはクイック版にしてしまうとかえって空振りしやすいので、気持ち引き付けて当てるようにしたほうがよい。
      コンボ始動時にSTRIPゲージがある程度溜まっており途中でMAXになった時は、威力の高いバストプレスへと切り替えられるとベスト。
      画面中央だとLv2スタンアタック前ダッシュからのブレストタイフーンがシビアなのは前述の通りなので、安定したければLv1スタンアタック前ダッシュ×3からブレストタイフーンを決めよう。
      また上記コンボレシピではLv2ウルトラスタンアタック後に前ダッシュをしているが、画面端が近い場合はバックダッシュでキャンセルしよう。
      その状況だとLv1スタンアタックでの拾いはクイック版を用いたほうがいい場合もある。
      文章化は難しい部分なので、実際に試してみて感覚を掴んでほしい。
      スタン状態終了時に画面端に到達していれば追撃を欲張れる点は、前項で述べた通り。
      なお、完全に画面端が見えている、画面端~画面端から3キャラ分ほど離れた位置の場合はLv2ウルトラスタンアタックを前後どちらのダッシュでキャンセルしてもいい追撃が入らない。
      そのため画面端付近では専用の繋ぎをする必要があり
    • 【画面端付近】~CバストアタックSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック→Aバストアタック→立Aor立B→※3、4
      • ※3~垂直Jバストアタック×2(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→Aグリズビー×1~2→Cバストアタック→屈C
      • ※4~一歩下がってLv1スタンアタック→Lv1クイックスタンアタック(スタン状態終了)→Aグリズビー×2~3→Lv2スタンアタック→Aグリズビー×1~2→ブレストタイフーン
        と繋いでいく。
        ※4のLv1スタンアタック前の後ろ歩きは、Aグリズビーが画面外に出てしまうのを防止するため。
        必ず後ろに一歩歩くように。
        最後に、CバストアタックからのLv2(ウルトラ)スタンアタックは横幅の広いS、仁、ネオヒューマノイドに対しては画面中央だと届かない
        これら3キャラクターに対してはSPバストアタックにSPウルトラスタンアタックをかける必要がある
        ゲージコストが上がるが入らないものは仕方が無い。むしろ普段が異常なのだと考えよう。
        幸い横幅が広い分発生の遅いSPバストアタックでも屈A×3から繋がってくれる。
        相手が壁バウンドしてこちらに跳ね返ってくるまで待つ必要があるため、普段と溜め時間が変わってくる点には注意しよう。
  • A、B、SPグリズビー空中ヒット→CバストアタックSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック~
    各種グリズビー空中ヒット後の追撃に用いたCバストアタックからも、Lv2ウルトラスタンアタックを繋ぐことができる。
    相手の迂闊な飛びを咎めるにはこれ以上ないほど効果的。逃さず決めていきたい。
    なお、Cバストアタックを空中ヒットさせる場合は横幅の広い3キャラに対しても決めることができるので安心して欲しい。
  • 屈A×1~2→CバストアタックSPスタンアタック溜め開始→Lv2スタンアタック→CバストアタックSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ→前Jバストプレス×3(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→(Aグリズビー×1~2→Cバストアタック→屈C)orブレストタイフーン
    コンボ始動時にSPゲージがMAX近ければSPスタンアタックを挟んでからLv2ウルトラスタンアタックを繋げられる。
    SPスタンアタックとSPウルトラスタンアタックで4目盛り分STRIPゲージを溜められるので、スタン状態への追撃は威力重視のバストプレス×3を決め、終了後にLv2スタンアタックを当ててMAXにしよう。
    全画面の9割ほどを運べるためまず画面端に到達できるが、画面端ぎりぎりの相手をめくった後など自分がほぼ画面端についている状況だとさすがに届かない。
    その場合は追撃の内容をバストプレス×2→Lv1スタンアタック前ダッシュ(スタン状態終了)などに変え、ブレストタイフーンが空振りしないようにしよう。
  • 【画面端】屈A×1~2→CバストアタックSPスタンアタック溜め開始→Lv2スタンアタック→Cバストアタック→近立C1段目→Aブレストボンバー(4入れ)SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタックバックダッシュ→前Jバストプレス×2→一歩下がって近立C1段目(スタン状態終了)→Aグリズビー×2~3→Lv2スタンアタック→Aグリズビー×1~2→(Cバストアタック→屈C)orブレストタイフーン
    画面端付近でSPゲージがMAX近い場合の連続技。
    その威力は凄まじく、飛び込みから入れば即死も見えてくる。
    注意点はAブレストボンバー中4を入れっぱなしにしてできるだけ後ろに下がること。
    そうしないと相手がアマンダを飛び越していってしまう。
    また、Lv2ウルトラスタンアタックが当たるタイミングは2箇所あるが、高い位置で拾える早めのタイミングで当てるようにしよう。
    もしボタンを離すのが遅れて低めに当たってしまった場合は
    • ~Aブレストボンバー(4入れ)SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタックバックダッシュ→Lv1クイックスタンアタック→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→Lv1スタンアタック(スタン状態終了)→Aグリズビー×2→Lv2スタンアタック→Aグリズビー→(Cバストアタック→屈C)orブレストタイフーン
      という繋ぎに切り替えよう。
      一応高めにヒットした場合でも2回目のLv1クイックスタンアタックからの前ダッシュを遅らせたり、その後のLv1スタンアタックを遅らせたりと微調整すれば決まるため、こちらのレシピに統一してしまってもいいだろう。
      僅かにダメージは下がるが、A攻撃一発程度の微々たる差である。

立ち回り