
よくぞ集まった!新米の諸君。我輩が教官のソルジャーである。

耳かっぽじってよ~く聞けよ新米共!

みなさんこんにちは、初めまして。なんだか面白そうなのでエンジニアやりますね^^

何でいきなりエンジニアをやってるんだ。新米のくせにいきなり戦局を左右するようなクラスを選びおって。素人が置くセントリーガンなぞ、我輩のロケットでスクラップだ。

それでは私が相手陣営に忍び込み後ろからさっくり・・・。

ホロホロホロホー!ホロホー!(敵陣から走ってくるスナイパーとか・・・どう見てもスパイだよ・・・)

フフン。遠くから撃ってればスコア稼ぎ放題だぜー。

(あのスナイパーさっきから1人も倒せてねぇな……)。

どうしようもない新米ばかり集まったもんだ。仕方ない、今から貴様ら新米のための講座を行う。よく聞くように!!
目次 
全くの初心者へ 
FPSとは? 
FPSが初めての方へをまずはご覧ください。
TF2の歴史 
TF2についてをご覧ください。
TF2を始めよう 
まずは何をしよう? 
インストールが終わったばかりの皆様、ようこそTeam Fortress 2へ。
まずはメニューからトレーニングを選んで練習をしてみましょう。
まったく初めてTF2をする場合は、ベーシックトレーニングでマウスとキーボードによるキャラクターの基礎操作方法を学びます。その後に実戦形式のBotとの対戦が待っています。
トレーニングにはもうひとつの形式があり、オフラインプラクティスでBotのみの敵とBotのみの味方チームで実戦式の各種試合を行えます。
ここでは難易度をEASY・NORMAL・HARD・EXPERTから選択することも可能で、人数も最少の総勢12人から、より実戦に近い24人まで調整が可能です。
経験時間の豊富なプレイヤーでも、新しい武器の性能を試したり、経験の少ないクラスの練習などに使ったりできるほど実戦に近いものなので、ゲームルールの把握や試合の流れをここで経験すればよいでしょう。
トレーニングが終わったら 
おおよそのルールはわかったでしょうか?
これからは、他のプレイヤーと対戦していくことになります。
相手が人となると、やはりマナーやルール、そしていくつかの暗黙の了解を把握することが必要です。
まずはこの下の このゲームを初めて遊ぶ方へ をお読みください。
簡単にゲームを始める。 
マルチプレイヤーを開始ボタンを押せば、自分の環境に近いサーバーを自動的に選んで接続してくれます。
遊びたいゲームタイプを選んで今すぐプレイボタンを押しましょう。
もっといろんなサーバーで遊びたい 
メインメニューでサーバーボタンを押すとたくさんのマップが表示されます。
好きなマップを選んで接続してみましょう。
また、左下のシンプルリストというチェックを外すと、一般的なサーバリスト表示に変更することができます。出来ればレイテンシー(ping)の数字が低い(目安としては100ms以下)サーバーを選ぶといいですね。
タグ検索でJPを含める検索をしたり
日本のサーバーは頭に[JP]とついている場合が多いので、それを目安に選ぶのもよいでしょう。
マップは初心者ならplやkothがついてるのがわかりやすいでしょう。慣れてきたらcpを選ぶといいかもしれません
このゲームを初めて遊ぶ方へ 

TF2はカートゥン調のキャラクターを採用する等、他のFPSよりもカジュアルな作りになっており、初心者でもとっつきやすい分、初めてFPSをやるような人でも参加することが多い。なに?貴様もそのクチか?
いいだろう。ではこれより、初めてプレイするに当たってのアドバイスをしてやる。

よろしくおねがいします。
ところで俺は、何のクラスをやればいいのでしょうか?

上出来な質問だ!
TF2には、能力や性能が全く異なる9つのクラスがある。自分のチームのクラス構成を見て自分のやるべきことを判断しなければならん。"俺はこのクラスしかやらない"などと考える愚か者のいるチームが負けるのだ。
だが、貴様のような新入りが気にするのはまだ早い!まずは、仕事の覚えやすいソルジャー辺りから始めるべきだろうな。
クラスの選択 
クラス別のセオリーも参照してください。
FPS経験の有無に関わらず、まずは戦闘の主役の役割を担うSoldierやDemoman辺りが無難でしょう。とはいえ、アサルトライフルのような万能的遠距離武器を持っているクラスは存在しないため、どのクラスも多少の慣れが必要になります。
メディック、エンジニアなどの、このゲームのサポーター的クラスはチームの勝敗を左右する影響力を持っていますので、かえって初心者には荷が重くなりがちです。
とはいってもチームになり手がいない事も多いので、ひとまず挑戦して動き方を覚えておくと役立つでしょう。
その他のクラス、スカウト、パイロ、スナイパー、スパイは、どれも能力と役割に癖があり、ゲームに慣れてから自分のプレイスタイルと相談して挑戦してみましょう。
TF2のクラス達は、他のFPSと比べると特徴が極端に設定されていて、あるクラスの役割を他のクラスで補う、という事が出来ません。
バランスの悪いチームはそれだけで不利な戦いを強いられる事になるので、クラスのバランスを考える事が勝利の秘訣となるでしょう。
スカウト、スナイパー、スパイなどのクラスは人気が高く、過剰供給になりがちです。そのため、非公式サーバーでは人数制限を設けられていることもあります。
逆に、そういったサーバーでは誰もいない場合が多いので(日本サーバーだと顕著)、チームのクラスバランスのために練習しておくのも良いでしょう。
クラス選び
ゲームルールは様々ですが、基本は対戦相手を倒し、CPを奪取、もしくは防衛する事がチームの勝利条件となっています。
各々のルールとセオリーを把握すれば、クラスの向き不向きが自ずと分かってきます。
大抵のマップでは、敵を倒したスコアよりもマップ毎に設定されている目的(PLでのカート進行や、5CPのCP制圧など)を達成した方が勝利する仕組みになっていて、純粋に敵を倒した数で競い合うようなルールのマップはありません。
(『制圧』などの、巧みに敵を倒したことを評価してくれるシステムはありますが)
このゲームはコツさえ掴めばエイムに頼らなくても比較的スコアを伸ばしやすく、覚えればすぐにチームで中位レベルにはなれます。
チームの勝利目的に積極的に絡んでいけるようになれば、スコアトップも夢ではありません。
まずはマップの攻防を有利に進めるために必要なクラスや、チームの状況を考慮した選択を考える事から始めましょう。
公式サーバー(最大24人)の場合 
メディックは最低1~2人、エンジニアは攻めでは1人・守りでは2人、スナイパーは攻めでは0~1・守りでは1~2人、その他のクラスがそれぞれ2人前後、というのが理想の構成になります。ソルジャー/デモマンはもう少し多くても大丈夫。
クラス選択画面の右下に他のプレーヤーの使用クラス一覧が、クラス選択ボタンの上に各クラスの人数が表示されています。
万能にクラスを扱える自信があるなら、不足していると思われるクラスを選択するのがベストです。
非公式サーバー(そのなかでも一部の28~32人サーバー)の場合 
味方が増える分敵の数もそれだけ増えるため、守りの堅いマップでは攻略が難しくなります。
そもそも人数を変更しているサーバーは、マップ自体も非公式でバランスが調整不足なことが多く、構成の良し悪しだけでは優劣が決まらないことがあります。
やたらと開けているマップならスナイパーの数を多めにしたり、状況に合わせて考えていきましょう。
ここまで厳しく書いてきましたが、あくまでゲームなので最初のうちは好きなクラスを好きなだけやりましょう。
普通のFPSのようにキルデス(殺害数/死亡数)の数字を重視して、個人技能を磨き上げるのも良いと思います。
スカウト/スナイパー/スパイなどのクセの強いクラスは、極めた人が扱うと大変危険な存在になれますし、KOTHのように個人の能力が大きく戦況に影響するルールもあります。
他のクラスに興味ができたり、フレンドができたりしたら、チームの勝利に貢献することを目指して上記の点を踏まえると良いでしょう。
MAPを覚える 
プレイする上で大事なのは、マップを覚えること。誰もいないサーバーや自分で立てたサーバーでマップを走り回ってみるのもよいでしょう。特にCPの位置やアイテム類の場所は覚えておくことが大切です。
TC_HYDRO, CP_GRAVELPIT, CP_WELLは「開発者による解説」でも使用されているので、こちらも見ておくことをお勧めします。
死にながら基本的なルールや操作を覚えよう(重要) 
TF2ではプレイヤーが死亡しても何度でもリスポーンルームから復活できます。復活まで多少待たされる事になりますが、スコアが減ることも死亡数が他人に表示されることもありません。
防衛側であっても攻めなければ勝てないこのゲームでは、後方で死を恐れるより前線で積極的に戦い、局所戦で勝ち負けを繰り返しながらコツを覚える事が大切です。
たとえサポートクラスであっても前線の戦いを知らなければ効果的なサポートは出来ません。まずはアタッカークラスを選択し、各MAP毎の攻防のポイントを知りましょう。サポートはその後です。少し慣れてきたら、戦闘しつつも死なないような動きを覚えて行きましょう。
TF2には味方を撃って殺してしまうフレンドリーファイア/チームキルという概念がありません。味方に命中しても全く問題ありませんから、敵味方が交差するような状況でも思う存分攻撃して下さい。
味方に変装している敵スパイをチェックするために、むしろ味方に向けてぶっ放す必要も多々あるでしょう。
前作(Team Fortress Classic)との違い 
TF2は、TFCの特徴であったクラスベースの考え方を引き継いだものの、実質的には全く別のゲームです。
前作(TFC)との違いを読んで昔を思い出しながらTF2を始めてみるのもよいかもしれません。
コーチ機能を使ってみよう 
11/04/15よりTF2にコーチ機能が搭載されました。
初めて見るマップで右も左も分からない!という時にはコーチを呼んでみましょう。
コーチを呼ぶにはメインメニューのホイッスルのボタンを押してください。
コーチを自分のフレンド、もしくは世界中のコーチ希望者のどちらかから選ぶことができますが
できればフレンドを選んだ方が助けになってくれるでしょう。
このために、一緒にプレイして上手いなと思った人にフレンド依頼を送ってみるのもいいかもしれません。
次は実際にコーチを受けている最中の画面です
まず①のようなコーチの名前が確認できると思います。
コーチはあなたの周囲を見回して②のような指示を出してきます。
自分の後ろに指示を出されても、効果音で注意を促してくれるので聞き逃さないようにしましょう。
コーチの指示は全部で4つ
・ここを攻撃しろ!(ラッパの効果音) ・ここを守れ!(ドラムの効果音)
・ここに注目!(口笛の効果音) ・ここへ行け!(ホイッスルの効果音)
マップを熟知しているコーチであれば、あなたに的確なアドバイスをしてくれることでしょう。
ちなみにあなたをコーチしている人からはこう見えています
①にはあなたの名前、体力、マップの名前などいろいろな情報が表示されます
②のグリーンで縁取られたキャラが生徒であるあなたです
コーチは生徒からあまり離れることはできませんが、スペースキーで視点を変更することで生徒の背後や
生徒の向かう先を確認することが出来ます。
クラス別のセオリー 

ソルジャー(Soldier)はオールマイティーに使える戦闘クラス。ただし、ロケット弾は着弾までに時間がかかるため、動いている相手に対しては先読みをして撃つことが求められます。爆風ダメージがあるため、必ずしも直撃が求められるわけではありませんが、多少の慣れが必要です。敵の足元に爆風を当てて吹き飛ばし、落ちてくるところに直撃させることが出来るようになれば一人前です。
このゲームはほぼすべてのクラスで敵に近づくほど命中しやすく、攻撃力も上がる=距離が近いほど戦い易くなって。逆に、後方からロケット弾を撃ち続けるだけの戦い方は避けましょう。
基本的には戦うだけの役割であり、装備も扱いやすいので初心者にオススメ。最初は突撃をしているだけでも大丈夫です。
慣れてきたら、自分の足元にロケット弾を撃ち、爆発と同時にジャンプして高く飛ぶロケットジャンプという技で少し高い場所に登りながら戦ってみましょう。これができれば、あらゆる場所からの攻撃が可能になります。
基礎的でいて、ロケットジャンプを絡めた立ち回りで別次元の戦い方が開けてくるという、単純なようで奥の深い特徴があります。

デモマン(Demoman)は2種類の爆発物で防御だけでなく攻撃にも使える万能クラスです。
グレネードはノーバウンドで直撃させれば攻撃力も高いので、密集してるところに撃っていきましょう。射線は放物線を描くため、物陰に隠れながらの攻撃が可能なことも特徴です。
粘着爆弾は防御にも攻撃にも使える万能武器。最初はつい後方でガチガチの防御に使いがちですが、チームメイトたちは、相手の攻めてくる手前に置くことで敵戦線を押し出す攻め守り的な使い方や、遠くからチャージして敵の中心へ投げ込む超攻撃的な働きを期待しています。
しかし粘着爆弾は発射から起爆までなかなか時間のかかるものです。敵のいる場所に飛ばすだけでは、なかなかスコアが稼げません。やがて飛ばした先に敵が来る、という予測置きができるようになると、だいぶスコアが稼げるようになります。
強力な装備を持ち、チームの稼ぎ頭となるクラスですが、初心者でも簡単に敵を倒せるようなクラスではありません。勝敗に重要なユーバーチャージの第一候補でもあるので、プレッシャーに弱い人には厳しくなるでしょう。
ちなみに、アンロック武器を使って俗に「剣デモ/盾デモ/デモナイト」と呼ばれる全く性格の異なる戦い方をすることも可能ですが、様々な理由から、剣デモ/盾デモ/デモナイトは初心者には一切お勧めできません(その理由が自然とわかった頃には初心者卒業と言えるでしょう)。

ヘビー(Heavy)は一人では戦いにくいクラスです。ミニガンは集弾率が悪いものの、敵に当たりさえすれば頭でも胴でも攻撃力は同じなのでエイムはあまり必要ありません。サブ攻撃キーを押し続け砲身を空回ししておけば、そのままメイン攻撃キーですぐ発射できますので、敵の近くでは砲身を回したままで移動するといいでしょう。
体力はかなり多いので、メディックの盾になるように動いてあげると、ユーバーチャージも溜まりやすく、死ににくくなるでしょう。
味方ソルジャーやデモマン達の一歩後ろから弾幕を張って敵にプレッシャーを掛けるのも立派な戦略ですが、前述の通り集弾率が悪いため、遠距離戦には全く向きません。また、砲身回転中は足が一層遅くなるので狙われやすくなるほか、回転音で居場所がバレるので待ち伏せにも不向きです。
中~近距離戦では最強なので、足の遅さをカバーしながらいかに相手との距離を詰めて戦えるか、その立ち回りがポイントになります。
ソルジャーと同じく基本的には前線で構えて戦うだけの役割であり、メイン武器だけで戦っていけるので初心者向けのクラスと言えるでしょう。勘違いされやすいですが、ミニガンは後方支援に適した武器ではありません。どんどん突撃しましょう!

パイロ(Pyro)は火炎放射器で相手を焼き尽くす攻撃型のクラスと思われがちですが、それが極端に近距離特化で瞬間攻撃力もそこまで高くないため、どちらかというと敵スパイ?を炎であぶりだしたり、空気砲で敵のユーバーを追い返すなど、防衛目的に使われがちなクラスです。
攻撃に使う場合は、物陰から一気に接近戦に持ち込み、大ダメージを狙っていきましょう。メイン武器は接近さえできれば一対多の状況でも切り抜けられます。
防衛向けと言われているのは、燃えている味方を空気砲で消火したり、ロケット弾/グレネード/ユーバー中の敵などを跳ね返せるようになるなど、戦う以外にも色々な事が出来るためです。
慣れてきたら、敵の裏から回り込んでの攪乱や、着火→消火斧コンボで大暴れなど、トリッキーな戦い方で超攻撃的な戦い方も目指せるポテンシャルを秘めていますが、その分必須とされる装備や素早い武器の持ち替えを使いこなす必要があります。
中~遠距離で能動的にできることがあまりに少ないため、まだ積極的に動き回って攻めることが難しいという段階の初心者さんには向かないでしょう。地理を把握して、裏を掻くのが基本です。
一方、防衛のみが求められる場面での防衛パイロ(敵のグレネードやロケット弾、ユーバーを空気砲で押し返し、炎とハンマーでSGを守る役)は、突撃して無駄に死ぬ必要はありません。拠点にいるだけで十分な価値があります。

スカウト(Scout)はその機動力で相手をかく乱させ、二人分のキャプチャースピードでCPを奪い取れます。真正面から戦うよりも自慢のスピードを生かした戦い方、素早いヒットアンドアウェイや、間合いをコントロールした戦い、どんどん動き、CPをかすめ取る役に長けているクラスです。
しかし体力は9クラス中で最低(125点)なので、エイムに優れた相手やパイロ?、ヘビーなどにはすこぶる弱いことには要注意。敵の背後や側面を突くハイエナ的な戦法を得意とするスカウトがあまりに多いと、前線を支える火力不足でチームが共倒れな状況になりがちです。
初心者が使うと何もできずに終わることがほとんどで最悪キックの対象になるため、とても自分のエイムに自信がない限りはお勧めできません。よく立ち回りが重要と言われますが、どんなに素晴らしい立ち回りができたとしても、それ以上に敵に攻撃を当てられなければ全てが台無しになるからです。

スナイパー(Sniper)の持つライフルは遠距離の敵を正確に狙えるだけではなく、単独かつ遠距離から最も高いダメージを与えられる可能性を秘めていますが、立ち止まって敵を狙う必要がないTF2の他クラスを狙撃するには非常に優れたエイムと位置取りが重要です。さらにスコープを覗いた瞬間に撃っても威力は低く、覗いたまましばらく時間をおかなければヘッドショット以外では一撃死が難しくなっています。
他のゲームなどである程度鍛えていれば使えるとは思いますが、TF2はもとより入り組んだマップが多いことから、スナイパーの優位性があまり高くないゲームです。ライフルで狙っている位置は相手にも分かるようになっているうえに、近距離戦や遭遇戦で高ダメージを与える事が困難なので、実力がスコアに大きく左右されるクラスでもあります。それが気になる初心者は避けるのが無難でしょう。
他のFPSでスナイパーに慣れていればある程度のスコアは出せますが、いくらスコアを稼いでもTF2ではそれが勝敗には影響しません。敵を全滅させたり時間内に多くのスコアを取ったチームが勝利という決着がないので、CPの制圧やカートの攻防に絡みにくいスナイパーは、人数が多いほど結果的に戦力ダウンとなりがちです。その上スコアが低ければ、真っ先に味方から非難される事でしょう。

メディック(Medic)は回復銃の使い手。チーム全体の死亡率を下げるとても重要なクラスであり、ユーバーによって状況を一変させる力をも持ちます。上手くなればチーム全体の流れを操作できるようにもなるでしょう。
自分は必ず生き残ることを考え、絶対に安全な場所でない限りは、回復中も常に動き続けなければなりません。時に味方を見捨てる非情さも必要でしょう。
スナイパーや、背中に忍び寄る敵スパイにも注意が必要。メディックはいついかなる時でも、全ての敵から最優先で狙われています。味方にとって頼もしいメディックとは、最前線で味方を回復しつつ死なないメディックです。
誰を、どのような状況で回復するか、それによって大きく結果が変わってきます。余裕があるときは全てのクラスをオーバーヒールすることも忘れないでください。
メディックは全体の状況が最も把握できるクラスであり、各クラスの行動も間近で観察することができるため、TF2上達への近道とも言われます。チームの勝敗を左右する重要なクラスであることは間違いありませんが、ゲームの流れと操作方法が一通りわかったら、ユーバーの使い方を覚えた上で挑戦してみるのもいいかもしれません。
クリッツクリークは使う状況がかなり限られるため、初心者さんは通常のメディガンを装備した方が良いでしょう。回復の早いクイックフィックスは一見良さそうに思えますが、SG破壊や最終CP攻防等の膠着状態を打開するのに期待される役割を放棄してるのも同然なので注意してください。

スパイ(Spy)は敵に変装したり透明になるなど、使いこなせれば強力な特殊能力で敵をかく乱できます。また、背後から刺せばどんな敵も一撃のナイフや、エンジニアの作る設備を停止&破壊できる工作装置が武器です。
どのように近づけば敵に怪しまれないかなど心理戦が面白いクラスではありますが、向き不向きが一番大きく出るクラスであることも間違いなく、熟練には時間とセンス、辛抱強く積極的な挑戦と経験のすべてが必要となるでしょう。
全てのクラスの中でも群を抜いて特殊な行動が必要で、期待される仕事が明確なクラスです。初心者には全くお勧めできません。
透明化や変装など、戦いから逃れる術は豊富なので、隠れつつ絶好の機会を窺っている内にただの空気になりがちです。時の運にも影響されやすいアタッカーのスコアと違い、スパイでスコアが低いと確実に地雷扱いされるという意味でも初心者は注意が必要です。

エンジニア(Engineer)はマップ上に建築物を作れる唯一のクラスです。建築物には攻撃に使える据え置き銃座のSG(セントリーガン)と弾薬や体力回復などに使えるディスペンサー、それに移動に使うテレポーターの入り口と出口の4つを作ることが出来ます。これらの建築物は非常に重要な要素で、置く場所などにより硬くもなり、破られやすくもなります。
マップやゲームの流れを完璧に把握することが第一に求められるため、初心者にはお勧め出来ません。味方のサポートが好きならエンジニアはきっと楽しいですが、デビューは先輩エンジニアが「どこに・何を・どのタイミングで」建てているのかをよく観察してからにしましょう。数回設置物を壊されたからといって途中で投げ出してクラスを変えるくらいならば、はじめからエンジニアを選ぶべきではありません。
基本的には好きな/得意なクラスを選んでもいいのですが、チームの足を引っ張る可能性が濃厚なクラスは初めは避けた方が良いでしょう。初心者が避けるべきクラスとしてよく言われるのが、スクラス+エンジ。スクラスとは、頭文字に「ス」がつくクラス(スカウト・スナイパー・スパイ)の総称で、一般的にはスコアの低い結果を出していないネガティブな意味として使われます。
マップ終了時に出るスコア結果がすべてではありませんが、数字はあなたの働き具合を如実に表すにあたり嘘をつきません。スコア順位が常に下から数えたほうが早いようであれば、クラス選びを考え直したほうが良いでしょう。
もちろん、どんなクラスも経験を積まなければ上手くはなりません。そのための練習としてオフラインプラクティスやサーバーを立ててBOT相手のシングルゲームがあります。また、初心者向けにプレーヤースキルにあったサーバーを選ぶ工夫も必要です。トップスコアのプレーヤーと5倍もスコアが開いているようでは練習が足りない、あなたのスキルレベルが達していないと察してください。
練習を積んでスキルに慣れていくに従い、それぞれのクラスの行動パターンや攻撃方法を把握し、実戦で通じるようになれば、臆することなくサーバーで他のクラスにどんどんチャレンジしてゆきましょう。
まずはチームが勝つことを最優先にクラス選択していきましょう。
ゲーム中のセオリー 
プレイの流れも参照。
セントリーガン(SG)について 
エンジニアの作るセントリーガンは非常に厄介です。設置が完了すると、自動で周りの敵を探し、攻撃します。何の対策もなしにSGの前に身を晒してはいけません。SGに上手く対応しない限り、チームに勝利は訪れないでしょう。
SGを見つけたら、VCやチャットでチームメイトに知らせ、連携を取って攻略することが必要です。SGが設置される場所はある程度セオリーとして決まっていますので、慣れてくるとおおよそ予想も出来ます。また、SGが発する音もよく聞きましょう。音だけでも、設置場所やレベルが判別できます。
SGに殺された場合はチャット(uキー)でSGの位置を伝えましょう。チャットは見逃す人もいますので、VCが出来る人は、SG報告を見掛けたら読み上げてあげるとよいでしょう。確実に周知できます。
SGの特徴 
- Lvが3段階あり、最強状態では機銃に加え4連装ミサイルも発射する。
- 最も近い1人の敵をロックオンして攻撃。同時に複数は攻撃しない。
- 敵を見つけた時に音を出す。Lv1なら「ピッ」、Lv2なら「ピピッ」、Lv3なら「ピピピッ」。
- 真上も含めて、360°反応する。
- 敵を検知した後、敵の方へ銃口を向け終わるまでは攻撃しない。
- 障害物に隠れている敵や、透明マントを起動しているスパイ、味方に変装中のスパイ?には反応しない。
SGの対応方法 
- メディック: ユーバーチャージを使い、無敵状態の味方に壊してもらう。適任はデモマンですが、かなり近距離であればパイロやヘビーも十分あり
- この時、メディックが先行すれば、SGのターゲットがメディックになり、後ろの攻撃役がSGの攻撃で飛ばされなくなる(重要)。
- ユーバーチャージのペアに任せっきりにせず、他のプレーヤーも積極的に破壊に協力すべき。エンジニアがSGの後ろに付いている場合やバリア付きのSGの場合、ユーバー1組だけでは壊せないことも多い。ユーバーペアの前に出なければ、SGから攻撃されることはない。
- 複数で同時攻撃。
- ユーバー中はエアブラストなどのノックバックの影響を受けやすくなっているので、ジャンプしないことやパイロを先に処理することなどが大事です。
- 修理しているエンジニアや体力の低いディスペンサーから狙って壊す。SGが盾になっているときは、直撃を狙わず、付近の地面や壁に爆発物を撃ち込んで、側面から爆風を浴びせるといい。
- スナイパー: 遠くから狙撃する。フルチャージ攻撃を約2発で壊せる。後ろにエンジニアが見えたら先に倒しておこう。
- ソルジャー: 遠くからロケット弾を撃ち込む。Lv1なら2発、Lv2/3は3発で破壊できる。
- SGを含め、全ての建築物へのダメージは遠くからでも減衰しない。
- SGの後ろでエンジニアが修理している場合や、シールド展開中のLv2以上のSGは相手にしないこと。この場合、遠距離からのロケット弾で破壊することはほぼ不可能である。
- デモマン: 物陰から隠れて粘着爆弾を数個投げ込み、一気に破壊する。場合によってはグレネードも有効。
- Lv3のセントリーは、粘着爆弾4個で破壊することができる。Lv3+シールドなら5個必要。
- スパイ: サッパーを取り付ける。壊し損ねたとしても、SGが麻痺している間は突破口を開くチャンス。
- 上手く近付いて壊す。パイロやスカウトでも、懐に飛び込めれば、SGの周りをぐるぐると回りながら攻撃することで破壊できる。
もちろん壊されないためにエンジニアを始め他の敵チームメイトも防衛していますから簡単にはいきません。チームメイトと上手に連携を取って破壊しましょう。
ユーバーチャージについて 
メディックが使うユーバーチャージは、均衡を破る強力な決定打です。
ユーバー中はメディックが無敵になり、メディガンで繋がっている味方1人も無敵になります。
代償として、被弾や爆風による衝撃が増幅されて吹き飛ばされやすくなる、コントロールポイントを奪えない、などのデメリットもあります。
もちろん敵もユーバーを使ってきます。メディックを見つけたら、ユーバーを溜められる前に倒すようにしましょう。
もしあなたがユーバーを掛けてもらったら 
- 前方にSGがある場合、とにかくSGの近くまで走りましょう。遠くから撃っていても壊せません。SGを修理しているエンジニアがいたら、先に倒してからSGを壊します。
ユーバー中は通常時よりも吹き飛ばされやすくなっています。SGの射程内でジャンプすると吹き飛ばされたまま戻って来れないこともあるので避けましょう。
- SGを壊したら、あるいはSGがなかったら、近くにいる敵を片っ端から倒しまくりましょう!メディックを見つけたら真っ先に狙い撃ちです。
無敵中はほとんどの攻撃や特殊効果が無効化されるので、焦らず落ち着いて、よく狙って撃ちましょう。無駄弾を撃つと、せっかくの無敵時間をリロード時間に使うことになってしまいます。もし弾が切れたら、リロードせずに他の武器に持ち替える事も考えましょう。
- コントロールポイントを取りに行く時は、粘着を撒いている敵デモマン・ヘビー・メディックなどを優先して狙いましょう。無敵の間はCPの奪取ができないので、あなたの仕事はCP周囲の安全を確保することです。奪取は後続の味方に任せ、もう一歩前線を押し上げてやれば完璧です。
- 最後に、メディックを安全に帰らせることも考えましょう。無敵が解けたメディックはすぐ命を狙われます。あなたは殺されようとも、メディックだけはできるだけ生きたまま帰らせてあげてください。それだけでチームの前線維持力が全く違ってきます。具体的には、帰り道に粘着爆弾が置かれていないか注意したり、敵陣に突っ込みすぎて帰る道がなくなったりしないように注意します。(但し、どうしても無理して深く突っ込まなければSGが壊せない場合など、例外もあります。それにメディックの事を意識しすぎて中途半端に突っ込むぐらいなら最初の内は帰りを考えずに突撃して構いません。大抵メディックは自分から適当なタイミングで撤退してくれます。経験で覚えてゆきましょう。)
ユーバーを掛けられたのに、前進せずに留まり続けるのは最悪の行動です*1。メディックが一生懸命溜めたユーバーを無駄にしないためにも、今まで攻め込めなかった場所まで走ってから攻撃しましょう。
もしあなたがクリティカルユーバーを掛けてもらったら 
クリティカルユーバーとは、攻撃がすべてクリティカルになるユーバーです。その代わり、掛けた人も掛けられた人も無敵にはなりません。掛けられると武器が自チームの色に光り、バチバチと電撃のエフェクトが発生します。
クリティカルユーバーを掛けてもらったら、突っ込みすぎない程度に前へ出て攻撃しましょう。無敵ではないので突っ込みすぎるとやら殺されてしまいます。後ろでメディックが攻撃を受けていないかも確認しましょう。
クリティカル中でも装置に対するダメージは増加しません。SGより、敵プレーヤーを優先して攻撃しましょう。とにかく基本は、掛けてもらった瞬間から撃ちまくる事です。
ユーバーの敵が攻めて来たら 
まともに相手をするのは無駄なので、無敵が切れるまで逃げるなり、後続の無敵ではない敵を攻撃しましょう。その際、味方メディックを安全に避難させることを忘れずに。どうしてもメディックの身が危険な時は、自分が代わりにダメージを受けてでもメディックを生き残らせましょう。
ユーバーチャージ中はCPの奪取や機密書類を拾うことが出来ないので、ユーバーの2人だけで突っ込んでくる相手にはやり過ごす作戦が効果的です。ユーバーチャージ中の2人を盾にしてCPや機密書類の奪取を狙われると厄介なので、むしろそちらに気を付けるべきです。
また、ソルジャーやデモマンで足元を攻撃したり、パイロの圧縮空気で浮き上がらせるのも有効です。当然ダメージは与えられませんが、ユーバー中は爆風/空気砲から受ける衝撃が増幅されるので、うまくいけば空中へ浮き上がらせて前進を阻止したり、大きく吹き飛ばしてメディガンの連結を解いたりも出来ます。
何度もユーバーが来て持ちこたえるのが大変ならば、多少無理してでも敵陣へ斬り込み、ユーバーを溜められる前にメディックを倒すようにしましょう。一度リズムを崩すだけでも優位に立つチャンスが生まれます。
ユーバーチャージ時の注意 
ユーバーチャージの使用中は以下のことができません。
- CP/TC/ARENA/KOTHマップ: コントロールポイントの奪取はできません。(敵の奪取を止めることは出来ます)
- PL/PLRマップ: カートを押すことは出来ません。(敵のカート進行を止めることは出来ます)
- CTF/SDマップ: 機密書類(オーストラリウム)を持つことは出来ません。また機密文書を持っている場合は使えません。
また、CPを奪取するときにまわりに敵の気配がなく、なおかつ占領人員が少ない場合は、ユーバーチャージを解除して(武器をメディガンから他の武器に持ち替えれば途中解除できます)CPの奪取に参加しましょう。奪取を高速化できますし、奪取達成による得点は参加者全員に与えられます。
スパイ対策 
スパイは敵に変装できる能力を持っています。変装されると名前も姿もまったく味方と同じに見えますので、見破るために対策をしなくてはいけません。
- 攻撃してみる
味方ならば攻撃してもダメージは入りませんが、変装した敵スパイであれはダメージが入り、弾も貫通しません。照準を合わせたままだと体力が減っていないように見えますが、一度ターゲットを外してからもう一度見るときちんと減っています。また、パイロの火炎放射器ならば敵スパイに火が付くので一目瞭然。スパイの天敵はパイロです。味方とすれ違う時は必ず炎を出す習慣を付けましょう。 - 足の速さで見分ける
変装中のスパイは足の速さもそのクラスになりきりますが、例外としてスカウトなど、スパイよりも足の速いクラスの足は真似ることが出来ません。そのため、足の遅いスカウトはすぐにスパイだとわかるはずです*2。 - 動きで見分ける
背中に回り込もうとしてくる味方、敵だらけの方向から走ってくる味方、一目散に味方のSGへ向かう味方、攻撃を全くしようとしない味方…不審な動きを見つけたら、とにかく攻撃してしまいましょう。 - 触って確認する
味方同士であれば、体が接触しても若干の反発があるだけで、お互いぶつかってもスルリとすり抜けられます。
一方、敵と身体が接触した場合はしっかりと身体がぶつかります。すれ違いざまに体がぶつかって引っ掛る味方がいたら、それはスパイです。あなたがスカウトであれば、撃つよりも触ってみたほうが楽にスパイチェックできるでしょう。
もちろん、身体が触れるのを嫌がって逃げる味方は高確率でスパイです。 - 名前で確認
仲間に照準を合わせたときに表示される名前が自分と同じだったら、それは自分に変装したスパイです!
また自分の名前でメディックを呼ぶチャットログが表示されたら、どこかに自分に変装しているスパイがいるはずです。

より詳しい説明はスパイ対策でも扱っている。
スパイへの対応法が解らないのなら、一読しておく事だ!
マップのセオリー 
マップの種類と陣営によって、セオリーは大分変わってきます。
注意: 最近のパッチで、マップ名表示にファイル名ではなく正式名が使われるようになったため、ファイル名の頭に付くCP_やCTF_,TC_など、マップの特徴を表すプリフィクスがマップ名の表示からなくなりました。後ろの名前で判断をお願いします。メニューは以前の名前のままで表示しています。
- cp_XXXX : granary/dustbowl/fastlane... (コントロールポイント or 攻撃/防衛)
CPが付いているのは、コントロールポイントを奪い合うマップです。対等の条件で5つ(3つ)のCPを奪い合うマップと、それぞれがCPの奪取と防衛に専念するマップがあります。 - tc_XXXX : hydro (テリトリーの占領)
TCが付いているのは、陣取りマップです。CPを奪う毎にラウンドが一区切りされるほかは対等条件のCPマップに近いですが、奪い合いの対象となる陣地が毎回ランダムで選ばれたり、最終CPでは各チームの目的が奪取と防衛に変わったりと、陣地の組み合わせによって攻略法が変わるわかりにくい特異なマップです。 - ctf_XXXX : 2fort/turbine/double cross... (旗取り)
CTFが付いているのは、機密書類を取り合うマップです。敵の本陣へ潜り込んで機密書類を奪い、自陣まで持ち帰ることでポイントを得ます。 - pl_XXXX : gold rush/badwater basin/upward... (ペイロード)
PLが付いているのは、攻守に別れてカート(トロッコ)を目的地まで運ぶマップです。青チームは目的地までカートを移動させれば勝利、赤チームは制限時間までそれを阻止すれば勝利です。 - arena_XXXX : lumberyard/ravine/watchtower... (アリーナ)
ARENAが付いているのは、殺されたら復活することができないサドンデスマップです。どちらかが先に全員倒すか、中央にあるCPを奪えば勝利です。 - plr_XXXX : pipeline/hightower/nightfall (ペイロードレース)
PLRが付いているのは、2チームでカートを押し合い、先にどちらがCPまで到達できるかを競うマップです。PLと違って、チームによる攻守の区別はありません。 - koth_XXXX : viaduct/harvest/lakeside... (キングオブザヒル)
KOTHが付いているのは、たった1つのCPを奪い合い、決められた時間のあいだ死守し続けるマップです。 - sd_XXXX : doomsday (specialdelivery)
SDが付いているのは、ロケットを飛ばすためのオーストラリウムを運ぶマップです。落ちているオーストラリウムをロケットの先端にまで持っていき、ロケットを飛ばした方が勝利となります。
カスタムマップでは多少トリッキーなルールの場合もありますが、見分けが付かないうちは気にしなくても大丈夫でしょう。
各マップのルールは試合開始前のムービーで説明されますので、見てない人は一度は目を通しましょう。
コントロールポイントマップ (cp_well, cp_granary, cp_badlandsなど) 

CPマップの目的はコントロールポイントを奪うことにある。それ以外にはない。メディックやスナイパーでも関係ない。敵のコントロールポイントを奪え!!味方のコントロールポイントを守れ!!そしてコントロールポイントの上で死ぬのだ!!それが出来ない奴は戦場には要らん!!
これらのマップはいわゆる押し合いマップです。前線のCP(Control Point)を順番に取り合います。敵の裏をかいたつもりでも南京錠マークがついているCPは取れません。
CPを取り進めていくとリスポーンする場所も前進します。
敵CPの上に乗るとゲージが自分チームの色になって行き、完全になると取れます。
上に乗る人数が多いほど早く取れます*3。また、スカウトは二人分の速さでゲージを変えられます。
途中でやられるなどしてCP上から排除されても、ゲージの回復には時間がかかる*4ので、早く乗りなおせば続きからゲージを進められます。
奥の方のCPほど早くゲージが変わり、最後のCPは例えスカウト一人にでも乗られると、あっという間に取られてしまいます。
自軍のCPの近くに居てそのCPが取られかけた場合は、すかさずCPの上に乗ってから乗ってる敵を迎撃しましょう。敵が何人乗っていても、味方が1人でもCPの上に乗っている限りゲージが進むのを阻止できます。ほんの1秒未満でもいいので、味方が気づいて戻ってくる時間を稼ぎましょう。もしユーバーチャージが使用可能なら、かける相手がいなくても惜しみなく使いましょう。無敵中でも占領の阻止は可能です。
CPの上の敵を倒し終わったら攻めに行きましょう。時間とともにCPは自軍の色に戻ります。
青も赤も同じ条件で戦えるため、チームの優劣はプレイヤーの質によって決まってきます。
味方が押している時は多少無理をしてでもCPを取るようにしましょう。
押されている場合は諦めてエンジニアをやりがちな人が多いですが、すでにエンジニアが居てその人がまともにプレイしているなら新たにエンジニアをやるのは止めましょう。何故なら前線で戦う人数が減るとただでさえ押されているのがさらに早く押されるようになり、エンジニアで装置を作ってもすぐ壊されたり間に合わない状態になってしまうからです。押されている場合はなるべく味方と一緒に戦うようにして死なないように前線を維持するようにした方がベターです。
如何に相手の陣営に攻め込むかがポイントです。お互いに攻められると非常に不利なマップですので、どんどん攻めるようにしましょう。
要するに、両チームともCPを取るのが目的のマップです。
攻撃/防衛マップ(cp_gravelpit,cp_dustbowl,cp_steelなど) 

攻撃/防衛マップはエンジニアが重要だ。どこにセントリーガンを置くか、どこにディスペンサーを置くのか、よく考えて設置するんだ。攻撃/防衛マップは俺たちの天下だぜー!

ばかもん!なんで攻撃側でエンジニアが4人もいるんだ!!周りのクラスを見て決めろと何度言ったらわかるんだ!!
攻撃/防衛マップでは全体的なクラスのバランスが悪いとあっさり負けたりすることが多いです。どのクラスも満遍なく仕事をして防衛しましょう。
- 防衛側
- エンジニアでのSG防衛やデモマンでの粘着爆弾を有効に利用しましょう。
- リスポーンまでの待ち時間が攻撃側より長く設定されているので特攻は避け、メディックやディスペンサーを活用しながら死なないように防衛しましょう。ただし、CPが取られそうになったら死ぬ気でCPの上に乗り奪取を阻止しましょう。
- 中間CPの場合、守りきれないと判断したら、諦めて後退し、次の防御に移ることも大事です。むやみに突撃して死者を増やすと、リスポーン待ち中の防衛が手薄になり、なし崩し的に最終CPを奪われる可能性があるからです。また、前線が守るべきCPから離れすぎていることで、前線をすり抜けたスカウトやスパイによる奪取を許しやすくなります。
- 攻撃側
- 防衛を崩したりCPを取りに行きやすいクラスを選択すべきです。メディックのユーバーチャージも活用しましょう。エンジニアはテレポートによる移動補助やディスペンサによる補給、SGによる前線維持の為に1~2人居れば十分です。
- リスポン時間が標準の1/2~1/4と、防御側より短く設定されているので、死を恐れずにドンドンCPを取りに行きましょう。
一度取られたCPは取り戻すことは出来ません。攻撃側はどんどん攻める、防御側は徹底応戦をしましょう。
旗取りマップ(CTF_2FORT, CTF_WELL, CTF_TURBINEなど) 

旗取りマップでは如何に他の人と連携が取れるかが大事である。SGの場所、どこで防衛してるか、地下の様子、落とした書類の場所、どこどこを守れ。などだ。どんどん報告して連携を取っていくように!!
旗取りマップは
を取り合うゲームです。
両陣営のキャプチャーゾーン(ゴール)に置いてあり、敵チームのそれを自チームのキャプチャーゾーンにもっていくことが目的です。
のようにHUDが変わっていますので、詳しくはマップ解説(CTF_2FORT)をご覧下さい。
ここでのセオリーは、チーム内で防衛と攻撃に分かれる必要があることでしょう。
防衛の場合はパイロ、エンジニアあたりで守り、その他は攻撃をしましょう。
防衛ばかりしているとまったく機密書類が取れずに、ゲームが終わらない場合があるからです。どんどん攻めていきましょう。
攻める場合はSGでの防衛が必ずあると思ったほうがいいでしょう。
スカウトで一気に行ってもSGが抜けられない場合があるので、そういった場合はソルジャーやスパイなど、SGに対処しやすいクラスと連携するといいでしょう。
また、スカウトなど主にケースを奪いに行くクラスの場合、途中で敵に遭遇しても強みである移動速度を生かして無視したほうがいいでしょう。無理に応戦して倒されては意味がありません。
機密書類を手に入れた状態で敵に倒されたとしても、それは自分が倒された場所にしばらく落ちたままになるので、スピードが重要となります。したがって、VCやチャットでの連携が非常に重要です。今どこに落ちてる、ここにあるから守ってくれなど、HUDの情報と共にチェックしましょう。
ただし、VCやチャットなど、味方にしか伝わらない情報は死んでる最中は通じません。なので、リスポーンするまでの間に文字を入力しておき、リスポーンしたらすぐにチームチャットで伝えてあげましょう。
奪取に成功すると「奪取ボーナス」として、成功したチームのプレイヤー全員が 10 秒間のクリティカルブーストを得ることができます。(サーバーの設定でボーナス時間が短くなっていたり、ボーナスがないサーバーもあります)
テリトリーの占領(tc_hydro) 

テリトリーの占領ではCPが1つずつしかない。相手を自陣で迎え撃つより、敵陣で戦うほうが、スカウトのCP奪取能力で戦闘中でもあっさり取れることがあるぞ。どんどん攻めるのだ!
テリトリーの占領は各チームの基地と4つの中間ゾーン、計6つのテリトリーに区切られており、そのうち隣り合う2つのテリトリー同士でそれらを取り合うゲームです。ゲームも1ラウンドが複数のミニラウンドに分割されています。
それぞれのテリトリーには赤青1つずつコントロールポイントがあり、一方が相手のCPを取るとミニラウンドは一旦終了し、別のテリトリーで次のミニラウンドが始まります。こうして複数のミニラウンドを戦い、敵の最終CPを奪えば1ラウンド勝利となります。
ゲーム開始時は赤青共に3つのテリトリーを保有しています。中間テリトリー同士の争奪戦は開始時に、縦・横・斜めで隣り合ういずれか2つのテリトリーが舞台に選ばれます。
組み合わせは中間テリトリーだけでも6通りあり、またその組み合わせのどちら側にいるかによって異なる戦略が必要となります。
倉庫 | レーダー | 赤基地 | |
青基地 | 発電所 | ダム |
最初はどこへ行くべきか非常にわかりにくいと思いますが、戦闘しないテリトリーは封鎖されていますし、広いところにでると、矢印がしっかり表示されてますのでそれで判断するといいでしょう。一番いいのは味方についていくことです。
CPの奪取速度は早いほうで、スカウトなどが乗るとあっという間に取られます。自陣で迎え撃つとちょっとした油断であっさり取られることが多いですので、敵陣にどんどん攻め込んでいくことが大事です。
ただし、その際に敵スカウトやスパイなどに抜けられてしまう可能性があるので、ある程度の防衛はしておくべきでしょう。
デモマンの粘着爆弾防御も押している場合は有効です。
ペイロードマップ(pl_badwater, pl_goldrush,pl_hoodoo_final など) 

ペイロードマップは、カートを押し切れば勝ちではあるのだが、周りに敵が居てはそいつらに邪魔をされてカートを押せないし、殺されてしまうのだ。カートを押すのは後方の味方に任せて自分は敵を倒しに行く事も重要だぞ。
ペイロードマップは、BLUチーム(攻撃側)はカートを押し進めて攻め、REDチーム(防衛側)はそれを阻止するマップです。

カートは一般的にこのような形をしています。
マップによっては変わった形をしたものもありますが、基本的にはHUD(青い枠)で囲まれたものが目標物だと思ってください。
カートは攻撃側のプレイヤーが触れている間前進します。CPと同様に、人数が多いとより早く進みますが、最大で3人分までのスピードしか出ません。既にカートを3~4人が押しているなら、カートの進路を開けることに専念したほうがいいかもしれません
押しているカートに防衛側のプレイヤーが触れると前進を阻止することができます。
攻撃側がカートに触れずに30秒経過するとカートは後退していきます。一度カートに触れば、たとえ防衛側に阻止された場合でも後退を阻止することはできます。
「カートを押す」という点を除けば、セオリーは攻撃/防衛マップとほぼ同じで、似た感覚でプレイできます。
また、カートはディスペンサーと同じ働きをするので、弾の補給やちょっとした体力回復が可能です。
上達への秘訣 

うまくなる秘訣とかあるんでしょうか?いつまでたってもスコアが伸びません。

うまくなる秘訣などない!!経験を積み、慣れていくことだ!!
というのもあんまりなので、鬼教官に代わっていくつかアドバイスを…
- マップは必ず覚えましょう。ヘルスキット・CP・複数の進行ルート・上れる場所等をローカルでチェック。
- 慣れないうちはあれこれやるよりも、一つの事だけに集中してプレイしてみましょう。
- ただし、クラス毎の武器は少ないので、最低でもソルジャー、デモマン、メディックを使えるようになりましょう。
- クラスの選択でも書いたように、ソルジャー/デモマンは多少多くても問題ありません。どちらかを使えるようにすると「自分が使えるクラスが全て埋まっている」という状況になりにくくなります。
- マウスさばきなどのエイムがあまり無くても十分戦えるクラスが多いです。まずは立ち回りを覚えましょう。
- 慣れてきたら突っ込む事より、なるべくダメージを受けずに生き残る事を考えましょう。
- 遠くの正面から飛んでくるロケット弾・グレネード等は避けられる様になりましょう。
- 当然引き篭もってばかりではダメです。前に出るか一旦引くかの立ち回りの判断が出来るようになれば一人前です。
- 戦闘→死ぬ→リスポーンする→戦闘…の繰り返しではなく、出来るだけ戦闘→後退・回復→戦闘…の繰り返しをしましょう。戦闘と言っても遠くからのスパムばかりはダメ。
- そのために、ヘルスキットの位置・メディックの居場所・敵が居る方向・逃げられるルート等、周りの状況を把握するのが大事です。
- 前線に突っ込む前にメディックコールと攻撃モーションを見せよう。ダメージを受けてない時間が長い程回復にかかる時間が短くなるため、一瞬でオーバーヒールが終わります。またオーバーヒールを受けていればそれだけ戦線から帰還できる確率も高くなります。最も、スパイではない確証を持つまでは回復したくても出来ないので、スパイではない証明、つまり攻撃モーションを見せてくれれば大抵回復してくれます。
- 負傷している時はメディックに頼るのではなく極力ディスペンサー等で回復しましょう。メディックはオーバーヒールに専念するのが基本なので少しでもヘルスが減ってるとヒールレートが低いとみなし中々回復してくれない事があるからです。そうでなくともオーバーヒールを維持するのは多くても2、3人が限度な上、メディガンは一度に一人しか回復できません。前線を維持する核である相方メディック、次点でヘビー、ソルジャー、デモマン、さらにスパイ対策でパイロを優先せざるを得なく、時にはディスペンサー及びテレポーターなどヒール対象をサポートする設備を維持するためにエンジニアも救わなくなくてはなりません。特に、スクラスはスカウトを除いてオーバーヒールの恩栄が薄く、足が速く戦線を維持するのに必要性が薄いクラスなので、メディックの横で瀕死の状態で待っている暇があったら足の速さを生かして後方で回復すべきです。アタッカーにしてもディスペンサーで回復してからメディコールするとメディック側からすると大変ありがたいです。
- ただし、瀕死だけど生きて帰れそうな時はメディックに頼ってディスペンサーの所まで連れていってもらいましょう。
- 一人で複数の敵の中に真正面から突っ込むのは止めましょう。人数的に無理に見えたら後退して味方と合流しましょう。
- 仲間と連携をとり、突入のタイミングを図ったり敵と交戦中の味方を援護したりしましょう。
- 簡単に言えば「味方と一緒に前に出る」。それだけです。
- 右上のキルログを見て敵が大量に死んだらCPに突っ込むとか、キルログで敵SGが壊れたのを見たら前進する等・戦況を掴んでいつ防衛し、いつ敵に突入するか考えるだけでも同じ行動がまったく違う結果になります。
- 仲間が攻撃しているのと同じ敵を狙いましょう。また、仲間がダメージを与えて血のりが付いた=傷ついた敵を狙いましょう。
- メディックの居る方に敵が抜けたら、戻ってメディックを助けてあげましょう。
- アタッカーメディック組が前に出たら、一緒に出てメディのケツを守りましょう。
- VCなどで連携を取るだけでも十分戦えます。できればヘッドセットを導入し、恥ずかしがらずどんどん報告をすれば、チームの支援も得られるでしょう。
- 「スパイだ!」「ゴー!ゴー!ゴー!」「来るぞ」などのよく使うラジオチャットはBindしておくといいでしょう。
- マップが分かってきたら、キルログや死亡時のカメラから得た情報から、頭の中でどのあたりに敵が居るかを想像しながら進んでみましょう。
- 個人のスコアを伸ばすことよりも、マップ毎の目的を満たす事を第一目標にしてみましょう。攻撃側エンジニアでのSG設置や、防衛側でのスカウト使用等、例えスコアが上位であってもチーム目的に貢献しているかどうかは疑わしい場合が多いです。また、何ラウンドも自チームが敗北する場合、チームのクラス編成の偏りが敗北の最大の原因となっています。チームで必須といって良いソルジャー、デモマン、ヘビー、メディックと言った戦線を維持する役割のクラスが居ない場合、自分から進んで引き受けていくべきです。
- 敵チームにスカウトやエンジニア、スパイが多い場合はそれぞれエンジニアでSG設置やヘビー・パイロ等、相性のいいクラスで柔軟に対応できるかどうかも重要です。SG・ヘビーに対してスカウトで向かっていく・気がついたら仲間が全員エンジニアだった等、あまりに無謀すぎる事が多々あります。
- クリティカルやミニクリティカルを確実に出せる装備の組み合わせを考えてみましょう。
クリティカルのダメージは3倍です。確実に出せれば圧倒的な火力を手にすることができます。
たとえば、火炎放射器とアクスティングイシャーです。火をつけてアクスティングイシャーで攻撃すれば、
65ダメージの3倍、195ダメージになります。相手がヘビー以外であれば、炎のダメージも考えれば一撃必殺の非常に強力な攻撃となります。
また、ミニクリティカルはダメージの増加こそ小さいですが、距離によるダメージの低下が無くなるので、
ヘビーのミニガンや、ソルジャーのロケット弾でも、遠くから大ダメージを狙えるようになります。
アンロック武器について 

私の新しい武器が追加されたようです。手に入れるには実績の解除が必要なので、誰か協力してくれませんかね。

よし!俺にユーバーチャージをかけてくれ!あんな赤ん坊どもは俺の拳で捻りつぶしてやるさ!ドクターの実績も解除できて一石二鳥だ!

貴様ら、何をやっているんだ!ユーバーチャージは試合の勝敗を左右する重要なものだぞ!貴様らの無駄使いが原因で負けたらどうしてくれるんだ!
平常の行動の範囲内で取れる実績(敵を○人倒すとか)は除きますが、
基本的に通常のサーバーで実績の解除を目的とした行動はとらないでください。
本来の仕事を忘れて実績解除に走る人が一人でもいるとチームメイトに多大な迷惑をかけます。
実績を解除したければ、実績解除サーバーに入ってそこで解除してください。ただし、その中でもマナーを守るのは忘れずに。
と、かつてアンロック武器を手に入れるためには実績解除でしかもらえず、もらえる武器も限定されていたのですが

2009/05/22よりアンロック武器などのランダムドロップが始まって、同年12/18にはアイテムのクラフトができるようになったんだ。
詳しくはアイテム・装備品ページの入手方法やアイテム作成
も参考にしてみてくれ。
他にも金に余裕があるんなら、ショップを覗いてみるのもいいかもな。
買い物については次の項目を読んでみるといい。
Mann Co.ショップで買い物をしてみよう 
ショップでは武器や帽子・装飾品、帽子等に使うことの出来るペンキや
物資箱を開封するための鍵などが売られています。
利用しなくてもほとんどのアイテムはゲーム中にランダムで入手したり
既存のアイテムから新たなアイテムを作り出したりすることで入手できるのですが
「早く使ってみたい!」なんて方は利用してみるのもいいかもしれません。
ショップへはメニューのショップと書かれたボタンより入ることが出来ます。
11/10/14のアップデートから武器の試用ができるようになりました。
興味ある武器を選択して、TRY IT OUTボタンから試用ができます。
1週間試すことができ、期間内に購入した場合は25%の割引が適用されます。
追加されたばかりの武器は試すことは出来ませんが、試用は無料なので使ってみるといいでしょう。
例としてデモマンのその他装備を購入してみましょう。
アイテムの下に表示されているクラスのアイコンを押すと
実際に装着しているプレビューを見ることが出来ます。
カートに追加ボタンを押して購入リストに追加しましょう。
すでに買いたいものが決まっていて、同じ物を1つ以上購入する時は
リストのアイコンにカーソルを合わせると、アイコンの左下にカートのマークが出現します。
そのカートのマークを押せば、詳細画面を出すことなく、押した数だけカートに入れることができます。
買うものが決まったらショップメニュー右下のチェックアウトから購入画面に進みましょう。
ここで決済する前の確認をします
買おうとしているものに間違いはありませんか? 数も必要な数ですか?
もし不要なアイテムが入っていたら削除ボタンより1つずつ削除できます。
ここでまた買いたいものがあった場合は、買い物を続けるボタンよりショップメニューに戻ることが出来ます。
間違いが無ければ再度、右下のチェックアウトを押してください。
上記のメニューが出てきましたか?
アイテムの購入にはSteamウォレットに入金しておく必要があります。
残額が足りない場合はここから入金する必要があります。
クレジットを追加ボタンより入金が可能です。
購入に必要な額の入金は終わりましたか?
では購入ボタンを押して買い物は終了です!
最後にもう一度説明しておきますが
売られているアイテムのほとんどはゲーム中に入手することができます。
自分の財布と相談をして、より快適なTF2ライフを過ごしましょう。
ちなみに、20ドル毎の購入で、プロモーションアイテムとして何かしらのアイテムが付いてきます。
クレジットカードの登録方法、Steamウォレットへの入金についてはこちらを参照してください
わからないことなどの質問について 
わからないことなどあればFAQをご覧下さい。質問を書けるコメント欄もあります。わかる人がある程度書いてくれると思います。