【レミリア・スカーレット】コンボ

Last-modified: 2017-12-18 (月) 08:37:35

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各種〆

※:レミリアのコンボには霊撃を挟むものが多く、霊撃の後のパターンは決まったものである場合が多い。
  このパターンを以後[各種〆]と書く。[各種〆]と表記された項目については、同様の内容が省略されていると判断して読んでほしい。

  • C霊撃→JB
    ダウン確定なので起き攻めがしやすい。
  • C霊撃→DB(1段目)→JB
    主に画面端や対空始動でコンボを決める場合のダメージアップ構成。同じくダウン確定なので起き攻めへ移行できる。
    霊撃時点で裏回っている、あるいは密着状態の場合DBが当たらない。
    1キャラ分程度離れていれば、画面中央でもこの構成が繋がる。
  • C霊撃→ちょっと前歩き→2A→6B
    通常技で〆る場合の最大構成。ダウン確定構成ではないので注意。
    受身を取られた場合は次の霊撃回収までの道のりが若干遠くなるので、霊撃が2つあるときに狙うことが多い。
    6Bの性質上コンボ終了時に相手はほぼ真上にいるので、受身方向によっては地上歩き→6Bで受身狩りができ、
    ダメージのダブルアップを狙うことができる。また、受け身に備えて6Bの後に、少し遅めに2Cをキャンセルしておくのも良い。
  • C霊撃→6A→Aクレイドル
    反撃確定にならないスペルカード無し構成の中で、最もダメージをとることができるコンボ。
    霊撃後の6Aは食らい判定の差があるためキャラごとに慣れが必要になるが、
    おおよそはレミリアの頭あたりの位置まで降ってきたときに6Aを振ると拾いやすい。
    受身可能、かつ受身狩りへいけない構成。
  • C霊撃→6A→Bクレイドル
    霊撃1個使用の中ではトップクラスのダメージを与えられるコンボ。
    しかしその後相手が受け身を取れる上、Bクレイドルの硬直が長いため、この後反撃確定となってしまう。
    基本的にこれだけダメージを取ればラウンドを取れるという場面以外ではあまり使う必要はないだろう。
  • C霊撃→22A
    霊撃後、相手が降りはじめた頃に22Aを入力して〆るコンボ。
    画面全体の約3分の1ほどの距離へ相手を弾き飛ばすので、中央からなら画面端付近でのダウン確定により、
    起き攻めから画面端の固めへ移行しやすい位置関係になる。また、宣言をしたい時に使用すると比較的安全に宣言できる。
    ただし、相手が壁バウンドすると受身が可能になり状況が悪くなるので、画面端での使用は避けた方が良い。

地上ヒット

A始動

  • A*(1~3)→6A→Aウォーク→[各種〆]
    基本コンボにして、一番お世話になるコンボ。
    霊撃がない場合や、霊撃を温存したい場合はウォークまでで止める。
    Aの回数を増やすことでヒット確認が容易になりダメージも上がるが、相手がノックバックにより離れていくので
    回数の増やしすぎると6Aが繋がらなくなるので注意。
    画面端密着のみA*3回可能くらいの意識で、基本的にはAは2回刻む。
    なお、美鈴にのみC霊撃にディレイをかけることで、画面中央でもDB(1段目)→JBの構成を決めることができる。他のキャラが相手でも、始動位置によってはこの構成に行ける事があるため、常に霊撃にはディレイをかけて損はないだろう。
  • A*(1~3)→6A→Bウォーク→[各種〆]
    ほぼ密着状態で始動した場合、AウォークをBウォークへ置き換えることでさらにダメージアップを狙える(120~140程度)
    Bウォークの方が発生が遅いためAウォークよりも補正が厳しくなり、刻めるAの回数が減る(画面中央でA*2とした場合繋がらない)
    また、画面中央でBウォークの2発目を当てた場合、相手は後方へ飛ぶ形になるため、C霊撃が当たらない。
    Bウォーク1段目でC霊撃した場合、逆にダメージが下がってしまうので注意。
    画面端ではC霊撃から追撃できるので、基本的には画面端で当てたときに狙う構成になる。

B始動

  • B→6A→Aウォーク→[各種〆]
    A始動に比べダメージアップが狙える。(300~500程度)
    表裏2択時や昇竜に対する反撃確定時は積極的に狙っていこう。
  • B→6A→Bウォーク→[各種〆]
    画面端限定
    A始動に比べダメージアップが狙える。(300~500程度)
    ただし、ノックバックの影響で画面中央ではBウォークが入らないので注意。

2A始動

  • 2A→6A→Aウォーク→[各種〆]
    画面端限定
    ヒット確認が難しい。かといって入れ込んでしまうと、6Aをガードさせた後に固めを継続する選択肢がほとんどないため、
    繋がったらラッキーくらいの気持ちでヒット確認を狙う形になるだろう。
    2Aがカウンターヒットした場合は大幅の猶予が得られるので、その場合はしっかりと繋げられるように意識すること。
    2Aの先端気味の距離の場合、6Aが届かないのでその場合は直接Aウォークへ繋ごう。
    画面端まで距離がある場合は6Aを省いて直接Aウォークに繋げると良い。
  • 2A→22A→6B
    画面端限定
    最速で22Aを入力した場合に繋がり、相手は壁バウンドする。

2B始動

  • 2B→[各種〆]
    基本的には2Bからは霊撃またはスペルカードのみキャンセル可能なので、必然的に選択肢が限られてしまう。
    また、2Bヒットからの猶予が比較的短めなので、ヒット確認すると霊撃が繋がらないケースが発生するので注意。
  • 2B(CH)→A→6A→Aウォーク→[各種〆]
    持続部分(先端)当て限定
    状況がかなり限られるので、実戦で狙っていくケースはほとんどない。
    しかしそれ以外の選択肢となるとC霊撃しかないので、霊撃を使わない状態であれば、Aを擦っても問題はない。
    繋がったらラッキーくらいの気持ちで、繋がった場合はコンボを落とさないように冷静に入力しよう。
  • 2B(CH)→6B→Bクレイドル
    持続部分(先端)当て限定
    Aと同じく6F発生なので、6Bでも繋がる。
    ダメージやコンボ〆後の状況が悪いため、狙う場面は少ないだろう。

6B始動

  • 6B→Bクレイドル
    6B後の基本コンボ。
    Bクレイドルが繋がる猶予はかなりあるので、ヒット確認から出すことが可能。
    逆に最速でつなげた場合、受身から反撃確定となる場面も発生してしまうので注意が必要だ。
  • 6B→2C
    C射撃のヒット数によってダメージが前後するが、最大数ヒットしてもダメージは低め。
    レミリア側が地上にいるため、受身狩り等の行動に移りやすく、有利状況を作りやすい。
  • 6B→JB
    6B始動かつ霊撃無しでダウンを確定できるコンボ。
  • 6B→Aウォーク→[各種〆]
    地上ヒット時のみ、Aウォークに繋げることができる。
    相手が降ってくるまで充分に待つ必要があり、若干の目押しが要求される。
    猶予は充分にあるので、地上ヒットだったか空中ヒットだったかをしっかりと見極めよう。
  • 6B→サーヴァントフライヤー→(前HJc)→JB
    実戦では固め択としてサーヴァントフライヤーを入れ込んだときの構成として活躍する。
    画面中央ではJBの2段目のみ、画面端ではJBは2ヒットしてダウン確定となる。
    ただし画面端の場合、早すぎるとJB1ヒット目で浮いた隙間に2段目の攻撃判定が発生し、結果的にスカってしまう危険もある。
  • 6B→サーヴァントフライヤー(2~3ヒット)→(前HJc)→空中前D→JB(1段目)→DB(1段目)*(1~2)→JB
    画面中央限定キャラ限定
    サーヴァントフライヤーを低ダキャンセルしてJBを1ヒットさせ、DBで拾いなおす構成。
    ダメージがかなり伸びる。サーヴァントフライヤーのキャンセルやHJから前Dへの移行をほぼ最速で行う必要がある。
    可能キャラ:魔理沙・レミリア・幽々子・紫・萃香・美鈴
  • 6B→サーヴァントフライヤー→(前HJc)→JB→JB
    画面中央限定キャラ限定
    サーヴァントフライヤーが3ヒットするキャラクター相手の安定構成。
  • 6B→Aアロー→[各種〆]
    ※逆画面端限定
    レミリア自身が画面端を背負った場合の構成という、かなり特殊なコンボ。
    猶予が無いため入れ込む形となり、画面端を背負っている状況で6Bが当たる位置関係=固められている
    と考えられ、実戦で決めるにはリスクが高いことを理解しておこう。
    6B自体は6F発生なので、A暴れをしたい場面でかつリターンが欲しいときに使うことになるだろう。
    なお、空中可能構成なので対空6Bの確定から狙うことができ、特に対レミリアではDA固めに割り込むときに使うと良い。

DA始動

  • DA→A*(1~2)→6A→Aウォーク→[各種〆]
    DA始動の基本コンボ。
    食らい姿勢の低い咲夜と妖夢には最速でAを振ると当たらないため、Aを挟まず6Aで繋げると安定する。
    ダッシュ開始からAを押すまでの間が開けば猶予が長くなる。逆にダッシュとほぼ同時にAを入力したDAの場合、
    Aが繋がらないケースも発生するので注意。
  • DA→B→6A→Aウォーク→[各種〆]
    DA始動でもA*nをBに置き換えることが可能。
    食らい姿勢の低い相手でも繋がる全キャラ共通の構成にできるが、発生がAよりも遅い分猶予が短くなる。
    充分なディレイをかけたときに狙う。

※AウォークをBウォークに置き換える構成もあるが、構成、注意点がA始動時、B始動時と変わらないため省略

DB始動

※対地上の場合DBの1段目がヒットした場合と2段目がヒットした場合の2パターンが存在するが、構成・ダメージが変わらないためまとめて[DB]と表記する。

  • DB→A*(1~2)→6A→Aウォーク→[各種〆]
    DA構成と内容は変わらないが、ダメージアップを狙える。
    DBの攻撃判定上1段目を当てる場合は充分なディレイをかける必要があるため、
    Aが繋がらないというケースがほぼありえない点が強み。
    2段目を当てる場合は性質上充分なディレイがかかってしまうので、こちらはさらに繋がるかどうかを意識しなくて済む。
  • DB→B→6A→Aウォーク→[各種〆]
    DA構成と内容は変わらない。
    DB→A のとき同様、必然的に攻撃を当てるのにディレイがかかるため、繋げやすい。
    しかしDAと違い横方向への判定が長いDBの場合、着地後に密着状態になっているとは限らない。
    画面中央の場合はノックバックで6A、またはAウォークが繋がらなくなるケースもあるので注意。

ウォーク始動

  • AorBウォーク→[各種〆]
    他構成の始動を省略した形なので、当然繋がる。
    Bウォークを2Hitさせるときの注意点はA始動で説明済みのため割愛。
    Bウォークの移動距離を利用して遠距離からの奇襲を当てたときに狙う構成。
  • Aウォーク(CH)→DB(1段目)*1~3→JB
    画面端限定
    画面端でカウンターヒットした場合に壁バウンドすることを利用した構成。
    ダウン確定かつ霊撃を節約することができる。
  • Aウォーク(CH)→DB(1段目)→着地振り返り前HJ→JB
    画面端限定
    なお、画面中央始動で壁バウンドの始点が低い位置にある場合の構成。
    位置判断が難しく大抵はJBがスカってしまうので、素直に受身狩りや起き攻めへ移行したほうが安定する。
  • Aウォーク(CH)→DB(1段目)*(1~2)→6A→Aウォーク→[各種〆]
    画面端限定
    各種〆のパターンに繋げることでダメージアップを狙った構成。
    DBにややディレイをかけて、相手の高度を少しずつ落とすと6Aで拾いやすくなる。

クレイドル始動

  • Aクレイドル(CH)→6A→Aウォーク→[各種〆]
    画面端限定
    画面端でAクレイドルがカウンターヒットする場面は非常に少ないが、拾えた場合は3割近いダメージを取ることができる。
    また、空中ヒット可の構成なので、画面端受身から下りジャンプ攻撃を狙った相手に当てて拾う形が多い。

アロー始動

  • 各種アロー→6A→Aウォーク→[各種〆]
    A,B,Cの、どのアローでも可能なコンボ。
    回転のけぞりのため猶予はかなり長く、先端ヒットで着地時に距離が離れている場合でも、
    落ち着いて前歩きから6Aへ繋げるように心がけよう。

空中ヒット

A始動

  • A*(1~8)→(6A)→Aウォーク→[各種〆]
    お手玉コンボ。A*nは適度にディレイをかけて高さを調節する。
    Aが相手の当たり判定のちょうど真ん中くらいに当たる位置が理想。
    それより高くなると6Aの1段目が当たらない場合がある。
    なお、Aループできるのは画面端限定で、画面中央ではAは1回だけにする。
    また6Aは2段目のみ当たる形になりやすい(密着かつAが低い位置で当たっていれば2ヒットする)
    画面中央でAが先端気味の位置で当たり、かつ6Aで拾うとウォーク後の霊撃が当たらない場合がある。
    6Aを省略してウォークに繋げれば安定する。
  • A*(1~8)→(6A)→Bウォーク→[各種〆]
    地上ヒット構成と同じくBウォークでも繋がる。注意点も地上ヒット版と同じ。
  • A*(1~5)→B→6A→Aウォーク→[各種〆]
    画面中央限定キャラ限定
    Aのお手玉中に相手の高さをギリギリまで低くすることで、Bで拾うことができる。
    補正が厳しいのでAは1~3回程度に留めておくことが無難だろう。
    基本的にはAの刻み回数の最大は4回。一部キャラは5回入る(後述)
    可能キャラ:(咲夜・パチュリー・紫・萃香)以外
    A*5回可能キャラ:霊夢・美鈴

6B始動

  • 6B→Bクレイドル
    6B後の基本コンボ。
    Bクレイドルが繋がる猶予はかなりあるので、ヒット確認から出すことが可能。
    逆に最速でつなげた場合、受身から反撃確定となる場面も発生してしまうので注意が必要だ。
  • 6B→2C
    地上版よりも相手の位置が高いので、C射撃のヒット数が減りやすく、いまひとつダメージを期待できない。
    レミリア側が地上にいるため、受身狩り等の行動に移りやすく、有利状況を作りやすい。
  • 6B→サーヴァントフライヤー→(前HJc)→JB
    基本的に画面端限定。
    実戦では固め択としてサーヴァントフライヤーを入れ込んだときの構成として活躍する。
    画面中央ではJBの2段目のみ、画面端ではJBは2ヒットしてダウン確定となる。

DB始動

※1:基本的に始動のDBは1段目ヒットである。
※2:2段目がカウンターヒットした場合床バウンドするため、同様の構成が取れる。

  • DB*(1~5)→6A→Aウォーク→[各種〆]
    DBループ。DBを5階当てた頃には、画面端背負っていた状態でも逆サイドの画面端まで押し込むことができる。
    ループ中の入力に若干ディレイをかけることで、6Aで拾いやすくなる。
    レミリアの主なダメージソースになる、重要なコンボだ。
  • DB*(1~4)→B→6A→Bウォーク→[各種〆]
    画面端限定キャラ限定
    画面端限定と書いているが、DBループ中に相手を画面端へ押し込んでいればBで拾うことができる。
    6Aで拾うときよりも高さが重要になる。目安としてはレミリアが地上ダッシュしたときの頂点の高さが良い。
    Bと6Aの間は1拍ほど空けると安定する。6Aを最速で繋げるとウォークが当たらないキャラがいるため注意。
    可能キャラ:萃香、紫以外
    ※咲夜は一応拾えるが難易度が極端に高い。拾えない相手として認識しておいたほうが無難だろう。
DBループDBループ B拾い
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スペカ使用

不夜城レッド、スカーレットデビル

壱符のみ、または弐符のみの構成がないため、以下紅符と表記する


基本的には上記解説コンボの[各種〆]を紅符で置き換えることで追撃可能。
また、〆が2A→6Bの場合、2A→6B→紅符とする、または〆がJBの構成を6B→紅符にすることで繋がる。
それ以外の特殊パターンは以下の通り。

  • 2B(or22B)→紅符
    発生が2F遅いスカーレットデビルの方が猶予が短いので注意。
    反撃確定のリスクがあるので、不夜城レッドが安定しない場合はスカーレットデビルで狙わない方がいいだろう。
    22B始動の場合は最速入力または画面端以外は入らない。
  • 6B→(6B)→紅符
    空中ヒット可
    6Bが空中ヒットしてAウォークで拾えない場合でもダメージアップを狙える。
    画面端の場合、間にもう1回6Bを挟むことができる。
  • 6B→サーヴァントフライヤー(1~3ヒット)→紅符
    画面端限定
  • 6B→サーヴァントフライヤー(2~3ヒット)→(前HJc)→空中前D→JB(1段目)→DB(1段目)*(1~2)→6B→紅符
    画面中央限定キャラ限定
    通常構成のJB〆を6Bに変えることで紅符に繋げることが可能。
    可能キャラ:魔理沙・レミリア・幽々子・紫・萃香・美鈴
  • 22A→DB→6B→紅符
    画面端限定
    22Aで壁バウンドした場合の構成。画面端固めで当たったときに狙う。

ハートブレイク、スピア・ザ・グングニル

壱符のみ、または弐符のみの構成がないため、以下必殺と表記する


地上コンボについては上記解説コンボの[各種〆]を夜符で置き換えることで追撃可能。
しかし空中コンボの場合は、発生と補正の影響で繋がらないケースがある。
特に気をつけなければいけないのは、DBループなどの空中コンボ。
DB*2→6A→Aウォーク→必殺 だと繋がらない。
C霊撃→必殺 とすれば繋がるので、他のスペルと違い宣言中でも霊撃を消費することを意識する。

また、地上始動画面中央の場合、C霊撃→22A→必殺 が繋がる。4000越えコンボになるので霊撃に余裕があるときはぜひ狙いたい。

  • 2B(or22B)→必殺
    キャラ限定
    ヒット確認はまず無理なので入れ込み前提構成。
    仮にガードされても霊力・体力削り構成として機能する。
    可能キャラ:霊夢・咲夜・アリス・レミリア・幽々子・紫・萃香・美鈴
  • 6B→サーヴァントフライヤー(1~3ヒット)→必殺
    消費霊力が870とかなり高いのでセルフクラッシュに注意。
    構成のシンプルさに比べダメージは高い、かつ確認する猶予は充分あるので、
    セルフクラッシュしないようであれば積極的に狙っていこう。
  • 22A→(22Aor2B→)必殺
    画面端限定
    22Aで壁バウンドした場合の構成。レミリアが十分に画面端に近ければ括弧内の構成が入る。
    2Bの方が少しダメージが高いが、キャラ限定である点とタイミングが難しい点に注意。
    しかし2Bで場所を入れ替え、必殺を背中当てする事で画面端ダウンを奪えるため攻めが継続でき期待値が高い。
    一方22Aは最速で問題無いため、最初はこちらだけで良いだろう。
    2Bでの追撃可能キャラ:霊夢・アリス・パチュリー・レミリア・紫・美鈴

デーモンキングクレイドル、ドラキュラクレイドル

壱符のみ、または弐符のみの構成がないため、以下夜符と表記する


基本的には上記解説コンボの[各種〆]を夜符で置き換えることで追撃可能。
ただし、ウォークから夜符を撃つ場合には注意が必要。
ウォークで相手の後ろに回りこんだ状態で撃つと、1ヒットだけで終わってしまう。
特に地上ヒット構成では1秒ほど待ち、相手が自分の頭上を越えたところで撃つ。
Aウォーク入力時点でレミリア側が画面端に到達していた場合、回り込まれないため必ず1ヒットになってしまう。
その場合は霊撃をはさみ、降ってきたところで夜符を繋げる。

それ以外の特殊パターンは以下の通り。

  • A*(1~3)→夜符
    発生が4Fととても速いので通常技がヒットすればどこからでも繋がる夜符。
    この構成は6Aが届かない距離でAを当てた時に役に立つ。
  • DA→夜符
    夜符以外では繋がらない最速DAからでも繋がる構成。
    めくりDAからのリターンを得られる。めくった場合のコマンド入力はダッシュする前の方向(1P側から2P側へダッシュした場合236D)になるため注意。
  • 2B(or22B)→夜符
    紅符に比べて猶予があるので積極的に狙っていきたい。
  • 6B→サーヴァントフライヤー(1~3ヒット)→夜符
    画面端の方が夜符のヒット開始が早いためダメージが高い。
  • 22A→2A→夜符
    画面端限定
    22Aで壁バウンドした場合の構成。画面端固めで当たったときに狙う。
  • (空中の相手へ)Aクレイドル(CH)→夜符
    画面中央でも、空中の相手にAクレイドルがカウンターすれば大幅にダメージを伸ばす事ができる。
    特に画面端が絡む場合はある程度低くても安定して繋がるため、安易な空中からの攻めを抑制できる。