【非想天則】固め/回避結界狩り

Last-modified: 2013-02-10 (日) 18:36:12

B射撃で固める

2B6B射撃(通称たけのこ、ドリル)はガード硬直が非常に長く、霊力削りも申し分ない天子の生命線。

  • AA>2B>9jc>J2B>3hs>JA>…
    おなじみの基本コンボ。
    2B6B射撃の拘束時間の長さから延々と連続ガードさせる事ができ、
    最終的にはクラッシュさせてしまうという全キャラ中随一の固め構成と言える。

まずはこれを使って相手を固めていくのが常套手段だが、2B>J2Bと射撃が続く関係上、
AAや2Bの時点で回避結界をされてしまうと簡単に抜けられてしまううえ、背の低い相手やしゃがんだ相手には繋がりにくく
無力化してしまう事が多いので、実際には回避結界狩り等を織り交ぜ、相手の狙いを逸らしていく必要がある。
初戦ではまずこの連携を試してみて、回避結界をするタイミングを把握してから結界狩りを混ぜていく。
JAの後に着地>近Aといくよりも、JA>J2B>66>JAなどとすると、割るまでの時間をより短縮できる。
 
2B>9jc>J2Bの繋ぎとJ2B>3hs>JAの繋ぎが弱点部分であり最も神経を使う箇所でもある。
連続ガードが途切れる限界までひきつけて各行動を行う必要があるので、タイミングは練習を要す。
またHIT時とガード時での硬直時間の差により、コンボにはなっても連続ガードにならないタイミングもあるため、
何も考えず手を動かしていると良いように割り込みや脱出を図られてしまう。
あくまでも天子の固め構成上の"基本"コンボであり、"簡易"コンボではない、という事を肝に銘じておこう。
 
 

  • AA>2B>7jc>6hs>JA(>J2B>66>JA)>AA>2B>・・・
    後述の刻みとの中間とも言えるが、連ガを捨て2Bの後に直接JAとすることで安定性を増す構成。どちらかというと中央から端に輸送する際に有用か。
    自分の霊力具合に合わせて上記の2B>J2Bと組み合わせることでより磐石。
    地上よりは低空固めの方が結界しづらい上、JA後はJ2A、J2B、天地プレス>66JAなど比較的構成も豊富。
    ただし2B>7jc>66>JAはキャラによっては下をもぐられてしまうため、7jc>3hsなど揺さぶりも必要。
     
    中~遠距離でB射撃をガードさせた後
    よくある状況だが、基本コンボの応用で対処できる。
  • 例:6B>9jc>J2B>66>J2B>66>JA>…

遠距離で撃ったB射撃を相手がガードした場合、上記の構成で近づきつつ連続ガードを強制できる。

刻んで固める

AA>2B等の型に沿った固めではなく、AA>>2A、A>2B>>3A>2B、遠A>2B>>遠A、等(>>は否キャンセル)
ランダムに攻撃を繰り返すことで、相手に回避結界を狙わせにくくする手段。
決まった箇所で回避結界を狙う相手や暴れやしゃがみ続ける相手にも対応しコンボ精度も要求されないが、
連続ガードにならない事が多いので無敵や出の早い技に弱いという欠点を持つ。
 
「この技をこうして繋げて固める」という決まった雛形はなく、通常技と必殺技、それぞれの特徴を活かして
とにかく読まれないよう刻んでいく事が重要。
以下に一例。

  • 遠A>6B>>遠A>>遠A>6B>…
    ジャンプ狩りの遠Aと霊力削りの6Bを繰り返す単純二択。 通常技で暴れたり割り込もうとする傾向にある人に有効。
    遠A>6Bは距離が開くと連続ガードにならないので、DhCなどのグレイズ技で割り込まれがちだが、
    ・遠A>6A
    ・遠A>>C非想の剣
    ・遠A>C非想の剣(ガードさせる)>>(ガード後の割り込みを狙い)天道や霊撃ガ反等
    ・遠A>6B(グレイズさせる)>C非想の剣
    ・遠A>>(グレイズ技をガード後、反撃を狙う)
    と、割り込みを潰す方法はいくつもある。
    一度でも割り込みを潰せばだいぶ大人しくはなるが、こちらに無数の選択肢があるのと同様
    相手側にも様々な対応策が考えられるため、油断は禁物である。
  • 2B>>2B>>2B>…
    刻み固めはどうしても射撃分が減るので、霊力を削ってガードブレイクは狙いにくい。
    ということで思い切って構成全てを2Bにしてみる。
    天子が正面にいる関係上、回避結界は上に逃げる事が多くなるので、
    適当なところで3Aや遠Aを挟んでやると結界狩りになったり、結界の抑制になったりする。
    ただしやはり射撃、相手を十分に萎縮させてからでないとグレイズ技の格好の的だろう。
  • 2A>3A
    AA(中・下段)の裏の選択肢となる下・中段攻撃。 下中を意識させての2A>2Aも強い。
    これのみに限らず、ひたすら打撃を繰り返すことで、回避結界やグレイズに対するリスクを植え付ける事ができる。
    2A>2A>2Aのようなことをやるなら、一旦ダッシュして慣性をつけたほうがいい。
     
    当たり前だが、以上の構成に拘る必要はまったくない。
    実際には基本コンボに全ての打撃と射撃も組み合わせ、こちらの行動を読まれないよう、
    且つ「回避結界やグレイズはいつでも狩れるよ!」というプレッシャーを与え続けられるようにしたい。
    自分の固めに偏りや癖はないか、意識しつつ固めよう。
     
     
  • 刻み時の各種攻撃考察
    • 3A
      中段・空ガ不可・判定広いと優秀な技。 とにかくさっさと上に逃げようとする相手には有効で、
      同時に割り込みも抑制できるので当てれる状況なら非常に強い。CH開闢おいしいです。
      3Aガードさせたら6B(2B)でキャンセルできるが、グレイズに弱いので基本的に6B(2B)射は封印し、
      当たる距離ならもう一度3Aを振ったり、グレイズを読んで六震や非・緋剣プレスで潰したり、大人しく様子見するのが無難。
      また一部のキャラは近距離だと外してしまうので注意が必要。前回避結界で重なってしまった場合も弱い。
  • 溜遠A
    中段クラッシュのこの技は発生も速い方であり、何よりも上述の通り正ガさせてもこちら有利というすばらしい技である。ただし距離調整が難しいので非常に使いにくい
  • 溜6A
    非想天則から割ってフルコンが可能になった。 持続の先端当てでフレーム有利となかなかの性能であり、遠A→溜6Aなどは先端当てしやすく暴れにも強い。その後は近A・2Aなどからそのまま固められる。
    中段→中段のため割ることはあまり現実的ではないが、もし割れたときのリターンは大きいし、打撃のみで固められるため霊力にやさしい。
    割る分には2Ax(2~3回)>(離れたら)溜6Aなどが有効か
  • 溜3A
    2A→2Aと下段を意識させてから、おもむろに2A→溜3Aとやるとよくひっかかってくれる。
    HJ抜けにも当たることがミソ。ただしこちらはガード後不利なので注意。
  • DhA
    隙が少なく出の早い突進中段攻撃。
    地上で固まる相手に有効で、3Aや遠A後の微妙に離れた距離からでも再密着を狙える。
    スキルでキャンセルしての固めの継続やCH確認からの高ダメージコンボにも組み込まれる。
    また、非密着時にDAと6Bで択を掛けることも出来る。移動起き上がりの強い相手に役立つだろう。
  • DhB
    ガードさせれば相手を運送することができるので中央から壁端まで持って行きたい時に使おう。
    キャンセル先はデフォなら坤儀か石柱と非剣で択を掛けることが出来るのでそれなり。
    一方で昇竜持ちなどには切り替えされやすかったりするのでそこそこに。

空中で固める

地上固めに比べ若干苦手感の漂う空中固め。
ここでは"固めてクラッシュを狙う"のではなく、"得意な地上戦に引き摺り下ろす"ために
強力な選択肢J6Aを主軸にJAやJ2C等をガードさせ択を迫っていく戦い方になる。 
また、新しく登場した速射のBとJBにより、J6Aに前回避結界されたら反撃確定ということはなくなった。
J6A>JBも連続ガードになるため、空中の固めパーツとしてもJBは有効。
 
以下は空中での主な固め構成の一例。

  • (JA)>J6A>J2C>8or9hs>(JA)>J6A>J2C>…
    空中固めの基本中の基本と言えるループ。
    J6Aがヒットしていれば吹き飛んだ相手にJ2Cがヒット→飛翔で追いかけJ6Aがヒット、と魔方陣まで持っていけるため
    とりあえず最初のうちは決め撃ちJ6AにJ2Cまで入れ込んでしまっても構わない。
    ただしJ6A>J2Cは連続ガードではない場合が多い。 特に回避結界もせずグレイズで密着→反撃を貰えてしまうので相手がどの程度対応できているのかを早い段階で把握しておく必要がある。
  • (JA)>J8A>J2C>8or9hs>…
    こちらもヒット時は魔方陣まで持っていけるループ構成。
    やはり連続ガードではない上ベクトルが上方に向いているためガード時はイマイチ使い勝手が悪いが、
    J2C>2hsで着地>地上対空、という流れに持っていった場合に猶予が長いという利点もある。
  • J6A>B天罰の石柱>…
    J6A後グレイズから反撃してくる相手を石柱で叩き落す。
    石柱の発生保障も相まって一部のキャラ(霊夢など)には効果抜群。
  • J6A>昇天突>…
    J6Aに対するグレイズ・結界を狩ることが出来るのは昇天突だけ。
    結界狩りのダメージの他J6A>J6Bを通しやすくする効果もある。
  • J6A>B天地プレス>…
    J6A>J2C間にグレイズで割り込んでくる相手に特に有効な手段で、飛翔から更に追撃が可能。
    一方で回避結界には無力である。
  • JA>J2C>…
  • JA>JB>…
    JA>J6A>J2Cという定型を逆手に取った選択肢。
    J2Cをガードさせてしまえば後の選択肢は飛翔を含め比較的有利に動けるものが多いので
    普段の連携にスパイス的に混ぜる事でその他の連携の強みも生かせるようになる。
    基本ガードさせる事前提の連携なため、ヒット時はコンボにならず落としてしまったりも多々ある。

 
J2Cをガードさせた後の攻防
ループ以外で取れる行動のうち、主に地対空での選択肢。

  • J2C>空中ダッシュor123飛翔>着地後hj>J6A>…
    最も無難だが最もガードされやすい。
    中央ならJ2Cキャンセル等で更に端に持っていけるので追加で以下の択を取ろう。
  • 3A
    端での攻防で特に有効。
    相手がJ6AやJ8Aを警戒してガードを固めている場合に空中ガード不可が生きてくる。
    判定も強いため半端な空中打撃で反撃してくる相手にCHすることもある。
    ただし霊夢JAなどの対地判定に優れた技や対地射撃には打ち負ける事も多いので過信はしないこと。
    当たった場合はしっかりと追撃をしよう。
  • 着地後hj>J8A>…
    かなり先出しする必要があるが、3A対空読みの打撃や対地射撃を狩れる。
    上手くヒットすればJ2Cでの追撃から魔法陣を狙え、CHした場合は大きな有利からその後の攻めを組み立てやすくなる。
    ただしJ8Aの判定はお世辞にも広いとはいえないので外した所に反撃をもらうこともある。
    7hj>J8Aで中央に逃げようとする相手を捕らえることもできるが難易度は高い。
  • 天道是非の剣or天地開闢プレス
    3A読みの先出し打撃や射撃を狩れる。
    J8Aと違ってその時点では反撃をもらうことはないが、読み間違えてガードされると深い悲しみに包まれる。
    可能なら相手の反応を見てからぶっぱなしたい。
    なお、相手の高度が極端に高いと開闢の岩部分が当たらないので注意。
  • 着地>2C>…
    相殺強度が高く真上~めくり方向もカバーするので、逃げへの牽制の他にも下方向に強い先出し打撃や射撃を潰せる。
    3AやJ8Aを気軽に使えない相手や、高度などが不安な場合は撃ってみてもいいだろう。
    その後何度かか2C・J2Cを繰り返して引き摺り下ろし、着地3Aを当てるという強引なことも出来なくもない。

 
これらは飛翔で更に上空そして中央に逃げられるとあっさり抜けられてしまう。
対策ができていない相手ならば狙いやすいが、確実にしたいならば飛翔が切れた所を狙うといいだろう。

回避結界狩り

回避結界は固めからの優秀な脱出方法だが、打撃には無力なため要所で重ねておくことで意図的に狩ることができる。
幾度か結界狩りとそこからの追撃を見せておけば、「ここで抜けるのは危ない」という恐怖とともに
グレイズや結界よりガードを重視させ、その分射撃連携をより効果的に用いることができるようになる。
優秀な回避手段を自重させればその分チャンスが増えるのは自明の理、是非とも習得しておきたい。
 
以下に基本コンボを例として主要な被回避結界箇所と対処法を示す。
なお、赤字は回避結界狩りを行う攻撃とする。

  • 2Bからの回避結界狩り
    2Bに回避結界を取る場合は天子が正面にいるため上方向に行う傾向が強く、
    必然的に上側に判定の強い攻撃か若しくはJ攻撃で結界狩りを行うこととなる。
  • AA>2B>hjc>JA>…
    2Bに2回避結界はJAの決め撃ちで潰すことができ、すぐ上に逃げる癖がある人はこれで狩り放題。
    ここからのコンボは若干安いものの、読み勝てば確実にダメージを与えられるのでリターンが大きい。
    しかし読み違えた際のデメリットは更に大きく、ほぼ間違いなく相手側に膨大な隙をプレゼントしてしまうため、
    よほど逃げ方がワンパターンな相手以外には自重したほうが無難。
  • AA>2B>>3A>…
    こちらはJ6Aに比べリスクが少なめで、リターンの追撃はほぼ雛形が決まっている程安定している。
    ただし前方に意外と範囲が狭く、AAのガードミス等で距離が離れてしまうと狩れないことがある。
    更に、2Bを最速で上結界された場合は3Aが間に合わず空振りしてしまう。
    もう一つ特徴として、回避結界をされなかった場合は 3A>B>J2B>… 等で固めが継続できる。
    3A>Bにグレイズ攻撃で割り込んでくる相手には、Bをやめて遠Aにするなり2Aを置いとくなり、
    Bを非想の剣などの打撃スキルでキャンセルなりして対処しよう。
  • AA>2B>9HJ>2hs>A…
    「2Bを上結界」という半ば常識を逆手に取って前結界で抜けてくる人もいるが、
    そういった相手には2Bをした後にHJ>2hsとして目の前に立ちふさがってやろう。
    2B>HJ>2hsは相手の前結界に対応出来る他、固め継続の選択肢としても有用。
    使っておくことによって回避結界狩りを知っていることをアピールし、相手の回避結界を抑制する効果もある。
  • AA>2B>緋想の剣>…
    上結界と前結界両方に対応できる選択肢。
    B緋想の剣は追撃はできないがガードされても不利はなく、C版はHIT時に追撃が狙える。
    ただしお手軽な代償として、ガードされた場合はほぼ攻めのターンが終わり、
    天子に有利の少ない微妙な距離で読み合いが再開されることとなる。
  • AA>2B>8HJ>J8A>…
    厳密には回避結界狩りとは言えないが、2Bを2回避結界で逃げた相手をあえてすぐには追わず
    画面端から飛翔などで逃げようとするところをJ8Aで狩るというもの。
    上記の2B>9HJ>2hsから間に合ったりと使い易い一方で、一部のキャラの暴れには弱い。
  • J2Bからの結界狩り
    J2Bを撃つ時はこちらが空中にいるので、前回避結界で足下を通り抜けられることが多い。
    天子は対地性能はあまり強い方ではないので、しっかり対処してターンを失わないようにしたい。
  • AA>2B>hjc>J2B>2hs>…
    J2B前結界に対しては下飛翔するだけでOK。 モーションが長い相手ならそのままコンボに持っていける。
    ただ前結界はキャラ同士の接触判定が薄くすれ違ってしまうことがしばしばあるが、
    それでもこちらが有利なことは変わりないので、慌てずにB射や遠Aから中央固めに移行しよう。
    しかし飛翔で着地すると若干ながら硬直があるため、前結界が来なかった時は悲惨な結果になることも。
  • AA>2B>hjc>J2B>3hs>JA>…
    J2Bの後は基本JAを重ねるので上結界は特に意識しなくても狩れるのだが、
    3hsが早くJAを重ねられないと逃がしてしまったり、最悪無敵技で割り込まれる危険がある。
    その時は自分のコンボ精度の悪さを呪うしかない。
    J2B>JAは多少余裕があるので、落ち着いて確実に繋ぐようにしよう。
  • AA>2B>hjc>J2B>B天地プレス>…
    空中使用可能な天地プレスで回避結界を狩る。
    上・前結界両方に対応し(前結界に対してはある程度距離が必要)、HITすれば前Dから追撃が狙え、
    地上でガードされても攻めを継続できるため、霊力次第では強力な固め手段になりうる。
    1.10からは発生鈍化し、最速回避結界を狩ることは厳しくなった。
  • AAからの結界狩り
    意外と反応しにくいのがここでの回避結界。
    結界する側にとって難度の高い選択肢だけに、こちらの対応も遅れる事が多い。
    しかし逃げる方向はほぼ上と決まっているので、2B結界狩りの応用で対処はしやすいだろう。
  • AA>AAA>…
    AAで回避結界されるのならAAAにすればいいだけのこと。
    AAAは密着でガードされなければ目だった反撃は受けない、霊撃等の切り替えし手段が手元にあるのなら
    ある程度強気に振っていってもいいだろう。
    AAAは連続ガードにならない事も多く、AA>2Bにグレイズで割り込みを狙う相手に対しても抑制効果が高い。
  • JAからの結界狩り
    後にJA>Aと続くので特に意識しなくても狩れると思われるが、AA>2B>7hjc>J2B>6hs>JAの構成のような
    JAの打点が高い構成に合わせられると抜けられがち。
    そして中央固めでは、斜め後ろ回避結界をされるとJ6Aも届かなかったりする。
    そうなったらJAを出さずに着地>AAにするなど、結界狩り以外で対処していく方が確実と思われる。

 
大事なのは狩れない回避結界はない、という気持ちでいること。
回避結界のタイミングを読み切れば、ワンサイドゲームに持ち込むことも不可能ではない。
相手が画面端を背負ってる間はこちらが有利なジャンケンを押し付けているようなものなので、積極的にガンガン固めよう。

上空に逃げられたら

hjからJ6AやJ2Cを当てて、もう一度画面端に着陸・あわよくばガードブレイクさせれるのが理想…と言いたいところだけど、
相手によっては追いかけようとした瞬間にJ2Aに打ち落とされたり、
着地させてもこちらの霊力がなくなってたりすることがあるので、無闇にJ6Aで追いかけるのはあまり得策とは言えない。
 
基本的に地面に立っていた方が有利である。
上に跳んだのを見てから2Cをばら撒いておけば反撃のJ2Aや射撃を抑制でき、
反撃せず飛翔で逃げようとする相手にはJ6A(めくり当ても考慮する)で飛翔狩りを狙う。
J6A後はJ2C・ディレイJ2Cでキャンセルして暴れ狩り、警戒してガードを固める相手はJ2Cをチマチマ当てて、
「攻撃を挟む隙はこれっぽっちもないよ!」とプレッシャーをかけ画面端に着地・3Aで狩るのが理想である。
J6Aで何度か飛翔や反撃を狩っておくと、回避結界で上に抜けたとしてもこちらが目の前を跳んでる限り
飛翔でなんとかして逃げることは目に見えて減るので、
何も出来ないまま画面端に戻させ、固めの継続をさせることが容易になる。
 
回避結界は狩れるのが一番だけど、
『狩れなかったとしてももう一度固めの状況に持っていけれれば有利』
と考えよう。

相手のクセを覚える

固めの際に大事なのは相手キャラの性能を見切ることだけではなく、中の人の癖を見切ることである。
「この人はこういう時にこういう行動をしてくる」という癖を早い段階で把握しておくと
結界狩りや暴れ狩り、スペル誘発も狙いやすくなり、基本的な立ち回りでも有利に立てるだろう。

  • 決まった攻撃で回避結界/割り込みを行う人
    2B・J2Bが当たったらとりあえず回避結界という人が多い。
    この二つの結界狩りは容易いので、同じ攻撃で逃げる人はどんどん狩ろう。
    試合を重ねるごとに2B・J2BがAAやJAにシフトしていく人に対しては、
    それらの結界狩りにも反応できないと捕まえられなくなっていくので
    回避結界狩りは一通り頭に叩き込んでおく必要がある。
  • 霊力がギリギリ残るまで回避結界を待つ人
    攻撃内容に関わらず、こちらのミスを待って霊力ギリギリまで粘り、ダメなら回避結界をするタイプ。
    霊力が減ってきたら回避結界をすることがバレバレなので、結界するタイミングさえ覚えておけば狩りやすい。
    さらにギリギリまで粘ろうとする人には2B>天啓で割ってみたりすると良い。
  • とにかくこちらのミスを待って割り込もうとする人
    射撃中心の固めが多い、しゃがまれると安定しないという弱点から、
    強力なグレイズ技や無敵技を持つ相手にはやはり消極的にならざるを得ない。
    距離が離れたときの遠AやB、3hs>JAの隙間などで割り込まれる事が多いので、逆に誘ってみたりしてはどうか。
    ただし萃香や妖夢、レミリア辺りは切り返しが強力な上に小さくて固めが安定しないので要注意。
  • 全く回避結界しない人
    天子対策をしてない・天子との対戦経験が浅いと思われる。
    可哀想だがこちらの一方的な試合になることが多い。

 
固めは天子の得意とする場面であるし、貴重で重要なダメージソース。
回避結界狩りを含めてしっかり習得して、しっかりとダメージを取れるようになろう。

各キャラごとに気をつける事

とりあえず仮設置。

  • 無敵技に気をつける
    やはり固めの天敵となるのは無敵技、中でも特に気を付けたい技。
    霊撃ガ反は全キャラ共通なので、常に意識しておこう。
    霊夢昇天脚(上半身無敵、LvMAXで全身無敵)、夢符「封魔陣」、神技「八方鬼縛陣」
    魔理沙ミアズマスウィープ、星符「エスケープベロシティ」、彗星「ブレイジングスター」
    咲夜傷符「インスクライブレッドソウル」
    アリス注力「トリップワイヤー」
    パチュリーエメラルドシティ、金木符「エレメンタルハーベスター」、月符「サイレントセレナ」
    妖夢弦月斬、転生剣「円心流転斬」(打撃無敵)、断霊剣「成仏得脱斬」
    レミリアデーモンロードクレイドル、紅符「不夜城レッド」、紅魔「スカーレットデビル」
    幽々子逆さ屏風、死符「ギャストリドリーム」、死蝶「華胥の永眠」
    結界「魅力的な四重結界」
    萃香鬼符「ミッシングパワー」、萃鬼「天手力男投げ」、鬼神「ミッシングパープルパワー」
    竜巻「天孫降臨の道しるべ」
    衣玖雷符「エレキテルの竜宮」
    天子昇天突、天符「天道是非の剣」、要石「天地開闢プレス」
    早苗秘術「忘却の祭儀」
    チルノ吹符「アイストルネード」
    美鈴紅砲(上半身無敵、LvMAXで全身無敵)、撃符「大鵬拳」(上半身無敵)、彩符「彩光風鈴」、極彩「彩光乱舞」、熾撃「大鵬墜撃拳」
    鴉符「八咫烏ダイブ」、焔星「十凶星」
    諏訪子土着神「手長足長さま」(空中のみ発動可)

 

  • HJ後の反撃に気をつける
    上回避結界やHJで上空に逃げられたとき、切り替えされる可能性のある相手。
    • 魔理沙
    • パチェ
       
  • 中距離に気をつける
    天子の通常攻撃が届かない距離から反撃を受けやすい相手。
    固めだけではなく実際の立ち回りでも気をつけるべきである。
    • 霊夢
    • アリス
    • 小町
    • 衣玖

    •  
  • グレイズ攻撃に気をつける
    DhC等のグレイズ攻撃で容易に割り込んで来る相手。
    中距離での不用意な射撃は避け、打撃分を多くしていくと固めやすくなる。
    • 霊夢
    • 咲夜
    • レミリア
    • 幽々子
    • 天子
    • 早苗
    • チルノ
       
  • 固めやすいキャラ
    切り替えし技・グレイズ技が乏しく、押し込んでしまえばどうとでもなる相手。
    相手のペースになってしまうと辛い相手が多いので、端に追い込んだら意地でもダメージを取る勢いで臨もう。
    • アリス
    • 小町
    • 衣玖

固めパーツ早見表

B射撃は最大6HITし、固め時間が長い為非常に使いやすい
○固めパーツ
AA>2B or A>2B or AAディレイA(回避結界,グレイズ対策)
├J2B
│├3hs>JA>AA>2B
│├3hs>着地2A>3A>2B
│├3hs>J6AorJ8A>J2B>6hs>JA
│├1hs>JA(回避結界対策)
│└4hs>J2B
├ダッシュJA
│├J2B>少し歩いて>AA>2B
│└着地AA>2B
├J6A(上空に逃げる回避結界対策)
│├HIT時
││└J2C>6hs>J6AorJ8A>J2C>7hs>J6AorJ8A>J2C(要アドリブ、魔方陣が出たら終了)
│└スカ時
│  └JA>AA>2B(逃げてなければ固め再開)
├ジャンプ後2hs着地
│└AA>2B
└B or 6C or 3A or C天罰の石柱 or 非想・緋想の剣(暴れ潰し)
  • AA>2B>9jcJ2B>3hs>JA>AA>2Bを最速で行えば、ほぼ割り込まれない。
    J2Bは最速だと3hs後のJAが発動しないことがある。
  • 背が低いキャラや間合いが離れた場合はA>2Bで妥協するべし。
  • AA>2Bを割り込まれる場合はAAの後Bを撃たずに遠Aや様子見をすると効果的。
  • いずれかの間に打撃のタイミングをずらしたり、2Aや6Aで上下択を迫ったりすると錯乱できる。
  • 回避結界で逃げられやすいので、多用する相手には注意。 上空に逃げる場合は遠A等で潰せる事もある。
  • ジャンプ後2hs着地はJ2Bを下を通って逃げようとする人に有効。
    ただし着地硬直が少しある為やり過ぎ、過信は禁物。

スレに上がっている固めtxt

http://coolier.sytes.net/th_up4/img/th4_5317.txt

コメント

編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。

  • 複製しときました。天地プレス・坤儀空中固めや、白桜剣・左扇を使った割り、地精の起床を使った物なんかが追加できますかね。 -- 2009-08-18 (火) 02:23:26
  • 端 AA>2B>緋想の威光>jc>J2Bって使えないかな? -- 2009-08-24 (月) 13:17:58
  • ↑レーザー結界からフルコン余裕でしたされない? -- 2009-09-13 (日) 21:31:29
  • ↑↑威光はキャンセルしないと隙が膨大だし2Bで結界されて威光空振りなんてなったら目も当てられない 威光>J2Bは連ガじゃないから簡単に抜けられちゃう -- 2010-09-22 (水) 16:35:05
  • J2A>B石柱>...は使えませんか? -- 2012-05-27 (日) 13:20:25
  • ↑J2Aはちゃんとわかってる人が相手だと何でキャンセルしても反撃確定は免れないので無理かとおもわれます、わからない人が相手なら暴れ潰しとしては有効かもしれません -- 2012-05-27 (日) 19:44:05
  • J2A→プレス (端+身長高キャラのみ→JA→J2A→プレスループって使えません? -- 2013-02-10 (日) 18:32:16
  • 相手がプレス時に立ちなら選択肢にいれて、しゃがみガード継続ならJA抜きでJ2Aで行けるかと思いましたが。 -- 2013-02-10 (日) 18:36:12