【八雲紫】必殺技・スペカ

Last-modified: 2016-01-05 (火) 23:15:34

必殺技

開けて悔しき玉手箱 (236+AorBorC)

解説
通称墓。由来はそのまんま見た目から。
ボタンによって落下位置が変わり、A→B→Cの順に遠くなる。
立っていようが空中だろうがほぼダウン確定の取れる大切なコンボパーツ。
攻撃属性はクラッシュ中段射撃とかなり特殊であり、ガードミスすると一発クラッシュで正ガードしても霊力が削れる。
クラッシュ中にガードミスすると当然崩れるほか、射撃なのでHJC可能。
単発高霊力削りなのでビタ割にも使用できる。
ちなみに発生のわりに紫のモーションが小さく反応し辛く、クラッシュ技として唐突に落とすだけでも機能しやすい。
コンボの締めや中段の崩しの他、発生した時点で墓が消えることがないため、霊撃読みして使えないこともないが相手の霊撃が遅れなければ普通に発生前に潰される。
霊夢JAやアリスJAのような大きな判定を出したまま前に出てくる行動には対空としても一応使える。ただし6Bの方がいい状況が多く、判断に慣れが必要。

大切なこととして、大攻撃立ちガードに対しては全キャラ連ガ。しゃがみガードの場合紫パチュリーのみ1Fで他は走られる。
立ちB > 6B > 墓をB > 6Bまでガードミスするとクラッシュが確定するが、
紫を知っていれば非クラッシュ中にBの後立ちガードは基本的にせず、むしろ走られて危険なので狙う価値はない。
ただし6Bからであれば立ちガードする可能性はあるので、こちらは割れる範囲の霊力なら狙ってみてもよい。

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A版B版C版
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禅寺に潜む妖蝶 (623+AorB)

解説
くるくる回りながらA版は横に、B版は縦に進む3段技。
A版の移動距離は割と長く、画面端~中央より少し先まで移動する。判定はそこそこ強く、間合いによっては(めりこまなければ?)反撃も受けないので6A・6Bからのグレイズ・暴れ狩りの選択肢にもなる。暴れ狩りとか上クラでよくね?とか禅寺余裕で確定反撃喰らうんだけど・・・とかは間合いを見つつ使い分け。
一応密着6Bからコンボになるが、狙う場面があるかは微妙。どちらかというと墓の誤爆で出た時に繋がってる印象。
全段霊撃でキャンセルができる。追撃は中央ならJ2B安定だが、6A→BorC墓の方がダメージは大きくそこそこ安定。距離には注意だが、慣れてきたらこちらに変えてみよう。四重結界宣言中なら四重安定。暴れ読みなどの生禅寺3段目から2200程度のダメージ。ただし2段目以降はめくれてカス当たり、最悪当たらずに相手ダウン→硬直に反撃を喰らうこともあるので間合いの把握は慎重に。
単発から2次元3次元・客観に繋げやすい唯一の技。
一方のB禅寺はグレイズがついており、傘の上半分に喰らい判定がないため、疑似上半身無敵昇竜として機能する。しかしガードされると地上フルコンどころか、キャラによってはJAやJB始動などのエリアルを喰らうのでご利用は計画的に。
過信していると当たり負けて痛い目みることもしばしば。発生はA版より若干早く、近距離なら6Aから繋がる。とはいえコンボに使えるかどうかは微妙だが。端の受け身狩り、めくり対策などに使える。でも大体の状況がJBで事足りる。

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A版B版
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枕石漱流 (214+AorB)<空可>

解説
黒スキマ。ブラックホールのようなもの。射撃を吸収する。A版は隙、スキマともに小さく、B版はその逆。空中でも出せる。
空中で出した後は自由に行動可能なので、不意打ちでジャンプ攻撃を出したりできるがそもそも技自体の隙が大きいので有効かと言われれば微妙。
また、空中で出すと完全に慣性が消えたうえで無重力状態で静止しながら隙間を展開する。
このとき動作終了後に最速でジャンプ攻撃を出せば空中で静止したまま攻撃を出すことが可能で、繰り返せば永久に空中に浮いていられる。
難易度が高いうえにこれが有効な場面はほとんどないが符力9のファイナルスパークを空中で完全回避といった芸当も不可能ではない。

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A版B版
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漱石枕流 (412+AorBorC)

解説
白スキマ。ホワイトホールのようなもの。枕石漱流で吸った射撃を吐き出す。吸っていなくても少量は吐き出す。
それぞれAが前から、Bが上から、Cが下から、初期状態で3発出てくる。B版は射撃の量が倍。
C版以外は事前に射撃を吸い込んでおかないとあまり使い物にならない。
吸い込さえいればA版は立ち回り、B版は端のスペルが絡んだ固めでそれなりには使える。
一方のC版だが、モーションはあるものの2Bより発生が早く、初期状態かつ最速(ではないにせよほぼヒット確信)なら端~端の距離でも藍が繋がる。相手の明らかな隙や宣言潰しに差し込むと意外と入ったりする。追撃が精々J2Bくらいしか間に合わず、リスクリターンが合ってない感はあるがそれはご愛敬。
見た目のわりにけぞり耐性がなく、発生後でも紫本体が攻撃を喰らうとあっさり全弾アイテムになったうえでスキマも閉じてしまうのは注意。

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A版B版C版
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幻想狂想穴 (421+AorBorC)

解説
ワープ。Aが前に、Bが後ろに、Cが上にそれぞれワープする。隙はでかい。Cは一応降りてくる時にJ攻撃が出せるが、そもそもの隙がでかいため簡単に見切られる。
出てくるまではどこに出るかわからないのでかく乱に…といきたいが、画面のズームイン・アウトの関係で簡単にバレる。
ただミッシングパワーから安定して逃げるのには持ってこいの技なので、わざわざ藍を1本消費するくらいなら、勿体ないのでこいつで遊んでやろう。

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A版B版C版
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スペルカード

壱符

境符「四重結界」

解説
発生8Fで攻撃判定終了まで完全無敵!
これだけ聞くとイケメンだが射撃のためグレイズされる。反撃乙。ガードさせればそこまで手痛い反撃は受けないものの、割とグレイズしやすい部類なので安易にぶっ放すとフルコン乙される。無敵技の宿命。
ただ近距離での切り返しが増えるのは単純に嬉しい。
2Aからの純下段や禅寺・D3A・DAなどから繋がる。ちなみにDA以外は藍も繋がる。
ちなみにDA空中ヒットから繋がる技はすべての紫の技でこれだけ。
基本的に藍が強すぎるため四重結界(笑)という評価を受けてはいるが、完全無敵なのでアリスのDB→爆弾に対して紫が唯一割り込める手段でもある。爆弾魔の蹴リスに暗転返ししてやると超気持ちいい。安いが。

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壱符1.JPG

式神「八雲藍」

解説
6A(先端以外)・6B・2Bなどから連ガになり、当てた後は6B→墓・2B墓などが決まる。
基本的にヒット・ガード問わず当てればやりたい放題できるので、ガードさせられる状況ならとりあえず出し得。ほぼ確実に相手を割ることができるので、最悪決め打ちでもいい。
絶望的な状況でもこいつを宣言するだけで逆転、なんてことも。

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壱符2-1.JPG壱符2-2.JPG

境符「二次元と三次元の境界」

解説
画面枠を走る衝撃波を236で前に、214で後ろに出す。一応D3B・密着の6Aから繋がるが、密着でも2A1発→6Aからしか繋がらず、そもそも中央では2A1発からでも繋がらないので実質A禅寺にキャンセルをかけるしかコンボに繋ぐ術はない。
ひるみ状態のところにキャンセルで出して攻め継続、といきたいところだが、この技自体の隙と紫の通常技自体の発生が遅いため、ガードさせた後に逆n択をかけられることもしばしば。

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236D214D
壱符3-1.JPG壱符3-2.JPG壱符3-3.JPG壱符3-4.JPG

弐符

結界「魅力的な四重結界」

解説
四重結界の強化スペル、と言いたい所だが発生が倍以上の17Fと中攻撃からも繋がらない遅さになってしまい、使いにくさが目立つ。同様にガードさせた後の隙も増えており、相手を引き付ける性能と相まってガードさせた場合はフルコンボをもらってしまう。
他2つを差し置いて使う理由はほとんど無い、趣味スペルと言える。

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弐符1.JPG

式神「八雲藍+」

解説
発生は変わらないが、1符よりも拘束時間が長く、より痛い追撃を決められる。安定でB→6B→墓、余裕があるなら2B→6B→墓にしておこう。
1符でもそうだが端でガードさせた場合、後ろに歩いて遠2A→B墓で相手はほぼ確定で割れる。ただしそこそこ霊力ゲージを使うのでその辺りは場合によってゲージと要相談。
それから藍の他に橙も出せるようになる。ぶっぱで出しても効果はイマイチだが、D3Aや禅寺・上クラからの追撃が安定するようになると藍フルコン時と同等のダメージを与えられるため化ける。まさに化け猫。

  • 藍召喚 (236D)
  • 橙召喚 (214D)
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藍召喚橙召喚
弐符2-1.JPG弐符2-2.JPG弐符2-3.JPG弐符2-4.JPG弐符2-5.JPG

結界「客観結界」

解説
2次元3次元の境界で出せる衝撃波の大きさ、スピードが増したものを前後に飛ばす。
1符とは違いかなり速くなっているので非常に邪魔くさい。発生は変わらないが、衝撃波のスピードが増しているので禅寺後の他にも1符では繋がらなかった距離から繋がるようになった。だが相変わらず6B先端などからは繋がらない。
ヒット後は受身狩りや衝撃波を利用した起き攻めに。
ガードさせると大量に霊力を削ることができるので、相手をクラッシュさせていこう。
しっかり連続ガードから繋がないとグレイズされて手痛いコンボをもらう+衝撃波の無駄うちになるのでぶっぱは厳禁。起き攻めの際にも同じことが言えるので、撃つ時は注意しよう。一応D3Bからも繋がる。

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弐符3-1.JPG弐符3-2.JPG