初心者用Q&A

Last-modified: 2016-10-07 (金) 22:20:43

これはどんなゲームですか?

弾幕アクションゲーム。2D対戦格闘ゲームと考えても問題ありません。
簡単に言えば、対戦相手を倒すゲームです。
 
とりあえず動画を見てみましょう
動画まとめ

wikiの使い方は?

人によって千差万別ですが、wikiに対するイメージが無い人向けに例を挙げます。
 

  • wikiを見ながら練習する。
  • 実戦を通して分からない所があったら調べる。
  • 単なる読み物として楽しむ。
     

演繹的にでも帰納的にでも、好きなように使ってください。
また、いきなり読んで理解するのは困難だと思うので、まずは経験、とりあえず対戦。
以前は分からなかった所も、そのうち理解できるようになるはずです。

何処で入手すればいいか?

同人ゲームを扱っている店を探しましょう。
もし、店頭で入手できないならネットを利用して購入するといいでしょう。
10年前のゲームなので、確実に手に入れたいのならネットでの購入を勧めます。
Web検索する際には「萃夢想 販売」等のワードで検索しましょう。
 
↓主な通販サイト(2016/10/07現在)
MelonBooks
O-TRAP
あきばお~こく
D-STAGE
Amazon

東方非想天則との違いは?

一見、萃夢想は緋想天や非想天則と同じようなゲーム画面に見えますが、
完全に別のゲームと言ってもいいくらいの別物です。
格闘ゲーム共通のシステムやグレイズの存在や一部の技モーションくらいが共通点として挙げられます。
以下大きな差異を記述。

  • スペルカード宣言の存在。
  • 霊力が無くなった瞬間でもガード可能。
  • 霊撃が本家STGのボムのような役割を果たしている。
  • 霊力ゲージの仕様。
  • デッキシステムが無い。
  • 天候システムが無い。
  • 飛翔システムが無い。
  • 回避結界が無い。
  • Aボタン連打でダメージの出るコンボにならない。(美鈴は例外。ただし美鈴は火力が出ないのでダメージの出るコンボに区分されないという説もある。)
  • 萃夢想ではABボタンが打撃。緋想天以降はAボタンのみが打撃。
  • キャラクターの数。
  • 技の性能の大半。
  • 1Fの隙。

ゲームバランスはどうでしょうか?

使用可能キャラ数が11キャラと少なめとはいえ、全てのキャラが十分に戦える性能です。
とはいえ、扱いやすさ(=導入のしやすさ)ではキャラ毎に差があります。
詳しくはキャラ毎の項目を参照。
 
(参考までに。以下は私見。)
霊夢・アリス・パチュリー・紫・美鈴あたりが初心者には少々難しいかと。
理由は霊夢・紫は他のキャラ以上に適切な行動が求められる場面が多く、
アリス・パチュリーは立ち回りや固めにおいて特に癖の強いキャラで、
美鈴は火力が全キャラ中最下位だからです。

何から始めればいいのか?

まずはキーコンフィグを設定します。Dボタンは、A・Bボタンと同時に押せるような位置に設定すると良いです。PSコントローラでいえばR1など。
キャラクターは個々人の好みで選択。
それからストーリーモードやCPU戦等で、どのボタンを押せば何の技が出るか、どのコマンドで何の技が出るかを把握しましょう。
特に、初心者はスペルカード宣言の存在を忘れがちなので、体力が減ったら宣言する事を心がけるように。
Easyでもいいので、ストーリーモードをクリアできる位になれば、グレイズ等の最低限覚えるべきシステムは理解できているはずです。
ただし、ストーリーモードの難易度を上げると対策が必要な位に難しくなるので注意。
  
余裕が出てきたらコンボを練習します。
その気があるのなら最初からコンボ練習をしても問題ありません。(むしろ推奨)
当wikiや他サイトにあるコンボをPracticeモードで反復練習すればいいでしょう。
画面中央と画面端のコンボ、余裕があれば相手が地上/空中でのコンボを。
基本コンボを2,3個覚えたら、CPU相手にコンボができるように練習です。
一般的に、何かを練習する時は、少しずつでもいいので頻繁に練習すると良いとされています。
コンボ練習は1人でも出来るのがメリット。
 
身近に萃夢想プレイヤーがいるのなら、その人に聞いてみるのもオススメです。
何処をどうしたらよいのか教えてもらえれば、1人で練習するより為になります。

どう戦えばいいのかわからない

細かい動きについてはともかく、
射撃戦のやり方、強い技の振り方、コンボまでの持っていき方を意識すると良いです。
そうすると、相手に触ってから如何に固めるか等もテンプレ化しやすくなります。
後は経験を積みさえすれば何となくでも形になるようになります。
 

  • グレイズのテンプレ
    前or後or垂直HJ→前or後空中ダッシュ→再び前or後空中ダッシュ
    これでかなりの時間グレイズできる。
  • 射撃を連射したい時のテンプレ
    (地上射撃→HJキャンセル→)空中射撃→前or後空中ダッシュ→再び空中射撃→前or後空中ダッシュ→更に空中射撃
  • 射撃を盾に前へ行く時のテンプレ
    空中射撃→前空中ダッシュ→空中打撃
  • 宣言のテンプレ
    相手ダウン→宣言

ネット対戦とは?

インターネットを介して遠く離れた相手と対戦する事です。
萃夢想は公式でネット対戦に対応していないので、外部ツールを使うことになります。
詳しくはネット対戦の手引き

ネット対戦をやりたいけど、上手くいかない。

→「ネット対戦の手引き:上手く繋がらない時は」を参照。

ネット対戦デビューの目安は?

LunaticのDual CPUで1ラウンドも取られない位(≒CPUでは相手にならない位の強さ)になったら、ネット対戦を始めてみるのが良いでしょう。
正直なところ、このゲームは、初心者から始めると対戦相手の方が萃夢想歴が長い場合が多く、初めのうちは負けが込んできます。

でも気にしなくて大丈夫です。
実際に後発で初心者として始め、長期萃夢想経験者の中でまともに戦えている者だって多く居ます。
短期間で経験者を倒せるようになります。

何処で対戦ができるのでしょうか?

対戦場所についてをご覧ください。

どうすれば初心者脱却?

明確にここからが初心者脱却だという境界はありませんが、
自分のキャラの技を、どういう場面で使うと良いかが分かってくると、勝ちも見えてきます。
質問の答えにはなっていませんが、まぐれでない、意図した勝利ができる準備が整っている状態が望ましいでしょう。

初心者の良い上達方法とは?

沢山対戦を経験するだけではなく、行った対戦を何も見ずに記憶を頼りに振り返ってみましょう。
筆者の感覚的には、はじめは対戦数をひたすら積むより、一試合を濃密に過ごすことが大事だと思います。
結局負け続けても嬉しい訳がなく、普通だと心が折れてしまいます。
心が折れると何も考えない適当ムーブ、上達どころの話ではない、ゲームが嫌いになってしまう、ということも少なくありません。
よって対戦数が少なくとも、早く上達する工夫をする方法をオススメします。
 
具体的な手法としては、厄介だった箇所を列挙して、そこに対する対応策を自分なりの言葉で書きだしていく、という感じです。
「出来事→仮説→考察」の順です。
3試合*2人くらいで一旦止めて、書き起こしていくのが丁度良いと思います。
適当にブログでも借りてやってみましょう。
 
(例を3つ紹介します)
自分霊夢、相手魔理沙
●霊夢2Aに魔理沙尻(6A)を合わせられて、カウンターヒット&切り返されるのが辛い
→尻を使ってくるタイミングでこちらが6Aを出せば良いのでは?
→尻を咎めることができるみたいだ。ただ6Aを使った連係だと、スピード感がなくなり、その後読み合う余裕を相手に持たせちゃうので、2Aが通りそうな場合は使っていきたい。
 
自分アリス、相手萃香
●DBからの地霊密(斜めに急降下する技)によく引っかかってやられる
→DBを落ち着いてガードし、2Aを振れば良いのでは?
→どうやら確定反撃のようだ。とにかくDBをガードしたら2Aを打とう。
 
自分妖夢、相手魔理沙
●遠B、遠JB等のコンペイトウ炸裂の画面制圧がやばすぎる
→コンペイトウに射撃を当てないように、垂直HJでコンペイトウを避けつつ射撃を撒けばよいのでは?
→確かに楽になった(垂直HJ逃げムーブでも案外捕まらない)。ただし遠6Bをされると厄介なため、遠6Bをしてくる場合は即座に低空や地上での立ち回りに変える。また、箒のリーチ内で飛ばない。
 
どうしても思い出せない・曖昧なときのみ、リプレイファイルを見るようにします。
最初からリプレイを見ても常人ならば整理がつかないので、あくまでリプレイは最終確認用として使います。
 
そして次回同じキャラと対戦したときに、練った対応策を意識して実践してみましょう。
全部実践できそうになくても大丈夫。
「この対策だけは大事だから最低限頑張る」と絞ってみることがとても大事です。
 
実践してみて戦いが楽になれば採用しますが、欠点も思いつくなら書き出してみましょう。
特に練った対策が有効でなくても焦らなくても良いです。トライ&エラーを経て、次へ活かします。
優しい相手ならば、「~のとき○○をやってみたが、上手くいかなくて。どうしたら良いの?」
といった訊き方をすれば、対策を丁寧に教えてくれます。絶対的にこれが近道です。
菩薩のような人であれば、もう一度対策を踏まえた対戦を受けてくれるかもしれません。
 
挙げた方法はあくまで一例です。
ただ「アウトプットすることは、インプットする3倍の理解度が必要」と良く言われます。
有効な手のひとつであることは、保証します。