C霊撃からの追撃まとめ
- 22A
とにかく簡単で、場所を問わず安定してダウンをとれるが、起き攻め猶予は今ひとつ。
特に起き上がりが早いキャラに対して起き攻めが甘くなりがちだが、
そこまで拘らなければ起き攻め自体ができないわけではないので、
打点調整などのミス要素がないこの技で安定してしまうのも選択肢の1つ。
中央である程度補正がかかったコンボで確定ダウンをとるには最適。
- JB
低めに当てることで受身不能にできるが、補正に若干余裕が必要。
ダメージの高さが魅力で、起き攻め猶予は22Aと殆ど変わらないが僅かに劣る程度。
起き上がりが遅い魔理沙、咲夜、レミリア、紫などに対し、
移動起きに対応しやすい端で使うなら長所だけを生かせるのでおすすめ。
が、補正が大きいコンボで無理に狙うと打点調整が難しく、
早すぎて受身狩りしづらい高さで受身をとられたり、遅すぎて外してしまいやすい。
上記のキャラに対しても使用する場面は考えるようにしたい。
- 6A
JBと同程度の補正の余裕と打点調整が必要、かつダメージも22Aに劣るが、
直接キャンセル幽胡蝶を出せるため起き攻め猶予に圧倒的に優れる。
特に萃香、幽々子などのその場起きが非常に早いキャラに対しても、
幽胡蝶を置いてからしっかり打撃を重ねられるほどの猶予が作れるので、
起き攻めまで突き詰めて考えるなら充分に使う価値があるパーツだろう。
- 低空後ダッシュJA
端限定だが、基本的に確定ダウンで高威力、起き攻め猶予にも優れる。
端コンボはダメージの伸びが大きいこともあり、
実戦ではかなり使用頻度が高くなる万能の〆技。
難しそうに見えるかもしれないが、焦らず入力できる程度の猶予はあるので練習すべし。
- A→6B→无寿系スペル
端の霊撃使用コンボで无寿を当てるための追撃構成。
无寿は密着の相手に当たらないので、攻撃しながら後ろに下がる6Bが役立つ。
あまり補正がきついと6B→无寿が間に合わないので注意。
機会は少ないだろうが、覚えておけば役に立つはず。
一応6Bで止めてもJBよりダメージが上なのだが、ダメージ差は100にも満たないため、
その差で倒せる状況を見極めて使う、というのは流石に無理がある。
正直忘れてしまってもあまり問題はないと思われる。
基本コンボ
各基本構成とそこからの派生を、実戦で使えそうなところからまとめ。
ダメージは体力MAXの相手へのもの。
幽々子は高めの受身を狩るのが苦手なので、基本的に〆は確定ダウンで。
赤字は霊撃を2つ使ったりその後の状況を度外視したトドメ用構成だが、
霊撃は防御の切り札でもあるので、普段から使い切ることはおすすめできない。
しかしそういった構成も頭に入っていれば、強力な弐符を宣言される前に相手を倒せるチャンスがきた時、
勝ちをもぎ取れるかどうかが決まることもある。
通常のコンボを一通り覚えるまでは忘れて良いが、余裕ができたら覚えておいて損はないだろう。
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
2B→6A | 1926 | 基本 |
2B→6A→C霊撃→22AorJB | 2924or3042 | 霊撃1回 |
2B→6A→C霊撃→A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→JB | 3655 | 霊撃2回(中央) |
2B→6A→C霊撃→A→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→JB | 4045 | 霊撃2回(端) |
2B→6Aは、基本にして中央の霊撃&スペルなしでの事実上最大構成。
簡単な2段で2000弱のダメージになり、キャンセル幽胡蝶で起き攻めへもスムーズ。
密着から始動すれば中央でもC霊撃が繋がり、さらにダメージアップ可能だが、
この場合は妖夢、紫、萃香には届かないので、この3キャラに対しては端限定となる。
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
2B→A胡蝶夢の舞→霊撃→22A | 2611 | 霊撃1回 |
2B→A胡蝶夢の舞→C霊撃→A胡蝶夢の舞→C霊撃→JB | 3059 | 霊撃2回(中央) |
2B→A胡蝶夢の舞→C霊撃→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→JB | 3461 | 霊撃2回(端) |
中央でも霊撃が届きやすいので、霊撃使用を前提とした構成。
補正効率はかなり落ち、追撃に6AやJBを使うとかなり低く当てない限り受身をとられる。
あまり欲を出さず22Aで締めておくのが無難。
A舞の隙の関係上、決めうちするわけにもいかないので
無敵技を誘った後などの「密着ではない確定状況」での反撃用コンボになる。
相手の浮きが高いので中央でスペルに繋ぎたい時にも使いやすい。
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
6B→A胡蝶夢の舞 | 1658 | 基本 |
6B→A胡蝶夢の舞→C霊撃→22A | 2604 | 霊撃1回 |
6B→A胡蝶夢の舞→C霊撃→A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→JB | 3296 | 霊撃2回(中央) |
6B→A胡蝶夢の舞→C霊撃→A→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→JB | 3668 | 霊撃2回(端) |
切り返しの6Bからのコンボ。
対空時は6Bを空中ガードされても胡蝶夢の舞が崩してくれるので決めうちで入力してOK。
密着や端が絡めばC霊撃も届くが、6Bがカウンターヒットすると離れすぎてしまうこともあり、
距離を見誤って霊撃を無駄にすることがないように気をつけたい。
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
D3B→C霊撃→6AorJB | 1972or2173 | 基本(中央) |
D3B→C霊撃→6A→22A | 2612 | 基本(端) |
D3B→C霊撃→A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→JB | 2868 | 霊撃2回(中央) |
D3B→C霊撃→A→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→A→6B | 3380 | 霊撃2回(端) |
単発ヒット確認や咄嗟の刺し返しに。C霊撃が届く距離で当てる機会はそれほど多くないが、
端の追撃構成が独特なのでそこだけでも覚えておくと良い。
中央では単発の追撃しかできないのでC霊撃を使うかどうかはお好みで。
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
22B→C霊撃→22AorJB | 2099or2219 | 霊撃1回 |
22B→C霊撃→A胡蝶夢の舞→C霊撃→JB | 2600 | 霊撃2回(中央) |
22B→C霊撃→A→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→JB | 3222 | 霊撃2回(端) |
補正が大きく、端でも簡単な締めしか入らないが、咄嗟にダメージを取りたい時に。
中央でも一応繋がるが、霊撃が届く距離で当たる状況はかなり少ないので判断はしっかりと。
端専用コンボ
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
2B→6B→A胡蝶夢の舞→C霊撃→22Aor低空後ダッシュJA | 3260or3305 | 霊撃1回 妖夢不可 |
2B→6B→A胡蝶夢の舞→C霊撃→6A→C霊撃→A→6B | 3907 | 霊撃2回 妖夢不可 |
密着限定、かつ妖夢にはA舞が間に合わないため不可。
確認して繋げられるものでもないので端の確定反撃専用と考えて良い。
中央でも霊夢・パチュリー・レミリアにのみA舞が届くが、C霊撃が届かず受身可能になるので割愛。
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
A悉皆彷徨→C霊撃→6A→22A | 2338 | 霊撃1回 |
A悉皆彷徨→2A→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→低空後ダッシュJA | 2950 | 霊撃1回 紫・萃香不可 |
A悉皆彷徨→C霊撃→A→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→A→6B | 3081 | 霊撃2回 |
2A拾いは威力も状況も良いが猶予はかなりシビア。
A悉皆は先端当て(GC霊撃をスカせる距離)で使うことも多く、
その場合基本的に2A拾いは届かなくなるが、レミリアだけは届くので覚えておくと良い。
逆に紫と萃香に対しては注意が必要で、食らい判定の関係で2A拾いが一切入らず、
先端当て時はC霊撃すら届かなくなってしまう。
霊撃の数と相談し、確実にダメージが欲しいならC霊撃、そうでない時は2A拾いを駄目元で狙い、
拾いに成功したら繋ぐ、といった方向性が良いだろう。
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
B悉皆彷徨→A→6A→22A | 2772 | 基本 |
B悉皆彷徨→A×1~2→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→低空後ダッシュJA | 3222~3416 | 霊撃1回 |
B悉皆彷徨→A×1~2→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→6A→C霊撃→JB | 3779 | 霊撃2回 |
B悉皆彷徨からはAで拾うことができ、こちらの拾いの目押しはさほど難しくない。
Aを複数回当てる際、紫と萃香は少し浮きすぎると拾い損ねやすいので1回で妥協しておくのが無難。
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
A(空中ヒット)×3→6A→22A | 2772 | 基本 |
A(空中ヒット)×3~4→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→低空後ダッシュJA | 3447~3647 | 霊撃1回 |
A(空中ヒット)×3→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→A→6B→C霊撃→JB | 3999 | 霊撃2回 |
端でジャンプ防止のAが空中ヒットすればそのまま大ダメージパーツに派生できる。
霊撃を使わず22Aで締める場合は補正的にAは3回まで。
霊撃を使う場合は浮きすぎないようテンポ良くAを当てていけば4回も可能だが、無理しない程度に。
高すぎると6Aが空振りしたり、キャンセル不可能な持続部分が当たってしまうこともあるため、
少しでも浮きすぎたと思ったら2~3発で妥協しておくのが無難だろう。
また、やはり紫と萃香には1発減らした方が良い。
ダメージ的にも状況的にもミスを避けることが最優先。
カウンター始動
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
A(カウンター)→6A→A胡蝶夢の舞 | 2243 | 基本(中央) |
A(カウンター)→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→22Aor低空後ダッシュJA | 3064or3111 | 霊撃1回(端) |
A(カウンター)→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→JB | 3847 | 霊撃2回(端) |
実用的なAカウンターヒットからのコンボ。流石にA単発でのカウンター確認は厳しいが、
A→6Aと連係する際にAのカウンターを確認した時は確実に繋げる癖をつけておきたい。
端ならC霊撃まで繋がり、霊撃の時点で完全に画面端であれば低空後ダッシュJAで追撃が可能。
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
2B(カウンター)→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→22Aor低空後ダッシュJA | 3519or3565 | 基本(端) |
2B(カウンター)→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→6A→C霊撃→A→6B | 4163 | 霊撃2回(端) |
地味に2B→6Aの2Bがカウンターヒットすると浮きが高くなり、A舞が繋がるようになる。
が、こちらもA舞で止めてしまうと受身可能なため、端で霊撃使用が前提。
限られた状況だけではあるが、2Bカウンター確認も意識しておきたい。
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
JA(空中カウンター)→(JB→)A→6A | 2741(3591) | 基本(中央) |
JA(空中カウンター)→(JB→)A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→22A | 3332(4082) | 霊撃1回(中央) |
JA(空中カウンター)→A×2→6A→22A | 3710 | 基本(端) |
JA(空中カウンター)→(JB→)A×2→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→低空後ダッシュJA | 4146(4758) | 霊撃1回(端) |
JA(空中カウンター)→(JB→)A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→A胡蝶夢の舞→C霊撃→JB | 3720(4403) | 霊撃2回(中央) |
JA(空中カウンター)→(JB→)A×2→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→6A→C霊撃→JB | 4687 | 霊撃2回(端) |
幽々子の火力を象徴するJA空中カウンターヒット時の強烈なコンボ。
JAの当て方によっては猶予や距離的に追撃が追いつかないので、その際はHJBなど単発で。
やはり高さを見つつ確実に繋ぎ、浮きすぎたら迷わず妥協するように。
Aで拾う前に空中前ダッシュ等からJBを挟むと、約500~900もの大きなダメージアップになるが、
JAの当たり方によって猶予が大きく変化するため、挟む余裕があるかどうかの判断が重要。
コンボ前半での欲張りなだけに、ミスすると大損する。
()内のダメージはJB4ヒット分を挟んだ場合のもの。
端基本構成はJBを挟むとAの数を減らすことになり、難易度に釣り合わないので割愛。
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
22AorD3A(カウンター)→A→6A | 2547or2231 | 基本(中央) |
22AorD3A(カウンター)→A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→22A | 3106or2760 | 霊撃1回(中央) |
22AorD3A(カウンター)→A→6A→22A | 3199or2847 | 基本(端) |
22AorD3A(カウンター)→A×2→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→低空後ダッシュJA | 3877or3489 | 霊撃1回(端) |
22AorD3A(カウンター)→A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→A胡蝶夢の舞→C霊撃→JB | 3473or3107 | 霊撃2回(中央) |
22AorD3A(カウンター)→A×2→6A→A胡蝶夢の舞→C霊撃→6A→C霊撃→JB | 4260or3850 | 霊撃2回(端) |
JAよりも補正率やダメージで劣るが、Aの数が減る程度で基本的に繋ぎに大差はなく、
ダメージも充分に出てくれるのでわかりやすい。
こちらの場合、JBを挟むのは猶予的に非常に厳しく、とても実戦で使えるものではないので注意。
スペルカード絡み
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
黄泉平坂行路→JA×1~3 | 特殊 | 端以外 |
2B→A胡蝶夢の舞→黄泉平坂行路→JA×1~2 | 特殊 | 端以外 |
人魂が浮かせなおしてくれることを利用し、手早く高威力のJAをひたすら当てていく。
何発当たるかは当て方や平坂の機嫌次第だが、運が悪くなければ2000から3000強、
運良くJAを3発当てることができれば4000を超える大ダメージに。
平坂の性質上、端の相手には殆どダメージが出せないので中央限定と考えて良い。
コンボにするなら浮きの高い2B→A舞からが比較的繋がりやすく最適。
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
A→无寿 | 736+α | どこでも |
D3B→无寿 | 983+α | どこでも |
2B→A胡蝶夢の舞→无寿 | 1784+α | どこでも |
2B→6B→A胡蝶夢の舞→无寿 | 2529+α | 中央は霊夢・パチュリー・レミリア限定 |
コンボに組み込むだけでなく、様々な場面でのAやD3Bから无寿に繋いでいける。
无寿は密着では魔理沙にしか当たらず、咲夜と萃香のしゃがみ食らいには空振るので注意。
端密着始動から当てたい場合は前述の通り、霊撃を使ってからのA→6B→无寿追撃を使うか、
霊撃を使わないなら2B→6B→无寿など、6Bの後退を利用できるコンボで。
また、2B→6B→A舞は前述の通り、中央では霊夢・パチュリー・レミリア限定。
機会は少ないが頭に入れておいて損はないだろう。
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
黄泉還り→低空ダッシュJA×2 | 2600前後 | 符力1 |
黄泉還り→6A→22A→黄泉還り→低空ダッシュJA×2 | 3950前後 | 符力2 |
黄泉還り→6A→22A→A→6A→A胡蝶夢の舞→霊撃→低空後ダッシュJA | 4130前後 | 符力1+霊撃1回(端) |
黄泉還り→6A→22A→黄泉還り→低空ダッシュJA→A→6B→霊撃→黄泉還り→後JA→B未生の光 | 4800前後 | 符力3+霊撃1回 |
連続ガード狙いの黄泉還りがグレイズを入れ込んだ相手に1Fの隙で直撃した時など、
相手によってはよくある黄泉還り始動のコンボ。
申し分ないダメージに加え、基本的に低空ダッシュJAで〆られるので状況も良い。
機会は確定反撃くらいしかないが、霊撃を使わない構成は一応中央でも使うことができ、
特に至近距離では中央とは思えないダメージが出るので、やはり頭に入れておくと良い。
コンボ構成 | ダメージ | 概要 |
---|---|---|
6A→黄泉還り→低空ダッシュJA×2 | 3350前後 | 符力1 |
6A→黄泉還り→6A→22A→黄泉還り→低空ダッシュJA×2 | 4480前後 | 符力2 |
6A→黄泉還り→低空ダッシュJA→A→6B→A胡蝶夢の舞→霊撃→低空後ダッシュJA | 4370前後 | 符力1+霊撃1回(端) |
6A→黄泉還り→6A→22A→黄泉還り→低空ダッシュJA→6A→霊撃→低空後ダッシュJA | 4850前後 | 符力2+霊撃1回(端) |
6A→黄泉還り→6A→22A→黄泉還り→低空ダッシュJA→6A→霊撃→黄泉還り→後JA→B未生の光 | 5200前後 | 符力3+霊撃1回 |
こちらは端の6A→黄泉還りがヒットした形だが、補正の違いで微妙に構成が変わってややこしい。
覚えきれなければ、多少ダメージが落ちても自分なりの安定構成で統一してもいいだろう。
ただ、霊撃未使用構成はどちらも共通で使うことが可能。
基本的に大きくつぎ込む必要がないほどダメージが大きいが、
残りの符力や霊撃ストック、スペル残り時間、そして相手の体力によっては、
一気につぎ込む選択で効率よく消化できるよう覚えておきたい。
実戦では22Bや胡蝶夢の舞からの連続ヒットの場合もあり得ると思うが、
補正が厳しい上に相手が高く浮きやすく、霊撃を使った長い構成は上手く繋がりにくい。
無理せず低空ダッシュJA×2で追撃し、確実に起き攻めを狙うのが無難か。
画面中央地上
- [A(CH)>]6A>A胡蝶夢の舞
6Aがヒットした場合、A胡蝶夢の舞へ繋ぐとダメージとダウンが取れる。
Aがカウンターヒットした場合もヒット確認から6A>A胡蝶夢の舞と繋ぐ。
カウンターヒットでない場合は6Aがコンボにならないため注意が必要。
- 2B>6A
主に反確を取った時に使うコンボ。JA,JBが低い位置で当たった場合も繋がる。
2Bの先端が当たった場合でも6Aが届くため、コンボの始動位置は気にしなくてよい。
決まればダウンが確定するので、6Aの後は幽胡蝶で起き攻めの準備へ移行推奨。
- 2B,6A>A胡蝶夢の舞>霊撃>JA,JB
上述のコンボよりさらにダメージを取りたい場合に用いる。
画面中央で2B>6A>霊撃だとほぼ密着でない場合霊撃が届かないので、A胡蝶夢の舞をはさむ。
霊撃の後はダウンが確定するJAか、威力の高いJBで追撃する。
JBの場合は相手が着地する寸前にヒットさせるようにするとダウンが取れる。
画面端地上
- 2B>6A>霊撃>A>6A>A胡蝶夢の舞
画面端だと相手が後ろに下がらないので6Aから霊撃が届く。
霊撃の後はA>6A>A胡蝶夢の舞で最大3501ダメージが与えられる。
ただし受身を取られるため、嫌な場合は霊撃後JAや上クラで確定ダウン。
画面端相手空中
- A*4>6A>A胡蝶夢の舞>霊撃>JA,JB,(A>6B)
画面端でAを空中HITさせた場合に用いるコンボ。
Aは4回まで入るが、紫と萃香相手には3回が安定。
霊力、もしくは霊撃がない場合はA*3>6A>上クラでダウンを取りにいく。
霊撃後は確定ダウンのJA,威力の高いJB,最大構成のA>6Bから選択。
- JA(CH)(>JB)>A,2A>6A>A胡蝶夢の舞>霊撃>JA,JB,(A>6B)
JAが空中でカウンターヒットした場合の構成。
JBの後は拾った時の相手の高さによってAか2Aを使い分ける。
JBで拾うことができないと判断した場合はAで直接拾うのが安定。
- 上クラ,D3A(CH)>A*2>6A>A胡蝶夢の舞>霊撃>JA,JB,(A>6B)
画面端で上クラ、もしくはD3Aがカウンターヒットした場合の構成。
この場合JBで拾うことは困難なため、直接Aで拾う。
Aは二回入るが高い位置で拾うと落とすため、やや低めで拾うのが安定。