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以下のデータは自分のメモ帳として使ってるものであり、正確ではないかもしれません。確定してないものに関してはハテナマーク(?)を書いておきます。順次更新していきますのですが、もしわかるものなどあれば自由に更新してください。
entitiesとは
ゲーム中の要素の設定など。
ゲームシステムの設定やコントロールポイントの動きなど、たくさんの種類があり、それについてのプロパティ(設定値)を変更できる。
エンティティーの名前
エンティティーの説明
- プロパティネーム :プロパティの説明
という形で書いて行こうと思います。
エンティティプロパティには SmartEdit というボタンがあり、これが押している場合、わかりやすい数値に変換して設定できるようになっています。Helpを押すと設定値のリストが表示されます(英語)
OUTPUT
イベントに関する命令を出せます。
INPUT
イベントに関する命令を出せます。
TF2に関するエンティティー
info_player_teamspawn
リスポン地点の設定エンティティ
ここからプレイヤーはスタートする。
- Name :設定名
- Team :どちらのチームが使えるか?設定していないと両方のチームが同じリスポン地点に出てくる可能性がある
- Start Disabled :これを無効にするか。YESにすると無効になる。通常はNOのままで。
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) :スタート時の向きになります。
- Associated Control Point:コントロールポイントのnameを指定します。このCPを取っていると、このリスポン地点からのスタートになります。WELLなどのように取っているCPの場所によりスタート地点が移動するマップを作るときに使ってください。
- Blue spawn for round :team_control_point_roundのnameを入力します。DUST形式のラウンドごとにリスポン地点が変わるマップのときに使います。
- Red spawn for round :team_control_point_roundのnameを入力します。DUST形式のラウンドごとにリスポン地点が変わるマップのときに使います。
func_respawnroom
リスポンルームのエンティティです。
死なないでクラス変更できるリスポンルームを設定します。
- Name :設定名
- Team :どちらのチームのリスポン地点か?
- Start Disabled :これを無効にするか。YESにすると無効になる。通常はNOのままで。
team_round_timer
ポイントエンティティ
ゲームのセットアップタイムやゲーム時間を設定できる。
- Name :設定名
- Start Disabled :これを無効にするか。YESにすると無効になる。通常はNOのままで。
- Timer length (in seconds) :ゲームの制限時間
- Setup timer length (in seconds) :セットアップタイム(秒) 0にするとセットアップタイムはありません。
- Reset time on round restart reset_time :ラウンドの後のタイマー時間がリセットするかの選択。これは、セットアップ時間でなく、通常のラウンド時間です。
- Use countdown sounds auto_countdown :カウントダウンをするかどうか
- Show timer in the HUD :タイマーをHUDに表示するか
team_control_point_round
ポイントエンティティ
ゲームのラウンドの勝利条件。DUSTやHydroみたいなROUND性のマップに使う。
- Name :設定名
- StartDisabled :このエンティティに関してはこのキーが無効になっているらしい。詳しくはわからないが、無効にしても作動してしまう。
- cpr_printname :<string> LOCALIZED name to print on the RoundInfo panel
- priority :この数値が高い順からそのラウンドが実行される。
- cpr_restrict_team_cap_win :ここで選択したチームが防衛になります。
- Literal Value Description :
0 Neither
2 RED
3 BLU - cpr_cp_names :このラウンドで使うCPをスペースで区切って記入してください。ちなみに、CPの名前は全て異なる名前にしてください。同じだったり、同じインデックスを使うと不正終了します。
team_control_point_master
ポイントエンティティ
コントロールポイントの挙動を操作するエンティティ
- Name :名前
- StartDisabled :これを無効にするか。YESにすると無効になる。通常はNOのままで。
- Material for the RED Base icon :team_base_icon_2 <material>
- Material for the BLUE Base icon :team_base_icon_3 <material>
- caplayout :HUDのレイアウト。コントロールポイントのインデックスを記入します。pitのようなピラミッド型にしたい場合は(2,0 1)と , (コンマ)を入力すると一段下がります。(0 1 2 3 4)など半角スペースを入力して並べると横並びになります。
- Restrict team from winning :このチームがすべてのCPを取ることによって勝つのを防いでください。もしcontrol_point_roundsを使っているならば、このフィールドは無視されます。
- Switch teams on map win? :ラウンドが終わったときにチームが変更になるか。
trigger_capture_area
Brushエンティティ
キャプチャーポイントのエリア。ここに入るとキャプチャーできる。
セットでコントロールポイントをセットする必要がある。
ちなみに設定のところにあるプレハブファイルにはキャプチャーエリア+コントロールポイント+下の台座がセットになっているコントロールポイントのセットが含まれています。Control point masterなどは設定する必要があります。
- Name :キャプチャーゾーンの名前
- Start Disabled :
- Control point :そのゾーンのコントロールポイントを指定する。
- Can RED Cap? :赤チームがキャプチャーできるか
- Can BLUE Cap? :青チームがキャプチャーできるか 片方だけYESにしていると防衛マップなどになる
- Number of RED :
- Number of BLUE :
- Red Spawn Adjust :
- Blue Spawn Adjust :(ここをCPするとリスポン時間がこの時間になる?)
- Time to cap (sec) :そのCPをキャプチャーするためのスピード(例 PITのA,Bは30、Cは10に設定)
team_control_point
Brushエンティティ
上のCPエリアとセットで設置する。
- Name :名前を指定する。trigger_capture_area の Control point にはこの名前を指定する
- Start Disabled :これを無効にするか。YESにすると無効になる。通常はNOのままで。
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : コントロールポイントのアニメーションの回転の早さ
- Print Name :HUDに表示されるCPの名前
- Group Index :DUSTBOWLみたいにラウンドとマップを分けてプレイする場合、取る必要のあるCPのGroup Indexを同じ数字にする。その上team_control_point_roundでその番号を設定する。そうするとそのGroup Indexの番号を取ったらそのチームが勝利するようになります。?
- Default Owner :スタート時点でのCPの所有者
- Index :CPの通し番号
- Warn on capture :このポイントをキャプチャーし始めると所有チームに警告を与えるか?
- Warning sound :警告サウンドファイルの指定
- Randomly set the owner on restart :再スタートするとランダムに所有者が選ばれるか。その際その割合は平等です。
- Time-based point value for RED. :
- Time-based point value for BLUE. :
- Reset Sound :CPが中立になったときのサウンド
- Red Capture Sound :REDがキャプチャーしたときのサウンド
- Blue Capture Sound :BLUEがキャプチャーしたときのサウンド
- Reset Model :中立の場合に所有している場合のモデル
- RED Model :REDが所有している場合のモデル
- BLUE Model :BLUEが所有している場合のモデル
- Reset model bodygroup :
- RED model bodygroup :
- BLUE model bodygroup :
- HUD icon neutral :以下にまとめて説明
- HUD icon RED :以下にまとめて説明
- HUD icon BLUE :以下にまとめて説明
- HUD overlay neutral :以下にまとめて説明
- HUD overlay RED :以下にまとめて説明
- HUD overlay BLUE :以下にまとめて説明
HUD icon ~ はHUDのCPの画像を表わします
HUD overlay ~ はHUDのCPの画像の上にCPのA,B,Cなどの場所を表わす画像を選択します。
二つあわせてHUDのアイコンを表示しています。
- RED Previous Required Point 1 :以下にまとめて説明
- RED Previous Required Point 2 :以下にまとめて説明
- RED Previous Required Point 3 :以下にまとめて説明
- BLUE Previous Required Point 1 :以下にまとめて説明
- BLUE Previous Required Point 2 :以下にまとめて説明
- BLUE Previous Required Point 3 :以下にまとめて説明
このCPをキャプチャーするためには所有していないといけない前のCPの名前。空であるならば、チームはこれの前のすべてのCPを所有しなければなりません。ここを設定しているとPITのようなA,Bを取らないとCが取れないマップなどが作れる。もし、A,Bの場合は自分自身の名前を設定しておくようだ。Cには、A,Bの名前を記入しておく。
例1
たとえばA→B→Cと順番に取らないといけない場合は
A NAME CAP_A
1 NAME CAP_A
2
B NAME CAP_B
1 NAME CAP_A
2
C NAME CAP_C
1 NAME CAP_A
2 NAME CAP_B
にするようだ。(Aに自分自身が入ってるのはなぜかわからないが、外すとAも取れなくなるので入れている。詳しいことは調査中です。)3はnullなので省きました。
例2
別でA or B→Cと順番に取らないといけない場合は(DUSTのようなタイプ)
A NAME CAP_A
1 NAME CAP_A
2
B NAME CAP_B
1 NAME CAP_B
2
C NAME CAP_C
1 NAME CAP_A
2 NAME CAP_B
game_round_win
ラウンドの勝利に関するエンティティ
- targetname :<target_source> The name that other entities refer to this entity by.
- hammerid :[Episode Two Update]<integer readonly> This id is used for debugging purposes in Hammer.
- TeamNum :<choices> The team this entity belongs to.
Literal Value Description
0 Any
2 RED
3 BLU
- force_map_reset :<boolean> Force the map to reset during the force respawn after the round is over
- switch_teams :ラウンドの終了後チームを入れ替えるか
trigger_multiple
トリガーエンティティ。ここに触るといろいろな命令(Output)を出せる。
扉を開けとか、ここを動かせなど。主に扉などで使われているが、使い方によっていろいろなことが出来る。
- Name:名前を指定する。
- Parent :親の名前を指定する。
- Origin :最初の場所。座標で指定される
- Start Disabled:これを無効にするか。YESにすると無効になる。通常はNOのままで。
- Global Entity Name :globalname <string> Name by which this entity is linked to another entity in a different map. When the player transitions to a new map, entities in the new map with globalnames matching entities in the previous map will have the previous map's state copied over their state.spawnflags spawnflags <flags>
- Filter Name:どちらのチームが指定できるか?filter_activator_tfteamのclassを作成してその名前を指定します。
- Delay Before Reset そのトリガーが再度使えるようになる時間。-1にすると起動しなくなります。
INPUTS
OUTPUTS
OnStartTouch :このトリガーに触ると作動します。
OnStartTouchAll :このエリアに完全に入ると作動します。
OnEndTouch :このトリガーに触るのを終わると作動します。
OnEndTouchAll :このトリガーエリアから完全に出ると作動します。
OnTrigger : Fired whenever the trigger is activated.
OnTouching : Fired when the TestTouch input is true (something is touching the trigger.)
OnNotTouching :Fired when the TestTouch input is not true (nothing is touching the trigger.)
item_ammopack_full
item_ammopack_medium
item_ammopack_small
item_healthkit_small
item_healthkit_medium
item_healthkit_full
- targetname :<target_source> The name that other entities refer to this entity by.
- hammerid :<integer readonly> This id is used for debugging purposes in Hammer.
- angles :<angle> This entity's angular orientation in the world (also used for angular effect entities).
- TeamNum :どちらのチームが使うことが出来るか
- StartDisabled :
item_teamflag
- targetname :<target_source> The name that other entities refer to this entity by.
- angles :<angle> This entity's angular orientation in the world (also used for angular effect entities).
- GameType :ゲームタイプを選択します。
0 CTF
1 Attack/Defend
2 Territory Control
3 Invade
4 King of the Hill
旗の使用方法に関するゲームタイプを選択するが、0-CTFしか作動していないようだ。他のを試したが、うまく動いていない - TeamNum :そのフラッグのチームカラーを選択します。0-Anyも使えます。この場合は一つのフラッグを取り合うCTFになりますが、HUDがうまく作動しないようです。遊ぶことは出来ます。
0 Any
2 RED
3 BLU - StartDisabled :これを無効にするか。YESにすると無効になる。通常はNOのままで。
info_player_teamspawn
game_forcerespawn
func_regenerate
- Name
- Team
- Start Disabled
- Assnociated Model
prop_physics_multiplayer
This class is the same as prop_physics, except the runtime collisions use a more bouncy method that avoids the prediction errors normal physics objects get.
KEYS
- Name
- Global Entity Name globalname <string> Name by which this entity is linked to another entity in a different map. When the player transitions to a new map, entities in the new map with globalnames matching entities in the previous map will have the previous map's state copied over their state.
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) angles <angle> This entity's orientation in the world. Pitch is rotation around the Y axis, yaw is the rotation around the Z axis, roll is the rotation around the X axis.
- World Model model <studio>
- Skin skin <integer> Some models have multiple versions of their textures, called skins. Set this to a number other than 0 to use that skin instead of the default.
- Disable shadows disableshadows <choices>
- Damage Filter damagefilter <target_destination> Name of the filter entity that controls which entities can damage us.
- Explosion Damage ExplodeDamage <float> If non-zero, when this entity breaks it will create an explosion that causes the specified amount of damage. See also 'Explosion Radius'.
- Explosion Radius ExplodeRadius <float> If non-zero, when this entity breaks it will create an explosion with a radius of the specified amount. See also 'Explosion Damage'.
- Performance Mode PerformanceMode <choices> Used to limit the amount of gibs produced when this entity breaks, for performance reasons.
- spawnflags spawnflags <flags>
- Pressure Delay pressuredelay <float> Delay, in seconds, after 'broken' by pressure before breaking apart (allows for sound to play before breaking apart).
- Minimum DX Level mindxlevel <choices>
- Maximum DX Level maxdxlevel <choices>
- Start Fade Dist fademindist <float> Distance at which the prop starts to fade (<0 = use fademaxdist).
- End Fade Dist fademaxdist <float> Max fade distance at which the prop is visible (0 = don't fade out)
- Fade Scale fadescale <float> If you specify a fade in the worldspawn, or if the engine is running under dx7, then the engine will forcibly fade out props even if fademindist/fademaxdist isn't specified. This scale factor gives you some control over the fade. Using 0 here turns off the forcible fades. Numbers smaller than 1 cause the prop to fade out at further distances, and greater than 1 cause it to fade out at closer distances.
- Min Damage to Hurt minhealthdmg <integer> The prop will ignore any damage events if the damage is less than this amount.
- Shadow Cast Distance shadowcastdist <integer> Use this to override how far this object casts shadows. 0 = default distance.
- Physics Impact Damage Scale physdamagescale <float> Scales damage energy when this object is hit by a physics object. NOTE: 0 means this feature is disabled for backwards compatibility.
Set to 1.0 for materials as strong as flesh, smaller numbers indicate stronger materials. - Impact damage type Damagetype <choices>
- Damaging it Doesn't Push It nodamageforces <choices> Used to determine whether or not damage should cause the brush to move.
- Scale Factor For Inertia inertiaScale <float> Scales the angular mass of an object. Used to hack angular damage and collision response.
- Mass Scale massScale <float> A scale multiplier for the object's mass.
- Override Parameters overridescript <string> A list of physics key/value pairs that are usually in a physics prop .qc file. Format is 'key,value,key,value,etc'.
- Health Level to Override Motion damagetoenablemotion <integer> If specified, this object will start motion disabled. Once its health has dropped below this specified amount, it will enable motion.
- Physics Impact Force to Override Motion forcetoenablemotion <float> If specified, this object will start motion disabled. Any impact that imparts a force greater than this value on the physbox will enable motion.
- Sound to make when punted puntsound <sound>
- Render FX renderfx <choices>
- Render Mode rendermode <choices> Used to set a non-standard rendering mode on this entity. See also 'FX Amount' and 'FX Color'.
- FX Amount (0 - 255) renderamt <integer> The FX amount is used by the selected Render Mode.
- FX Color (R G B) rendercolor <color255> The FX color is used by the selected Render Mode.
- Disable Receiving Shadows disablereceiveshadows <choices>
- Physics Mode physicsmode <choices>
game_round_win
ゲームの勝ちに関するエンティティ
game_score
game_text
ゲーム中にテキストメッセージを表示するエンティティ
game_text_tf
ゲーム中にアイコン付きでテキストメッセージを表示するエンティティ
func_door
最も基本的なドア。スライド式ドア。
プロパティ
- Speed: ドアが移動する速度を指定。
- Master (Obsolete): 旧環境用プロパティ?詳細不明。
- Start Sound: ドアが移動し始める時のサウンド。
- Stop Sound: ドアが停止する時のサウンド。
- Delay Before Reset: 開いたドアが自動で閉まるまでの時間を秒で指定。-1 とすると開いたままになる。
- Lip: ドアがここで指定した距離分を減らして移動する。ドアを全開にしたくない時などに使用する。
- Blocking Damage: 閉じるドアをブロックした時に与えるダメージを指定。
- Force Closed: ドアが閉まる時にオブジェクトが挟まるとドアは自動的に元に戻るが、このプロパティを Yes にするとオブジェクトを挟み続けるようになる。
- Message If Triggered: 詳細不明。
- Health (shoot open): 効果不明。
- Locked Sound: ドアがロックされている時に開けようとした時のサウンド。
- Unlocked: ロックされていたドアがアンロック状態にある時に開けようとした時のサウンド。
- Locked Sentence: 効果不明。
- Unlocked Sentence: 効果不明。
- Minimum Light Level: 詳細不明。
- Loop Moving Sound?: ドアが移動中、"Start Sound" プロパティで指定したサウンドをループし続けるか?
- Origin (X Y Z): ドアのオリジン・ポイント (基点) を指定。回転するタイプのエンティティなどで指定する必要がある。
- Move Direction: 移動する方向を指定。
- Block Filter Name: 詳細不明。
以下はまだ調査中です。
ai_speechfilter
ambient_generic
サウンドを鳴らすエンティティ。mp3もこれで鳴らすことが出来る。ただしループポイントがあっても
ループしないのでBGMなどで使いたい場合は工夫が必要。
color_correction
cycler
env_beam
光の線を描くビームのような動作が出来る。ただしこれだけではうまく作動しない。
env_beverage
env_blood
env_credits
env_cubemap
物体の光の反射などを管理するエンティティ。これが無いと手持ちの武器の反射光やCPの台などがシマシマになるので適度におくとよい。置く際は少し上げてプレイヤーの高さほどにするとよい。おきすぎるとマップサイズが大きくなるので注意
env_dustpuff
env_effectscript
env_entity_igniter
env_entity_maker
エンティティを作り出すエンティティ。たとえば火薬たるなどを作ったりボールを作ったりできる。
作り出すエンティティは point_template で指定する。
env_explosion
爆破させるエンティティ
Magnitudeの範囲にダメージもあたえる。爆破はOUTPUTでExplodeを与えてやると爆発する。
env_fade
env_fire
炎のエフェクトを出す。ダメージも設定できる。これはその場所を指定するのであって、OUTPUTで命令しないと
炎は表示されない。
env_firesensor
env_firesource
env_fog_controller
env_funnel
env_hudhint
env_laser
env_lightglow
env_message
env_microphone
env_particlelight
env_particlescript
env_physexplosion
env_physimpact
env_player_surface_trigger
env_rotorshooter
env_rotorwash_emitter
env_screeneffect
env_screenoverlay
env_shake
地震を起こすエフェクト。範囲なども指定でき、OUTPUTで命令を受けることにより地震が起こる。
env_shooter
env_smokestack
env_smoketrail
env_soundscape
env_soundscape_proxy
env_soundscape_triggerable
env_spark
光がスパークしているエンティティ。飾りみたいなもの
env_splash
env_sprite
光の点滅などのエンティティ。信号機とかに使っている。
env_spritetrail
env_steam
env_sun
太陽の位置や色などを設定するエンティティ。これがないとスカイボックスなど使っているマップにライティング効果が付かない場合がある。
env_texturetoggle
env_tonemap_controller
env_viewpunch
env_wind
env_zoom
filter_activator_classfilter_activator_name
filter_activator_tfteam
filter_damage_type
filter_multi
func_fish_pool
魚が泳ぐプールをつくるエンティティ
func_ladderendpoint
func_useableladder
game_end
そのゲームを終了する関連のエンティティです。
game_forcerespawn
game_gib_manager
死体などの体の一部を出現させる。
game_intro_viewpoint
ゲーム中、死んだときなどに見える場所を移すカメラ。RED,BLUEチームごとに指定できたりする。
game_player_equip
game_player_team
game_ragdoll_manager
game_round_win
ラウンドの勝利に関するエンティティです。
game_score
game_text
ゲーム中に浮かび上がらせるようなテキストを表示します。HL2などのイントロなどに出ているテキストです。
日本語等は使えません。
game_text_tf
DUSTBOWLやHYDROなどの最初に現れる枠付のテキストボックスを表示します。
game_ui
game_weapon_manager
gibshooter
死体を発生させるエンティティ。
hammer_updateignorelist
info_camera_link
info_constraint_anchor
info_hint
info_intermission
info_ladder_dismount
info_landmark
info_lighting
info_mass_center
info_no_dynamic_shadow
info_node
主にNPCやBOTが出てくるゲーム用のエンティティ
CSSやHL2でこれを設置するとinfo_nodeに沿って動くようになるがTF2でBOTはまだ実装されてないため意味が無い
info_node_air
主にNPCやBOTが出てくるゲーム用のエンティティ
info_nodeと同じような役割をするがこちらは空を飛ぶ敵用
いつかBOTにAIが搭載されてヘビーに羽がついたときはこれを設置しないとヘビーが意味不明な動きをするようになるだろう
info_node_air_hint
info_node_climb
info_node_hint
info_node_link
info_node_link_controller
info_npc_spawn_destination
info_null
info_observer_point
info_overlay
ブラシなどにテキスチャーを張るデカルに近いエンティティ。CSSなどの説明ではデカルを使うようだが
こっちの方が使いやすい。ただし、リークなども発生しやすく使いどころに注意
info_overlay_transition
info_particle_system
info_player_start
プレイヤーの出現位置。テストなどで使うならこれでもいいが、CPゲームなど厳密に出現させたいなら下の
info_player_teamspawn を使った方がいい。
info_player_teamspawn
プレイヤーの出現位置。地面に直接置かないで、少し上に上げて設置するといい。多少上でも問題ない。
地面に直接置くと、出現位置がずれる(モデルが大きい)などの理由により地面にめりこんだり、下のフロアに
出現することがある。CPをキャプチャーしている場所などにより、出現位置が変わったりする設定も出来る。
info_projecteddecal
info_radial_link_controller
info_target
info_teleport_destination
infodecal
ブラシにテキスチャーを張るデカル。info_overlay を使うことの方が多い。
item_teamflag
keyframe_rope
ロープをあらわすエンティティ。単体ではなく、このエンティティ同士を繋ぐようにロープが張られる。
このエンティティからどのエンティティに繋ぐかはnameで指定できる。ロープのテキスチャーなども
指定できる。
keyframe_track
light
ライティングエンティティです。そのエンティティを中心に広がるライトです。
light_dynamic
スポットライトです。コーン型のライトが見えますが、光が届く面はライティングされません。
light_spotと組み合わせて使うといいでしょう。
light_environment
light_spot
そこの場所からスポットライト型に届く面がライティングされるエンティティです。
light_dynamicと組み合わせて使うとよい
logic_active_autosave
logic_auto
logic_autosave
logic_branch
logic_branch_listener
logic_case
条件分岐が出来るエンティティ。info_targetと共に使うらしい。ラグビーマップなどにあるスコアボードなどに使われている。
logic_collision_pair
logic_compare
logic_lineto
logic_measure_movement
logic_multicompare
logic_navigation
logic_playerproxy
logic_relay
logic_timer
material_modify_control
math_colorblend
math_counter
math_remap
move_keyframed
move_rope
move_track
npc_furniture
npc_puppet
npc_template_maker
path_track
PLマップのトラックなどの動きの動線をあらわす。このエンティティを繋いでいってコースなどを作る。
次のエンティティのnameを指定して繋いでいく。FLAGでこのポイントをdisableするとその先にはいけなくなる。OUTPUTで命令を受けるとそれを解除(enable)して先に進むことが出来たりする。分かれ道の設定なども
出来る。
phys_ballsocket
物理エンティティ
phys_constraint
物理エンティティ
phys_constraintsystem
物理エンティティ
phys_convert
物理エンティティ
phys_hinge
物理エンティティ