キャラ対策 紫 の変更点


 ***八雲 紫 [#scd97206]
 #ref(紫.jpg,around,nolink,right,天敵)
  
 [[東方緋想天 八雲紫@wiki:http://www8.atwiki.jp/hisouten_yukari/]]
  
 &size(15){''&color(Red){ver1.06対応};''};
 少女臭が危険。
 天敵の一。
 遠距離では出の早いC射撃、中距離での不用意な射撃は須く狩り取るグレイズ打撃の禅寺やDhC、更に反撃を誘っての四重結界系に特に注意。
 射撃/牽制合戦では不利な立ち回りをせざるを得ないので、いかに近距離戦へ持ち込めるかが勝負の分かれ目。
 紫は背が高いためコンボを決めやすく、逆に紫の中央コンボは天子には繋がらないので、張り付けば確実にダメージでも勝てる。
 
 -警戒したいスキル/スペル
 |&ref(禅寺.jpg,nolink,禅寺に潜む妖蝶);|&ref(狂想穴.jpg,nolink,幻想狂想穴);|&ref(藍.jpg,nolink,式神「八雲藍」);|&ref(魅力的.jpg,nolink,結界「魅力的な四重結界」);|&ref(客観結界.jpg,nolink,結界「客観結界」);|&ref(ネスト.jpg,nolink,幻巣「飛行虫ネスト」);|&ref(電車.jpg,nolink,廃線「ぶらり廃駅下車の旅」);|
  
 -警戒したい基本行動
 --C射撃
 射出や弾速が早く相殺強度も高めな、紫の主力その1。
 こちらのBや2Cは相殺され、Cなら1~2本通るが、弾速の関係でこちらの被弾率が高く、紫はC>JCやJC>44>JCと二度撃ちしてくることが多いので、相殺を狙って有利になるものではない。
 また6Cになると拡散して密度は薄くなるが範囲が広く更に相殺は厳しいため、グレイズを中心にあまり付き合わず、いなす事が重要。
 こちらのBや2Cは相殺され、Cなら1~2本通るがこちらの被弾率が高く、
 C>JCなど二度撃ちしてくることが多いので、相殺を狙っても得はない。
 また6Cになると拡散して密度は薄くなるが範囲が広く更に相殺は厳しいため、
 グレイズを中心にあまり付き合わず、いなす事が重要。
 
 --3A
 標識の判定が前方に大きく、さらに空中ガード不可。
 状況に関係なく早々に受身が可能で、画面端でない限り追撃もないに等しいが、
 紫自身は地面に潜るので食らい判定が小さくなり、特に空中からはこれを潰せる行動は少ない。
 状況に関係なく早々に受身が可能で、画面端でない限り追撃も怖くないが、
 紫自身は食らい判定が小さくなり、特に空中からはこれを潰せる行動は少ない。
 飛翔を使い切っていると悲惨なので、3Aの間合いでは受身を取らない等で対応しよう。
 
 --DhC
 迂闊な地上射撃や低空での行動は全てコレに轢かれる。
 もちろん空中ガード不可で更にグレイズ付きな紫の主力その2。
 3Aもそうだが、紫の頭くらいの高度でも引っかかるため厄介極まりない。
 もちろん空中ガード不可で更にグレイズ付き、厄介極まりない紫の主力その2。
 端付近でhitすると状況によってはぶらり廃駅下車の旅まで
 決められてしまうため、中距離では常にこれを意識した立ち回りを。
 外した際の隙自体は大きく、正ガード後C非想の剣や天啓気象の剣で反撃できるので、
 隙自体は大きく、正ガード後C非想の剣や天啓気象の剣で反撃できるので、
 それらを所持していれば積極的に誘っていこう。
 また根元に判定がないため、双方のDhCがめり込み両者共に外した場合はこちらが有利になる。
 また根元に判定がなく、DhCがめり込み両者共に外した場合はこちらが有利になる。
 
 -警戒したい天候
 --疎雨
 B禅寺に打撃無敵が付くため、ただでさえ厄介な禅寺が無双状態になったりする。
 直接というよりは間接的にプレッシャーのかかる天候。
 その他にも「至る所に青山あり」の卒塔婆がすっ飛んできたりするなど、
 紫はLvMAXで性能が変わる技が地味に多いので注意。
 
 --台風
 姿勢が低くなる標識や2B、広範囲を制圧する客観結界や橙がさらに極悪になる。
 適当に狂想穴を連打されるのも反撃を決めにくく厄介。
 ダメージを稼ごうとは考えず正面からぶつかり合ったりしないように、
 禅寺の軌道外から2Cを撒いたり、高空へ逃げて時間を稼ごう。
 ただし、盲目的に禅寺を連発されるだけならばこけおどしなので怖くない。
 
 -回避結界の狙い所
 --&color(Red){''B射撃''};
 拘束時間が長く、ガードし続けると簡単に端まで追い詰められてしまう。
 紫の地上固めの基点のため、確実に逃げてターンを取られないようにしておこう。
 --&color(Red){''C禅寺に潜む妖蝶''};
 半分ネタ。
 密着に近い状態でなら、4段目に6回避結界>最速坤儀or六震がめくりになる。
 禅寺の大きいモーションに隠れるため、奇襲としては良いかもね。
 //ただ前回避結界した時点でほぼ間違いなく裏に回られる事は慣れている相手なら
 //周知の事実なので、あまり多様して壊れた霊珠とフルコンを貰わないように。
 
 -有効なスキル/スペル
 --''&color(Red){非想の剣 気符「天啓気象の剣」};''
 どちらも紫の主力であるDhCの使用を制限できる点で所持しておくと優位に立てる。
 特に非想の剣はデフォルトスキルな上、地上連携でも役に立つ。
 
 -クラッシュ属性付きの攻撃
 下段・・・無し
 中段・・・溜6A
 
 -打撃属性の必殺技
 禅寺に潜む妖蝶(初期623+BorC)
 幻想狂想穴(初期421+BorC)
 肉体分解機(421+BorC差し替え)
 #img(,c);
 
 **スキル/スペル対策 [#p65af75e]
 ||LEFT:570|c
 |&ref(禅寺.jpg,nolink,禅寺に潜む妖蝶);|CENTER:~禅寺に潜む妖蝶|
 |~|巨大な打撃判定がグレイズ属性付きで突進してくる紫の主力技その3。&br;B版は上空へ、C版は横方向へ突進し、攻撃判定がほぼ見た目どおりの大きさゆえ、当たらないと思っていると端っこに引っかかったり、飛び越して安心していると背中側に轢かれたり、はよくある話。&br;他にも固め中にグレイズ狩りとして用いたり、中の人によっては多用度もハンパない。&br; &br;B版はLvMAXで打撃無敵が付き疎雨時には注意が必要なうえ、結構な高さまで上昇し絶妙なタイミングで出されるとガード方向が分からなくなるのも厄介。&br;C版は様々な攻撃から隙消しとして繋げてきたり、射撃への割り込みを狩り取るために良く使われる。&br;特にDhC以外からはキャンセルで出せ、無敵技以外はほぼ狩られるので読み合いが辛い。&br; &br;どちらもガードすれば紫側のターンは終わり、B版であれば余裕を持って反撃を叩き込めるのだが、C版はこちらのターンになるわけではなく微有利からの読み合いに戻る。&br;禅寺単体のダメージとしてはクリーンヒットでも1000程度とそう大きくは無いが、スペカ等での追撃次第では4k近く持っていかれることもある。&br;できればスカして隙に反撃したい所だが、失敗時のリスクが大きいので相手の癖をよく見ておこう。|
 //  上の記述と重複しており冗長かと感じたのでコメントアウト、要ると思えば復帰させてください
 //なおガード後の選択肢としては、後述のC狂想穴と違って一応紫側が不利なので強気に攻撃を振ってくる人は少ないが、かと言ってこちらも気符「天啓気象の剣」以外はガード後確定反撃になる攻撃が無い。
 |&ref(狂想穴.jpg,nolink,幻想狂想穴);|CENTER:~幻想狂想穴|
 |~|ワープから突進してくる技で、主として奇襲に使われる。&br;霊夢の亜空穴と似たタイプで、めくりに裏周りに受身狩りにと変幻自在な不思議スキルで、&br;上手く対処しないとこれだけで完封されてしまうことすらある。&br; &br;BC版共通で姿を消してから再び出現するまでは完全無敵、そして無敵が切れるより先に攻撃判定が出るため、無理に暴れると返り討ちに合うこともある。&br;更に単体で威力が高く、壁バウンドからの追撃も非常に痛いので注意。&br;B版は紫がいた位置を基準として前方後方いずれかの地上から現れ突進。&br;コンボに組み込める他、特徴として「空中ガード不能」があり、低空で受身を取る事を狙ってB狂想穴で受身狩りをされたりする。&br;C版は紫のいた地点の上空から前方後方、若しくは真下へ向けて降ってくる。&br;Bと違いコンボには殆ど組み込まれないが、一定の距離からめくりとして出せ、出現を見てからガード方向の見極めが非常に難しいため、奇襲として用いられることが多い。&br; &br;対処法として一般的なものは「消えたのを見てから2C(J2C)」&br;特にC版に対してはCHから一気に流れを持っていけるため、できれば反応できるようになりたい所。&br;他にはB版であればスカすか近距離でガードすれば大幅有利なのでコンボも狙いやすく、C版をガードした位置が高ければこれも天子側が有利となっている。|
 //|~|スキマに入ってワープし、突進してくる技。主に奇襲に使われる。&br;自動追尾の霊夢の亜空穴と違って大外ししてフルコン乙となる場合もあるが、上手い人が使うとめくりに裏周りに自由自在の不思議スキルと化すので、対処が出来ないとこれ1つに完封されてしまう事すらある。&br;BC共通事項として、スキマに入るまでに小さくない隙があるが、スキマに入ってから出現するまでの間は完全無敵。出現時は無敵が切れるよりも攻撃判定が出る方が僅かに先なので、無理に撃墜しようとすると返り討ちを食らう事が稀にある。(と言ってもC版を出現位置至近距離で食らう事はまず無いし、Bの至近距離だったらおとなしくガードすればフルコン乙なのであまり問題にはならない)&br;判定が強い印象を持つことが多いかもしれないが、実際にはそう強くないのでJ6Aでお帰り願うことも出来なくはない。&br;B版は地上にスキマを開いて前に飛び出る。&br;発動時の高度に関わらず、紫がいた位置を基準として「やや後方」「やや前方」「前方」いずれかの「地上」から出てくる。&br;特筆すべき点として「空中ガード不能」であり、遠距離低空で射撃を食らった際、迂闊に受身を取ると前入力B狂想穴で一気に接近されて受身狩りをされるのはよくあるパターン。ただしこの場合、射撃を食らった位置が地上スレスレなら受け身から着地→ガード→フルコンが間に合う事があるので、受け身狩りをされそうだと感じたら高度を確認しよう。なお受け身狩りをされる高度だった場合、受け身を取らなかったとしてもこちらの起き上がりからフルコンが間に合ったりするようなことはありません。&br;もう一つの用途としては、起き上がりの際に裏周り起き攻めがある。紫の至近距離でダウンを奪われた際、前起き上がり=紫の裏に回ろうとして起き上がるのに合わせて後ろ入力B穴を出され、さらに裏に回られて吹っ飛ばされる。もちろんガード出来ればフルコン乙なので多用する人は少ないが、上手い人だと斜めC穴を併用した裏表2択を仕掛けてくる事があるため注意。&br;狂想穴自体の威力が高く、壁バウンドしてしまうとスペカでの追撃が更に痛いので注意。&br;C版は紫のいた位置の真上にスキマを開き、そこから真下もしくは斜め下に落下する。&br;発動時の高度に関わらず、紫がいた地点の上空、一定の高度から「後方」「真下」「前方」いずれかに向けて降って来る。&br;B版と違ってコンボに組み込まれる事が殆ど無いが、代わりに奇襲によく使われる。一定の距離で前入力で出すとめくりとなる上、出現を見てからガード方向を判断するのは難しく、判断するには捲りになる距離を覚えるしかない。しかし天子は相手がスキマに潜ったのを見てから2Cを出せばCHから魔方陣まで持っていけるので対処策に恵まれている方である。B版は受け身狩りや起き攻めなど2Cが出せない状況で使われる事があるが、C版は上記の通り奇襲がメインなので、2Cを出す余裕は十分にある。BC問わず2Cで撃退できるので、天子相手に狂想穴奇襲を仕掛けてくる紫はあまり居ない。&br;C版狂想穴地上ガード後の行動は、狂想穴をガードした高度によって判断する。狂想穴を頭程度の高さでガードした場合はこちら側が有利なので近Aを振っていこう。しかし胸より下でガードした場合や判断が遅れた場合は五分か不利かなので大人しくガードしておこう。C版狂想穴後は近Aを入れ込んでいる紫もいるので発動時の距離を見て判断は迅速に。|
 |&ref(藍.jpg,nolink,式神「八雲藍」);|CENTER:~式神「八雲藍」|
 |~|発生が早く様々な攻撃から繋がり拘束時間も長く、コスト的に隙消しとしても使える万能スペル。&br;単体ダメージは程々だが殆どの場合追撃で狂想穴が決まり、ガードしてしまうとその後の追撃でクラッシュ→更に追撃で結局まとまったダメージをもらうことになる。&br;霊力削り値は約1.5、拘束時間中の追撃で更に1.5程度は削られるので、藍をセットした相手に端で固められた場合は早急に回避結界で脱出を図ろう。&br;紫側には回避結界狩り手段が豊富でそこから藍が繋がったりするが、こればかりはしようがない。&br;他にはB狂想穴の隙消しに使われたり、台風で使われダメージレースで大幅に有利を取られたりもする。&br;後述の客観結界と並び、紫の端固めでの主力とも言えるので、月並みだがなるべく端に追い詰められることのないよう立ち回り、予防としよう。|
 //|~|藍さま。&br;割り連携や隙消し、コンボに使われる万能スペカ。&br;発生が早く、近距離CやC禅寺B狂想穴等様々な攻撃から連ガになる上拘束時間も長く、霊力を1.5削られる。コスト3としては威力は高くないが、回避結界を使わないと高確率で割られ、追撃されて結局まとまったダメージをもらうことになる。&br;割り連携としては端攻めでの2A6or3AC藍HBや暴れ・結界狩り目的で出された禅寺から攻めを継続しつつCや2Aで割る、などといった具合に使われる。霊力は藍で1.5、拘束時間の追撃で更に1.5は削られることを覚悟しておこう。霊力3.5以下の時に藍を持った相手に端で捕まった場合は早めの回避結界を推奨。6AC藍の6Aの部分で結界できれば貴重な戦力を無駄にさせることが出来る。しかし6Aからは禅寺での暴れ・結界狩りがあるので読み合い必須。&br;コンボは壁バウンドの追撃として使われるのが定石。特にB狂想穴藍B狂想穴を喰らった経験のある人は多いのではないだろうか。藍があると本来ガードで反確のB狂想穴から攻めを継続できるので強気に振って来られるようになり、当たると2700と痛い。他にはA連からの追撃など、基本的にダメージの底上げに使われる。喰らうと威力の高いB狂想穴が繋がるので結構なダメージになることが多い。&br;体力が少ない場面でダメ押しを食らいそうで、かつ相手が藍をセットしているかどうかを常に注意しよう。拘束時間の終盤は回避結界が可能なので相手の行動を見て結界を。&br;ちなみに台風の時、中距離で迂闊に隙の大きい技を振るといきなりぶっ放される事があるので注意。生当てでダメージを貰う上、食らっている間はHIT間隔が短いせいでほぼ行動不能になり、大幅にダメージで有利を取られてしまう。&br;台風スペカと言えば客観のイメージが強いため警戒が薄い人がいるが、藍も割と洒落にならないので注意。&br;密着では当たらず彼方へ飛び去ってしまう。きっと橙を探しにいったんだろう。|
 |&ref(魅力的.jpg,nolink,結界「魅力的な四重結界」);|CENTER:~境符「四重結界」 結界「魅力的な四重結界」|
 |~|どちらもコンボや切り替えしに用いられる。&br;両者共に入力から無敵が付くが、四重結界が攻撃終了まで続くのに対し、魅力的な人は攻撃時間の長さから無敵は途中で終わる。&br;紫の目の前にポケットがあり、密着すると当たらないのも両者同じ、ただし魅力的な人には結界に吸引効果があるため、ボーっとしていると吸い込まれて当たる。&br;コストパフォーマンスが高く数少ない切り替えし手段なので要警戒なのだが、意外と付け入る隙も多い。&br;技後の隙も大きいのだが、暗転を見てからでもグレイズが間に合うので、出来ればポケットに潜り込み、展開終了と同時にフルコンを見舞ってあげよう。|
 //|~|入力から完全無敵の切り返しスペカ。&br;どちらも用途は割り込み切り返しとコンボの2つであるが、性能が一長一短なので好みが分かれる。一般的には魅力的な方が好まれ、普通の方を入れている人は少ない。が、魅力的な方自体も使用率はそう高い訳ではなく、切り返しの弱い紫でも入れていない人がちらほら居る。&br;普通の方は入力から92F目まで完全無敵。攻撃持続はあまり長くないので、攻撃判定消滅まで無敵。&br;密着だと当たらないスキマポケットが存在するため、グレイズ等でもぐりこむ事が出来れば技後の隙にフルコン乙。しかしガードした場合ガード硬直差ではあまり有利が取れないので、フルコンを入れる事は少し厳しい。&br;魅力的な方は同じく92F目まで完全無敵だが、攻撃持続が長いので、技の途中から無敵ではなくなる。&br;やはりスキマポケットが存在するが、結界が吸引効果を持ち引き寄せられるので、無敵が切れるとは言っても、攻撃判定が消滅するまではグレイズやガードなどの対処行動を強制させられる。しかしガード硬直差では大幅有利になるため、ガード後余裕でフルコンが確定する。ちなみに当たると3800前後、霧雨で食らうと5000超えととっても痛い。&br;双方共にC版禅寺から繋がるのでセットされている時は特に注意が必要。&br;コンボはどうしようもないし、割り込まれるのはセットされてるときに迂闊に連携に穴を開けるなとしか言いようが無いので対策らしい対策は無いが、どちらも暗転後の攻撃発生はそこまで早くないので、B射C射に合わせられた場合は、暗転を見てからハイジャンプキャンセルでグレイズに移行してやり過ごす事が可能なので覚えておこう。|
 |&ref(客観結界.jpg,nolink,結界「客観結界」);|CENTER:~結界「客観結界」|
 |~|上下左右全ての画面端を移動する射撃をばら撒く。&br;極めて高い画面制圧力を誇る、ある意味紫の胡散臭さを体言しているスペル。&br;画面外周を射撃が走り回る状況になるので、画面中央のしかも空中にしか安全な場所がない。&br;主に画面端での割り連携や、その制圧力により台風などでの有利作りに用いられる。&br;特に最も脅威となるのが割り連携で、画面端でのC射から連続ガードとなり、客観結界をガードし続けるだけでクラッシュする程の霊力削り値を持つ。&br;無敵はないため、発動されたらDhCなどのグレイズ技で吹き飛ばしてみよう。&br;相打ちとなる場合も多いが、お互い吹き飛び距離が開くため大きな被害にはならず、&br;見かけ上の画面外周を移動する性質上接近時に最も密度が高く、ズームアウトするほど薄くなる事からそのまま空中に逃げれば比較的安全である。&br;反応が間に合わなかった場合は大人しく空中ガード辺りで効果が終わるのを待つのが吉。|
 //|~|上下左右全ての画面端に射撃判定をばらまく。尋常じゃない画面制圧力を誇る、ある意味紫の胡散臭さを代表するスペカ。画面の外周を無数の射撃が走り回る状況になるので出された側は空中に退避するしかない。&br;主に割り連携や画面制圧による有利状況作りに使われる。見かけの画面外周に発生するという性質上、接近時に最も密度が高く、相手との距離が離れて画面がズームアウトされる程効果が薄くなる。&br;最も脅威となる使われ方は画面端での割り連携であり、画面端で客観結界をガードし続けるだけで割れる上に残りの部分を喰らうほどの霊力削り能力を持つ。多くの場合予め霊力を削った上で客観結界を発動し、更に射撃を重ねてくるので回避結界を使わないと一瞬にして割られてしまう破目になる。画面端で近距離だとCから連ガになるので要注意。&br;対処法としては発動時にグレイズ技で一発吹き飛ばしてから即空中へ退避するのが良い。グレイズが切れた部分に1、2発もらうかもしれないが吹き飛ばしで画面が離れる為にそうたいした被害にはならず、下手に逃げるよりも安く済む場合が多い。端で暗転したらDhCを出せるようにしよう。発動時に攻撃できない場合は大人しく空中ガードで効果が切れるのを待とう。一発も貰いたくないなら暗転を見てからハイジャンプで逃げることも可能。この場合は端に押し付けられて割られないよう十分に気を付ける事。&br;客観結界は非常に強力なスペカなので、セットされたら常に警戒するくらいの気持ちを持とう。特に画面端で6AC客観2A2A2A2A6A禅寺などと回避結界を封じつつ確定割れするようなこともあるので捕まらないように。|
 |&ref(ネスト.jpg,nolink,幻巣「飛行虫ネスト」);|CENTER:~幻巣「飛行虫ネスト」|
 |~|大量に開いたスキマから射撃をばら撒く、紫唯一の空中発動可能なスペル。&br;それを利用して、禅寺>ネストなどのコンボとして用いられることが殆どだが、それが3k↑+魔方陣とか結構洒落にならないダメージを叩き出してくる。&br;少々ムラがあり、クリーンヒットする事もあればカス当たって落としたりもあることが救い。&br;発生も遅く決め撃ちが多いことも救いなのだが、多用される禅寺からの追撃が非常に痛いので、これがセットされた後はいつも以上に立ち回りに気を配ろう。|
 //|~|大量にスキマを開いて射撃をばら撒く。紫唯一の空中発動可能なスペカ。&br;用途としては殆どがコンボの〆に使われる。このスペカは射撃の幅が微妙に広いため、背の高い相手ほどHIT数が多い(ランダム要素が混じるので多少はばらつくが)と言う特徴を持つ。天子は背は中ぐらいであり、衣玖さんや小町みたいにバカスカ食らうことは無いが、それでもB禅寺単発HITから3000+魔方陣とか食らう事はあるので、痛いことに変わりは無い。&br;藍ほど発生は速くないので、DhCやB狂想穴から繋げる場合はほぼ決め撃ちのタイミングで最速キャンセルしないと繋がらないが、代わりに禅寺からはBC問わず相手が高く浮いたのを見てから安定して繋げられる(藍は相手が浮き上がる前に早めキャンセルでないと確実に繋がらない)。但しネスト自体に安定性が無く、高ダメージを叩き出す事もあればカス当たりで終わることもある。&br;なお、紫使い以外にはあまり知られていないが、暗転してから僅かな間だが打撃無敵時間を持つ。&br;暗転自体が微妙に遅いので固めの隙間にねじ込まれると言った様な事は無いが、四重結界系が無いからと言って無警戒で下手にディレイ6A等を出すと、読まれてネストを合わせられる事が稀にあるので注意。|
 |&ref(電車.jpg,nolink,廃線「ぶらり廃駅下車の旅」);|CENTER:~廃線「ぶらり廃駅下車の旅」|
 |~|ガード不能の打撃判定を持つ電車を召喚する通称「電車」。&br;いわゆる「分からん殺し」の筆頭とも言えるスペルなのだが、回避不能に陥る事も多いので対策は必須。&br;発動が極端に遅く通常時には何の脅威もないのだが、主にDhCやB狂想穴のCHや魔方陣〆後の起き攻めとして展開されるため回避は難しい。&br;始動技を食らわないことが第一なのだが、そうも言ってられないので対処法を覚えておこう。&br; &br;まずは''&color(Red){無敵時間のあるカードで回避する};''&br;天子では気質発現や天符「天道是非の剣」、要石「天地開闢プレス」がこれに該当する。&br;気質発現は使用直後に無敵時間がなく綺麗に重ねられると回避不可、逆にスペル2種は無敵時間が短く、少しでも遅れて重なっていると回避不可。&br;いずれも信用度は高くないが、天地開闢プレスは距離によって落下部分が紫にhitする事もあり、ただ死を待つよりは有効な手段と言える。&br;次に''&color(Red){身代わり判定を持つ技で回避する};''&br;天罰の石柱が該当する。&br;出始めに被CH属性があり、展開後はダメージを受けても判定が消えないことから、少々のダメージ覚悟でリバーサルで設置する事により、被害を最小限に抑えることができる。&br;具体的には&br;綺麗に重ねられた場合→初段CHのみ(運が悪いとCH込みで3hit)&br;少し遅れて重ねられた場合→初段hit、2hit目以降は石柱が受ける&br;更に遅れて重ねられた場合→1hit目から石柱が受け、天子は無傷で逃げられる&br;と、殆どの場合において有利な作用が望めるため、体力に余裕があるときなどはメインで狙っていける。&br;最後に''&color(Red){紫に攻撃を当てる};''&br;移動起き上がりからの霊撃辺りが該当。&br;近距離で発動された場合にしか狙えないが、紫がダメージを受けるとその時点から後の電車が出てこなくなるため、相対的に被害を減らせる。&br; &br;どれも完全な対策とは言えないが、発動された時点で紫のターンは間違いないので甘んじて受け、被害を最小限に食いとどめる努力をしよう。|
 //|~|通称電車。いわゆる分からん殺しの筆頭スペカだが、きちんと使われると本当にどうしようもなく轢き殺されるので、対策は必須。&br;ちなみに全キャラ全スペカの中で発動が一番遅く、発動自体に3秒ほどかかる上相手に電車が到達するまでの時間が更に必要になる。&br;コンボに組み込む事は可能だが、原則として起き上がりに重ねてくる。&br;最も頻度が高いのはDhCやB版狂想穴のCHやJ8A〆魔方陣コンボからの起き攻めとして発動されるパターン。基本的には受身不能の壁バウンドなど猶予時間が大きい場面で出されるものだが、こちらが無敵技を持っていない状態では禅寺キャンセルからだされる可能性もあるので注意。&br;コンボに組み込むには最大吸収状態の漱石枕流や物質と反物質の宇宙などから繋げることが出来るがどちらも非実用的。天子相手に漱石枕流を最大まで吸収するのは困難であるし、宇宙は距離がある状態からガードしてくれることを前提に入れ込む必要がある。双方ともそもそもがびみょんなスキルなので活用する紫自体が少なかったりする。&br;回避手段としては、&br;長い無敵を持つスペカのリバサ発動で回避する。&br;天子では天符「天道是非の剣」や要石「天地開闢プレス」が該当する。&br;ただしこの2つは出だしに打撃無敵があるが、電車の攻撃判定の高さを飛び越えるまで無敵が続かないので、起き上がりに微妙に遅れて重なっている状態でリバサ発動してしまうと、無敵時間が切れた所に攻撃判定が重なってしまい、カウンターで貰ってしまう。&br;そうでない場合は普通に回避出来るので、出さなければ死ぬと言う場面ならやる価値は十分にある。&br;また、中距離未満で電車を飛び越せば天道是非の剣は着地した際のスキを反撃ができ、天地開闢プレスは落下時の要石が当たる(5000、痛い)がスカると1HIT分轢かれる。&br;身代わり判定を持つ技を置いて攻撃判定を相殺する。&br;天子で該当するのは「天罰の石柱」。C版で出せば少なくとも2~3HIT分は相殺してくれるので(引き付けて出せば4HIT分の相殺も可能、スキルのレベルが高ければなおいい)、その間に空中に逃げよう。なお当たり前だが無敵時間があったりするわけではないので、きっちり重ねられている時はCHして吹っ飛んでいくが、結果として被ダメージが減る事が多く、他の手段が取れない場合はとりあえず落としておいて損はない選択肢。&br;移動起き上がりで接近+出だしだけでも無敵のある攻撃で反撃&br;霊撃とか。&br;電車は発動中に紫本体が攻撃を受けると、その時点で後続の電車が出てこなくなるため、&br;この方法ならば起き上がりに重なっている1HIT分をスカすだけの無敵さえあれば足りる。&br;もっとも、霊撃もかなり射程は短いので、前移動起き上がりをする事によって紫と密着できるような位置関係である時限定。&br;なお「回避」ではなく「ダメージを減らす」手段として、「あえて手を出してカウンターを貰いHIT数を減らす」「移動起き上がりでやり過ごす」等があるが、よく考えてやらないと状況の悪化を招くので注意。&br;故意のカウンターは、自分が画面端付近に居る場合、カウンターを貰っても3HITしてしまって単にダメージが増えるだけになってしまう事もある。(画面端とある程度以上距離があるなら、高く浮いた事で2HIT目と3HIT目の間に落ちる事が出来る)&br;移動起き上がりは、先述の天道是非の剣などの限定無敵スペカや霊撃などと組み合わせる事が出来ないのであれば、基本的に意味は無い。衣玖さんなどは移動起き上がりによって2HIT分以上やり過ごせるためそれだけで意味があるが、天子はあまり距離が無いので、移動起き上がりをしても2・3・4両目を食らうだけであり意味がない。|
 
 **各状況の対策 [#if52145d]
 |CENTER:60|LEFT:550|c
 |>|CENTER:~地対地|
 |~遠距離|紫の射撃はC射でかき消せるものの、お互いの相性から相殺しきれないことが多い。&br;基本的には不利な距離だが、絶望的に不利な中距離戦よりはマシなので&br;近付く前に六震などで少しでもダメージを奪っておきたい所。&br;射撃強度的にはこちらのC射が上なので、不利でも牽制はしっかりと行おう。|
 |~中距離|完全不利、射撃・Dh攻撃・低空D・空戦への移行、全てがDhCと禅寺に食われる。&br;選択肢としては後ろに下がるか一気に間合いを詰めるかだが、地対地で近付くのは辛い。&br;グレイズも控えてガードを固め、飛べる距離まで下がるのが得策だろうか。&br; &br;DhCはほぼ下段、禅寺は中段、共に正ガードすれば相手の不利は大きいので&br;しっかりガードすればターンを奪い取る事も可能、ただし四重結界には要注意。|
 |~近距離|ここまで来れば基本的に天子有利、一気に勝負を決めたい。&br;紫は背が高いので固めやすい、回避結界などさせないくらいの気迫で追い詰めよう。&br;ただ少しでも間が空くとDhCと禅寺が飛んでくるので、距離には注意すること。&br;ここでもやはり四重結界は怖い、相手の手札もよく見ておこう。&br; &br;AAや遠AからB射へ連携させるとほぼ標識が飛んでくるが、それを逆手に取って&br;AA>非・緋剣や遠A>3A辺りに連携させると上手い具合に斬り上げられたりもする。&br;距離が離れた時はガードで様子見か打撃連携で応戦しよう。&br; &br;紫の近距離固めは連ガこそ少ないが構成が豊富。&br;割り込みDhCも狙いにくく下手にめりこむと反撃が痛い上&br;割り力もそこそこ高くガードで固まるのも意外と怖い。&br;回避結界も狙いにくいが、端ならば多少のダメージは覚悟して急いで脱出したい。&br;AAA・J2A・B射辺りに2回避結界でさっさと逃げてしまおう。|
  
 |CENTER:60|LEFT:550|c
 |~空対空|やはり不利、射撃戦では勝ち目はない。&br;なんとか近寄っても、頼みのJ6Aも厚い弾幕に潰されやすく決め手に欠ける。&br;適度にJC・J2Cを振りつつ距離を離す方がまだ戦いやすいか。&br;高空に逃げてJ2Cで牽制し、紫を強引に着地させてしまうのも手。|
 |~地対空|紫の射撃は斜め下方向に厚く強いので、3A対空は用を成さない。&br;2B・2C辺りで牽制したい所だが、C射に悉く負けるので乱発は控える。&br;こちらの射撃をガードさせたら、そのまま空固めから端まで持って行きたい。|
 |~空対地|紫の近くは禅寺で制空権も取られる為、少し離れた位置or高空からJ2Cで牽制していく。&br;上手くガードさせたら一気に距離を詰めて近距離固めに持ち込みたい所。&br;低空にいると3AやDhCで狩られるので多少高度は保っておく事。&br;距離の離れた状態ならば、紫側に有効な対空手段はないので比較的安全。|
 
 **紫あれこれ [#b786a568]
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 主に攻略スレからのコピペ
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 299 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/08(月) 20:45:04
 何のレスもないと返って不安になるな
 
 対紫
 まず基本立ち回り
 遠距離戦
 どっちも不毛、だが紫C射勝てる要素ないのでさっさと近づこう、牽制射撃してると事故る
 まずないけど遠距離から狂想なんてしてくる紫には見てからJ2Cでわからせれる
 
 中距離戦
 紫の間合い
 射撃の速度で負けやすいので天子側はもう少し距離をつめたい
 紫側はC射主体に牽制ができる、ガードさせたら近距離戦に持ち込める
 地対地ではDCが怖いので天子は空中に行きやすい
 紫は地対地、地対空、空対地、空対空どの位置関係でも優位に立てる。地上にいる場合は3A2B迎撃に加えJ2C等は禅寺でおいかえせる、DCはスカりづらく触れさえすれば距離を詰めた状態で読みあい
 空中にいる場合はC射で行動抑制ができる。紫が少し後ろ際に下がり、jcも早めにできるのでグレイズされても先に行動しやすい
 お互いこの距離より近距離が得意なのでいかにして自分優位の状態で近距離に持ち込むかが勝負の鍵となる
 
 近距離戦
 お互いの間合い
 発生では天子不利、だが基本はお互い何かをガードさせたりした状態から近距離戦へ持ち込むので攻撃をガードさせてる側が基本優位になる
 天子側は紫相手に固めに欠陥がある、AA>2Bは中央では何故かスカってしまう等連ガ構成が他より少ないため固めが小刻みになりやすく紫のDCの特性もあって割り込みがされやすいので固めにはかなりの慎重さが必要、ぶっちゃけ固めは割り込まれないように気を配りながら逃げた所を狩るといったスタイルと割り込みを誘って暴れ狩りをするパターンにわかれる
 画面端では2Bは連ガになるため通常通り固めが可能、紫側はさっさと逃げる
 紫側は天子相手には固めがしやすい、DCで割り込まれる要素が少なく空中攻撃も範囲が割と広いため天子側は逃げにくい
 更にはBのモーションが近Aとかなり似ており見てからDCなんてのはほぼ無理である、霊力も削られやすく2A刻みと6Aによる揺さぶりも相まって早めに抜けないとすぐ割られてしまう
 抜ける際の場所は大体決まってるが狩り行動が充実しており禅寺による広範囲狩りもある、しかもスペカを使うことにより禅寺後ターンが交代する心配がなく楽々とターンが継続でき天子が紫に画面端で固められるのはほぼ死亡を意味する
 
 
 ダメージソース
 天子側は当たりさえすれば通常通りの火力が出せるが迎撃がされやすいため触れるチャンスは少なめ、六震を如何にして早く引くかが勝負の鍵となる
 紫側は迎撃や狩りダメージが多めとなり固めさえ出来れば削り+割り後のコンボでMAX2300辺りは確保できる
 火力では天子が上だが手数の多さでは紫が有利
 
 スペカ関連
 天子側有効なスペカ 天啓、ドM 天道や開闢はほとんど役に立たないので有効な手段としては言えない
 
 紫側有効なスペカ 二次元 橙 藍 客観 ネストや魅力や電車は火力の底上げとしてはアリだが対天子という面で紫の特性を活かしきれる制圧系スペカが真価を発揮する
 
 天子側は対その他キャラと同じ使い道
 紫側は画面制圧系が有効で固めのみでなく隙消しといったフォロー面での活躍も大きい
 
 紫のスペカの真価は固め能力にあり元々固めに富む性能にプラスして回避結界不可の暗転込みスペカで相手の霊力とHPを削り割りコンボでダメージを取り更にゲージを回収する
 咲夜と似た性質を持つが紫の場合は起き攻めというよりは固めに特化している
 更に紫のスペカは禅寺狩り等がガードされた場合ターンを持続させるためにも使用でき、それが固めにも繋がるといった性質を持っている
 もちろんの事切り返し能力を持たないキャラクター全般に対して鬼のような効果を発揮するが中でも行動全般が遅い天子相手には最高といえる相性がある
 特に画面端ではまず抜けることが不可能に近く手札次第では何連発もでき、ダメージの蓄積は異常なまでの総合火力となる
 
 
 総合的に評価すると
 キャラ性能での天敵咲夜、立ち回りでの天敵レミリア、そして技相性での天敵が紫である
 それくらい地上、空中、スペカ共が最高に噛み合う技相性の悪さを持つ
 紫の空中攻撃はすべてガードで紫有利状態であり地上も同上である
 また固められると抜けるためには幾重もの読みあいに勝たなければならなくスペカでカバーされると更に幾重もの読みあいが発生してしまう
 曇天状態で紫に端固めされた場合は最悪7kほどのHPが削り取られるほどの理不尽な固めを強要され天子側としては絶対にいたくない位置を如何にして捌くかが課題である
 
 他にこういうとき、状態~で言ってくれれば書きます
 
 302 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/08(月) 22:31:22
 概ね同意ですが、紫側の意見も入れたほうが議論が有意義になるかな?Luna程度なんであまり説得力ないかもですが。
 
 まず天子側は六震を引くことが望ましい、地上戦は紫が有利をとりやすく天子側は紫に飛んでもらわないと厳しい。
 六震を引くと中距離から少し遠いくらいの間合いでは紫側は地上での行動を嫌がり空中に飛ぶことが多い。
 その距離から始まる空対空では天子側が紫よりも若干下に位置すると、J6Aが早いために強力な牽制であるJ2Cが出しにくい。
 逆に紫に若干下をとられると下方向に弱い天子は紫のJ8Aに刺されるのでうかつな行動は取れない。
 位置関係によって空対空はお互いに有利を取り合うかたちになるが、その有利範囲は紫のほうが広い。
 そうであっても立ち回りで有利を取れる形が空対空くらいしかないために、飛翔スピードの差を活かしていかに天子側がこの形に持ち込むか。
 
 地上接近戦では天子の打撃を3Aで空かせることが多いために紫有利。発生も軒並み紫側有利。
 ただし中央付近では3ACHは墓石入れ込みくらいでしか追撃ができないため比較的安全。入れ込みだった場合正ガード→墓石を見てからDCを当てられる。
 紫のAAABも繋がらないので、A連は安い。しかし魅力をセットされているとあらゆる地上HITが命取りになる。
 天子側は中央でも紫に対してコンボをしっかり入れることができる、その機会を作ることが難しいが少々のリスクを負ってでも狙うに見合うダメージを取れる。
 
 画面端ではお互いに固めが機能する。ただし両者ともDC差込が強力でリターンも大きいためにうかつな射撃固めができない。
 紫側は禅寺によるグレイズ狩りが強力で、客観、藍がある場合はそのまま割りまで狙うことが可能なため天子側のリスクは特に大きい。
 一方天子側は紫に回避結界を使わせてそれを狩ることが主な狙いとなる。この際紫の大きさと足の遅さが利き結界狩りを狙いやすい。
 お互いにDCを使っての暴れはあるものの、相手を画面端に押し込むことで大幅有利は変わらない。
 画面端に押し込める機会の多さが若干紫有利、押し込んだ後の攻め継続能力は紫有利、火力は若干紫有利。
 
 全体的に見て紫有利、攻撃の機会の多さとその継続力が特に大きい。
 天子側はリスクが比較的低い中央付近の立ち回りで細かいダメージを取れるかが重要に。射撃一点読みのDCも見せておくとプレッシャーに。
 個人的には紫B射が天子のC射にあっさり消されるのでC射に頼りがちになるところをスピード差を利用して有利状況に持ってこられると、してやられたなあ、と思ってしまいます。
 
 303 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/08(月) 22:57:44
 >>302
 ふむふむ、なるほど
 紫に対してのDC割り込みはどちらかというと客観撃たれた時にどうせ食らうならヤケクソで撃ってもしかしたら吹っ飛んで回避という事態か紫が天子DCの射程上で射撃撃ってくれた時くらいだなぁ
 
 前述のとおりAとBのモーションが似過ぎてるため見てから割り込みは不可、AAAまで来る可能性も考慮してDCで吹っ飛ばして仕切り直しは割りに合いにくくリスキーな選択肢
 
 おっしゃってる通り六震が天子側の生命線になります、甘えた割り込みは一切封じ空中に逃げざるをえない状況からの読みあいでダメージを取っていくという感じですね
 端なら3AやJ6Aおっかけが有効ですがこの辺は空ガ不可と飛翔狩りの択ですね
 でも中央の場合は抜けてからJ2Cで天子側は封殺されます。C>jc>Cとかは紫側一方的有利が見込める射撃なので天子側はおっかける時は大概グレイズ仕込みですね
 そして天子側が紫より上にいる場合J8Aは確かに恐ろしいですね、着地してから次の打撃が繋がるので天子側は迂闊に飛翔も挟めず打撃返しもJ2Cも発生の関係で間に合わない
 
 そして地対地
 3Aで様々な攻撃がスカりDCも同上の理由+多少の慣性前進があるので天子側は非常に厄介。連ガ構成が成り立ちにくく刻みも難しいため射撃を挟まざるを得なくなりタイミングもわかりやすい
 紫側は3ACH取った後は2Cから空中追い打ちって感じがPhでは多いような気がします。DCCHの場合はC>jc>Cですね
 ガードを見込んだ場合3A>3Aor2B等何回も同じ姿勢の行動を撃って当たっても受け身から空中追い打ち、受け身しないならそのまま起き攻めという形を取れるので欲が薄い紫は大体こういう行動をとりやすいです
 
 天子で端背負いは死亡フラグに近く紫で端背負いも多少きつめの展開ですね
 紫のB射については固め用の5Bと迎撃用の2Bくらいしか見ませんね、後はたまに中距離で天子が空中いる時に牽制で撒いたりしてきたりする程度でしょうか
 
 色々と情報ありがとうございます
 さて次は対小町書けばいいのかな?他になんかあったら書いていきます
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