コメント/アーチャーコメント
Last-modified: 2013-10-04 (金) 23:44:56
全職業簡易まとめ
- チャージショットで一撃必殺、スキル連打でDPSで遠距離火力職として優秀。--
- 遠距離から強力な一撃を与え機動性に優れるのは対人や戦場向け --
- 集中の姿勢の欠点はチャージには影響されない 実質チャージショットの倍化スキル--
- PTにおいてはチャージショット(CSとでも言うか?)で遠距離から安定的にダメージを入れれる。タンカが優秀ならヘイト計算なんてしなくていい。けどレベルが高くなるとダメージが伸び悩むらしい。(韓国)--
- ランサーと非常に相性がいいね、巻き込まれず安定的な高ダメージを与え続ける--
- 機動力とチャージの隙が少なく即着弾するので対人では1,2位を争う強さを誇る。--
- チャージスキルの弱点であるチャージ時間を遠くから溜めれるのは利点。着弾が早い。--
- バックステップ→即チャージショット→逃げ これ最強--
- 既出なアチャの対人動画でもチャージしか使ってないのばっかだよね。紋章でチャージのデメリットが消えるのはちょっとやりすぎだと思う。--
- チャージと集中の姿勢の相性が抜群だからなぁ--
- 対人、対MOBとも申し分なし。範囲も直線貫通スキルを上手く当てることが出来ればいける--
- 58までまともな範囲がないのが難点 --
- むしろ職決めかねてる、選択に不安が残ってる奴用のページじゃないの? 全職触ってみる時間なんて無いし、こういう具体的な感想はすごく助かる。 --
- アーチャーの攻撃全般に言えることだがカーソルに捉えた状態で攻撃を発動させないと命中しない。 逆にカーソルが敵を捉えた状態であれば障害物等(起伏がある場所では地面)を無視して命中させる事が出来る。 --
- 遠距離スキルの即着弾が対人性能にも噛み合っていそう。短詠唱スキルが増えていくので手数で押せる。 --
- Lv22の毒矢がメチャ重宝する。燃費いいしアーチャー結構いいんじゃない? --
- コンボの紋章でラバントのチャージ速度30%上昇はなかなか --
- Lv34だと524ダメのドットが12秒間、紋章で16秒間続く。チャージ2種も強いが毒矢もとても強い。 --
- コンボアローはもうちょっと使い勝手よくならないものか --
- OBT終了時点で38弓、貫通矢チャージで移動遅くならなくなってから弓ハジマタと思った --
- チャージ3ラバントorペネ→クイックチェイン1キャンセル→毒矢の連携が隙なく強い --
- アチャを一言で表すなら地味だな。チャージスキルと毒で削り、タゲが移ったらスタンをかまして後衛を守る。ダメージを食らうこともなく、派手なエフェクトも無い。PT内では一番存在薄いけど火力としてはシンプルに強い。 --
- 狭い場所での狩りはX、範囲攻撃スキルが少ないので、 --
- 小型相手ならペネ→キック→爆発罠→エスケ→ペネって使えるね。貴重な複数HITスキル --
- 足の早い敵、回避不可能な攻撃してくる敵はアーチャーの天敵だね・・ダゴンとか。関係ないけどアチャコメ欄は平和で良いよね --
- 攻撃スキルの少なさからATの割に地味な印象だが、強力な毒矢と容易なMP回復手段を持っているのでPT時の持続火力としては抜群。レベル40までならランサーとペアでどんな中型も狩れる。 --
- ランスですが・・ペアなら範囲あるソサ1択 --
- 俺もランスだけどMP効率糞悪いソサとペアとかありえないんですけどw中型に範囲スキルいらないしww --
- アチャやってるとエレとよくぶつかる。たいていローブ職と同じかちょっと前くらいの立ち位置になるようにしてるけど、もっと前出たほうがいいのか? --
- >エレとよくぶつかる --
- ありすぎてワロタw 立ち位置は状況にもよるけど、背後判定出る斜め後ろ13Mくらいを意識してるなー ※↑のコメ、ミスりました。すみませんorz --
- お互いのプレイスタイル次第かと。ターンキック多用ならアチャが5mの間合いにいたりする(回避知識要)し、インサニティするエレは3~15mくらいをふらふらしてたりする。 --
- 要するに自分だけじゃないのなwこいつ近すぎワロスと思われてないか心配だったわ --
- エレだけど、中型挟んで向こう側にいるタンクにも範囲バフを行き渡らせるために大体半径15m付近をぐるぐる回るから、配置が被るんだろうねw ぶつかったらゴメンよ。 --
- そもそも距離でスキル威力が減衰するのにローブ職と一緒にいるとか理解できねえ --
- 38でデッドプレイを覚えてからが本番。エリーンの視線を釘付けにしろ!! --
- 威力が変わる11m近辺をちゃんと維持できてるかで大分火力変わると思う 最近後方ラバントCTでタゲたまにもってっちゃう事があるんだがCT威力うpは抑えた方がいいのかね…? --
- タゲ飛び自体は仕様だから仕方ないが、撃つタイミングは大事。盾のシャウトCTが10秒だから、@2秒ぐらいでシャウトできるタイミングで撃つ方がいい --
- 本題から外れるが、クリティカルを「CT」と言うのはドラネスだけ。普通はCT=クールタイムだから早いうちに直そうな。 --
- ねぇねぇ、タゲ取っちゃった時、みんなどうしてる? --
- タゲ取っちゃった時の対処法ではない上に他職から聞いた話なので関係ないかもしれないけど、全力で攻撃する時はホーリーポーション(敵対値減少)を使ってからにしているとのこと。 --
- 可能ならタンクの近くへ誘導する、それが難しければ鈍足罠等を使う --
- デッドプレイ --
- 同じ遠距離火力であるソーサラーと比較して、火力量そのものでは負ける。ただし刻んでそこそこ高いダメージを安定して入れていくため、大砲をドカン、ドカンと放つソーサラーよりも一気にヘイトを稼ぎにくくタゲを取りにくいメリットがある。また、燃費の良さや動き回りながらチャージ(ソーサラーの詠唱に相当)ができるので柔軟性も高い。純火力として働きたいのか、遊撃も視野に入れるのかでじっくり選ぼう。 --
- アーチャーは純火力だろw 普通に装備が揃ってくると盾が稼げるヘイト量が火力職が稼げるヘイトに負けてくるから、火力量の差とか関係なくなって、継続的にダメージも与えれるしアーチャーが安定っていうのが一般的な考えだと思う。 --
- なんの邪魔もされずに後ろからガンガン攻撃できたら、そりゃソサラとかバサが圧倒的だけど実際はそうはいかないからアチャの長所が生きてくる --
- メインキャラで盾をしてると時一番存在が薄い職だなと思ってたけどいざ自分で使うと色々と忙しく、遠距離から場を見れる分色々気配りでるおもしろい職と気がついた --
- アーチャの新紋章・・・強い予感する。 --
- 決して最弱なんてことはない、特別派手な活躍はしにくいが縁の下の力持ちとしてなかなかだぞ?もうすぐ開放で性能修正、説明詐欺だった移動速度も治るらしいしもっと活躍してくるんじゃないか? --
- 最弱→最強には難しいが腕次第では上位可能 --
- 逃げながら撃てるので楽っちゃ楽、エイムが上手ければ攻撃届かないってこともないし --
- 死なずに微妙な火力を出すのは簡単だが、死なずに十分な火力を出すのは簡単ではない。 --
- 位置取りの仕方と移動力において初心者と熟練者に大きな差が出る。それは継続的な与ダメージ量にも直結している。 --