初心者ガイド

Last-modified: 2024-11-20 (水) 13:35:19

加筆/修正のご協力をお願いします。
必要に応じて項目の追加や削除をお願いします。
(削除に関しては一応報告された方が良いかもしれません)

はじめに

このページが想定する対象読者

当ゲーム「THE FOREVER WINTER」を初めてプレイする方

手短に三行で言ったのなら

  • 水を切らすな。無くなれば装備や施設のロストの危機
  • 戦場のスクラップを集めて売るのが仕事
  • 戦闘は極力回避。軍隊を相手取ることは殆ど不可能

マルチプレイ

2~4人
他のプレイヤーと探索することが出来ます。

マルチプレイの設定について

  • 何も設定していないと、自分の分隊はPublic(誰でも受け入れOK)で全体公開されている。
    • 出撃のタイミングで見知らぬプレイヤーが入ってることが稀によくある。
  • ソロでプレイしたいのならESCメニューのSQUADS MANAGEMENTで、Publicから変更しておこう。

マルチのメリット/デメリット

現在はマルチでのプレイは推奨しません
海外での報告された事例だと、外部からゲーム内データの改ざんを行われたハッキングの事例があるとのこと。
チートに対するシステムの保護が現行バージョンではないので、野良でマルチプレイをするなら、それを良く理解した上で行ってください。

【マルチプレイでの主なメリット】

  • 蘇生が可能
    どれほどプレステージが高いキャラクターや上級プレイヤーであろうと即死の危険性が常にあるゲームにしては非常にありがたい機能。
    蘇生にかかる時間は短く、蘇生の猶予時間もそれなりにあるため、安全な蘇生を出来る可能性が非常に高い。
    それと蘇生後はHPが思っていたよりは回復するので、それもウレシイところ。
  • 安全な探索ができる
    「比較的」という前置きは付くのだが、AIの味方と出撃するのとは比べ物にならない。
    無論、味方がどのような動き方をするかは分からないが、少なくとも戦いで不利になることはほとんど無くなるだろう。
    味方の後退や脱出の援護もできる、体力や装備に応じて戦闘員になるも殿を務めるのもロールプレイとしては面白いだろう。アイテムの受け渡しもできるので、回復アイテムを渡すことで衛生兵の真似事をしたっていい。
    もうこれをケ経験してしまえばAIなんて目もくれないこと間違なし!マルチプレイをしない理由は無い……のだ

  が、そんなマルチでもデメリットは存在する。
【マルチプレイのデメリット】

  • アイテム数は変わらない
    マルチプレイだからと言ってマップに存在するアイテムが人数分増えたりはしない。
    全てのプレイヤーとはマップのアイテムが同期されているため、高額アイテムなどは取り合いになることも少なくない。
    もしダメージをよく受けるパーティーであるのなら、回復アイテムが枯渇する状況に陥る可能性がある。
    マルチで出撃している以上戦場のアイテムは全て貴方の物とはならない、全てを現地調達で済ませるプレイヤーは注意しよう。
    なので余裕があるのなら回復アイテムや弾薬は自前で持ち込もう。
  • 敵に見つかりやすい
    マルチプレイでは集団で行動することが殆どだと思われる。
    マップにもよるが、人数分の身を隠せる場所は限られ、またプレイヤー同士は重なることが出来ないので、隠れる状況になった時は少し厳しくなる。
    その時だけ単独行動で別の場所に逃げたり出来ればいいのだが、移動も総じて見つかるリスクがあり、戦闘に発展する確率が高い。
  • 総じてプレイヤー次第
    隠密による安全な探索や殲滅が手早い上級者や上手いプレイヤーもいれば、見つかってばかりで死んでばかりの初心者や下手なプレイヤーも存在する。
    様々なプレイヤーが存在するので想像するようなマルチプレイとならない可能性も当然ある。
    しかし、そこは割り切って区別してお互いが楽しめるようにしよう。

基本操作

キー操作(必要に応じてPADも追記)

拠点概要

Foreverwinter Screenshot 2024.10.06 - 15.42.12.48.png

  • 拠点で出来ること
    • 拠点の設備・外観の追加(資金が必要)
    • 水の備蓄量の確認、入手した水タンクを投入して拠点の備蓄に加える
    • 各種アイテムの売買
    • 各種アイテムのクラフト(設備のアンロックが必要)
    • 一日に一つDonate Box(寄付箱)で武器を受け取れる

基本的に【ESC】キーのメニュー画面でほとんどの事は行えるので、あちこち歩きまわる必要はない。
拠点を動かないと行えないは水の確認と投入、施設の拡張、クラフト、寄付箱から武器を受け取るくらい。
発砲はできないので試射は行えないが武器を構えることは可能なので、装着した照準器の確認くらいはできる。
各種施設の詳しい説明はこちらから。

戦場の歩き方

貴方は命懸けで戦地のゴミ漁りをする火事場泥棒であり、PMCや特殊部隊に所属するスペシャリスト等とはかけ離れた存在です。
軍隊の一兵卒にすら劣る貴方の存在は虫けらといっても過言ではありません。
国家という強大な力の前に平伏すほかなく、地べたを這いまわり泥水を啜って脅威が過ぎ去ることをひたすらに待つことしかできない脆弱な存在であることを努々忘れぬよう。

基本の心得

  • 戦闘は極力避ける
    相手は野盗ではなく国家の軍隊です。止め処なく送られてくる圧倒的な兵力を相手に挑んでも勝ち目はありません。
    死にたくないなら極力戦闘は避け、敵に見つかったとしても応戦せず逃げるのが賢明です。

しかし使用するキャラクターや状況によっては「避けること」が困難な場合もある。その場合は相手を殲滅するか、逃げ切ることを前提に突っ切ることになる。
戦わねばならない時もあるかもしれませんが、自身の身の振り方をまだ理解していないのなら推奨しません。

  • 背を向けてダメージを最小限に
    逃げるときは可能な限り敵を背にして逃げましょう。
    背中の【リグ】には装甲が備わってあるため、被弾してもダメージを抑えることが可能です。
  • 交戦地点に近寄らない
    敵の撃ち合いは激しく、陸や空を問わず銃弾/砲弾/ミサイルが大量に飛び交います。
    特にEXOと呼ばれる機動兵器や戦車/ヘリの主砲/ミサイルは、流れ弾の爆風を食らうだけでも致命傷になる可能性が高い。
    交戦地点には近寄らず迂回するか、戦闘が終わって部隊が離れるまでは身を潜めるべきです。
    一番最悪なのは全ての敵から蜂の巣にされること。
  • 音を出さない
    非交戦時の敵はマップを巡回していますが、敵味方を問わず銃声などの騒音を聞きつけると音の発生地点へと確認に向かいます。
    音は通常移動でもわずかに発生します。ダッシュやサプレッサー未装着での発砲などは周囲の敵の位置に十分気を付けましょう。
     *敵軍同士が交戦している間は周囲の騒音を後回しにするので気づかれません
  • 大型兵器には絶対に近寄らない
    捕捉されたら基本的に助かりません。
    一撃が非常に重い攻撃が殆どで、一度でも怯んでしまったらそのまま殺されます。
    特に接近時の踏みつけによる近接攻撃は一撃死です。なんなら大体の壁も貫通してきますので特に近寄らないようにしましょう。
    壁一枚隔てたとしても貫通してくるので注意。
    基本的に大型兵器には勝てません。十分な準備をすれば撃破も可能ですがリスクの高い行為です。

安全な移動方法

  • 敵をマークする
    ADS中に射線の通っている敵を照準近くに収めると、短時間ですが自動的にマークされます。
    僅かな時間ですが、敵の動きを把握することが可能です。
    lock.png
    また17m以内の距離であれば壁越しでもマークが可能です。
    建物やバンカーといった閉所で敵の位置を把握するのに役立ちます。
    lock2.png

しかし、壁越しのマークは歩兵にのみ有効です。
ドローン/戦車/大型兵器はマークされません。*要確認
(*stalkerは可能?)

消音武器

武器のマズル部分にサプレッサー等を取り付けると、遠くの敵に音が聞こえなくなります。
弾が当たった敵と同じ分隊に所属する敵には即座に発見されますが、それ以外の部隊からは気付かれません。
またヘッドショットなどで一撃で仕留めた場合は同じ分隊を含め誰にも気づかれません。

  • ヘッドショット=即死というわけではないので注意。

アイテムを識別せずに回収する

遺留品やストレージにインタラクトすると、時間をかけて中身を確認しますが
確認中に「LOOT ALL」を押すことですぐに回収することができます。
デフォルトのキー配置でE(ストレージ確認)→TAB(LOOT ALL選択)→スペース(LOOT ALL確定)を高速で実行すると0.5秒もかからずに中身をすべて回収できるので便利です。
漁り中に足音が聞こえてきた時などは即回収しましょう。

item.png
確認せずに回収した物資はリグ内で?アイコンになりますが、拠点に戻れば識別されます。
リグから右クリック等で?を捨てて拾いなおすことで、戦場でも識別することが可能です。
?アイコンの状態の弾薬や消費物は識別されるまで使用できないので注意。

死亡してしまったとき

死亡した場合、収集したアイテムや、出撃時に持って行った装備/アイテムは全ロストしてしまいます。
しかし、カスタマイズした武器やリグについては、次の出撃でのみ回収可能です。

R.I.P.png
マップ上で墓標(R.I.P)として表示されているので、近づいてインタラクトすれば回収します。
回収時はアナウンスも無くリグ内にも表示はされません、マップから表示が消えていれば大丈夫です。
拠点に戻れば倉庫の中に復活しています。

  • 注意ポイント
    • 前回の装備を回収できても、脱出に成功しなければ回収したことにはなりません。
  • 回収してまた死亡した場合
    • 回収に成功したが脱出できず死亡してしまった場合、次の出撃で回収し脱出に成功すれば、すべての装備を取り戻すことが出来ます。
      • 一度でも回収すれば一先ず、もう一度死んでもチャンスはあります。どうしても取り戻したい場合は装備の回収を最優先にしましょう。

Hunterkiller

慣れてきたプレイヤーはよく目にする言葉だろう。
Hunterkillerは出現時からプレイヤーを発見状態であり、常に最短ルートで追跡を行う。

Hunterkillerの出現は数値により管理されており、プレイヤーの行動によって上昇値が変わる。
仮にここではその数値を「存在感」とする。

出現条件

存在感は加算方式であると考えられ、プレイヤーがオブジェクト/死体/兵器の残骸等をLootした時。
敵歩兵の殺害/兵器の破壊を行ったときなど、それぞれの行動により加算される数値が決まっていると思われる。
項目数や厳密な数値は不明だが、様々な項目から存在感の数値が規定値以上になったときに出現すると考えられる。

  • 例1
    Loot行為が存在感を「1」上昇させるとし、敵歩兵の殺害が「2」上昇すると仮定する。
    Hunterkillerが[存在感≧10]で出現するとすれば。
    プレイヤーはLoot行為を10回行えば出現。敵歩兵の殺害は5回行えばHunterkillerが出現する。

存在感は上がり続けることになるが、時間経過により値は減少する、その値は不明。

備考
  • 高額アイテムやラージアイテムを入手したり、強力なユニットを倒すと存在感が多く溜まります。
    • 水バレルなど特定の貴重品は一定の取得個数を超えると出現フラグになるようです。
  • 存在感は時間経過によって緩やかではあるものの減少するようです。
    • 短時間で多数のアイテムストレージを漁るのと、長時間をかけて漁るでは、後者のほうがハンターキラー出現までに漁れるストレージの数が多い。

性能

非常にめんどくさいの一言に尽きる。
Hunterkillerは装備が貧弱な序盤では相手取ることが難しい。
実質的なタイムリミットであるため、撃破できたとしても即次が送り込まれる。

  • 最短ルートで追跡
  • 射線が通るなら乱射
  • 鈍足

詳細

Hunterkillerは専門化された能力を持ち、捜索側と要撃側が連携して攻撃を行う。
大量の物資を漁ったり敵兵を多数キルするプレイヤーの存在を脅威対象と見做し、排除するための刺客として差し向けらる。

ハンターキラーの基本事項
  • HKは強力な武装を持ち、高い耐久力がある。
  • HKは出現直後からプレイヤーを発見状態であり、常に位置を把握しています
    いくら隠れ続けても戦闘態勢は解除されません。
  • そのHKと同勢力のユニットが周囲にいた場合は強制的に戦闘状態になります。
  • HKは射線さえ通っていれば彼我の位置に関係なく撃ってきます。
    逃げる場合は開けた場所での行動は極力控え、障害物や建物を利用し射線を切りつつ移動することが重要です。
  • 夜マップではHKの代わりにスクランブラーが出現します。
    • 四つ足で高速移動する雑魚敵に変わるので、長時間探索の危険性が大幅に低下します。
      ただし突然地面から這い出して湧くこともあるので周囲の警戒を怠らないよう注意。
  • 時間が経つほどより強力なHKユニットが出現し、倒せても即座に次のHKが出現します。
    最終的には実質無敵の大型メックなどが出現する。

NPCが侵入不可な場所以外では常に追跡してくるため、安全な場所は無くなる。
例え安置を見つけたとしても時間が経てば包囲されるだけなので1つの場所に留まることは推奨しない。

リリース直後は湧く条件が、フリーハンドで円を描くぐらいかなり緩く、即出現してプレイヤーへの殺意剥き出しの状態でしたが
アップデートにより出現条件が修正され、出現地点もプレイヤーから遠くなるよう調整されたため、以前よりは出現が遅くなりました。
出現した後も素早く逃げれば余裕をもって遭遇する前に脱出できるようになりました。

戦闘の心得

基本的に戦わないで済むのならそれが一番であることに変わりはない。しかしクエストで必要だったり撃つしかない状況に直面することは必ずある。特に目の前でスポーンされたり
周囲の状況や自分の置かれた状況をしっかり把握し、戦うか逃げるかを決める。

  • 有利な状況でのみ戦う
    真っ向から撃ち合えばどうなるかは今更言うまでもないだろう。
    敵との戦いの基本は、建物や障害物を利用して一対一の状況を作ること。
    そして射線管理は特に重要、複数の敵が撃ち放題となるような開けた場所で戦うことはないように。
    これが出来れば基本は撃ち負けることは無いと思われる。
    しかしこれに拘りすぎるのも良くないのが難しいところ。
    戦いで発する音で別部隊が駆けつけてくる可能性が高い、特に銃声は広範囲に響き渡る。
    安全を取りすぎて逆に不利な状況にならないよう素早く処理することも重要だ。
    自身の力量を理解して、適切な判断をできるようになれば一人前のスカブだろう。
  • 安全マージンの確保
    あくまでもガラクタを拾うことがスカブの仕事、敵を倒すことではない。
    残りの回復アイテムの数/残弾数/退路の確保や予期しなかった事態の対応はできるのか。
    いつどこから流れ弾が飛んでくるかもドローンに見つかるかも分からない戦場だ、常に余力は残るようにしよう。
    トリガーハッピーも結構だが、生還するという目的を見失わないように。
  • 角待ち戦法
    死角となる曲がり角で敵を待つ戦法のこと。
    AIが貧弱なので、目の前で味方が倒されてもプレイヤーを視認していなければ、意に介すこと無く一人一人順番に角を曲がって来るので、その度に安全に処理することが出来る。
    この戦法を行うのなら、必然的に相手との距離が近いのでショットガンが最も効果的。
    しかしショットガンはカスタムしなければ装弾数が少ないので、殺り損ねると少し厳しい。その場合はもう一つの武器を使うか殴って倒してしまうのがいいだろう。殴るときは自キャラの位置が少し前に移動してしまうのでうっかり敵の前に出てしまわないように注意。
    それと忘れてはならないが、銃声を出せば周囲の敵が寄ってくるので、大量の部隊に圧殺されることの無いように。
    安全対策を怠らないのは勿論、そういった周辺の状況はよくよく把握し退き際を見誤らないように。
    なお、重装甲の敵/EXOや/Brawlernにはあまり効果が薄いと思われる。
  • 仰け反りを意識する
    喰らいモーション、怯みとも言う。
    敵の歩兵(戦車などの乗り物やメック、大型兵器以外)とプレイヤーキャラは瞬間的に約210程の大きなダメージを受けると怯みが発生し、約1秒行動不能になる。
    相手の怯みモーションの終了後にもう一度発生させることでハメることができる。上手くいけば複数人相手でも無傷で撃ち合いに勝つことが出来るかもしれない。
    遮蔽物のないところで3体の歩兵と撃ち合うことになった場合でも、一人ずつ順番に怯みハメを発生させることで安全に処理できる。

しかし前述の通りこの仕様はプレイヤー側にも適用される。
SR/GRの高威力武器や、大型兵器などの一撃の威力が高い攻撃を喰らえば同じことが起きる。
つまりこちらもハメられる可能性がある、そのまま殺される可能性もある。
もし複数の敵と戦闘を行うのなら、一撃の威力が高い敵を優先的に倒そう。
尤も、そのような状況にならないように動くべきではあるが。

キャラクターについて

上から隠密<====>戦闘で大雑把に順位付けすると

  • SCAV GIRL
  • SHAMAN
  • OLD MAN
  • MASK MAN
  • BAG MAN

の順になる。移動速度や積載量、体力も概ねこの順番。

  • 初期キャラのOLD MANも悪くない性能だが、序盤は隠密よりで動くのがオススメなので、SHAMANかSCAV GIRLの採用を検討しよう。
    • SCAV GIRLはスプリントこそ早いが通常移動とHPは最低クラスで、特に隠密行動時は通常移動が重要となるので注意。
  • 強い銃やサプレッサー、大きなリグや十分な回復薬と弾が手に入ったら、戦闘向けのキャラで暴れ回ろう。

敵の行動

基本的に2名以上からなる小隊で行動しています。

  • 非戦闘時
    非戦闘時の敵は決められたルートを巡回します。
    視野角もそこそこにあるため、近距離を通られると、隠れるオブジェクトによっては気づかれます。
    プレイヤーの発する音を確認した場合、「?」のゲージが尽きるまで音の発生地点に移動する。新たに音を確認した場合ゲージは増え、そちらに向かう。なにもなければ巡回に戻る。
    姿を確認した場合は視界から消えるまで追跡を続ける、視界内の間は「?」ゲージは溜まり続ける。視界から消えた場合は最終確認地点に向かう。その後は音と同様。
  • 戦闘時
    視野角が狭く、至近距離か正面に立つかしない限り気づかれません。
    戦闘中の敵はプレイヤーが発する音の全てに反応しません。
    攻撃を当てると反撃されます、当然です。
  • 優先行動順位
    プレイヤー戦闘/追跡≒敵との戦闘>音の発生地点への移動>巡回
     
    敵が別の敵対勢力と同時に接敵した場合、プレイヤーの信頼度によって交戦優先順位が変動します。
    その勢力との信頼度が高い場合は別勢力への攻撃を優先し、低いとプレイヤーが優先的に狙われます。信頼度とは
  • 小隊
    五感が共有でもされているのか、一人が気づけば小隊全員に気づかれます。

各勢力と関係値が齎す戦場の影響*未確定

現時点では四つの勢力と関係値の構築を行うことが可能。
関係値は主に「クエストの達成」や「兵士/兵器への攻撃」を行った場合、それらの所属する勢力により関係値が微小ながら増減する。

プレイヤーが戦況に与える影響

不確定情報ではあるが、恐らくプレイヤーとの関係値が良好な勢力程、戦場の制圧力が高くなる。
関係値が良好な勢力はより強力な兵士や兵器を動員し、戦況を一方的に支配し蹂躙できるようになる。
逆に関係値が低い勢力程、劣勢になり、兵士や兵器が弱体化し一方的に壊滅しやすくなる。
Foreverwinter Screenshot 2024.10.06 - 17.39.55.64.png
Eurasian優勢によりエリアが制圧された時のマップ「焦げた飛び地」

しかしこれは必ずしもプレイヤーに有利に働くことはない。
一方の勢力が戦況を制圧し始めると、交戦時間が格段に減る為、隠密での移動が困難になる。
そして強化された兵士や兵器に攻撃された場合、致命傷を負う可能性が格段に上昇する。対抗勢力が減ることで追っ手を当てて両陣営の消耗も望めない。

関係値を良好にしたからと言って、その勢力から友好的な扱いを受けることはない。
どちらか一方に偏った関係値の構築はかえって自身の首を絞めることと同義、各陣営とは程々の距離感で接することが求められる。