用語集 (英数字・あ行~か行)

Last-modified: 2026-06-14 (日) 20:17:55
 

数字・英語

1-2処理

  • 2-1処理2-2処理も参照のこと。
  • ロール処理の一種。3打以上の複合に対して最初の1打をシングルで叩き、次の2打をロール処理すること、およびそのサイクルを繰り返すこと。
    • 主に24分など3連符を基調とする音符間隔に用いられる技法であり、適切に使えば各入力を元の音符間隔の1.5倍(12分なら8分間隔、24分なら16分間隔)で行っても全良通過ができる*1
      • 【例1】初音ミクの消失-劇場版-(裏譜面)の76小節、24分音符の塊それぞれに1-2処理を用いて
        /●●////////●●//////
      • 【例2】Destination 2F29の120小節、24分音符の塊に1-2処理を用いて
        /////○○//○○//○○//○○//○○/

2-1処理

  • 1-2処理2-2処理も参照のこと。
  • ロール処理の一種。3打以上の複合に対して最初の2打をロール処理し、次の1打をシングルで叩くこと、およびそのサイクルを繰り返すこと。
    • 主に16分、24分、32分音符の3連打に用いられる技法であり、適切に使えば各入力を元の音符間隔の2倍で行うことで全良通過ができる。
      • 【例1】はたラク2000の64小節、32分音符の塊それぞれに2-1処理を用いて
        ●●////////●●///////
      • 【例2】儚姫は原初に舞う(裏譜面)の5小節、24分音符の塊それぞれに2-1処理を用いて
        ●●///●●///●●//●●///
    • また、dk処理やkd処理が絡む等の理由で1-2処理が困難である24分音符に対しても用いられることがある。
      • 【例3】Hurtling Boysの55小節、24分音符の塊に2-1処理を用いて
        ////●●//●●//●●//●●/

2-2処理

  • 1-2処理2-1処理も参照のこと。
  • ロール処理の一種。4打以上の複合に対して左右交互に2打ずつロール処理すること
    • 主に音符間隔が一定の長複合に用いられる技法であり、適切に使えば各入力を元の音符間隔の2倍で行うことで全良通過ができる。
      • 【例1】Calculatorの84小節、全域に2-2処理を用いて
        ●●/○○/●●/○○/●●/○○/●●/
      • 【例2】Vixtory(裏譜面)の94小節、24分音符の塊に2-2処理を用いて
        //////○○/●●/●●/○○/●●/●●
  • ロール処理には上記の単調な1-2、2-1、2-2の他にも打数によって無数の技法が存在するので、自分に合った運手を探して身につけよう。
    • 【例3】幽玄ノ乱の99~102小節の長複合、2-2処理と1-2処理を組み合わせて
      /●●//●●//●●//●●//●●//●●//●●/////…

11号

キミズ

300族

  • 基本BPMが300の曲、またはそのうち達人3曲目に使用された経歴を持つ7譜面のことを指す。
    • 厳密に言えば幽玄ノ乱Infinite Rebellion第六天魔王Pixel Galaxypoxei♦DOON神竜 ~Shinryu~23時54分、陽の旅路へのプレリュードExtreme EndRAGING FIREがこの基本BPMを持つ。
      • Pixel Galaxy(全難易度)・RAGING FIRE(おに以下)・poxei♦DOON(かんたん)にはHS1以上かつBPM300の部分はほぼ存在せず、Pixel Galaxyは300族として扱われないことも多い。
      • 憎悪と醜悪の花束は後半のBPMは300が中心になるが、基本BPMは295となっているため、300族には属さない。
      • 23時54分、陽の旅路へのプレリュードは一般的に最大の難所が低速地帯とされている影響で、これらとは別の扱いをされることも多い。
    • Pixel Galaxy以外のおに譜面以上(RAGING FIREは裏譜面のみ)は、いずれも譜面のほとんどが300という超高BPMの中HS1で大量の8分音符や16分音符、譜面によっては12分音符が流れてくる超高速物量譜面である。
    • イエローVer.の人段位の開始からExtreme Endの登場までの間、低速HSが恒常的ではない300族は全ていずれかの譜面が達人3曲目を経験していた。そのうち第六天魔王は、表譜面・裏譜面ともに達人3曲目に抜擢される経歴を持つ異例の楽曲である。
    • poxei♦DOON23時54分、陽の旅路へのプレリュード以外の300族の達人3曲目は平均密度が10打/秒を超えている。現時点で平均密度が10打/秒を超える譜面は9譜面存在するが、そのうち5譜面が300族となる。また、全コース共通で平均密度1位~3位が幽玄ノ乱・Infinite Rebellion・第六天魔王(おには裏譜面が該当)となっている。
      • 特にInfinite Rebellionが全コース通して突出して高く、おには太鼓の達人で3譜面のみの11打/秒台(しかも12打/秒に近い値)、むずかしいはむずかしいコースで唯一の8打/秒台、ふつうはふつうコースで唯一の6打/秒台となっている。
      • なお、poxei♦DOONはチャーリー ダッシュ!のような緩急が激しい譜面である影響で、平均密度は他の達人3曲目と比べてかなり低くなっている。
    • 幽玄ノ乱からpoxei♦DOONまではむずかしい以下も非常に過酷。
      • 幽玄ノ乱・Infinite Rebellion・第六天魔王はかんたんですらおに★×6~7相当、ふつうはおに★×8~9相当、むずかしいに関してはおにとの極めて大きな難易度差を考慮してもおに★×10とされるほど、同難易度帯では異常な難易度。
      • poxei♦DOONは上記3譜面に比べると易しめだが、それでも同難易度帯では極めて難しい方になる。
      • 神竜 ~Shinryu~以降は従来のおに譜面に相当する譜面が裏譜面となったために比較的易しめの表譜面が間に入ったことで他の300族に比べてだいぶマイルドになっているが、RAGING FIRE以外は上記譜面と同様にHS1の超高速で音符が流れてくるため、速さを見切れないと門前払いである。
  • なお、太鼓の達人には基本BPM300のみならず基本BPM240の曲にも高難易度譜面が多く存在するため、基本BPM240の曲を240族と呼ぶドンだーも一部存在する。
  • 名称の由来は、ポケモンシリーズにおける種族値合計やすばやさ種族値などが同じポケモンをまとめて呼称する際に使用される非公式用語(「600族」など)と思われる。

AC

  • ※曖昧さ回避:楽曲シリーズとしての「ac」シリーズはこちら
  • Arcade Computer(アーケードコンピュータ)の略。いわゆるアーケード版(業務用)「太鼓の達人」を指す。
    • (きょう)(たい)はAC版太鼓の達人本体のことを指す。
  • 当wikiでは、ACのバージョンを以下のように分類している。
    • ナンバリングのあるバージョンは「ACn(nは数字)」と表す。
    • 「太鼓の達人」(初代/2001年稼働)は「AC1」と表す。
    • 「太鼓の達人12 ド~ン!と増量版」は「AC12.5」と表す。
    • 新筐体無印~グリーンVer.は「AC15」、2020年3月Ver.(ニジイロVer.)以降は「AC16」と表す。
      • 各楽曲のページにおいて、「AC15.m」という表記は第m回アップデートで追加された曲、「AC15.m.n」という表記は第m回大型アップデートによるVer.中のn回目のアップデートで追加された曲であることを意味する。
      • ただし、「AC15.m」という表記は、ムラサキVer.以降に追加された楽曲に対してはほとんど使われなくなった。
      • ニジイロ以降は大型アップデートが行われていないが、当Wikiでは慣例に則って「AC16.m.n」と表記し、3月下旬頃のアップデートをもってmの値を1つ繰り上げ、nの値をリセットしている。
    • Ver.表記の後に「SP」がついていれば、そのバージョンでの隠し曲であることを指す。
表記説明
AC15第1回アップデート前の新筐体初出曲
AC15.2~AC15.5第2回~第5回アップデートで追加された曲
AC15.6~AC15.13第6回(KATSU-DON)~第13回アップデートで追加された曲
AC15.15~AC15.22第15回(ソライロ)~第22回アップデートで追加された曲
AC15.24~AC15.33第24回(モモイロ)~第33回アップデートで追加された曲
AC15.35~AC15.45第35回(キミドリ)~第45回アップデートで追加された曲
AC15.46~AC15.55第46回(ムラサキ)~第55回アップデートで追加された曲
AC15.56~AC15.66第56回(ホワイト)~第66回アップデートで追加された曲
AC15.67以降第67回(レッド)以降で追加された曲
AC15.1.0第1回アップデート前の新筐体初出曲
AC15.1.2~AC15.1.5第2回~第5回アップデートで追加された曲
AC15.1.6~AC15.1.7新筐体無印の第6回~第7回アップデートで追加された曲
AC15.2.nKATSU-DON Ver.で追加された曲
AC15.3.nソライロVer.で追加された曲
AC15.4.nモモイロVer.で追加された曲
AC15.5.nキミドリVer.で追加された曲
AC15.6.nムラサキVer.で追加された曲
AC15.7.nホワイトVer.で追加された曲
AC15.8.nレッドVer.で追加された曲
AC15.9.nイエローVer.で追加された曲
AC15.10.nブルーVer.で追加された曲
AC15.11.nグリーンVer.で追加された曲
AC16.1.nニジイロ2020Ver.で追加された曲
AC16.2.nニジイロ2021Ver.で追加された曲
AC16.3.nニジイロ2022Ver.で追加された曲
AC16.4.nニジイロ2023Ver.で追加された曲
AC16.5.nニジイロ2024Ver.で追加された曲
AC16.6.nニジイロ2025Ver.で追加された曲
AC16.7.nニジイロ2026Ver.で追加された曲

BPM

  • こちらも参照→「BPMとは
  • 曲の速さの単位。「Beat Per Minute(1分間あたりの拍数)」の略。
    • 太鼓の達人や他音ゲーのみならず、音楽分野において広く使われている用語。
    • 楽譜でいう「♩=n」が「BPMxxx」におおむね相当する。
    • 一般に4分音符の拍数を表すことが多いが、2分音符や8分音符基準で表すものもある。なお当Wikiでは、全ての曲のBPMを4分音符基準で表している。
    • 太鼓の達人に収録されたことのある曲で、標準時のBPM(基本BPM)が最も高いのはLΔchesisで376、最も低いのは最初から今まで(おに)で50。
    • ほとんどの場合、BPMは全ての難易度(かんたん~裏譜面)において同じである。ただし、サザエさん一家のように、同じ曲でも難易度によってBPMが変化する場合もある。
  • 本来は「xxx BPM」と表現するのが正しく、「BPMxxx」と表現するのは誤り*3だが、後者の使い方が浸透しているため特に指摘されることはない。当Wikiでも慣用的に後者を使用している。

(BNSI)

  • 主にジャンル「ナムコオリジナル」の楽曲のうちバンダイナムコスタジオBandai Namco Studios Inc.)所属コンポーザーによる楽曲のアーティスト名に付けられている表記。コナミ製音ゲーにおける「BEMANI Sound Team "アーティスト名"」に相当するものと考えて良いだろう。
    • ゲーム内でこの表記が最初に確認された例は、モモイロVer.でグルーヴコースター・maimaiとの「ゲームミュージックトライアングル」コラボにて収録されたRIDGE RACER STEPS - GMT remix -であると思われる。
    • その後、2021年にしょうゆ de Show you!Amber Lightで「ナムコオリジナル」ジャンルにも先行導入され、同年のAgent Hustle & Dr. HassleおよびSpectral Riderの登場以降、ACではAC16以降・CSではNS2以降、本格的に表記されるようになっている。
  • 旧筐体時代からの慣習からか、新筐体ソライロVer.で外部コンポーザーによる書き下ろし曲や公募曲などにアーティスト名が表記されるようになって以降も、バンダイナムコ所属コンポーザーによる楽曲はノンクレジットであることが多かった(東方Projectアレンジ楽曲やsteμの曲など一部例外あり)が、ニジイロ2021以降はバンダイナムコ所属コンポーザーによる楽曲もほとんどの場合アーティスト表記が追加されている。
    • ニジイロ2020までのナムコオリジナル曲はバンダイナムコ所属・外部問わず、2000シリーズなどのように現在でもアーティスト表記がないものが多いが、NS2の発売以降は家庭用作品への初移植時にアーティスト表記が追加されるケース(例:wonderful ROUTINE愛なんだぜいっそこのままでなど)や、AC16でもアップデートにより家庭用作品やコンポーザーが担当した他楽曲の表記に合わせる形でアーティスト表記が追加されるケース(例:Phantom Riderなど)がある。
  • シンクロニカからの移植曲は、ACでは基本的に「(BNSI)」表記が使われないことが多いが、2024年5月29日のアップデートによりGod Rayに「kyo(BNSI)」の表記が追加され、同年6月18日に配信されたGenesis Rayでも同様となっている。
  • 「太鼓 de タイムトラベル」シリーズのバンダイナムコ所属コンポーザー担当楽曲(轟け!太鼓の達人は除く)やシンクロニカ・エアラインなど、当初は「(BNSI)」表記が無かったものの、NS2/DF以降の家庭用作品では表記されるようになった楽曲も一部存在する。また、郢曲/暁闇などのバンダイナムコ所属コンポーザーによる東方Projectアレンジ楽曲も「(BNSI)」表記が無かったが、RCおよびAC16中国版では表記されるようになった。

CS

  • Consumer Software(コンシューマソフトウェア)の略。いわゆる家庭用ゲーム機版のこと。
    • 携帯用(DSなど)スマホ用(iOS、Android)であってもこれに含まれる。
  • 当Wikiなどにおいて、「CSn」のように後ろに数字がつく場合は「PS2のn代目」という意味。例えば「CS2」は「ドキッ!新曲だらけの春祭り」(PS2の2代目)を指す。
    • これは、最初の家庭用作品がPS2ソフトであったことに由来する*5。複数機種で発売されている現在でも慣例としてこの表現が残っている。

dk処理(ドカしょり) / kd処理(カドしょり)

  • 「ドカしょり」「カドしょり」と読むことが多い。
  • ロール処理の一種。バチ一振りで面→縁、または縁→面と流れるように2打叩く処理方法。原理としては「ほさからくる式」連打の応用と言える。
  • 今はあまり使われていない呼称だが、kd処理を「アレンマジック」、dk処理を「逆アレン」と呼ぶこともある。

DP

双打

GM三大発狂

HS

  • High Speed(ハイスピード)」の略で、スクロールスピードの倍率という意味。「ハイスピ」と呼ばれることもある。
    • 譜面画像に例えば「HS2」と書かれていたら、その部分からは音符の流れる速度が本来の2倍になっていることを指している。
      • それ以降「HSx(xは数字)」という記述があるまでその速度は継続する。記述がなかったら、最後までその速度になっているということである。
    • BPMと同様にソフランと関わっている。踊り子やどんちゃんの動き、ノーツの口パクの速さには影響しない。
    • HSが1未満の場合は、音符の流れる速度が本来より遅くなっていることになる。こうしたHSは「低速HS」と呼ばれることがある。
      • かんたんコースやふつうコースでは、主にBPMが200前後を越している高速曲において、この低速HSによってスクロール速度を落としていることが多い。
    • HSの最高値はチルノのパーフェクトさんすう教室 ⑨周年バージョン(裏譜面)にあり、222.46倍速。最低値は0.5倍速で、該当曲は複数存在する。
    • 譜面の一部または全体にHSが掛かることで体感的に曲自体のBPMが速いように見せかけている譜面も一部存在する(例:White Rose Insanity(裏譜面)1・2・さんしのでドンドカッカッ!(裏譜面))。低速HSも同様で、こちらは万戈イム-一ノ十Black Rose Apostleの低速地帯などが該当する。いわゆるメトリックモジュレーションの一種とも言えるか。
    • 本Wikiなどでは、HSが掛かった状態の見た目のスクロール速度を見た目BPMという表現を用いて表すことがある。また、スクロール速度は変化しても音符の叩く速さは変わらないため、HSが掛かった状態では見た目の音符間隔も変化する(見た目n分音符参照)。
    • 先述の通り、踊り子やどんちゃんの動き、ノーツの口パクの速さは本来の(内部的な)BPMに依存するため、スクロール速度がBPMによるものなのかHSによるものなのか曲を聞いただけではわかりづらい場合はこれらの動きを見て判断することもできる。
      • 例①:まださいたま2000星屑ストラックは、高速地帯の速さ(前者はBPM280、後者はBPM220)=譜面データ上のBPMで、そこにHS0.5が掛かることによりスクロール速度が遅くなっている箇所がある。
      • 例②:ON SAY GO SAY(裏譜面)は、一部BPM260相当の速さで見た目16分音符が流れてくる箇所があるが、内部的にはBPM130の32分音符にHS2が掛かったものである。
      • 例③:はたラク2000は、32分音符が登場する箇所はどんちゃんや踊り子の挙動だけが急激に速くなるが、これは32分音符が譜面データ上では元のBPMの2倍の数値の16分音符であり、HS0.5が掛かることにより本来のBPMと同じ見た目に揃えられている(疑似32分音符を参照)。
  • なお、他音ゲーではプレイヤー側が自身にとって適切なスクロール速度に変えるものとして使用され、太鼓の達人とは全くの別物である。
    • ニジイロVer.ではスクロール速度を細かく設定出来るようになったが、これが他音ゲーで言うHSに近いと言える。これを「HS」「ハイスピ」と呼ぶ場合もある。

J-POP四天王

  • Punishmentmaximum the hormone新しい光Telecastic fake showの4曲のことを指す。
  • この4曲には、以下の共通点がある。
    • ソライロVer.からキミドリVer.にかけて、J-POPフォルダの右側に固まって並んでいた。
    • 全て本人音源である。
    • かんたんが★×4か★×5、ふつうが★×4か★×6、むずかしいが★×7か★×8、おにが★×8~★×10と、どのコースも他のJ-POP曲と比べて難易度が高め。
    • 最低でも3小節に1回の頻度でBPMが変化しているため、全良難易度が高い。
    • 音楽ジャンルはハードロックかヘヴィメタルであり、ボスのような雰囲気を醸し出している。
  • 2014年11月5日にmaximum the hormone新しい光が、2017年3月15日にTelecastic fake showが、同年6月28日にPunishmentが新筐体でサヨナラとなった。
    • そのため現行のニジイロVer.には1曲も収録されていないが、どの曲もコアなドンだーから根強い人気を得ている。
  • RCには、maximum the hormone以外の3曲が移植されたが、サービス終了に伴いプレイする手段が限られてしまった。
  • 新しい光Telecastic fake showは遊ぶ手段がなく、maximum the hormoneは2023年3月28日までにPS Vita1でDLしていなければ遊べないため、誰でも解禁なしで遊べる曲はPunishmentのみ。

NN

  • 「ノークリアノーミス(No clear No miss)」の略。英語ではFFとも略される(Full Fail)。
  • フルコンボはしたが、可の判定が多かったことで魂ゲージがクリアに届かなかったという現象。良の判定が含まれていても起こるが、難易度は高い。
  • フルコンボではあるがクリアはしていないので、現行筐体(AC15~)とほとんどのCS作品(Wii2が唯一の例外)では、音符が流れるレーン上での「フルコンボ」達成の表示演出は行われない。
    • AC14とWii2では、NNの場合でも通常の「フルコンボ」と同様の表示演出が行われる。
    • AC14~AC15モモイロVer.までは、NN達成時でもリザルト画面にて「フルコンボだドン!」のボイスが流れていたが、キミドリVer.からは流れなくなった。
  • 現行ではおにコースでしか起こせない現象であるが、過去の作品ではおに以外のコースでも起こすことが出来た。
    • (例1)AC2~4,PS2初代のふつう:★×5,6(現行のおにコース並にゲージ変動率が厳しいため、可判定が多いとクリアラインに到達できない場合がある。)
    • (例2)AC2のむずかしい:一部の譜面分岐曲(例:ultra soul)
  • 逆に、おにコースでもNNが達成できない譜面もある。
    • (例)一部の双打譜面(1P側よりも2P側のノーツ数が多い双打譜面の2P側譜面):双竜ノ乱(裏譜面)など
  • バンダイナムコパスポートなどを使ったプレイ中に達成しても金の王冠は獲得できず、ドンだーひろばや選曲画面などで金の王冠も表示されず、フルコンボ回数にもカウントされない。
    • 当然ながら、この記録を自己ベストとしてドンだーひろばに登録するのは至難である。
  • 命名者は太鼓の名人管理者、すでのさとし氏。野球の「ノーヒットノーラン」を真似て名付けたとのこと。

n小節

  • 「小節」という言葉自体は音楽界でもよく使われる珍しくない単語であるが、当Wikiの譜面画像には最初の小節から1、2、3・・・というように番号が振られている。
    • その番号を利用して例えば「65小節(目)のアドバイスをお願いします」と言うことがある。この場合、単に「65のアドバイスをお願いします」と言った場合でも通じることも多い。

n分音符

  • 一小節(4/4拍子)をn分割したときの間隔で並んでいる音符のこと。
    • このゲームでは音符が少し重なっているものは大抵16分音符と考えて差支えない。
    • 一般的な音楽用語には12分音符、24分音符といった表現は存在しない。12分音符は「4分音符の3連符」や「一拍三連符」 、24分音符は「8分音符の3連符・4分音符の6連符」や「半拍三連符・一拍六連符」と呼ばれる。
      ただし、12分音符といった表現は分かりやすく、別の意味と誤解されることもないため、音楽ゲームプレイヤーの間ではよく使われている。
      • タカハシも「24分音符」という表現を開発日記で使っている。
      • 太鼓塾では12分音符は「三連符」、24分音符は「半拍三連符」で統一されている。
    • 現在の太鼓の達人のシステムでは48分音符区切り(1拍を12分割)で音符を配置するシステムとなっており、32分音符を配置する際には強引な手法が用いられる(「疑似32分音符」参照)。
    • Wii5にて初めて48分音符(見た目は24分音符)が登場した。
      • PS Vita1にて初めて見た目64分音符が登場した。48分音符にHS0.75をかけた見た目64分音符である。
    • 新筐体イエローVer.にて初めて64分音符(見た目は8分音符)が登場した。
    • 新筐体ニジイロVer.以降は疑似10分音符や疑似14分音符といった特殊な音符間隔がある譜面も増えてきている。(特徴的な譜面/n連符も参照)。
      • この場合は、BPMをn倍・HSを1/n倍し、拍子を調節することで実装している*6
  • 4分音符を1拍として、BPMからその秒数を求めることができる。
  • 以下の式は変形して計算しやすくしたもの。
60 * {拍数} / {BPM} = [その音符1つの秒数]

  • 打/秒はその秒数の逆数で求められる。
  • 以下の式は変形して計算しやすくしたもの。
{BPM} / ( 60 * {拍数} ) = [その音符1つの打/秒]

  • 付点音符は「その数字の音符を1.5倍の拍にしたもの」。付点8分なら0.5拍×1.5で0.75拍になる。
音符拍数備考
4分1
6分6分の4(約0.666666667)6分と付点8分は48分1つ分だけ拍が違う
付点8分0.75
8分0.5
付点16分0.375
12分12分の4(約0.333333333)
16分0.25
24分24分の4(約0.166666667)
32分0.125
48分48分の4(約0.083333333)

n連打

  • 連打と連符はそれぞれ別物であるため、誤用に要注意。
    • 特に、16分の3連打である「」を3連符と呼ぶ誤用が非常に多い。
      • 誤用の発生要因としては、「16分音が3つなったもの」→「3連符」というように誤って考えることにあると思われる。
  • 一定の間隔で音符が複数続いているときに使う。よく使われるのが3連打。
    • 長さは曲によってさまざまであるが、下は2連打から上は100連打以上まで、さまざまな長さの連打が存在する。最長はやわらか戦車(裏譜面)381連打
    • 「3連打」などと数を付けて言うため、黄色連打や風船連打などと混同することはないであろう。

n連符

  • 連打と連符はそれぞれ別物であるため、誤用に要注意。
  • 3連符、6連符などの通常の意味はn分音符を参照。

SN

  • 「スコアネーム」の略。
  • 旧筐体では、曲別・総合の得点が上位に入った時に入力する名前、現行筐体では、プレイにおいて自分が名乗っている名前のことである。
    • ハンドルネームと同じ場合もある*7
    • AC6以前はひらがな3文字、AC7以降ではひらがな五十音に加え「!」「?」「ー」「~」が使用可能となり4文字まで入力可能となった。
    • 新筐体ではさらに5文字まで拡張され、バンダイナムコパスポートなど使用時にのみ名付けることができる。未使用でプレイした場合は、左側の太鼓を使うと「どんちゃん」、右側の太鼓を使うと「かっちゃん」になる。
      • 一度決めた名前はドンだーひろばで何度も変更することができる。
    • Wiiシリーズでは設定したMiiの名前が自動的に割り当てられる。
    • PSPDXのみカタカナが使用可能で、6文字まで入力可能。
    • PS4以降の家庭用作品ではソフトを起動しているアカウントの名前がそのまま割り当てられる。
    • 一部の不適切な用語は、スコアネームとして設定できない禁止ワードに設定されている。
      • 旧筐体で使えない名前を入力した場合、「わだどん」「わだかつ」などの名前に自動的に差し替わる。旧筐体に限り、禁止ワードに加えて「ああああ」などの適当過ぎる名前も差し替わる。
      • 新筐体で使えない名前を入力した場合、「どんちゃん」に自動的に差し替わる。また、ドンだーひろばで使えない名前を入力した場合、変更を受け付けない。
      • ちなみに、エトウがドンだーひろば内で使用している「えとうどん」も、他のドンだーが使用できない名前となっている。
    • 旧筐体シリーズで高得点(主に全良・フルコンボのスコア)を記録した場合、名前の後ろに「!」をつけるドンだーもいる。

SS

  • 非公式全良難易度表におけるSS帯のこと。
    • これ以外にも、S+、Aなどがある。詳しくは非公式難易度表を参照してほしい。
    • この帯に属する曲は、以下のような特徴がある。
    • 初見でフルコンボや全良できるような譜面ではないため、事前の譜面研究を欠かすことはできない。全良は無論極めて難しいが、クリア簡単なものもある。
    • 金達人を狙うにあたっては、SS帯の半分は全良又はそれに近い成績でクリアできるようになっておくべきである。

あ行

アイマス譜面

  • 名前の由来はアイマス曲の多くが、以下のような譜面構成であることから。
    • エンドリ譜面」とも呼ばれ、トランス(電子音楽の一種・用語の元曲「エンジェル ドリーム」もこのジャンルに該当)など速い2拍子の曲調と ●● ○○ のような、8分音符間隔の が敷き詰められている中に16分音符が混ざるリズムの譜面が主体となっているもの。
    • 自分REST@RTTHE IDOLM@STER(新譜面)マジで…!?などの登場以降は、ライブのコールに合わせたソフランのかかった連打や大音符、細かいゴーゴータイムなどがふんだんに取り入れられたアイマス曲の譜面のことも指すようになっている。

青段位

  • ニジイロVer.段位道場における初段~五段のこと。
    • グリーン以前とは違い、段位の背景の色が青になったことからこう呼ばれる。
      • ちなみに、グリーン以前の段位の背景の色は黒だが黒段位という呼び方はほとんど使われていない。
  • 2020・2021はグリーンまでと同様、コンボ条件になっていたが、2022以降は良の数条件へと変化し、五段→六段へのステップアップがしやすくなった。
    • この変更から、2021以前のものと2022以降のものの難易度を比較するのは個人差が大きく不適切との意見がある。
  • 連打条件が新たに追加された。2020~2022では1曲毎に設けられていたが、2023以降では3曲合計での条件となった。
  • 初段は★×6と★×7の譜面、二段は★×7、三段は★×7と★×8、四段と五段は★×8の譜面が基本的に課題曲となる。
    • だが、2020では二段に★×8の譜面が課題曲となり、大きな話題を呼んだ。
    • ニジイロの五段では★×9の譜面が課題曲になることが定番化しており、★×8の譜面のみが課題曲になった五段は2021・2022のみ。
      • 中でも2023五段3曲目のBrain Powerは太鼓チームも五段としてはかなり酷と考えたのか、不可条件はかなり緩めに設定されている。
  • 2022・2023の初段3曲目には、段位公開の1ヶ月程度前に収録された新曲が選ばれた。いずれも★×7では強めの譜面となっており、初段に挑戦するドンだーを苦しめる。
    • 2022初段3曲目のKill My Fortuneは、長い演奏時間と初段最多ノーツ数という物量で体力と集中力を要求される。
    • 2023初段3曲目のRe:End of a Dreamは、速いBPMで6分・8分・12分・16分などの多種多様な音符間隔の叩き分けを要求される。
    • 2024初段3曲目はフリフリ♪ノリノリ♪が選ばれ、2021以前同様に既存曲からの採用となった。
  • 2025初段および二段の2曲目には難易度「むずかしい」が課題曲となり、大きな話題となったほか、挑戦者の前に立ちはだかった。
    • また、同年の五段では1曲目に★×9が選ばれ、段位道場の大きな難易度改訂があったムラサキVer.以降で初めて★×9の課題曲が2曲選ばれることになった。

赤合格

  • 段位道場における合格のうち、金合格条件を一つでも達成し損ねた場合の呼び方。
    • リザルト画面で赤色の「合格」の文字が表示されることからこのように呼ばれる。
    • ネームプレートの段位表示などでは赤ではなく白色で表示される。
    • 公式生放送などでは単に「合格」と呼ばれることが多い。
  • ニジイロVer.以降の多くのお題では可や不可を最小限に抑えても、連打が足りないと不合格になってしまうため、連打の無視が困難になり、求められる体力の水準が上がった。
  • グリーンVer.でプレイできた挑戦!ドンダフルコンボ!!は、その特殊な合格条件によって赤合格が存在せず、金合格のみが達成可能という唯一無二の特性を持つ。

赤段位

  • 段位道場における六段~十段のこと。
    • ソライロVer.では十段が最高段位であり、モモイロVer.・キミドリVer.では達人の一個下の段位が十段だった。
      • そのため、ムラサキVer.以降と比べるとかなり難しくなっているのでキミドリ以前とムラサキ・ホワイト以降で差別化されることが多い。
      • また、ホワイト以降とは異なり六段~九段もコンボ条件だったため、ムラサキは単独で扱われがち。
    • ムラサキVer.以降は玄人・名人・超人が追加されて赤段位の難易度が下がり、より高い段位を取りやすくなった。
    • ニジイロVer.以降は黄色連打も合格条件に加わったため、連打無視して体力を温存するという戦法がほとんど通用しなくなった。
    • ニジイロ2024では七段~十段の難易度が上がったとする声が非常に多い。実際、例年と比べ要求される良の割合が大きく上がっており、強烈な課題曲が挑戦者の前に立ちはだかった。
  • ムラサキVer.からの基準で考えると、ほとんどの場合は六段は★×8と★×9、七段は★×9または★×8と★×9、八段は★×9、九段は★×9または★×9と★×10、十段は★×10または★×9と★×10の譜面が選ばれる。
    • 例外として、ムラサキ・ホワイトでは八段に★×10が課題曲となっており、グリーン六段はオール★×9となっている。
    • なお、九段以外で設定難易度が2つある段位では、低い難易度のほうの枠にその難易度にしては詐称気味な曲が選ばれやすい。例として、段位道場2025十段の天狗囃子や、段位道場2022七段のオレサマパイレーツなどが挙げられる。
      • 逆も然りで、ある曲だけ他2曲よりも設定難易度が高い場合には、その曲はその難易度にしては逆詐称気味である。また、これらの傾向は青段位にも言えることである。
  • 五段・六段のボクハシンセ、六段のうそうそ時、九段の闇の魔法少女はイエローVer.まで、各段位の常連として多くの挑戦者の前に各段位道場で立ちはだかっていた。
    • ブルーVer.において課題曲の大胆な変化が図られて以降は長らく採用されていなかったが、ニジイロ2026Ver.で闇の魔法少女ボクハシンセがそれぞれ九段1曲目、五段2曲目として復活を果たした。
  • 九段と十段の難易度差が非常に大きいというのがお決まりのパターン。良の数条件から可の数条件に変わって制限自体も1曲あたり20~30未満となるので、六段→七段・七段→八段・八段→九段と昇段してきたときと比べて九段→十段は非常に苦戦しやすい。課題曲自体の難易度変化も急激であるうえ、譜面傾向も異なる。
    • しかし、ニジイロ2025で六段から九段までも良の数条件から可の数条件となり、出せる可の残り数がわかりやすくなった。ただし、全て個別条件ではなく全体条件となっている。
    • ニジイロVer.では可の数条件は各曲で20未満、30未満などと設定されている。この件については「簡単な譜面で可を抑えて難しい譜面のために可の許容に余裕を持たせる、という対策を通用させずに全譜面満遍なく高精度で通せるようになってほしい」といった太鼓チームの願望によるもの。人段位では3曲合計での制限となっている。
    • ニジイロ2024では可の数条件が3曲合計に戻され、しかもグリーンVer.以前よりも厳しい75未満となった。ただし、ニジイロ2025では個別条件へと戻った。
    • 九段と十段の難易度差が大きすぎるという意見を受けてか、ニジイロ2024からの九段はホワイト~2023の九段と比べて精度条件がかなり厳しくなった。
      • 九段の難化に伴い、今度は八段との難易度差が更に広がったとの声も出てきている。
  • ブルーVer.以降の十段3曲目は完全新規の譜面が採用されるというのもお決まりのパターン。その度に強烈な譜面が登場して挑戦者の行く手を阻む。特にグリーンVer.以降の十段3曲目はどんメダル解禁譜面となっており、ニジイロ2023・2024は人段位同様裏譜面が採用された。詳細は以下の表を参照。
    • しかし、ニジイロ2026では十段2曲目も新曲であり、さらに十段3曲目は段位道場限定譜面であり、多くのプレイヤーが驚愕した。
バージョン十段3曲目説明
ブルートイマチック☆パレード!!十段としては異例のスピードで8分長複合や16分の連続が襲い掛かる。
グリーンデッド・オア・ダイ240ものBPMと1096コンボもの物量と中盤の低速で体力も精度もボロボロにする。

2020
memoria fictaBPM250で多くの付点配置と前半を中心に長複合が襲いかかる。

2021
4+1のそれぞれの未来比較的まともな部類に入るが、当時の環境では連打条件が牙を剥く。

2022
Aragami長複合が200近いBPMの中で次々と襲い掛かる。

2023
Re:End of a Dream(裏譜面)BPM212であらゆる能力が求められる、抜かりの無い総合力譜面。

2024
GIGALODOON(裏譜面)デッド・オア・ダイを彷彿とさせる譜面であり、あちらより低速がマイルドな代わりに12分と24分が強烈。

2025
SoulStone -闇喰イサァカス団-長い24分と長複合で手元を狂わせ、不可を誘発させる。

2026(2曲目)
鈍響ライクリフドBPM200で繰り出される1059コンボの物量が体力を根こそぎ奪い、3曲目前に疲弊させる。

2026
活声ライクリフドBPM245の高速ハネリズムの中に交じる16分の長連打がさらに体力を奪い、リズムを難解にする。

アレンジ

  • 本来、音符が置かれていない部分を叩く(空打ちする)こと。
    • PS4のゲストセッションでは、これを行うキャラクターが何人かいる。例として、EAT'EM UP!のパックマンは4小節目で音符がないのにもかかわらず●●●●●と叩く。
    • 逆手を使う複合を利き手で叩けるようにしたり、精度を取るために2打の音符を3打として叩くなど、その用途は様々であり、覚えておくと非常に役に立つテクニックである。
      • 16分音符や24分音符をアレンジするときに後ろの音符を巻き込んで不可を出さないように、後ろにドン●があれば隣接する音符をカッ○で叩くことが必要になる。そのため、後ろの音符を巻き込まないように実際に叩こうとする譜面を想像しながら叩くことがポイント。
      • 以上のようにテクニックとしては便利だが、アレンジすることによって、アレンジした部分の音色が曲に合っていなかったり譜面作成者が意図していなかった演奏にもなったりするため、曲に合わせて演奏することを楽しむという心がけも大事である。
    • また、音符がない休符のパートをカッコよく叩いたり、最初から最後まで12~16分音符の間隔で譜面をずっと叩くノンストップアレンジをしたりなど、ネタプレイのお供としていろんな楽しみ方ができる。
  • ただし、少しでもズレると可や不可を出し兼ねないので不可を出さない自信が無い場合は極力避けて譜面通りに叩いた方がいい。

餡蜜

逆餡蜜

  • KONAMIの「beatmania」のプレイヤー「あんみつ」が考案した攻略法。同ゲームの「ska a go go」という曲において、複数レーンに大量に降ってくるノートを同時押しにまとめて切り抜けたのがきっかけ。その有用性から他の音ゲーにも浸透した。
    • 当然ながら、和菓子とは関係ない。
  • 狭い間隔で連続する2つの音符を、面と縁を片手で同時に叩いて切り抜ける打法(ACやタタコンではできないため、一部のCSでコントローラ使用時のみ)。
    • 例:燎原ノ舞の24分ドカドカを12分で処理できる。
  • または、2つ以上連続する音符に対して実際のタイミングより間隔を短くして叩くこと。遅く入り早く叩き終わる(●__●__●を_●_●_●_で叩く)。
    • 例:交互打ちができない人が初音ミクの消失-劇場版-の12分●●●○○○を16分●●●_○○○としてヴァーナスで叩く。

ヴァーナス

  • 音符(単音)を全て利き手で叩く奏法のこと。
    • 利点として複合譜面を処理しやすく、複雑なパターンでも混乱しにくいため精度が取りやすいなどが挙げられる。しかし体力的に辛く、腕の速さにも限界があるので、BPMが速かったり音符間隔が短かったりすると対処しづらい。
  • 12分・16分以上の複合を全て利き手始動で処理する打法のことを呼ぶ場合もある。
    • 全国クラスのドンだーは、ヴァーナスを使用している者も多い。人によっては交互を愛用しているドンだーや、単音は利き手、それ以外は交互、という人もいる。
    • 開発者は愛媛ドンだーのヤ~タン☆ヴァ~ナス氏と伝えられている。

かんたん

裏譜面

  • 一覧はこちら→「裏譜面集
  • AC11より、特定の曲におまけとして本来のおに譜面(以降、表譜面)とは異なる別のおに譜面が用意されるようになった。当初これをどう呼ぶか少々混乱が起こったが、現在では公式で「裏譜面」と呼ばれている。
    • 曲IDは「ex○○○○」の形になる。Extraの略と思われる。
      • AC15・新配点準拠のCSでは「ex_○○○○○○」(○には表譜面のIDがそのまま入る)という形になっている。ただし、PS4 1・NS1・PTB・新筐体ブルーVer. 2.06以降?は「○○○○○○_x」で表記される。
  • AC14以前ではコインを入れた後、タイトル画面で太鼓の両縁を交互に20回叩くことによって画面にちょっとした変化が現れる。これで裏譜面状態になるが、この状態になると戻すことはできなくなる。そしてこの仕様上、フリープレイ時には真打モードと同じく入力することができない。
    • 新ACでは、難易度を選択するときに「おに」を選んだ状態で右縁を10回叩くことで裏譜面になる。これにより、新ACではフリープレイ設定台でも裏譜面を選べるようになった。
      • また、この状態で再度右縁を10回叩けば元に戻すことができる。当初、2人プレイでは片方が難易度を決定するとそこから表裏を変更できなかったため、表譜面と裏譜面の同時プレイは不可能だったが、ブルーVer.稼働中の2018年6月1日のアップデートから同時プレイが可能になった。
  • 本来はあくまでおまけとして用意されているだけであり、ちょっとした遊び心が加えられていることが多く、必ずしも裏譜面の方が難しくなっているわけではない。むしろ裏譜面の方が易しい曲もある。但し、幅広い年齢層を想定した曲などでは、ファミリー層向けに表譜面やむずかしい以下を易しめにしつつ上級者向けに難しめの裏譜面を収録する例もある。
    • 裏譜面が家庭用で初めて導入されたのはWii2であるが、考え方ではCS7のやわらか戦車(裏譜面)が最初だと見ることもできる。
  • 以下に裏譜面の例を示す。
    • 表譜面より上位である「第五の難易度」として、表譜面よりも難化する。
    • 表譜面とは異なるパートの音を取ったり、譜面傾向を変化させる。
    • 急激なソフランが導入される。
    • AC14以前では、表譜面で使われている曲のフルバージョン(およそ4分)の音源でプレイできる。この場合、CSと同様にすべてのコースそれぞれで裏譜面を持つようになる。
    • 2人プレイ時、双打を意識した譜面になる(1人プレイ時の基準が表譜面)。
    • 譜面こそ表譜面と同一だが、曲自体のスピードと曲名が変わる。
  • 当Wikiに限らず、例えば「Tankをフルコンしました」とだけ書くとTank!の表譜面をフルコンボしたとみなされることが多いので、裏譜面がある曲ではどちらの譜面なのかを明記した方が混乱を招かずに済む。
  • AC12亜州版以降は隠し曲をコマンドによって解禁したと同時に、ある1曲に裏譜面が導入されるというシステムが隠されている。
  • AC、及びPS4 1以降のCSでは、裏譜面の場合でも曲名は普通に表示されるが、3DS3以前のCSでは曲名の後ろに(裏)*8と付加されている。ちなみに表譜面の時と選曲画面での音楽の流れ始める部分が違うので、それで区別することもできる。
    • ただしWii U作品・3DS2・Vita1・MSでは表と裏の再生部分が同じ。
  • キミドリVer.及びPS Vita1以降では、青紫色のおにアイコンが裏譜面のシンボルとして導入されている。
  • 3DS1以前の作品では、ACのように特定のコースだけが裏譜面状態になる、ということがWii2当時できなかったために全てのコースに裏譜面が設けられている。しかし、ほぼすべてのコースにおいてそのコースの1つ上のコースに匹敵するほどの譜面となっている(Wii3以降では改善されているが、Wii2の裏譜面のほとんどは以降の作品でもそのまま)。
    • 現在は、裏譜面の実装や移植はおにのみとなっている。近年の作品では、フルバージョンの譜面は裏譜面ではなく、「-Long Ver.-」などと表記した別曲の表譜面扱いとなっている。
  • 作成される基準としては「表(になるであろう)譜面とは別に、違う遊び方が出来ておもしろい譜面のアイディアが思いついたら作る」とのこと。(キミドリ直前生放送でのエトウの発言より)
  • 難易度感としては基本的に表譜面と大差ない、または表譜面よりも難しいという場合がほとんどなので難易度は高めに設定してある。裏譜面のほとんどが★×8~★×10に位置しており、★×7以下の裏譜面はかなり数が限られる。難易度が抑えめの傾向にある子供向けの曲でもこの傾向は強く、裏譜面が表譜面より格段に難しくなっている曲もある。
  • 近年では、表譜面しかなかった曲に後から裏譜面が追加されるというケースも多くなってきている。
  • 当初は表譜面のおにコースと同様に赤紫色の鬼のイラストが付いていたが、現在は表譜面との区別のために青紫色の鬼のイラストで表されている。

エフェクトバグ

  • 通常、面を叩くと判定枠周辺に赤いエフェクト・判定枠に音符の大きさに応じたどんちゃんの顔が、縁を叩くと判定枠周辺に水色のエフェクト・判定枠に音符の大きさに応じたかっちゃんの顔が表示されるが、これらのエフェクトや顔が表示されない現象のことを呼ぶ。
  • 新筐体ホワイトVer.でも一時的に*9類似の現象が発生していたことがあった。こちらはアップデートによって修正された。
  • 主に以下のような現象のことを指す。
    • 面を叩いたのに水色のエフェクトが表示され、縁を叩いたのに赤色のエフェクトが表示される。
      水色のエフェクト
      loading...
      赤色のエフェクト
      loading...
      • この場合、曲が終わるまでどんな音符を叩いてもその色になる。顔は映る。
    • 面と縁のどちらを叩いてもエフェクトが表示されない。顔は映る。
    • 色のエフェクトは問題ないが、顔が映らない。しかし、良や可の判定に応じたオレンジや白のエフェクトは表示される。

恵方巻き

金太郎飴

和尚

  • 通常のシングルプレイまたは双打をプレイする際、複数人で1つ(双打の場合は左右)の太鼓を使ってプレイする不正行為
    • KONAMIの音楽ゲーム「beatmania IIDX」において、左右のデバイスを1人で操作する「ダブルプレイ(太鼓の達人でいう双打)」を2人でプレイしたことを公言したプレイヤーの登録名、「DJ OSHOW! 」が由来。
  • 主に黄色連打を多く入れたり、高密度の複合やドンカマ2000などに見られる多重スクロールを楽に処理したりする目的で行われることが多いが、言うまでもなくれっきとした不正行為である
    • 和尚の実行そのものはもちろんの事、和尚によって段位を取得したり、スコアランキングなどに載ったりしてしまうようなものなら、太鼓の達人というゲームやプレイヤー全体の信用を失いかねないため絶対にしてはならない
    • かつては復活連打において、成功をより確実にするために行われることもあった。
  • 逆に、双打などのダブルプレイをまるで2人がかりのように1人で神業のように捌くことを、敬意を込めて「1人和尚」と言われる。

おに

  • 各曲において、最も難易度が高いコースのこと。難易度は★×1~★×10の全10段階に分かれている。
  • AC2にて追加された「ドンだフル!」コースを前身とする。
    • AC1が「原則1曲につき1コースのみ*10」であった関係から、当時はコース別に譜面が欠けている曲が多く、また当時はコースから先に選ぶシステムだったこともあり、選んだコースによって出現しない曲があった。
      • そうした問題を解消すべく、全ての曲を選択できるコースとしてAC2で追加されたのが「ドンだフル!」コースであった。
      • あくまで「全曲選べる」だけであり、他のコースと同一の譜面が混じる中、「ドンだフル!」コース専用譜面として作られたのが、現在の「おに」コース譜面の原型である。
      • CS1発売時に「おに」に名称が改められ、AC7にてその変更が輸入されて、現在に至る。
  • 新基準媒体はごく一部の収録曲を除いて裏譜面はおにのみ。
  • 昔の家庭用ゲーム機ではむずかしいコースをある程度クリアすることで解禁されることが多かったが、近年は最初からおにコースを選べるようになっている。
  • ACではバンダイナムコパスポートを読み込まずプレイする場合(いわゆるゲストプレイ)は最初から表示されない。ゲストプレイでおにコースを出すには、むずかしいにコマンドを合わせて右縁を10回叩く。
    • バンダイナムコパスポートを読み込んでプレイする際も、裏譜面に関してはデフォルトで表示されておらず、表示するにはコマンドをおにに合わせて右縁を10回叩く。
      • 裏譜面から表譜面へ戻す際も裏譜面にコマンドを合わせて10回叩けばOK。
    • グリーンVer.以前は、新規追加楽曲で裏譜面の有無や難易度を確認するには、ハイスコア表示が表譜面から裏譜面へ切り替わるのを待つか、「むずかしさを選ぶ」画面で実際に裏譜面を出す操作を行う必要があった。
      • ニジイロVer.以降は、裏譜面がある曲は選曲時から一定周期で表譜面と裏譜面の表示が切り替わる仕様になっており、確認しやすくなった。
    • 大半のドンだーがプレイするコースであり、本Wikiで話題になるのも一部を除き、ほとんどがこのコースである。
    • 段位道場でも、初段以上はほぼ全てがおにコースの譜面で構成されており、ニジイロ2022~2024では一級にも採用された。キミドリとニジイロ2024では二級に採用されている。
  • 最も難易度の高いコースだけあって、16分音符を叩けることは大前提。むずかしいコースに多かった大量の単色の16分音符で殴る譜面は少なく、複合攻めの譜面の方が各段に多い。★×6以上で複合主体の譜面が増え、★×7以上になると24分音符が現れる譜面も多くなり、★×9以上になると長複合や複雑なリズムも増える。
    • ただし、★×5以下であればむずかしい適正者でも比較的クリア・フルコンボしやすい譜面が多い。
    • 前述の通り表記上の難易度は10段階だが、実際には★×5以下の譜面は非常に少なく、ACでは★×6~10だけで全体の9割以上を占めている。
      • 但し、ジャンル「キッズ」に属する曲など、子供向けの曲には★×5以下の譜面も多く存在する。(例 : もりのくまさんBaby Shark(ベイビー・シャーク) 等)
      • また、ドンだーの実力のインフレやドンだーの数自体の増加を受けてか、イエローVer.からは最高難易度である★×10の譜面が登場するペースがかなり速くなっている。特にブルーVer.ごほうび夏、ニジイロ2020冬・2021秋、楽曲公募2024では全ての楽曲におに★×10の譜面が実装された。
  • 全4コースの中で最も難度の高いコースであり、魂ゲージは80%以上貯めないとノルマクリアできない。
  • 赤紫色の鬼のイラストで表される。前身である「ドンだフル!」時代は桃のイラストで表されていた。

おもらし

  • 太鼓チームが誤ってイベントの開催前に一部の内容を出してしまうこと。
    • 最近の場合、挑戦!闇のドンチャレで内容が一部出てしまっていた。
  • (なぜか)最近は頻度が多く、一部のドンだーからは問題視されている。
    • これはシステム上の問題の可能性が高いが、太鼓チーム以外にはどうにもできない。

オプション

基本システム

か行

開発日記

  • かつて太鼓の達人の情報を公開していた公式ブログ。「開発日記(ブログ)」と「歌詞紹介」の2種類のページに分かれていた。
  • 2016年8月にリニューアルされ、現在の「太鼓の達人 公式ブログ」へと移転した。
  • 現在はリンクが切れており、アーカイブでしか閲覧することができない。

隠し曲

  • その名の通り最初からは登場しておらず、さまざまな条件を満たすことで選曲ができるようになる曲。
    • CSでは主にドンポイント(魂)を一定量貯める、ミニゲームでよい成績を出す、冠を集めるなどで解禁。
    • ACでは10からこのシステムが登場した。AC12からは、隠し曲が解禁されていない時に、ある条件を満たすことでそのクレジット内に限りプレイできるというシステムが導入されていた(AC14で廃止)。そしてその曲をコマンドで解禁すると、次は先ほどとは違うある条件を満たすことによってまた別の曲がそのクレジット内でプレイできるようになる。
    • このコマンド解禁によりいつでも遊べるようになることを常駐と言う。
    • AC11からは、隠し曲を解禁すると裏譜面がある曲に登場する。
    • AC12.5からは、常駐コマンドの入力によって昔懐かしのナムコのゲームのキャラクターと一緒に出現する。また、隠し曲および隠し裏譜面には「S」と書かれた旗(スペシャルフラッグS)、難しい条件を満たした時はギャルボス(ギャラクシアンより)、ご先祖様(マッピーより)が出現する。
  • 新ACからは、「プレイ毎に貯まるどんポイントが特定値に達する」「ドンだーひろばでお買い物ポイントと交換する」「特定の条件を満たす」ことによって、そのドンだーの使用カード毎に解禁されるようになった。
    • イエローVer.でどんポイント・お買い物ポイントが廃止された。代わりにどんメダル・かつメダルが導入され、2種のメダルがドンだーひろばでの交換対象となった。
    • 特定の曲を解禁してない人でも、解禁済みの人と一緒にプレイすれば、そのクレジット中に限り未解禁でも選曲が可能。また常駐はコマンドを介さずオンラインアップデートで自動的に行われる場合もある。
  • ACにおける解禁状態の確認方法は以下のとおりである。※はやさいたま2000きたさいたま200も1曲として数える。旋風ノ舞はAC14では表裏により曲が変わるが、曲名は同じのためひっくるめて1曲と考える。常駐していない隠し曲はカウントしていない。
  • ニジイロVer.ではかつメダルが廃止され、楽曲の購入はプレイ中の筐体のみに一本化された(ドンだーひろばでの購入操作が廃止となった)。
    • 2022年9月以降では、どんメダルショップ入りから一定期間経った曲が順次解放されている(目安はショップ入りから約1年9ヶ月後)。
作品表示
AC10「非表示」(102曲)→「全105曲」(105曲)
AC11「非表示」(108曲)→「全111曲(111曲)」→「全114曲」(114曲)
AC12「全112曲」(112曲)→「全115曲」(115曲)
AC12
増量版
「非表示」(147曲)→「ザコ(ギャラガより)」(149曲)→「兵隊(トイポップより)」(151曲)→「アオスケ(パックマンより)」(153曲)→「ミューキーズ(マッピーより)」(155曲)→「プーカァ(ディグダグより)」(158曲)
AC13「非表示」(154曲)→「青ホブリン(リブルラブルより)」(156曲)→「パケット(バラデュークより)」(158曲)→「ブルーナイト(ドルアーガの塔より)」(161曲)
AC14「非表示」(157曲)→「おせんべい」(159曲)→「おだんご」(161曲)→「カステラ」(163曲)→「かしわ餅」(165曲)→「たいやき」(167曲)→「かしわ餅(白)」(169曲)→「お茶」(170曲)→「左下に太鼓の達人10周年のマーク」(175曲)*11

かつメダル

  • イエロー~グリーンVer.で実装されていたシステム。プレイしたら必ず100メダルをゲットでき、かつメダルショップ内のごほうびと交換することができる。イエロー~グリーンでのどんメダルショップであったボーナスは一切ナシ。
    • 最大所持枚数は10000枚。10000枚に到達した上でプレイしてもかつメダルは貯まらない。
  • イエロー~ブルーのごほうびショップで獲得できなかったごほうびはかつメダルショップに移行され、ここで購入することができた。
  • 基本的に1000枚と交換できるごほうびが大半であるが、中には2500枚、5000枚、10000枚と交換するごほうびもあった。

空打ち

  • 演奏中に音符の無いところで面や縁を叩くこと。アレンジと同じ。
  • コインを入れずに太鼓を叩くこと。
    • 別の人のプレイに合わせて使っていない方の太鼓を叩くこともこれに当たる。
      • 当然プレイしている人に迷惑であり、これが原因でその人がノルマ落ちなどをしてしまうと周りの人を巻き込んだトラブルになることもあるので絶対にしてはならない。
      • 特にパパママサポート対応譜面をプレイ中の場合にはどちらの太鼓を叩いても反応してしまうため、空打ちによって可を誘発してトラブルに発展する可能性が高い。
    • ニジイロVer.では、新オプション[演奏スキップ]が実装された。使われていない太鼓の縁を左右交互に10連打されるとその場で演奏が終了となってしまうので、今まで以上に注意したい。
      • 小さな子供などがよく来る店でプレイする場合は、空打ちによるトラブル防止のため、演奏スキップは使わない方が安全と言える。
      • 隣の太鼓を叩かれるのを防ぐために、使っていない方の太鼓に上着などを掛けるプレイヤーも存在する。
      • しかし、ノルマ落ちしてもゲームが終了しなくなったことから、ノルマ落ちによるトラブルは以前よりは減少したと考えられる。

かんたん

  • 各曲において、最も難易度が低いコースのこと。難易度は★×1~★×5の全5段階表記。
  • 最も難易度が低く、初心者向けのコースである。太鼓の達人の基本中の基本を身につけられる。
  • 2分音符や4分音符中心、たまに単色の8分音符というレベルがほとんど。基本的に片手でもクリアできる。
    • とはいえ、幽玄ノ乱など、かんたん★×5でもかなり難しいような譜面をBPM300で流すといった地雷も存在するので注意したい。16分音符や24分音符は激レア、そもそも8分音符複合があることで驚愕する(D's Adventure Noteなど)レベルである。
  • 全4コース中最も易しく、魂ゲージは60%以上貯めることでノルマクリア成功となる。
  • このコースのみ、フルコンボすれば良の数に関係なく必ず魂クリアとなる。
  • 梅のイラストで表される(松竹梅の梅)。

完全精度曲

疑似32分音符

  • 4分音符を8分の1にした音符の長さ。
  • 現在の太鼓の達人のシステムは48分音符区切りで音符を配置できるシステムになっており、通常の方法では32分音符を配置することができない。そのため、いずれも強引な方法で32分音符を使用している。
    • なお厳密には、システム上にはそのような制約は存在しない*12ため、太鼓チームが使用している譜面エディタ等にそのような仕様上の制約があるのではないかと考えられている。
      • ただし、かつての作品*13ではシステム上でも48分区切りの制約が存在したため、その名残とも考えられる。
    • 「32分が使えないのに48分が使えるのはなぜ?」という質問も多いが、48の約数は1・2・3・4・6・8・12・16・24・48であり、32では48を整数で割り切ることができないため、32分音符の間隔では配置できないのである。つまりは48の約数に当たる音符のみ、通常の仕様で配置できるということ。
  • 1/32拍子タイプ
    • 「32分音符は置けないが、1小節の長さを1/32拍子(32分音符と同じ長さ)にすることは出来る」という仕様を利用したタイプ。
      • 太鼓の達人の譜面システムは「各小節の頭を基準として48分音符区切りで音符を配置する」という仕様になっているため、長さを1/32拍子にした小節を並べて小節頭にそれぞれ音符を配置することで32分音符を配置している。
    • NS1の解析により発覚した。新筐体イエローVer.以降(HARDCOREノ心得の登場以来)、使用されていた模様。
    • 上とは異なりBPM変化が一切ないため、どんちゃんや踊り子の動きには影響しないことが特徴として挙げられる。
      • なお、AC15のみ小節を細かくして配置するとちびキャラや踊り子の動きが減速するという仕様が存在しており*15、BPMが変動しているように見える*16
    • 32分音符は使われていないが、トンデ・ミテなどでは1/32拍子、Infinite Rebellionなどでは1/64拍子の小節も存在する。
    • また、哀 want Uではこの原理を応用し、疑似64分音符が配置されている。
    • 実際のゲームプレイ時には、小節線が必要以上に出ないよう非表示となっている。

擬似停止ギミック

  • ソフランの一種。内部的なBPMがその曲の実際のBPMに対して極端に低く設定されることで、どんちゃんや踊り子の動きが停止しているように見える現象。
  • 主に楽曲の音自体が演出的に停止する場面で使われることが多い。あくまでもどんちゃんや踊り子の挙動に干渉するためのギミックであるため、譜面そのものへの影響は大抵の場合無い(下記のドンカマ2000のように音符のソフランを兼ねる場合は除く)。
  • このギミックが使われている譜面の例:ドンカマ2000のラストの大音符(実質的に多重スクロールを兼ねる)、第六天魔王裏譜面刻竜 ~Kokuryu~裏譜面の高速大音符地帯など

基本天井

  • 各レベルごとに設定されていた天井スコアの目安のこと。
  • AC8からAC15(グリーンVer.)では、以下の計算式に基づく基本天井に近づくように初項・公差が設定されていた。
    • かんたん:28万点+★の数×2万点
    • ふつう:35万点+★の数×5万点
    • むずかしい:50万点+★の数×5万点
    • おに:65万点+★の数×5万点。ただし★×10のみ120万点である。
  • ニジイロVer.では、どの楽曲・譜面・難易度においてもおおよそ100万点(AC15までのおに★×7を基準にした配点)が基本天井となっている。
難易度かんたんふつうむずかしいおに
★×130万点40万点55万点70万点
★×232万点45万点60万点75万点
★×334万点50万点65万点80万点
★×436万点55万点70万点85万点
★×538万点60万点75万点90万点
★×6-65万点80万点95万点
★×7-70万点85万点100万点
★×8--90万点105万点
★×9---110万点
★×10---120万点
  • 黄色連打がある場合はそれらの連打を一定の速さで叩いたとして考え、その連打点と全良+風船破裂の点数を足して先ほどの計算式の点数に当てはまるようにされている。
    • 基準となる連打速度は作品によって異なり、以下の通り。
      AC14まで・Wii4までのCS:全難易度で12打/秒
      AC15・3DS1以降のCS(Xbox1を除く):全難易度で15打/秒
      AC16(ニジイロ)・Xbox1:かんたん…7打/秒、ふつう…8.5打/秒、むずかしい…11打/秒、おに…17打/秒(推定)
  • 完全精度曲の場合は計算式で求めることができるように設定される。Alright! ハートキャッチプリキュア!(1000020点)・(1108860点)など曲によって余分な得点がまちまちである。
  • 基本天井を狙うためには、可の数を極限まで減らした上、さらにある程度の連打が必要となり、かなりの実力が必要になる。このため、基本天井を見事達成できた人はプレイヤーとして一流の実力があると言えよう。
  • 一部の作品では、この原則に当てはまらないことがある*18

キミズP

  • 2018年5月18日の公式ブログにて「11号」として初登場。ブログではお知らせ担当。
    • ゲームセンター版の3代目プロデューサーであり、普段はイベントの準備やコラボの相談などに関わっている。
    • ブログの更新担当を引き継いだ正確な日は不明。
  • 2007年、バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部入社。2012年にバンダイナムコスタジオ コンテンツデザイン4部、2016年にバンダイナムコエンターテインメント AM事業部 企画開発部を経て、2018年にバンダイナムコアミューズメントに異動。現在、『太鼓の達人』(ゲームセンター版)の3代目プロデューサーを務めている。
  • AIバトル演奏の先行公開動画で、変なメガネをかけて「11号」として顔出しした。その際に、「11号」の正体は「シンクロニカ」プロデューサーのキミズP(木水克典)ではないかという説が浮上したが、後に同一人物であることを正式に発表した。
    11号出演動画(先行公開動画)
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    キミズP出演動画
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    • 11号という名前の由来は、キミズPのKがアルファベットの11番目であることから。
  • 現在ではキミズ名義でエトウと共に公式生配信に出演するなどの活動も行っている。
  • 余談だが、2024年2月9日の公式ブログにて、お知らせ担当見習いの111号が、11号に代わって初めて登場した。
  • 一番好きな2000シリーズの曲はきたさいたま2000
  • X(旧Twitter)
  • 参考記事1参考記事2

逆餡蜜

餡蜜

  • 餡蜜が「微ズレなどを同時押しにまとめる」のに対して、「同時押しを微ズレに崩す」のが逆餡蜜であるが、太鼓の達人は1レーンのゲームであり同時押しがないため以下の意味となる。
  • 2つ以上連続する音符に対して、実際のタイミングより間隔を長くして叩くこと。連打を早く入り、遅く叩き終わる。密度が高く連続する音符の数が少ないほど有効。
  • また、餡蜜と逆餡蜜が混ざり合うようなものをまとめて逆餡蜜ということもある。その場合は基本的に逆餡蜜をする方がメインとなるからである。
    • 例:はたラク2000の32分の部分を逆餡蜜する(ただしそのためには周りの16分を餡蜜することになる)。

逆詐称曲

詐称曲

逆手

  • 「ぎゃくて」または「さかて」と読む。本来の辞書的な意味はこちらを参照。
  • 太鼓の達人においては、主に以下の2通りの意味で使用される。
    1. 利き手とは逆の手のこと。右利きの人は左手、左利きの人は右手が「逆手」にあたる。
      • 現在の日本語には利き手の対義語は存在しないため、便宜上この語を使うことで定着している。
    2. 複合を叩き始めた手とは逆の手のこと。右手から叩き始めた場合は左手、左手から叩き始めた場合は右手が「逆手」にあたる。
      • 叩き始めた手のことは「順手」「入り手」などと呼ばれる。
    • 当Wikiにおいてはどちらの意味も使用されており統一されていないため、どちらの意味で使われているかは文脈で判断すること。全体的な傾向に関する文脈では前者、特定の複合に対する文脈では後者が使われることが多い。

旧筐体

  • 太鼓の達人1~14のこと。また、1~7のことを旧作と言う。
    • 旧筐体では、現在とは異なりバナパスポートカードが使えない、ブラウン管で作られている、難易度から曲を選ぶなど多くの異なる点が存在する。
    • 旧作は現在ほぼ稼働していないため、旧作があるゲームセンターは極めて珍しい。
      • また、ほとんどのゲームセンターにあるものが現行筐体(ニジイロver.)であるため、旧筐体は全体の1割もないと思われる。
    • 旧筐体は現行筐体よりも10年以上前に作られたものなので、ほとんどのプレイヤーはプレイせず、現行筐体をプレイする。しかし、中には旧筐体での記録を狙う人もいる。
      • なお旧筐体とほぼ同時期に出た一部の作品では〆ドレー2000が黄ダルマ2000の終了後すぐに結果画面に移行し、フルコンボのボイスが聞こえない。

旧ソラ面

  • 太鼓の達人ソライロバージョン以前に作成されたであろう面の事を指す
    • ソライロバージョンを境に製品の製造方法が変わったとされるのでそれ以前に作られた面をそう呼ぶ
      • ただし公式からそのようなアナウンスが一切なく、このような事を言われ始めたのがそもそも2017年辺りなので、この情報はデマであると言える
  • 公式から製造方法が変わったというアナウンスも無く、2017年辺りから言われ始めたので根拠のないデマである。

曲ID

  • 曲のデータを扱う上で、何の曲なのかを区別するための収録曲それぞれのデータに設定された識別番号。タカハシ曰く「曲の別名のようなもの」。
    • プログラムで使用する都合上、「6文字まで」「a~z、0~9の文字しか使えない」「同一IDが2つ以上存在してはいけない」というルールが定められている。
      • 初期は5文字制限だったようで、AC6・CS4までは曲IDが5文字以下の曲しか収録されていない。曲IDが6文字の曲はAC7・CS5から収録され始めている。
      • 同一IDに2曲あるものが存在し、AC4に収録された勝手にシンドバッドとAC7に収録された勝手にしやがれは共に曲IDが「katte」である。
      • 2022年以降、過去の作品で2文字であったり、どんな曲か判別しづらかったりした一部楽曲の曲IDが変更されている*19
    • 譜面や音源に大きな変更があった場合、曲IDは変更されることがほとんどで、多くの場合は最後に「2」が追加される*20
    • 開発日記では、「曲名そのまま系」「母音省略系」「語呂合わせ形」「連想系」「クラシック系」「シリーズ物系」などの分類があると記されている。
    • Wii・3DS作品で使われる裏譜面は、全て最初の2文字がex固定(iOSでは表譜面と同一)。
    • そのIDから曲名をプログラマーが理解できるようにしないといけないので、適当に作ると怒られるらしい。
    • 基本的にゲームプレイとは直接関係のないものだが、過去にはAC13の1クレジット内限定の隠し曲の解禁条件に曲IDが絡んだことがあった。
  • 曲IDまとめ

局所難

発狂

金合格

  • 段位道場における合格のうち、金合格条件をすべて満たした場合の呼び方。
    • リザルト画面の文字に限らず、ネームプレートなど多くの場面で金色の表示がされる。
  • 金合格条件はゲーム画面上では非表示だが、総じて赤合格の条件を一回り上回るものが設定されている。
    • 大まかには1つ上の段位を赤合格するのと大差ない難易度であり、単に合格するより遥かに高い演奏力が問われる。
      • ただし九段以上については、1つ上の段位の難易度がかけ離れていることが多く、金合格が順当なステップアップになっている事例もよく見られる。
    • 達人の金合格条件は可1未満かつ不可1未満、すなわち「3曲通しての全良」が課されるのが恒例となっている。
      • 赤合格でさえも達成が極めて難しい達人をも凌駕する「金達人」の肩書きは、多くのドンだーにとっての憧れと言えよう。
    • 余談だが、2022年~23年に挑戦できたニジイロ2022玄人を金合格するには、システムの限界への挑戦と言えるほど厳しい連打条件を達成する必要があり、ドンだーの間で大きな話題を呼んだ。
  • 詳細な仕様は段位道場のページを参照。

禁じ手

  • 俗に、見た目16分音符以上で隣接している大音符のこと。
    • 原則としてこの配置の譜面は存在せず、配置されていたとしても後の譜面修正で大音符が小音符に置き換えられたり、高速HSを掛けるなど見た目上で16分音符以上の隣接にならないような処置が施されている。このような対処がまるで禁忌に触れているかのようであるため、プレイヤーから俗に「禁じ手」と呼ばれるようになった。
    • ただし、譜面分岐の分岐先によって大音符の隣接が発生した場合はこの限りではない。
    • 公式からこのことについて言及されたことはないが、「見栄えが悪い」「大音符の後に小音符が16分隣接すると視認しにくい」「譜面下の文字表記『ドン(大)』『カッ(大)』が周囲と重なってしまう」などが配置されない理由として推測されている。
    • 12分音符での隣接は特に問題とされていないのか、こちらはよく見かけることがある。
  1. 実際に見た目16分隣接の大音符が配置されている譜面の例:
  2. 16分隣接の大音符が配置されているが見た目上回避している譜面の例:
  3. 譜面分岐によって16分隣接の大音符が生じる譜面の例:
  4. 過去に16分隣接の大音符が配置されていたが修正された譜面の例:

金達人

  • 最高段位の達人を金合格すること。
    • 金達人は3曲通して「可0・不可0」つまり全良で終えることが条件として設定される。しかしその3曲はいずれもこのゲームにおける最難関とされる楽曲が揃っており、1曲目を全良するのも並大抵のドンだーには困難を極める。
    • ただでさえ合格が難しい赤合格よりもさらに難しい条件が課されており、少しのミスも許されない。
      • キミドリverでは金達人の条件が可1・不可0であったものの、金達人は現れなかった。
  • 初めて金達人が現れたのはムラサキver時代の2015年9月27日。

金太郎飴

  • DEBSTEP!の登場によってこの俗称が誕生した。そのためDEBSTEP!より前に登場し、既に独特の存在感があったスーハー2000にはこの俗称は使用されない。

空気曲

  • その作品に収録されているが、特にプレイされる回数が極端に少ない、プレイされている様子をあまり見かけない曲のこと。
    • 曲の知名度が低かったり、難易度が極端に高かったり低かったりする曲、リズム難要素の強い曲、コンボカッターが多く嫌われがちな曲などにその傾向が強い。
      • 版権曲の場合はサヨナラ曲に選ばれるケースも少なくない。
      • 特に、子供向けの曲はおに譜面でも低難度であることが多く、中・上級者には選曲されにくい。

クラッシャー

  • 破壊する人。crasher。破壊対象となるものは太鼓やバチなどさまざまだが、一般的には「太鼓」の意味で使われる。
    • 思いっきり力を込めて太鼓の面や縁、本来叩くべき場所ではない太鼓の胴を叩く行為を主に指す。
      • 必要以上に強い力で太鼓を叩く行為は筐体の寿命を縮める原因にもなり、多くのプレイヤーに嫌われる。
      • 小さな子供などがしばしばやってしまう行為で、見かけたら注意すべきであり、聞かない場合は店員を呼んで注意してもらうのが望ましい。
      • 上級者でも「可や不可を出したことによる腹いせで八つ当たり」ということ例は少なからず見られる。
    • 太鼓を直接手で殴る行為(台パン)、蹴りを入れる行為(台蹴り)も破壊行為に含まれる。
  • 当然、「バチが折れる」「紐が切れる」などの事案が発生するとその店への立ち入りが禁止され弁償させられることもあるため注意。器物損壊罪が適用される場合もあるので、必要以上に強く叩くなどの行為はしてはならない
    • なお、2019年には部品を取り外して筐体の太鼓を自宅に持ち帰るという、マナー違反の範疇を超える行為によってプレイヤーが逮捕された事例もあり、ニュースなどで報道されたことがある*21

クレ

  • こちらも参照→「基本システム
  • クレジットのこと。コイン(通常100円玉)を1枚入れたときに筐体へ入るコイン数のことを指す。
  • 筐体へ入るコイン数の設定は各店舗や筐体によって異なる。複数クレジット入る設定の筐体では、筐体やその周辺に掲示などで告知されている場合が多い。アトラクト画面(お金を入れる前の画面)での設定状況確認はできない。
    • クレジットの設定は1~19クレの間で設定可能。
      • (初期設定)1コイン = 1クレジット

交互

  • 基本的にどんな譜面でも左右交互に叩き続ける叩き方。
    • オートプレイはDS・Wii・3DS系列を除き1打目を左から始動するこの叩き方となっている。
    • ヴァーナスと違い、あらゆる複合も利き手始動ではなく、その前に叩いた腕と逆の腕から叩き始める。
    • 利き手の体力消費は交互以外のやり方より最大半分まで節約できる。
    • 複雑譜面や偶数連打の譜面が来ると少々混乱しやすい。その場合本来と逆の腕から叩き始めるとすんなり叩ける場合がある。
  • 両手で打つという関係上、両方から複合を捌けるようにならなければならず非常に修得に時間がかかりやすいが、極めると非常に安定する大器晩成の打法とされる。

公差

初項・公差

公式マイバチ

  元祖公式マイバチ

  • 2015年12月9日の公式生放送で発表された。
  • 主な特徴
    • ビーチ材、長さ約35cm、太さ約18mm、重さ約50g
    • ハウスバチより軽い
    • 公式である証明の焼印がある
    • 安全のためのストラップが付いている
    • バンナム主催の公式大会で使用可能である
  • 大型大会では貸し出される場合もある。(ドンだー世界一決定戦2016 では、エリア大会・決勝大会にて貸し出し対応があった)
    • なおバンナム以外の団体が主催する大会では使用不可の可能性がある。(例:天下一音ゲ祭
  • ストラップがあることからも分かるように、安全性を考慮して作られている。
    • ストラップを着用していなければ非公式のマイバチと危険性は同じである。必ず着用して使わなければならない。
  • 滑り止めのグリップは消耗品のため新品に巻き直しても良いが、グリップで焼印を隠してはならない。

  第2弾公式マイバチ

  • 特設サイト
    参考動画(公式)【朱】編
    loading...
    参考動画(公式)【蒼】【山吹】編
    loading...
  • 2021年2月20日の公式生配信で発表された。元祖公式マイバチ同様、焼印やストラップがある。
  • 共通 ⋯ 販売開始日:2021年7月21日 希望小売価格:5478円(税込
  • バリエーションは 「」「」「山吹」 の3種類で、それぞれグリップやストラップの色だけでなくバチの形状も違う。なお、は元祖公式マイバチの性能に極めて近い。
  • スペックは下記の通りで、対になるバチの重量差は5g以内になるようにしているとのこと。ただし、自然素材のため、季節・環境によって木材の含水量が変化する場合があるとされる。
    種類材質長さ重さ太さ堅さ
    ビーチ35cm55~75g20.5mm高反発
    メイプル38cm50~70g18mm低反発
    山吹ビーチ38cm45~65g18mm高反発
  • 余談だが、この公式マイバチが歌詞に登場するナムコオリジナル曲が存在する

  公式マイバチストラップ

  • 特設サイト
  • 2025年2月16日の公式生配信で発表された。
  • 発売開始日:2025年2月17日 希望小売価格:1,100円(税込)
  • 「摩耗したストラップを交換したい」というプレイヤーの要望に応えて発売された、巻き替え用のストラップ。
  • 第2弾公式マイバチと同様に、「」「」「山吹」のバリエーションが存在する。
  • また、パッケージにはシリアルコードが付属しており、ドンだーひろばで入力することできせかえ(からだ)公式マイバチストラップ(朱/蒼/山吹)」が入手できる。

ゴーゴータイム

基本システム

ゴーゴーバグ

  • 2通りの意味で使われる言葉なので、それぞれの意味を分けて記す。
  • (1) 本来は決められた位置から始まるゴーゴータイムのエフェクトが、1小節ほど遅れて発動してしまう現象のこと。
    • 元々のエフェクトデータがおかしいのか、エフェクトが偶然発動されなかったかのどちらかによってこれが起こると思われる。
    • これは1人プレイでも2人プレイでも起こる。2人プレイ時では、1Pが問題なくても2Pだけ起こってしまう というケースも存在する。
    • 現行筐体ではこのエフェクトの不具合は起こらなくなった。
  • 下記(2)に記載されている作品以外ではどの音符が1.2倍の点数扱いになるかが、音符一つ一つに決まっている。そのため仮にこの現象が起こってしまっても、見た目だけの問題であり、獲得できるスコアへの影響はない。
    • なお、連打中にゴーゴータイムが終了しても1.2倍のままだったり、ゴーゴータイムが開始しても1.2倍にならなかったりする場合があるが、これはゴーゴータイムの仕様*22が要因である。
      • 現行筐体ムラサキVer.以降 及び 3DS2・Wii U2以降(PS Vita1は除く)の黄色連打ではこの現象は起こらず、ゴーゴータイム中のみ1.2倍になる。
  • (2) ゴーゴータイムによる1.2倍のボーナス条件が、音符一つ一つではなくエフェクトが発動している区間で決められている仕様のこと。
    • この仕様のゴーゴータイムとなっているのはPSP1・PSP2・CS5・AC7・アニスペ・響鬼特典・Wii3である。
      • これらの作品で(1)で紹介したエフェクトの遅れが発生すると、1.2倍の扱いを受ける音符の数や位置が変わってしまうため、天井スコアに大きく影響する場合がある。
  • この仕様を利用したスコアを稼ぐ方法(ゴーゴータイムが終わる瞬間の音符を、やや早めに叩いて良を取る)がある。この方法を実行すると、その音符はゴーゴータイムのエフェクト中に叩いたことになり、スコアを稼ぐことが出来る。
    • 逆に、ゴーゴータイムが始まる瞬間の音符を早く叩いてしまった場合は ゴーゴータイムのエフェクト中に叩いていないことになるため、スコアを損してしまう。
    • 連打も同様で、ゴーゴータイムのエフェクト中で叩いた方が1打当たりの点数が高くなる。
    • 当Wikiでは、上記の作品の収録曲でこの仕様を利用してスコアを稼ぐことができる箇所が存在する場合、「ゴーゴーバグあり」の注記とともに稼いだ状態のスコアを天井スコアとしている。そのため、精度曲であっても実際の全良スコアとWikiの天井点が一致しない場合がある。
      • なお、この仕様によってスコアが下がる可能性がある曲にはそのような表記はない。その場合でも実際の全良スコアとWikiの天井点が一致しない場合があるため注意。

コンボ

基本システム

コンボカッター

  • コンボの継続を阻害する難しい配置やソフランなどを指す。
    • 特定の小節のみ周囲より密度が高い、簡単な譜面の中に極端に難しい複合が混じっている、初見では対応が困難な高速音符が来るなど、さまざまな例がある。
    • 譜面の全域が難しい配置で占められている場合は使われることが少ない。

*1 ただし正確な入力でないため、BPMが低くなるほどこの理論は通用しなくなる
*2 BPMが60の倍数になっているものは、BPM÷60で出た拍数分がちょうど1秒になる
*3 「2時間」を「時間2」と表現しているようなもの
*4 英題のみxxx BPM表記が使われている
*5 家庭用シリーズをCSと呼ぶ流れはBEMANIシリーズの作品でも行われていた
*6 疑似10分音符の場合は「BPMを1.25倍・HSを0.8倍」または「BPMを0.625倍・HSを1.6倍」、疑似14分音符の場合は「BPMを0.875倍・HSを約1.14倍」または「BPMを1.75倍・HSを約0.57倍」のようにしている
*7 この場合のSNはスクリーンネームの略と考える方が妥当
*8 ◯の中に裏
*9 WHITE Ver.9.10(2016/5/25)~WHITE Ver.10.04(2016/6/30)の期間のみ
*10 唯一の例外が、かんたんむずかしいの2コースが存在したルパン三世のテーマ'78
*11 裏ありでは176曲
*12 音符や小節は浮動小数点型のミリ秒単位で配置されている
*13 14までのAC作品、Wii2・DS3までのCS作品
*14 見た目の音符間隔は29.09分音符
*15 その小節に音符が置かれていなくてもそうなる。モノクロボイスなどで確認できる
*16 ダンガンノーツ(裏譜面)Calamity Fortune(裏譜面)などで確認できる
*17 後に配点が修正されて到達可能になった曲もある。
*18 DS1DS2において、ほとんどの曲において天井スコアがこの規則に当てはまらない
*19 例:R.I.<「ri」→「rigt」>・
吉宗評判記 暴れん坊将軍 BGMの曲ID<「bou」→「bouabr」>

*20 例:夜に駆けるyorukk(本人音源), yoruk2(カバー音源)>・
ムーンライト伝説smoon(AC3・アニメ祭の音源・譜面), smoon2(NS2以降の音源・譜面)>

*21 ソース
*22 連打音符は連打の開始位置によってゴーゴータイムに所属するかどうかが決まる