【伊吹萃香】必殺技・スペカ

Last-modified: 2013-08-04 (日) 06:23:52

必殺技

妖鬼-密- (地上236+AorB)

解説
入力ボタンに応じたパンチ+射撃の複合攻撃を繰り出す。
A版(ストレート)
A版は入力直後からグレイズ→アーマー→グレイズと状態変化するが、
アーマーは攻撃判定が出る前に切れるため、ピンポイントで単発の攻撃を受ける使い方になる。
射撃まで絡むとガード時の横押しが大きい為、相手を画面端に押す用途で使いやすい。
画面端の相手に射撃部分までガードさせると硬直差で大幅有利となる。
打撃発生に霊撃を合わせられると確実に切り返し+霊撃回収される為、タイミングをずらして打って行きたい。
また、被カウンター時間が異常に長く、咲夜のDBなど特定の攻撃を合わせられると悲惨な事になるので注意したい。
B版(アッパー)
B版はアーマー状態が攻撃判定発生後まで続く為、打撃へのカウンターとして使いやすい。
打撃部分は空中ガード不能なので、相手の霊力状況や空中ダッシュの残り回数を見て確実に当てていきたい。
 

なお、A版B版いずれも入力直後はアーマー状態でない為、アーマー前に打撃を受けるとカウンターとなる事に注意。

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A版B版
236A-1.JPG236A-2.JPG236B-1.JPG236B-2.JPG

地霊-密- (空中236+AorB)

解説
空中から急降下し、着地後に地面から射撃判定の岩を発生させる打撃・射撃の複合攻撃を繰り出す。
A版は発生が早いが着地後の隙が大きめ。逆にB版は発生が遅いが着地後の隙が少なくなっている。
A版は空中の相手にJAからコンボにする事が出来、確実にダウンが取れるのでコンボのシメに使われる。
また、上りで出したジャンプ攻撃をガードされた後密着状態になるのを嫌う為にキャンセルで出していける。
地上の相手にガードさせた場合、硬直差では萃香が不利となる。
攻めを継続できるかの判断の為に、相手の攻撃の間合いや発生は把握しておきたい。
B版はガードさせた後は硬直差で大幅有利となる。
その後は2Aが有効だが、有利を活かして接近を図るのも良い。
 
A版B版いずれも打撃部分は純中段判定で、最低空で出した場合はスペルカード・霊撃でキャンセル出来る。
この時は射撃部分が出ないので、最低空地霊密→霊撃orスペルカードでクラッシュ時のしゃがみガードを崩すことが出来る。
ヒット確認は絶対に無理なので、スペルカード宣言中でも霊撃を打っておくのが安全だろう。

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空236-2.JPG空236-3.JPG

妖鬼-疎- (214+AorB)

解説
髪の毛を抜いて分身を作り出し、飛び道具にする。
A版は地面から1キャラ分ぐらいの高さの範囲を飛行、B版は地面を歩いて行く。
A版は相手の地上行動、低空ダッシュ行動を抑止しやすく、空中の相手を詰ませる能力も高い。
反面相手の特定の射撃で消されやすいと言うのが欠点になる。
B版は地面を歩いて行くのだが、同じ高さに固まって行動するため相手の射撃で消されにくい。
横幅も広いので地上の相手に確実にグレイズもしくは回避行動を取らせる事が出来る。
ガードさせた時の拘束時間・横押し力は凄まじく、B妖鬼疎のみで連続ガードにする事すら可能。
反面攻撃範囲の高さに幅は無いので、空中の相手を詰ませる能力は期待できない。

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A版B版
214A-1.JPG214A-2.JPG214B-1.JPG214B-2.JPG

地霊-疎- (421+AorB)

解説
地面を殴りつけて、地面から射撃を吹き出させる。
A版は地面を殴りつける際に純下段の打撃判定がある。
ジャンプキャンセルは不可能で、打撃部分のヒットorガード時のみスペルカード・霊撃でキャンセル可能。
C射撃からキャンセルで出す事でクラッシュした相手への下段崩しとなる。
端の相手にガードさせた場合、射撃部分のガード硬直が短い上に発生がランダムなので、
稀に打撃ガード直後に射撃が1発だけガードされて反撃確定する事があるので使い辛い。
B版は打撃判定が無く、地面を殴りつけた後しばらくして射撃のみが発生する。
ジャンプキャンセルが可能で、時間差攻撃になるので画面端の固めに混ぜて行っても良いだろう。

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421.JPG

スペルカード

壱符

萃符「戸隠山投げ」

解説
入力直後から無敵で、その場からDBのような軌道で飛びかかる打撃投げ。
相手の地上での固めへの抑止が期待できるが、ダメージは低いので割り切って攻められる事も。
空中の相手にはヒットしないので射撃に合わせても避けられる事が多い。

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酔符「鬼縛りの術」

解説
前方に鎖を伸ばし、相手を引き寄せる攻撃。ヒット後は相手が回転のけぞりで接近してくるので追撃が可能。
この技のヒット後は相手の霊力が一定時間減少し続けるので確実にクラッシュ状態にする事ができる。
空中コンボの〆や霊撃からのコンボに使う事もできるので意外と決められる場面は多い。
ヒット時のダメージ・状況は最高だが、直接立ち回りを強化するスペルでは無い事に注意。

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鬼符「ミッシングパワー」

解説
コマンド入力で完全無敵の巨大化攻撃を出した後、一定時間巨大化した状態で攻撃できる。
巨大化中は自動で相手の方向を向かないので注意。(ツノを当てるには相手に背を見せる必要がある)
巨大化後A クラッシュ中段のストレートを出す。 持続2F
巨大化後B クラッシュ下段の地面殴りを出す。 持続3F
巨大化後C クラッシュ中段のアッパーを出す。 持続3F
巨大化後JA クラッシュ中段の飛び蹴りを出す。
巨大化後JB 入力すると若干飛び上がり、クラッシュ下段の踏みつけを出す。
方向ボタンニュートラル ふらついたポーズの後頭部のツノにガード不能の攻撃判定がある。

巨大化は霊力が0になる直前に解除され、巨大化解除までは完全無敵であるが、霊力が回復し切る前に相手に捕まってしまうので注意が必要。
霊力切れ直前にジャンプしてJBを出す事で霊力回復の時間を稼ぐことが出来る。

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ABC
壱符3-1.JPG壱符3-2.JPG壱符3-3.JPG壱符3-4.JPG
JAJB
壱符3-5.JPG壱符3-6.JPG壱符3-7.JPG

弐符

萃鬼「天手力男投げ」

解説
入力直後から無敵で、その場からDBのような軌道で飛びかかる打撃投げ。
ヒット時は相手が地面で大きくバウンドするようになり、追い打ちが可能。
ダメージが上がっているので相手の地上での固めへの抑止が期待できる。
壱符同様空中の相手にはヒットしないので射撃に合わせても避けられる事が多い。

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弐符1-1.JPG弐符1-2.JPG弐符1-3.JPG弐符1-4.JPG

酔夢「施餓鬼縛りの術」

解説
前方に鎖を伸ばし、相手を引き寄せる攻撃。ヒット後は相手が回転のけぞりで接近してくるので追撃が可能。
この技のヒット後は相手の霊力が一定時間減少し続ける上に、相手の減少分こちらが回復する。
クラッシュした相手にブラックホールから妖鬼疎を打ち続ける事が出来るため状況的なリターンは絶大と言える。
壱符同様空中コンボの〆や霊撃からのコンボに使う事もできるので意外と決められる場面は多い。
ヒット時のダメージ・状況は最高だが、直接立ち回りを強化するスペルでは無い事に注意。

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弐符2-1.JPG弐符2-2.JPG弐符2-3.JPG

鬼神「ミッシングパープルパワー」

解説
コマンド入力で完全無敵の巨大化攻撃を出した後、一定時間巨大化した状態で攻撃できる。
壱符より巨大化の度合いが大きく、Cボタンのアッパーを出せば相手が上を飛び越える事は難しい。
その分壱符に比べて動作は緩慢になっているので、ブラックホールやクラッシュを絡めて相手を拘束して出していきたい。
すべて無属性攻撃なので、完全無敵技でしか回避できない。
巨大化後A クラッシュ中段のストレートを出す。
巨大化後B クラッシュ下段の地面殴りを出す。
巨大化後C クラッシュ中段のアッパーを出す。
巨大化後JA クラッシュ中段の飛び蹴りを出す。
巨大化後JB 入力すると若干飛び上がり、クラッシュ下段の踏みつけを出す。
方向ボタンニュートラル ふらついたポーズの後頭部のツノにガード不能の攻撃判定がある。
 
壱符同様巨大化は霊力が0になる直前に解除され、巨大化解除までは完全無敵であるが、霊力が回復し切る前に相手に捕まってしまうので注意が必要。
霊力切れ直前にジャンプしてJBを出す事で霊力回復の時間を稼ぐことが出来る。

画像
ABC
弐符3-1.JPG弐符3-2.JPG弐符3-3.JPG弐符3-4.JPG
JAJB
弐符3-5.JPG弐符3-6.JPG弐符3-7.JPG