【十六夜咲夜】コンボ

Last-modified: 2014-09-23 (火) 00:28:45

動画

画面中央地上

  • 立A*n>6A
    とりあえず小パンを振って当たった時用。
    威力は雀の涙だが、その後の状況は悪くない。
    立Aの回数は距離によって変える。
    6Aヒット後はクラッシュや2Cで攻め継続を狙う。
    参考:【十六夜咲夜】固め

 

  • 立A*1~3>Aクロースアップマジック
    立Aから霊撃を使わずにダウンを取る構成。
    慣れていないと6Aが出やすくダメージもあまり取れないので無理に使う必要はない。

 

  • 2A>22Bor6B
    画面中央でダウンを取る用。
    相手が画面中央で昇竜を空振りした時とかにどうぞ。
    6Bの方がダメージが出て、必殺技でキャンセル出来るので起き攻めに移行しやすいが、
    22Bよりリーチが短いので、距離の把握が難しい場合は22B〆を推奨。
    ちなみに2A>22Aでも繋がるが、6B〆よりダメージが低く、その後の状況があまりよろしくないので非推奨。

 

  • 2B>6A>霊撃>2Por立B>6B
    画面中央でダメージを取りたい用。
    霊撃を使用する。
    咲夜は霊撃がないと防御面が心配なので、状況をよく考えて使うこと。

 

  • 立B(CH)>6B
  • 立B(CH)>22B(>霊撃>2Por立B>6B)
    立Bがカウンターヒットした時用。
    ヒット確認は難しいので、固めている最中に勝手にコンボになるのを期待する。
    カウンターヒットの時点でカウンター確認できた場合は、霊撃から括弧内の構成が繋がる。

 

  • DB(CH)>(上りJA>下りJA>着地)*2>JA>JC
    DBがカウンターヒットして相手が床バウンドした時用。
    DBの代わりに6Bでも可。ただし6BはDBより若干補正値が高くコンボがシビアになる為、
    安定構成を取るのも悪くない。
    相手が床バウンドさえすれば空中でも可。
    しかし、前ダッシュ>上りJA>下りJAで距離を稼ぐと、かなり遠くの画面端まで到達できる。
    よって、このコンボは自分が画面端を背負っている時くらいしか出番がないだろう。

 

  • DB(CH)>上りJA>下りJB>立B>6B(最後の6Bが入らないキャラがいる)
    上記のコンボをダウンを取る用にしたもの。
    本当にダウンが欲しい時以外は上記の方が良い。
    最後の6Bが入らないキャラは咲夜、紫、萃香の3キャラ。

 

  • (JB>J2C>空前ダッシュ)*n>JB>2A>22B
    自分が空中時の始動。
    背が低いキャラやしゃがみ時の姿勢が低いキャラには繋がらない。
    JBがかなり低く当たらないと2Aが繋がらない。
    (JB>J2C>空前ダッシュ)中に相手が画面端に到達するとJBを低く当てづらくなる。
    前半の構成を繋げすぎると22Bの後に受け身を取られるので注意。

 

  • (JB>J2C>空前ダッシュ)*n>JB>立A>6A
    上記のコンボで最後のJBが高めに当たった時用。
    ダウンは取れないが、咲夜有利の展開。

 

  • 22A>前HJ>JA>JB>着地>JA>JC
    地上の相手には22A始動が一番ダメージが出る為、大きな隙をさらした場合22A推奨。
    前HJからのJAは慣れるまで難しいが、安定するレベルなのでタイミングは覚える。

 

  • D3B>PクロースorKクロース
    D3Bはキャンセルがかかるので繋がる。
    Pクロースの場合はダウンが取れるので、確定でD3Bが当たる場面ではキャンセルしたい。
    Kクロースは200ほどダメージが高いが、最速キャンセルが求められる。また、ダウンは取れない。

 

  • D3B>霊撃>Bor2A>6B
    D3Bが確定する場面でダメージが欲しい時の構成。
    割と先端気味でも霊撃が届くが、最先端だと届かないので注意。

 

画面中央空中

  • (上りJA>下りJA>着地)*2>JA>JC
    咲夜の基本コンボ。通称JAループ。
    上りJAを出す時の前ジャンプはハイジャンプでも普通のジャンプでもいいが、
    実戦だとグレイズ可能なハイジャンプを使うことが多い。
    括弧内の回数は相手の高さや位置によって変える。
    相手が遠いと着地後に地上ダッシュを挟む必要がある。
    地上ダッシュの使い方によっては相手をかなり遠くまで運べる。

 

  • 立A*1~3>ジャンプ>上りJA>
    立Aで対空した後のコンボ。
    立Aを2回以上刻むとJAの猶予が1F減って減って難しくなる。
    ジャンプは状況に応じて自分でJAを入れやすいと思った物で。
    上りJAを当てた後はJAループ。
    立AからのJAを出すタイミングが少しシビアだが、
    かなり便利なコンボなので使えるようにしておきたい。

 

  • 2C>HJキャンセル>JA>JC
    2Cで対空した時用のコンボ。
    HJキャンセルするタイミングが速すぎると、射撃より本体が前に出てしまい、
    相手の技に当たって対空に失敗する事もある為少し間を置いてからHJする事。

 

  • JA>JC(初段キャンセル)>空前ダッシュ>JA>JC
    JA後に落ちてくる相手をJCで拾うコンボ。
    相手の位置によってはJCの代わりにJ2Cを使う。
    頑張れば空中ダッシュ後にJAループに行けることも。
    アドリブが必要だが、できると強い。

 

  • D3A>立B>6B
    相手がかなり高い所にいないと入らない。
    頑張れば立Bの代わりにJAで拾ってJAループへ。
    相手が低ければ立Bの代わりに立A>6A等で拾う。
    高さによってはD3A後に追撃できる事さえ覚えていればいい。

 

  • JA(CH)>前空ダッシュ>JA
    JAがカウンターヒットした時の拾い。
    状況に応じてJAループへ移行するなり、JA>JCと繋げるなりどうぞ。

 

  • (遠JA>前空ダッシュ)*n
    射撃のみでお手軽コンボ。
    遠JAは最大で3発はいる。
    地上遠Aを使う等の工夫でコンボを伸ばせるが、実用性は微妙。
    射撃戦で遠JAを使っていると勝手にコンボが成立する事も。
    ヒット確認は無理なので、とりあえず遠JAを2連射して当たってたら3発目という感じで。
    相手が近ければ遠JAではなくJAで拾える。

画面端地上

  • 22A>上りJA>下りJB>立B>6A>2C>前HJキャンセル>JB(JA)>JC
  • 22A>6AorDA>6A>立A*1~2>6A>2C>前HJキャンセル>JB(JA)>JC
  • 22A>6A(>立A>6A)>立B>6A>2C>前HJキャンセル>JB(JA)>JC
    22A始動コンボ達。
    咲夜は画面端ノーゲージだと22Aからのコンボが基本。
    相手の高さや画面端の距離の関係で入りやすさが変わってくる(体感)。
    あくまで入りやすさが変わるだけなので、どれを使ってもコンボ自体は成立する。
    コンボ〆に使うJBはJAで代用可能。
    JAとJBの当たり判定を考えて使い分けるとコンボが安定するかも。

 

  • 2B>6A>霊撃(>立B)>6A>2C>前HJキャンセル>JB(JA)>JC
    画面端霊撃コンボ。
    純下段技である2B始動なので、上記の22Aコンボを警戒して立った相手に当たる事がある。
    相手がクラッシュ状態なら、22Aと2Bで2択を迫れる。
    安定させたいのなら途中の立Bは省略しても可。

 

  • 22A>上りJA>下りJB>立B>6A>霊撃>適当なジャンプ>JA>JC
    相手を殺しきる時限定。
    22A始動のコンボを安定させるのが目的。
    ダメージ計算を間違えると非常に困った状況になるので注意。

 

  • 2A>22A>6A>2C>JAorJB>JC(キャラ限あり)
    画面端ならば、2A>22Aからコンボが発展するキャラが存在する。
    ダメージも3000を超えるので覚えておいて損はない。
    入るキャラは霊夢、魔理沙、妖夢、レミリア、幽々子、美鈴の6キャラ。

 

  • 2A>22A>Pクロース
    上記構成が入らないキャラ用の構成。
    ただし受け身を取られるので、Pクロースを出さずに受け身狩りに移行しても良い。

 

画面端空中

  • (立A>6A)*n>2C>前HJキャンセル>JB(JA)>JC
    空中の相手を引き摺り下ろすor飛びを狩る用。
    最初の立Aは省略可。
    括弧内は相手の位置や自分の精度に応じて調整。
    最大で6A+括弧内4回まで。
    立A、6A共に少し打点が低いので、対空で使う時は注意。
  • (上りJA)>下りJB(JA)>立B>6A>2C>前HJキャンセル>JB(JA)>JC
    画面端付近でJAやJBが当たった時用。
    最初の上りJAは無くてもいい。
  • D3A>上りJA>下りJB>立B>6A>2C>前HJキャンセル>JB(JA)>JC
  • D3A(>6A)>(立A>6A)*1~3>2C>前HJキャンセル>JB(JA)>JC
    D3Aが高めで当たった時用。
    D3Aから2Cまでは22A始動コンボを参考にアドリブで。

コンボパーツ解説

  • 上りJA>下りJA
    咲夜のコンボの要。
    ジャンプした瞬間にJA。咲夜が下り始めたら再度JA。
    基本は前HJを使うのを勧める。
    相手が高い時は垂直HJ、画面端で距離を調整したいなら垂直ジャンプ等と使い分ける。

 

  • 上りJA>下りJB
    相手の高さを低くしたい時に使う。
    この後、再び上りJAで拾うことはできなくなる。
    コンボ〆へ移行する前等に用いられる。
     
  • 立B>6B
    ダウンを取る用。
    相手が空中にいないと繋がらない。

 
(画面端)

  • 2C>HJキャンセル>JB(JA)>JC
    画面端のコンボの〆に。
    2Cへは相手空中時に立Bや6Aをキャンセルして繋げる。
    画面端のコンボは基本これに持っていくように考える。
    2Cは最速でキャンセルすると繋がらない場合が多い。
    また、画面端密着時は難易度が上がる。
    画面端コンボ中はなるべく画面端から離れるように調整。
    HJ後のJBは相手の位置によってはJAを使ったほうが安定するかも。
    ただし遠すぎると当然2Cが当たらなくなる。

 
(画面端相手空中時)

  • 立A>6A
  • 立B>6A
  • 6A>立B
  • 6A>6A
    画面端コンボ用。
    上2つはキャンセル、下2つは目押しで。
    これらを組み合わせてコンボにする。
    コンボの締めに上記の物を用いるなら、画面端密着になるのを避けるために少しずつ後ろに下がるとよい。

 
(相手空中時)

  • 遠JA>空前ダッシュ>JA
    相手との距離が十分近いなら遠JA後にJAが繋がる。
    JA後はJAループへ行くなり、画面端コンボへ行くなりすればよい。

コンボ練習について

ネタ