【魂魄妖夢】通常技

Last-modified: 2014-12-26 (金) 01:06:52

通常技

解説
A連打キャンセル可能の打撃。6Fと発生が早いが、要所で使っていく業。拾いや空中ガード不可を利用したコンボの始動に。
B攻撃判定が低めに出るひるみ中段打撃。発生が8Fと早めで、ガードさせて微有利である。ここから増長していったり、コンボの拾いに要所で使う。
2A妖夢の喰らい判定が低くなり、やや斜め上に攻撃判定が出る。ガードさせて+2有利。コンボの拾いのお供。発生が2Cより早いので、2Cじゃ対応できない対空にも使える。持続がかなり長いので暴れつぶしとして機能する。あとは美鈴6Kとの読み合い。判定も悪くなく、地上でのダッシュ読みの置き牽制にも使えなくもない。2S置きより優れる点はガードさせた場合でもクラッシュ択を迫れること。
2B連打キャンセル可能のひるみ下段打撃。発生6Fで、姿勢が非常に低くなる。連係や暴れに使うならこちら。2~3ヒット確認から天界法輪斬に繋げると良いダメージソースになる。
DA発生少し遅めの近距離射撃。グレイズされるorガードされるorヒットすると必殺技でキャンセル出来る特殊なダッシュ技。霊力クラッシュに後一押しの場面でガードさせて割る使い方や、高火力コンボに。また持続が長いので、宣言モーションやミッシングパワー終了後の1Fの隙に簡単に重ねることが出来る。壁バンする距離でのリターンが高く、判定も妖夢の通常技にしては相当強いので相手の打撃に合わせて潰す使い方も。
DB発生早めのひるみ中段打撃。慣性のついたBのようなもの。こちらは当てても微不利だが慣性が付いているため対中距離の牽制に使えたり、バクステと組み合わせていやらしい宣言潰しも可能。増長して後J→前D→JCなども。
D3A発生やや遅めのひるみ下段打撃。慣性のついた2Aのようなもの。ただし2Pと違い、フレーム有利は取れない。クラッシュした相手に下段ひるみを誘発するために使える。
D3B妖夢唯一のグレイズの付いた突進技。しかしめり込むと小技で確定反撃を取られてしまう。使いどころにセンスがいるかもしれない。出がかりは流石に無理だが、出してしまえば相手の足元の技をスカせる。
JAなんと発生6Fのジャンプ攻撃。純中段打撃。持続がやたら長いので先出しすれば大抵勝つ。縦方向に攻撃判定が大きい。立っている相手や紫・パチュリーのしゃがみには登りで当てることも出来る。空中で当てた後、入れ込みでJCを撃てば、割り連係に持っていくことが出来る。ヒットすればコンボへ。しかし持続が長いが故にスカって飛び越すと隙が出来てしまう。最低でも当てることを意識。ちなみによくある、相手をくぐったときの低空後Dからの裏当て狙いの即JAは、相手が技を振った場合はヒットさせることが出来るが、何もしてこなかった場合不利を背負うので、分かる人には使わないほうが良い。
JB横への判定がすさまじく長い蹴り。純中段打撃。発生は8Fとまずまずで、カウンターヒットさせた際のリターンが大きい。HJ狩りに使うほか立ち回りで相手の前進を牽制したいときに低空BDしながら使う。裏当てコンの要。
通常技画像
AB2A2B
A.JPGB.JPG2A.JPG2B.JPG
DADBD3AD3B
DA.JPGDB.JPGD3A.JPGD3B.JPG
JAJB
JA.JPGJB.JPG

特殊技

解説
6A出始めからグレイズが付いている技。補正が良く攻撃判定も横に少し長く斜め上に高いため、コンボのお供だが、実はグレイズ対空として使えるのでは?と考えたがどうも2Cが活躍しすぎている感。低空で射撃とともに飛び込んでくる相手に効く…?最速でクラッシュを撃つとどちらも連ガなので昇竜されて辛い時は最速を心掛ける
6B大攻撃。当てて有利のひるみ中段攻撃。クラッシュ中の相手をひるませて画面端までの距離を稼ぎたいときに。もしくはクラッシュまでの繋ぎに。ディレイをかけてCなどにキャンセルして暴れつぶしなども。あまり受身不能時間が長くなく浮きすぎるので、拾いには向かない。あと攻撃判定が高めなので、低姿勢技でスカされる可能性がある。しゃがみ喰らいでもスカるから厄介。
22A発生22Fの中段クラッシュ打撃。横に長い。早めな上にガードされてもほとんど不利にならない(1F不利)。画面端ではこの後に2Cで固めることも出来る(不利は不利なのでリーチ・発生勝ちできるキャラ限定)。端での崩しにも霊撃なしで大きなダメージを奪える。
22B発生20Fの下段クラッシュ打撃。実はこれも横に長く、喰らい判定が前に伸びない優れもの。ガードされると3F不利。妖夢の希少な純下段技で、画面端ならヒット確認から霊撃に繋ぐことで大ダメージコンボとなる。補正が良いのでコンボダメージをもっと伸ばしたいときに使える。安定できる人は狙うとよいだろう。
特殊技画像
6A6B22A22B
6A.JPG6B.JPG22A.JPG22B.JPG

射撃技

解説
遠A・遠2A・遠JA発生がかなり早い奇襲成分強めの射撃。結構遠めでないと発動しないのがネック。
遠A発生は遠A系で一番早いのだが、硬直が大きい。
遠2A硬直が少なく、相手が飛び込む前の射撃に対する対空にも使えるので使い勝手が遠Aの中で一番良い。アリスのJA飛び込みも飛ばせる。
遠JA相手の宣言を潰したり、相手も粘り強かった場合の奇襲用。ただキャンセルタイミングが遅いので無闇に撃つと読まれてターンを奪われる。
遠B・遠2B・遠JB半霊の居る位置から出てくる、他射撃と一切相殺しない射撃。
遠B相手を飛び越した後やくぐった後に使うと、相手の近くで出てくれるためいやらしい。ただ遠距離で出して、読まれたときの速射には弱い。垂直HJ後の着地後に使えば高めの位置から射出される。
遠2B画面端から高空中央へ逃げる相手に使用。対幽々子や対妖夢は使用頻度が高くなるかもしれない。
遠JBノーマルジャンプBで遠距離時のみ発動。角度が微妙だが、起き攻めに使えることもある。
C・2C・JC打撃属性の判定の後、射撃が出てくる技。ただし技後に妖夢がのけぞると、射撃が大量の霊アイテムに変換されてしまうため、霊撃には弱い(一発回収もある)。
C発生12Fの純中段打撃。中央ではA流転などに繋げば射撃が運んでくれる。画面端の相手に距離限定で天界法輪斬→霊撃が繋がったりする。崩しのプレッシャー。
2C発生12Fのリーチがやや長い打撃。近~中距離での牽制の要で、空中ガード不能なのを利用して対空・受身狩りにも使える。画面端背負わせた状態では暴れ潰しとともに、ジャンプ潰しまで行える。ただし密着時はスカるし、冷静にガードされると次に出来ることが限られる。
JC妖夢の「空中打撃をキャンセルしてダッシュできる」という特性を表している技。普通の射撃技と同じく、空中ダッシュキャンセルができる。ただし上段技。遠距離時は牽制射撃に、近距離時は固めに・コンボ時にと使っていける優秀な技。発生はやや遅く16Fだが、下に判定が強いので空対地の固めに使いやすい。
射撃技画像
遠A遠2A遠JA
遠A.JPG遠2A.JPG遠JA.JPG
遠B遠2B遠JB
遠B.JPG遠2B.JPG遠JB.JPG
C2CJC
C打撃.JPGC射撃.JPG2C打撃.JPG2C射撃.JPGJC打撃.JPGJC射撃.JPG