【パチュリー・ノーレッジ】立ち回り・固め

Last-modified: 2014-10-12 (日) 17:43:20

立ち回り

泡の陰に隠れ、ドヨーの陰に隠れ、ひっそりとチャンスを待とう。
泡は咲夜の遠2A等は数本下をすり抜けてきたりするので注意。
遠Aは強いが、それだけでは勝てないので、使いすぎて肝心な時に霊力が切れていないように。
中距離では竜巻も撒けるので、相手より霊力のアドバンテージは取れているはず。
強引なグレイズ攻撃をしっかりいなしてアドバンテージを活かしていこう。
近距離で捕らえられてしまった場合、パチュリーは切り返しが貧弱なので若干苦労する。
場合によっては惜しみなく霊撃を放出して仕切りなおそう。
逆にこちらから触れた場合は大チャンス。
霊力も体力も大きく削れる固めで一気に相手を切り崩していこう。

固め

基本的に立ちB>6B>立ちC>Bサマレが1Fかもしくは連ガになりやすく、それだけで霊力をかなり持っていける。
初段を2Bにすると、誤ガードした場合サマレまででぴったりクラッシュする。
ただし、中央ではサマレは走られるので、ドヨーを撒くなどしてごまかそう。
端に持っていけた場合、立ちB>6B>水柱>上りJB>下りJAなど、抜けにくいループでクラッシュさせていこう。
また、サマレをガードさせられた場合、上りJCを連ガにすることが可能なので、霊力の削りはかなり大きいものとなる。
端でかつ距離限定ではあるが、(6B>水柱)*nのループは、霊撃も届かず、削りもかなり大きいので、クラッシュかもしくはGC霊撃での喰らい逃げを強要することができる。
クラッシュさせた後は、水柱ループで体力を削り続けるか、中下の二択を迫っていこう。

魔帝7ツ連係

古来より伝わる謎の連係。
wiki編集者はパチュ使いではないため、どこまで実用的かは分からないです。
頑張って研究してみてください。

以下原文

「光栄に思うがいい……パチュリー使いでも数人しか使えない奥の手を……人間ごときが食らえるのだ」
という台詞を頭で唱えながら放つ連携。
7つの連携全てを極めたもの先には、さらに3つの扉が待っている……。


立B→前B→ウインター→前HJB
→降際JA→一瞬後ろ歩きして最初から
画面端
魔帝7ツ連携の1つ。
霊力が回復しきるので永久に続けることができる。
隙間はウインターの部分のみになるが、ほとんどの行動が最速前HJBで潰される。
対処手段はキャラそれぞれあるが、レミリア、パチュリーは原則打つ手無し。
霊撃に強く、前HJBの時も後ろを押しながらにしておくことで
かなりのポイントで霊撃をガードor避ける事になる。
無傷で抜けるのが困難なため、霊撃の無い瀕死の相手にはほぼ詰み。
お手軽で強力だが、霊力のある立ち状態の霊夢と中国には、
JAをガードさせることができないので要注意。


(前B→ウインターエレメント)×n
魔帝7ツ連携の一つ。
完全連続ガードで霊力が切れるまで10000近く削れます。
特定の間合いから、たっぷりディレイをかけてループさせる。
当然最後までガードしてくれる相手はおらず、GC霊撃(届かないが)したり
クラッシュ時のひるみにガード放棄で喰らい逃げをすると思われるので
クラッシュ時のひるみで一旦動きを止め、なるべくでかいダメージを叩き込む。
水の3~5ヒットで割れるようなら再度水柱を入力して最初から当てたり、
それ以外は構成を変えてサマーを入れたりで調整して上手くピッタリ割ろう。


密着屈B→Bドヨースピア→登り前HJB→空中サマー
魔帝7ツ連携の一つ。
紫に対してかなりの効力を発するが、それ以外は微妙。
一部のキャラ以外は無理に移動で抜けようとしても無傷は不可能。
空中サマーまでガードする相手であればそこからJB→立Bと重ねて固める。
色々連ガにはなってないのでバレると弱いが(JBガード後ダッシュが安定)
ネタが割れていなければカウンターヒットかクラッシュの2択になる凶悪さ。
対紫の秘密兵器という位置付けだが、下記の連携の準備として重要。


『Bドヨースピア→登り後JC→前ダッシュJA』×N
魔帝7ツ連携の一つ。
宣言の重ねや起き攻めで狙える。
ドヨーに反応してグレイズされやすいが、上記の連携の裏の選択肢として凶悪。
(ドヨー後のJBを警戒するようになると縮こまってくれる)
ドヨー後は完全に連続ガードで、端までの運びとクラッシュが確定する。
ただ霊撃に相当弱く(霊撃されると霊力アイテム回収率も大きい)霊力も減るので
実戦ではループはそんなにせず普通の固めに移行したほうが強い。
端に到達した場合もDA→Aドヨーでループできるが上記の理由でやはり没。


(立B→立C→前HJ下A→降際JA)×端到達まで
魔帝7ツ連携の1つ、パチュリーにおいて最凶レベルのコンボ。
立Bの距離は若干離れた程度、それより離れてる場合は立Bを省くか前Bに変える。
密着の場合は立B→前B→立Cでなんとか入る。
霊撃読み後や、相手の隙のある攻撃ガード後に入れると良い。
端に到達した場合適当なコンボに移行する、永久も可能。


前Aor遠前B→屈Cor前C→位置にあったドヨー→
①HJ遠B→JC→前ダッシュJ前A
②後JC→前ダッシュJ前A
画面端遠空中

魔帝7ツ連携の1つ、空中でクラッシュを狙うもの
遠距離から密度の高い弾幕で一気にクラッシュさせる。
画面端に追い詰め、一度でもガードさせてしまえばこっちのもの。
始動は相手が浮いてるのを見てその状態から行う。
泡等に潜った状態から始動すると安全で、相手の空中ダッシュ回数も良く見る。
後方ダッシュでグレイズしているようであれば詰めて後はご自由に。
前ダッシュしてくる場合は後JC→前ダッシュJ前で壁を張りながら
さらに前ダッシュor様子見してくるようなら着地からJBで攻める。
前ダッシュから後方ダッシュで弾いた場合は降りきる前に固め殺す。


立B→前B→前C→JC→
①前ダッシュJA→コンボ(オータム永久可能)
②前ダッシュJA→立B→前B→Aドヨー→前HJB→空中Aサマー
③立B→前Bから適当
④前ダッシュJ下A→前Jから最低空バックダッシュでディレイJA→最初から

画面端地上
魔帝7ツ連携の1つ。
端固めの中でも途中での安い食らい逃げを防止するタイプ。
吹っ飛んでしまうサマーを入れないで連続ガードにしている構成なので、
GC霊撃や中途クラッシュからの途中喰らいにもしっかりコンボが入る。
精度的には難しいものがあるが、見返りは相当大きい。
①はそのまま、ヒット時につなげるもの。
ダメージが減らなくなったら1フレ連携で切るか、②に派生。
②はガードされてようが強力な固め(連続ガード維持は不可能)。
最初から連続ヒットした場合Aサマー後受身が即可能になっているが
受身にドヨーがしっかり重なるので、そこからクラッシュさせる事ができる。
③はガードされて居た場合に色んな他の連携に派生したい場合。
④は超高難度だが全キャラに上決まる永久コンボ。