ダメージ計算式 の変更点


-RR後の実測に基づく推測につき、参考程度にとどめる~
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*基本式 [#vdd22287]
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-ダメージ= [ [ [ &color(,lightpink){最終ATK}; * 種族耐性 ] * スキル倍率 ] * &color(,tan){DEF係数}; ] - 減算DEF
--被弾側の種族耐性は、最終ATKを軽減する
--サイズ耐性や属性耐性の類は、武器ATKの部分だけを軽減する
--基本ATK(ステータスATK)の高い攻撃に対しては、種族耐性がより有効~
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**最終ATK [#s018efd3]
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-&color(,lightpink){最終ATK}; = &color(,lightgreen){基本ATK}; + &color(,lemonchiffon){(修練・ 星・名声関係)}; + &color(,paleturquoise){武器ATK};~
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--''&color(,lightgreen){基本ATK};'' = [ STR + DEX / 5 + LUK / 3 ]
---強制無属性もしくは属性無しだが、無属性倍率がかかる
---例外的に拳聖の「暖かい風」の属性変化は、ここに付与されている
---モンスターの属性攻撃等でも、この部分は無属性として扱われる~
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--''&color(,lemonchiffon){修練・星・名声関係};''
---片手剣修練、鉄拳、気功など
---属性無しのため対象が念3以上にもダメージ発生
---イムポシティオマヌスはここに加算~
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**武器ATK [#l0d54ffc]
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-&color(,paleturquoise){武器ATK}; = { &br;( ''補正後武器ATK'' * サイズ補正 + ATK上昇装備 ) &br;* サイズ増加系  * 種族増加系 * 属性増加系 * 特定Mob増加系 * BOSS/Sign系/物理%増加系 } &br;* サイズ耐性 * BOSS耐性 * 属性耐性 * 属性モンスター耐性 * 属性相性&br;※特化や耐性の乗算は切り捨て/切り捨て乗算の順序次第で、「結果が1違う」といった事になる~
-&color(,paleturquoise){武器ATK}; = { &br;( ''補正後武器ATK'' * サイズ補正 + ATK上昇ボーナス ) &br;* サイズ増加系  * 種族増加系 * 属性増加系 * 特定Mob増加系 * BOSS/Sign系/物理%増加系 } &br;* サイズ耐性 * BOSS耐性 * 属性耐性 * 属性モンスター耐性 * 属性相性&br;※特化や耐性の乗算は切り捨て/切り捨て乗算の順序次第で、「結果が1違う」といった事になる~
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--ATK上昇ボーナス~
---ATK+の表記がある各種効果
---閃光連撃のATK+ボーナスはココ~
---達人の斧・アイアンネイルなどの効果もここに入る
---サイズ補正の影響を受けない~
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--特定Mob増加系 … ゴブリン、コボルド、オーク種族%増加のカード類、マヌクの豪気など~
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--BOSS/Sign系/物理%系~
深淵c、Sign、物理ダメージ%UP系効果の総和~
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***補正後武器ATK [#s11f28ad]
-''補正後武器ATK'' = STR効果 + 装備ATK値(浮動) + 精錬効果 + 反・ストライキング~
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--STR効果 = STR + STRボーナス - STRペナルティ
---STRボーナス = [[STR / 10] ^ 2 / 3]~
STR10毎に繰り上がるボーナスは健在~
---STRペナルティ = [武器ATK * 2 / 3] - [[STR / 10] ^ 2 * (4 / 武器Lv)]~
注:マイナスになったら0とする。~
例)STR効果(カドリール ATK165/Lv4)~
&ref(STR効果合算.png);
理屈としては、STRと武器のATKで一意に決まる値をまとめて眺める必要がある~
イメージとしては『STRペナルティ』の解消=ダメージが跳ね上がる、といった文脈で語られがちだが……~
この部分はSTRによって急峻に変化することはなく、10毎のボーナス値で階段状に伸びるだけ~
ただしその増分としては、STRペナルティが解消される点が最も多い~
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--装備ATK値(浮動)
---《最大》 [武器ATK * (1 + 0.1 * 武器Lv)]~
---《最小》 [DEX * (1.2 + 武器Lv * 0.2) + 武器ATK/3 ]~
このゆれ幅はDEXにより収束、またマキシマイズパワーにより最大値で固定される~
計算すると最小値が最大を上回るケースも多いが、上限は最大値まで~
RR化以降、以前と比べてDEXによるバラ付きが軽減された~
例)カドリール(ATK165/Lv4)でのDEX由来のばらつき
&ref(DEX揺れ幅.png);
DEX88で収束
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--精錬効果 = 精錬ATK + 過剰精錬ボーナス
|~ |~精錬ATK|~過剰ボーナス|
|~Lv1|精錬値 * 2|1 ~ 過剰分 * 3|
|~Lv2|精錬値 * 3|1 ~ 過剰分 * 5|
|~Lv3|精錬値 * 5|1 ~ 過剰分 * 8|
|~Lv4|精錬値 * 7|1 ~ 過剰分 * 14|
---過剰精錬ボーナスは''ランダム''(マキシマイズパワー状態でもバラつく)
---弓・銃の過剰精錬ボーナスは無効となっている模様
---楽器・鞭には過剰精錬ボーナスがある模様~
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**DEF係数 [#re41a645]
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-&color(,tan){DEF係数}; = (4000 + 除算Def) / (4000 + 除算DEF * 10)~
&ref(def係数.png);&br;除算DEFが500で与ダメは半減する~
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-参考 除算DEF
--ブラディウムゴーレム 2,080 (およそ0.25倍)
--アサルトタートル 1,147 (およそ0.33倍)

**補足[#v007c9c1]
-''遠距離攻撃up系''
--スキルによって最終ATKにかけるものと、DEF計算後にかけるもの、効果が乗らないものが存在する
--一閃などは最終ダメージに乗算
--羅刹破凰撃は遠距離UP系効果が乗らない