博麗霊夢

Last-modified: 2017-02-13 (月) 18:14:11

特徴

  • トップクラスの射撃性能と、そこそこの機動力を持つため立ち回り性能が高い。
    打撃は突出して強いわけではないが、射撃と組み合わせることで射撃をグレイズしてきた相手を打撃で狩っていく弾幕アクションのお手本とも言える行動が強み。
  • 画面端の固めで読み勝った時のリターンが高いため画面端での爆発力は高い。
    しかし画面端での固めは一気にガード値を削るものではない上に、ver1.32時点では割り連係が難しく安定化させても1度は読み合いを挟むので強引にガードを崩すのは不得意。
    中央軸の固めも比較的弱め。
  • スペルカードはコストが低くコンボに組み込み安い上に、読み合い次第では割り連係まで持っていける霊符「夢想封印」が多い。
    宝具「陰陽飛鳥井」はコストが夢想封印より高く、割り連係に組み込めない分コンボダメージが伸びる。
    以前まで多かった神技「八方龍殺陣」は従来の割り連係ができなくなったため採用率が落ちているが、無敵を利用したいキャラ相手には採用されることがある。
  • 全体的にハイスタンダードな性能で不得意なキャラも少ないため、殆どのキャラに安定して戦いやすい。

対策

  • 射撃強度に注意
    軸ズレ状態での2Bや8BやHB、同軸での妖怪バスター(6C)に警戒しつつ立ち回ることになる。
    特に妖怪バスター、HBの射撃強度が強くこちらのHBや5C、8Cなどは相殺され、発生弾速ともに相手の方が上手となる状況も多いので迂闊に射撃を撒くのは危険。特に殆どの相手に対して有効なHBをバスターで一方的に消されるのが厄介。立ち回りのHBは封印しても問題なし。合間合間に6Bを置くことが多くなるはずだ。
    霊夢の射撃も打撃も画面中央ならばガードしても問題がないため、下手に追いかけるよりもおとなしく中央軸で待っているのも手。

  • 下軸の射撃は見てからグレイズを意識
    とにかく相手の射撃をグレイズすることを意識する、特に妖怪バスターはカスるだけでもターンを取られてしまい非常に面倒なので同じ軸にいるときは警戒しておこう。先に飛んで射撃を撒いても相手は見てから同じ軸に飛んで妖怪バスターを撃っても大丈夫なので、相手が中央軸にいるときも気を抜かないこと。
    ただ、相手の霊夢が下軸中心で立ち回る場合は有利な読み合いをするチャンス。
    相手のJAには最下軸からJ8AバスターやB射には見てから前グレイズJ8Aが通りやすい。
    射撃を見てからのグレイズJ8Aは思ったより簡単。強引な置きJ8Aを見せてバスター等を誘いつつ、思い切った前ダッシュが突破口を作ることがある。しっかりと相手の癖を見切りたい。
    HBといった画面に残りやすい射撃がない状況で、中央軸付近でB射撃などを撒いていたら容赦なくDA,DBで差し込みに行きたい。

  • 上軸射撃置きは6B5Cで事故を狙う
    霊夢は上軸での2B>HBキャンセルが強行動であり、一部キャラはほぼ対抗策が存在しないまである。
    安易な上ジャンプJA等はほぼ通らないので、6Bで皿を溜めつつ2Bを貫通できる皿経由5Cでプレッシャーをかけたい。
    霊夢側もこれだけではダメージソースにならないので、焦れて降りてきた霊夢を下軸で迎え撃つのが得策。
    ただ、後述する亜空点穴(2C)などのリターンの大きい必殺技には注意すること。

  • 必殺技のリターンに注意
    他キャラのJ8Aなどと同じ感覚で使える昇天脚(8C)は上半身無敵で発生も早く、当ててコンボに移行できる上、ガードされても反確もほぼ存在しない破格の技。
    射撃からキャンセル出来る点が多く、上からの安易な突撃は対空される危険があるため気をつけたい。
    ワープし、上から降りてくる亜空点穴(2C)は判定が強く、当たればコンボに移行できる優秀な技。こちらもほぼ反確なし。
    出されたらガードするか、霊夢が下軸にいて亜空点穴を多めに使うプレイヤーが相手ならば皿設置後の5Cや8Cを出しておくとワープ先の霊夢に刺さることがある。
    なおワープをすかした後は近ければ即断で打撃(J8Aなど)を出せば反確をとれるが少しでも遅れると不利になるので自分の腕と要相談。

霊夢の固め

  • 画面中央の固めは基本無害。
    しっかり結界ガードをして仕切りなおそう。
    • 一応中央軸への飛翔JA>J6Aなどディレイをかけて出してくることが多いので、JAをガードした後も動かないのが無難
      JAから射撃を出されても結界ガードで距離が開くため何ら問題はない。

  • 一方画面端の固めは強力。
    様々な択からしっかりダメージを取ってくる。
    基本はJA後の射撃と打撃を読み合い
    その上で取りあえず覚えておきたいのが、射撃をガードした後の打撃は軸移動で絶対に抜けられないということ。
    • 射撃>射撃で増長択をかけてくることもあるが、早口宣言がなければ即割られることもないのでまずは射撃をガードした後は動かないことを徹底したい。
  • 立ちスタンからのダッシュ慣性JA>J6B>93>JAまでは無敵なしでは抜けられない。
    このJAはおとなしく結界ガードすること。
  • 固め始動のJA>J6B以外の打撃>射撃は全て連ガではないため軸移動で抜けられる。
    • しかしJA後はJ2AやJ6Aで軸移動を狩ってくることもあり、これが当たるとコンボダメージが非常に伸びる。
      この打撃択のJ2AやJ6Aをガードできればその後軸移動で固めを抜けられる。
      J2AやJ8A後に打撃必殺技を使ってくることもない。

霊夢のめくり

  • 画面端で立ちスタンを取ってきてから仕掛けてくる
    固めに手数がかかるためめくりを仕掛けるとこが多い。
  • 立ちスタンの相手の下に潜ってバックダッシュで表択にしてくるか8飛翔JAで裏択にしてくるかが多い。
  • 表択のリターンが高く(始動によっては3.6kほどは伸びる)、裏択の方が安く(高くても2.8kほど)霊力消費が激しい。
    これらを踏まえてガード方向を選びたい。
    • それぞれの択を結界ガードできれば固めに移行されることもないので、ガードできた後の心配はない。

まとめ

総じて射撃戦で苦手だと感じることが多いかもしれない相手、しかし慣れてしまえばかなり有利に立ち回れるような相手なので、無理せず相手の動きをよく見ながら立ち回りたい。