#includex(テンプレート,section=(filter=情報提供),titlestr=off,firsthead=off)
&size(16){&color(tomato){''現在作成途中・検証途中の記事です。''};};
グローバル版のダメージ計算式やバフ・デバフ・文言の具体的な効果の検証などを行っています。
トリッカルの戦闘システムについて深く知りたい方向けの記事のため、''初めてトリッカルを遊ぶ方はまず「[[よくある質問]]」をお読みださい''。
#accordion(目次,*,open){{
#contentsx(include=false,depth=1:2)
}}
* 計算式 [#formula]
** ダメージ計算式 [#damage_formula]
叩き台としての暫定式。現在検証中のため、情報提供募集中です。
&color(blue){&size(13){''DMG = BaseDMG(Atk, EnemyDef) × DMGCoefficient × CritDMGMultiplier(CriDMG, EnemyCritDMGRes) × Σ(DMGMultiplier) × PersonalityCompatibilityModifier × StageModifier?''};};
まず基本知識として、会心発生の判定以外に、ランダム要素は原則として存在しない。&color(tomato){''条件が同じであれば原則必ず同じダメージ量が出る。''};
会心ダメージの倍率にもブレはない。
会心が発生するかしないかで確率判定はあるが、発生さえすれば、条件が同じであれば必ず同じ会心ダメージ値が出る。
[[シスト]]の高学年スキルのように一部例外もあるが、その場合はスキルの説明文に明示される。
#shadowheader(3, BaseDMG(ベースダメージ))
自分の攻撃力と相手の防御力から決まる基礎的なダメージ値の関数。詳細不明。おそらくトリッカルのダメージ計算式の中で最も複雑な部分。
本国版では通称「[[ディールカット>#deal_cut]]」というシステムがあるが(後述)、''グローバル版では未検証''。
余談だが、本国版ではサービス開始当初、「防御力減少」の効果([[ヴィヴィ]]の低学年スキルなど)は、説明文に反して防御力とは無関係で、実際にはダメージ量倍率増加の方の式に関わる効果があった。
本国版2025/08/28のアップデート以降は、以前と同様にダメージ量倍率増加に関わるという説と、実際に防御力を減少させているという説がある(([[https://arca.live/b/trickcal/146679976]])の2025-08-31 21:36:35のコメント参照。))。
グローバル版はPVPでは相手の使徒をクリックすると、バフ・デバフの影響を加味したステータスを直接確認できるため、実際に防御力を下げる効果があることがわかる。
#shadowheader(3, DMGCoefficient(ダメージ係数))
スキルや基本攻撃、DOT状態異常(苦痛・凍傷・毒・火傷など)のダメージ係数。ベースダメージへ単純にそのまま乗算される。
#shadowheader(3, CritDMGMultiplier(会心ダメージ量))
自分の会心ダメージと相手の会心DMG抵抗から決まる倍率の関数。
会心率の&color(tomato){''下限値は5%''};で、&color(tomato){''上限値は80%''};。会心ダメージ倍率の&color(tomato){''下限値は1.2''};で、&color(tomato){''上限値は2.5''};である。
なお、自分と同格ぐらいの相手と戦った場合には、まだ検証が不十分なものの、おそらく会心率は40%弱、会心ダメージ倍率は約1.85倍ぐらいになると思われる。
詳細については[[会心>#critical]]を参照。
#shadowheader(3, Σ(DMGMultiplier)(ダメージ量倍率の総和))
ダメージ量倍率。ベースダメージやダメージ係数、会心効果から計算された「ダメージ量」そのものに対する倍率。
&color(tomato){''このグループ内では加算で計算される。''};
たとえば、性格シナジー6人編成のダメージ量ボーナス+66%が発動している時に「スキルダメージ量+30%」の30KGケトルベル(遺物レベル1)を装備すると、(1 + 0.66 + 0.3) = 1.96倍のダメージ量になる。装備前と装備後のダメージ量を比較すると、カードの文面通りの「30%上昇」ではなく、1.96 / 1.66 = 「約18%上昇」になる。
「ダメージ量減少」も、マイナス値の加算として計算される。たとえば、性格シナジー6人編成のダメージ量ボーナス+66%が発動している時に「普通攻撃のダメージ量が40%減少」の30KGケトルベルを装備すると、普通攻撃は(1 + 0.66 - 0.4) = 1.26倍のダメージ量になる。装備前と装備後のダメージ量を比較すると、カードの文面通りの「40%減少」ではなく、(1 - 1.26 / 1.66) = 「約24%減少」になる。
[[クロエ]]らが持つ「○○攻撃の被ダメージ量が□□%減少する」も同じ。これは正確には「相手からこちらに対する○○攻撃の与ダメージ量が□□%減少する」(マイナス□□%上昇する)という効果になっていて、値がこの式へ加算される。
基本的に、説明文で「ダメージ量増加」「ダメージ量減少」などの言葉が使われていれば、このグループに入ると思われる。
例(検証済):
- 性格シナジーのダメージ量増加((2025/12/26に検証済。))
- [[シーラ]]のパッシブスキル「基本攻撃のダメージ量増加」((2025/12/26に検証済。))
- 遺物カード「30KGケトルベル」の「スキルダメージ量増加」((2025/12/27に検証済。))
- 遺物カード「30KGケトルベル」の「普通攻撃のダメージ量減少」((2025/12/27に検証済。))
- [[クロエ]]のパッシブスキル「普通攻撃の被ダメージ量減少」((2025/12/28にクロエのパッシブスキルとマヨの毒スキルと次元の衝突第10段階のドローンG型 - 純粋の「怒り」を利用して検証済。))
- [[毒>#poison]]の「与ダメージ量減少」(スタックごとに加算)((2025/12/27に進軍21-10のキモグリで検証済。))
- [[ノイズ>#noise]]の「与ダメージ量減少」((2025/12/29に[[フェスタ]]と[[ルード]]で検証済。))
- [[凍傷>#freeze]]の「冷静使徒からの被ダメージ量増加」(スタックごとに加算)((2025/12/29にアヤで検証済。))
- 幽霊の[[種族シナジー>#race_synergies]]の「被ダメージ量減少」((2025/12/28に検証済。))
- [[次元の衝突]]ボスの固有ギミック「[[怒り>#rage]]」の「与ダメージ量増加」(スタックごとに加算)((2025/12/28にマヨのスキルと次元の衝突第10段階のドローンG型 - 純粋で検証済。))
//- ここに入ると思われるが未検証の効果の例:
//-- リッツのパッシブスキルによる「目標の敵への与ダメージ量が増加」等
//-- [[ウイ]]のパッシブスキルによる「スキル攻撃による被ダメージ量が減少」や、[[ルード]]のパッシブスキルの「物理被ダメージ量が減少」等
//-- 遺物「バターのイエローカード」の「強化攻撃ダメージ量増加」
//-- 遺物「リッツのすり減った砥石」による愛用効果の「基本攻撃のダメージ量増加」(リッツ限定)
//-- 遺物「ヨミの向月葵の花」「エルフィンのアイスケーキ」の「魔法ダメージ量増加」
&color(tomato){''下限値は0.2。''};((2025/12/28にマヨの毒スキル、次元の衝突第10段階のドローンG型 - 純粋、クロエのパッシブスキル、リッツの愛用遺物、幽霊の種族シナジーなどを利用して検証済。))
たとえば、マヨの高学年スキルで敵に毒x8を付与しても、その敵が与ダメージ量上昇効果を持っていない場合、ダメージ減少量は11x8 = 88%減少ではなく「80%減少」で打ち止めになる。
なお、[[PVP]]では相手が単一性格染めなら+66%の与ダメージ量上昇を最初から発動させており、次元の衝突ボスは「怒り」で最大+200%まで与ダメージ量を上昇させるので、エンドコンテンツでは下限値を気にせずいくら被ダメージ量減少系効果があってもよいと思われる。
本国版の下限値は0.25なので、グローバル版では被ダメージ量減少系の効果や毒・ノイズなどが間接的にやや強化されたことになる。
#fold(検証方法(一例)){{
パッシブスキルレベル7(基本攻撃+42%)の[[シーラ]]使用時、4人性格シナジー1つ(28%)の時の基本攻撃のダメージと、2人性格シナジー(6%)が2つの時の基本攻撃ダメージを比較する。
4人時ダメージが2x2人時ダメージの (1 + 0.28 + 0.42) / (1 + 0.06 + 0.06 + 0.42) = 1.1039倍になっていることを確認。
これでそれぞれの性格シナジー同士の効果が加算で計算されていることと、シーラのパッシブもそこへ加算で乗っていることが検証できる。
}}
#shadowheader(3, PersonalityCompatibilityModifier(性格相性補正))
性格相性補正。
- 通常は1。
- 純粋→冷静 冷静→狂気 狂気→純粋 活発→憂鬱 憂鬱→活発は、PVEでは&color(blue){''2''};、[[PVP]]では&color(blue){''1.5''};。
- 純粋→狂気 狂気→冷静 純粋→狂気、PVEでは&color(blue){''0.5''};、[[PVP]]では&color(blue){''0.75''};。
//属性による被ダメージ量減少は、下限値0.2から更に0.5を掛けている?
#shadowheader(3, StageModifier?(ステージ補正?))
&color(tomato){''一部の高難易度ステージでは、敵→味方の方向への攻撃で、進軍微辛に比べて大幅なダメージ減少効果が入る。''};
現在わかっているものは以下の通り。
- [[進軍]]微辛25-1の3フェーズ目の「ドローンS型 - 憂鬱」はおそらく攻撃力5800前後で、普通攻撃1発のダメージ係数が&color(green){''1200''};%である。(※攻撃力の計算式や調べ方については長くなるため後日記載)
- [[次元の衝突]]第13段階(2026/02/19~02/26開催)の「ドローンS型 - 活発」はおそらく攻撃力18000前後で、普通攻撃1発の実質ダメージ係数が&color(green){''400''};%である。
つまり、&color(tomato){''次元の衝突(の少なくとも一部の敵)ではこちらが受けるダメージが進軍微辛の3分の1になっている''};。
一般的に敵モンスターの攻撃は、普通攻撃でもダメージ係数1000%などのとんでもない倍率を持っているのだが、これを次元の衝突用の高ステータス版のモンスターに適用すると強くなりすぎるため、あえて低くする補正が入っているのだと思われる。
次元の衝突のステージ全体にこの補正が入っていて最終ダメージに補正が入るのか(つまり本当に「ステージ補正」なのか)、それとも一つ一つのモンスターに対し「ダメージ係数」の値が個別に調整されているのかは、まだ調査中。
''味方→敵の方向には、おそらくステージ補正は存在しない''。少なくとも[[次元の衝突]]第13段階では味方側→敵側でダメージ減少はない。
#fold(ステージ補正が「ない」ことの検証方法){{
+ 十分に攻撃力が高い味方アタッカーに攻撃力上昇系の遺物をたくさん積む。
+ 自分よりかなり弱い敵に対し、[[ヴィヴィ]]の防御力減少デバフをかける。
+ ベースダメージ(表示上のダメージ値から、ダメージ係数・与ダメージ量増加・性格相性補正などを抜いたダメージ値)を計算する。
+ このときベースダメージを攻撃力で割った値が、1.2に非常に近いが1.2を超えない値であれば(1.15など)、ベースダメージにかかわる係数の上限値の仕様により(※詳細は後日記載)、ステージ補正がないことがわかる。
}}
#fold(本国版の仕様){{
ステージ補正自体は本国版にも存在するのは確かなものの、バージョンや検証者によって提案されている数値が違う。[[参考1>https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=rollthechess&no=1574854]]、[[参考2>https://arca.live/b/trickcal/146679976]]。
少なくともグローバル版と本国版では、具体的な補正値や適用される場面がかなり異なるようだ。
ディールカットと違って決まった用語もないらしく、参考1では「受ける最終ダメージ減少」、参考2では「隠れダメージ減少」と呼ばれている。
}}
#shadowheader(3, その他)
- 敵の一口草は特徴「ダメージ量の固定値減少」を持っているが、上の式にどう関わるのか未検証。
**ベースダメージ計算式 [#base_dmg_formula]
''情報提供募集中''
* 会心 [#critical]
** 会心率 [#critical_rate]
''会心率とは、キャラの攻撃が命中した際、会心という特に強力な攻撃になる確率''を示す用語。
トリッカル以外のゲームでは、会心率を「クリティカル率」、会心を「クリティカルヒット」と呼ぶこともある。
トリッカルでは、会心率は、攻撃側のステータス「&icon(24,会心); ''会心''」と防御側のステータス「&icon(24,会心抵抗); ''会心抵抗''」から計算される。
正確な計算式は2026/01/04時点で不明なものの、&color(tomato){''下限値は5%''};で、&color(tomato){''上限値は80%''};である。
また、まだ検証回数不足で正確には言えないが、同格相手(後述する「会心ダメージ量」という倍率が1.85前後になる相手)にはおそらく40%弱ぐらいの会心率になる場合が多いだろうか?
ステータス効果のうち、「&ref(画像/状態_会心率の増加割合.webp,nolink,24x24); 会心率増加」「被会心率減少」とあるものは、計算された会心率へ直接''加算減算''でかかる。つまり、実質的に会心抵抗を無視する。
たとえば、相手の会心抵抗が高くて5%しか会心が発生しなかったとしても、遺物カード「[[ヨミの向月葵の花>カード/遺物カード#yomi]]」★1(会心率+21%増加)を装備すれば、5% + 21% = 26%の会心率になる。
''[[スピッキー]]・[[レヴィ]]などのパッシブスキルによる「会心'''率'''30%~63%アップ」''ともなれば、ほとんど会心が通らないはずの格上の敵に対してかなり安定して会心を発生させることはできる。
ただし、''会心率増減系の効果を使っても5%という下限と80%という上限を超えることはできない''ので注意(「確定会心」効果を除く)。
なお、''毒や苦痛、火傷などのDOT状態異常(持続ダメージ)にも会心は発生する''(詳細は[[赤アイコン効果(デバフ)>#red_icon_effects]]を参照)。そのため、持続ダメージ系アタッカーでも会心系ステータスは高めておくことが望ましい。
#fold(会心率の検証詳細){{
''会心率の増減効果は加算''
2026/01/04、会心6,883の使徒がGTA20の敵に対して実際に会心を起こした割合は6 / 126 = 0.0476。
2026/01/04、会心7,042のスピッキー(パッシブスキルレベル4で会心率増加+39%)がGTA20の敵に対して実際に会心を起こした割合は74/148 = 0.5。
確率のため多少ばらつきはあるが、「会心率増加」が会心率へそのまま加算になっているのがわかる。
''会心率の上限値''
2026/01/04、会心28,063のバター(パッシブスキルレベル12で会心率+63%)で進軍1-1のウェーブ1~3の敵で検証。
会心が発生したのは219回中176回(=約0.8036)。
二項検定により、上限値が0.75以下あるいは0.85以上とする仮説を有意水準5%で棄却できるため、確率設定はおそらく0.05刻みと考えると、上限値は0.80である可能性が非常に高い。
''会心率の下限値''
2026/01/04、会心抵抗26,309の使徒で進軍1-1のウェーブ1~3の敵で検証。会心ダメージを受けたのは58回中3回(=約0.0517)。
2026/01/04、竜族シナジー6人編成の被会心率減少+9%を発生させた状態で、全員会心抵抗22,000以上である前列3人が会心ダメージを受けたのは255回中13回(=約0.05098)。
よって、下限値は0.05である可能性が高く、しかも「被会心率減少」で下回ることも不可能。
}}
** 会心ダメージ量 [#critical_damage_multiplier]
''会心ダメージ量とは、会心が発生した時に、通常のダメージ量に対して何倍のダメージ量になるかの&color(tomato){倍率};''を示す用語である。
会心ダメージ量は、攻撃側のステータス「&icon(24,会心ダメージ); ''会心ダメージ''」と防御側のステータス「&icon(24,会心DMG抵抗); ''会心DMG抵抗''」から計算される。
つまり、''「会心ダメージ量」と「会心ダメージ」は別のもの''なので注意。後者は前者を決めるためのステータス項目の1つである。
おそらく「会心ダメージ倍率」と言う方がわかりやすいが、ここでは公式に従って「会心ダメージ量」という用語を使う。
(余談だが、2026/01/04時点で英語版では「会心ダメージ」も「会心ダメージ量」も「CRIT DMG」と訳されていて区別がつかなくなっており、日本語版以上に混乱することになっている)
2026/01/04時点で会心ダメージ量の正確な計算式はわかっていないが、&color(tomato){''下限値は1.2 (120%)''};((2025/12/30に、進軍低層で[[ディアナ]](被改心ダメージ量減少持ち)にライフジェムを持たせる前と後でディアナへの会心ダメージが変わらないことで検証。))で、&color(tomato){''上限値は2.5 (250%)''};((2025/12/26に進軍1-1や秘密ベーカリー1など敵の会心DMG抵抗が低いステージで検証済。))である。
つまり、たとえ相手の会心DMG抵抗がとても高かったとしても、会心が発生さえすれば、最低でも通常の1.2倍のダメージが与えられる。
逆に、いくら相手の会心DMG抵抗が低かったとしても、[[スピッキー]]の高学年スキルの「会心ダメージ量増加」を使っても2.5倍を超えるダメージは与えられない。((2025/12/26に秘密ベーカリー1とスピッキーで検証済。))
また、「&ref(画像/状態_会心ダメージ量の増加割合.webp,nolink,24x24); 会心ダメージ量増加」や「被会心ダメージ量減少」などの「会心ダメージ量」と書いてある効果は、ステータスの「会心ダメージ」を上げるのではなく、本来の会心ダメージ量(=会心ダメージ倍率)に対して直接(乗算ではなく)「''加算''」で掛かる。((2025/12/30にスピッキーやディアナを使って検証済。))
たとえば、通常攻撃が1000ダメージで会心時ダメージが2000ダメージ(=会心ダメージ量200%)の場合、スピッキーの高学年スキルレベル1(会心ダメージ量18%増加)を使うと、ダメージ値は
1000 × (2000 ÷ 1000 + 0.18)
= 1000 × 2.18
= 2180
になる。ただし、前述したように、''会心ダメージ量増減系の効果を使っても1.2という下限と2.5という上限を超えることはできない''ので注意。
まだ不確定ではあるものの、難易度がNormal表示になっているPVEステージの敵や、[[PVP]]で総戦闘力が近いパーティーと当たると、おそらく大体1.85(下限値と上限値の平均)ぐらいになるようだ。((厳密に言うと1.9~2.0強ぐらいのことが多いが、おそらくこれは検証者がボードで会心を攻撃力の次に優先的に塗っているからだと思われる。))
** 本国版の仕様 [#critical_korean_version]
本国版では、会心率の下限値は0%で上限値は80%。会心ダメージ量の下限値は1.15で上限値が4である。
会心率の下限値の違いから、グローバル版と本国版で会心率計算式はかなり違うものが用いられているのだと思われる。会心ダメージ量については、本国版に比べて上限値がかなり低くなった。
また、本国版にはクリティカルカットという仕様があるのが特徴。
#fold(''参考:本国版の会心率・会心ダメージ量計算式''){{
本国版では、2025/08/28の「ディールカット」計算式の大幅アップデートに伴い、会心率・会心ダメージ量計算式も変更を受けた。以下は2025/08/28以降の仕様である。
''会心率の計算式''
-攻撃側の会心≧防御側の会心の場合:0.8 - 0.4 × (防御側の会心抵抗 ÷ 攻撃側の会心)
-攻撃側の会心<防御側の会心の場合:0
計算式をよく見ると、攻撃側の会心=防御側の会心抵抗の時は会心率40%なのに、そこから''攻撃側の会心が1でも下がると会心率が突然0%になる''。
これを''クリティカルカット''という。
自分と相手の会心系ステータスの強化具合が異なると、ある点からいきなり大きなダメージ格差が発生するため、本国版では会心系ステータスの価値が高い。
''会心ダメージ量の計算式''
-防御側の会心DMG抵抗 ÷ 攻撃側の会心ダメージ≦約0.8の場合:4.0 - 1.5 × (防御側の会心DMG抵抗 ÷ 攻撃側の会心ダメージ)
-防御側の会心DMG抵抗 ÷ 攻撃側の会心ダメージ>約0.8の場合:上の式から減少具合が段々とゆるやかになり、最終的に1.15で打ち止めになる。
上の計算式から、(本国版では)「会心ダメージ」のステータスを上げると4.0倍に近づくものの、4.0を超えることはできない。これをクリティカルダメージキャップと呼ぶ。
計算式の取扱いとしては、グローバル版と同様、会心が発生した時は会心発生前のダメージから(会心ダメージ量)倍だけ強くなる。
クリティカルダメージキャップを超えた場合は、攻撃力に投資する方が、会心ダメージに投資するより効率が良い。
同じ理由で、会心DMG抵抗は、効果が最大になるカットラインを超えるとその後は何の効果もなくなる。
高難易度ステージや[[PVP]]では敵の会心が非常に高いため、会心抵抗に投資して会心率を減らすのは不可能に近い。
そのため、タンクの能力を確保するには会心DMG抵抗で会心ダメージを減らすのが効率的。
註 : 本国版ではボードが会心抵抗と会心DMG抵抗に分かれているためこのような表現になっている。グローバル版では1つのマスで両方取れる。
ただし敵の会心ダメージ値が高すぎる場合、会心DMG抵抗を上げても減少するダメージが微々たるものなので、本国版では会心DMG抵抗よりはHPに投資する方が良いとされている。HPはステータスのカットラインのようなものがないため、投資すれば常に効果を発揮する。
}}
* 普通攻撃 [#normal_attack]
''「普通攻撃」とは、日本のゲームで言ういわゆる「通常攻撃」''のこと。
本国版では「一般攻撃」(일반 공격)なのだが、グローバル版パブリッシャーが中国のbilibiliなので、中国語風の「普通攻撃」と訳されたのだと思われる。
普通攻撃の特徴の一つは、「[[攻撃速度>#attack_speed]]」のボーナスが乗ることである。
スキルよりも普通攻撃が強い使徒には、できるだけ攻撃速度増加系の遺物などを積みたい。
また、一部の使徒は、「強化攻撃」という特に強力な普通攻撃を放つことができる。
強化攻撃ではない方の普通攻撃は、「基本攻撃」という。強化攻撃の発動は、以下の種類に大別される。
-''確率型''
普通攻撃ごとに一定の確率で発動するタイプ。最も一般的。
-''回数型''
一定回数の普通攻撃ごとに確実に発動するタイプ。3回ごとや4回ごとなどが多い。[[シオン・ザ・DB]]、[[リニュア]]など。
-''スキル型''
特定のスキルによる効果中、必ず発動するタイプ。[[バロン]]など。
-''カウンター型''
直接攻撃によるダメージを一定回数受けると必ず発動するタイプ。(状態異常・反射によるものや無敵・ミスは対象外)
グローバル版では現状[[イード]]のみ。
-''(その他)''
[[エピカ]]、[[ヨミ]]は確率型またはスキル型、どちらか片方の条件で強化攻撃になる。
珍しい例として、[[クロエ]]は通常時は回数型だが、スキル発動中は基本攻撃しか発動しない。
確率型強化攻撃の場合、''&color(tomato){強化攻撃になる確率は使徒によって違う};''。
たとえばウイは25%((2026/01に検証。84 / 348 = 0.2414。±5%の確率を有意水準5%の片側二項検定で棄却。))、エルフィンは30%((2026/01に検証。95 / 316 = 0.3006。±5%の確率を有意水準5%の片側二項検定で棄却。))、アヤは40%((2026/01に検証。158 / 402 = 0.3930。±5%の確率を有意水準5%の片側二項検定で棄却。))である。
回数型とは違い、確率型における強化攻撃の発生率はゲーム内のスキル説明文には書かれないため、プレイヤー側で調べるしかない。
また確率を増加させる手段も、現状では極僅かな愛用効果やアサイド★2のみと極めて限られている。
** 攻撃速度 [#attack_speed]
''攻撃速度は、普通攻撃の発生間隔を短くするステータス''である。
使徒の一戦闘内での現在の攻撃速度の値は、戦闘中に使徒をタッチして出てくるステータス画面で、会心抵抗の下(毎秒SP回復量の上)に表示される。
具体的には、攻撃速度がn%のとき、普通攻撃の発生間隔が「元の秒数 ÷ n%」になる。
たとえば、元々の普通攻撃の発生が2秒ごとだった場合、攻撃速度が125%になると、2 ÷ 1.25 = 1.6秒になる。
「普通攻撃の発生間隔」は攻撃のモーション時間と、次の普通攻撃を実行するまでの待機時間で成り立っている。
攻撃速度が上がると、モーション時間と待機時間が共に短縮される。
''&color(tomato){普通攻撃の発生間隔は使徒によって異なり};''、速い使徒では約2秒、遅い使徒では約3秒程度となっている。
また、基本攻撃と強化攻撃とでモージョン時間に差があっても、待機時間も含めた普通攻撃の発生間隔は同じである。
-たとえば、[[リッツ]]の強化攻撃は基本攻撃と比べてモーションが速いが、どちらも攻撃の起点から次の普通攻撃の起点までは約3.3秒である。
仮にリッツの攻撃速度が150%であれば、基本攻撃・強化攻撃どちらも 3.3 ÷ 1.5 = 約2.2秒の発生間隔となる。
ただし、[[エルフィン]]・[[キャロット]]・[[シュパン]]・[[ヒルデ]]に関しては、基本攻撃と強化攻撃とで普通攻撃の発生間隔が異なっている。
これらの使徒の強化攻撃には待機時間が無く、モーションが終了すると即座に次の普通攻撃が発生する。
理由は不明だが、いずれの使徒の強化攻撃も回復専用であるという共通点がある。
なお、待機時間中であっても移動や低学年スキルの発動といった、普通攻撃以外の行動は可能である。
&color(tomato){''下限値は20%''};((2026/10/31:次元のドローンG型-狂気を相手に検証。ヨミ・ピラの速度減少デバフとアメリアの感電x2で攻撃速度を-100%以上にした場合、ドローンの普通攻撃の発生間隔が3秒→15秒になることを確認))。上限値は不明だが、''少なくとも761.9%までは上昇''することが観測されている。(([[こちら>https://z.wikiwiki.jp/trickcalrevive/topic/119/57819]]を参照。バフの要素については[[こちら>https://z.wikiwiki.jp/trickcalrevive/topic/119/57912]]。))
なお、''短くなるのは普通攻撃だけで、スキルのモーションには影響がない''。
[[クロエ]]・[[エピカ]]などのように普通攻撃を強化して戦うアタッカー、[[シスト]]などのように普通攻撃の手数が多く必要な使徒にとっては、攻撃速度を上げることは非常に有効である。
ただし、スキルによる硬直が長い・SP回復が高い使徒ほど攻撃速度の恩恵は受けられにくくなり、特に[[アヤ]]など高頻度のスキルを主力とする使徒は恩恵が薄い。
また、普通攻撃を撃つ余地を与えないほどのSP回復効果には効果を打ち消されることになる。
使徒のスキルのモーション時間を短縮する方法は、現状[[リニュア]]の高学年スキルのみが確認されている。
**各使徒の普通攻撃の発生間隔 [#character_attackspeed]
以下は攻撃速度100%における、各使徒の普通攻撃の発生間隔の測定データ。
実測値そのものではなく、[[戦闘中の時間進行>#time_passes]]を基準にした数値(実測値の1.3倍)である点に注意。
#fold(''一覧を表示する''){{{
#tablesort{{
||CENTER:||c
|使徒|発生間隔(秒)|備考|h
|[[アメリア]]|3.03|一定確率で強化攻撃発動|
|[[アヤ]]|2.24|一定確率で強化攻撃発動|
|[[アリス]]|2.10|4回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[アレット]]|4.03||
|[[イード]]|3.03|直接ダメージ5回で強化攻撃発動&br;※強化攻撃未検証|
|[[イフリート]]|2.25||
|[[ウイ]]|2.88|一定確率で強化攻撃発動|
|[[ヴィヴィ]]|3.02|一定確率で強化攻撃発動|
|[[エシュール]]|3.36|一定確率で強化攻撃発動|
|[[エスピー]]|2.23|一定確率で強化攻撃発動|
|[[エピカ]]|2.02|一定確率or低学年スキルで強化攻撃発動|
|[[エルフィン]] (基本攻撃)|2.23|一定確率で強化攻撃発動|
|[[エルフィン]] (強化攻撃)|1.70||
|[[エレナ]]|1.95|一定確率で強化攻撃発動|
|[[ガヴィア]]|3.01||
|[[カレン]]|2.23||
|[[カンナ]]|2.26|一定確率で強化攻撃発動|
|[[ギデオン]]|2.25||
|[[キャロット]] (基本攻撃)|2.88|4回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[キャロット]] (強化攻撃)|2.56||
|[[キュウイ]]|3.01||
|[[グウィン]]|2.88|一定確率で強化攻撃発動|
|[[クロエ]] (通常時)|3.01|3回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[クロエ]] (ぬいぐるみの意思)|3.01||
|[[コミー]]|3.01|一定確率で強化攻撃発動|
|[[コミー(水着)]]|3.03|アサイド時、2回目の攻撃で強化攻撃発動&br;※強化攻撃未検証|
|[[サリー]]|2.25||
|[[シーラ]]|2.25||
|[[シェイディ]]|2.26||
|[[ジェイド]]|2.24|一定確率で強化攻撃発動|
|[[シェルム]]|2.23|一定確率で強化攻撃発動|
|[[シオン・ザ・DB]]|2.53|3回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[シスト]]|2.23||
|[[シュパン]] (基本攻撃)|2.90|2回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[シュパン]] (強化攻撃)|1.77|※移動時間を除く|
|[[ジュビー]] (本体)|2.25||
|[[ジュビー]] (友達)|2.10||
|[[ジョアン]] (通常時)|2.23|4回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[ジョアン]] (夢現の姿)|2.23|4回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[シルフィール]]|2.03|一定確率で強化攻撃発動|
|[[スノキー]]|2.23|3回目の攻撃で強化攻撃発動&br;確率で強化攻撃連続発動|
|[[スピッキー]]|2.26||
|[[セリーネ]]|3.02|3回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[ダーヤ]]|2.23|一定確率で強化攻撃発動|
|[[タイダー]]|2.23||
|[[チョッピー]]|2.23||
|[[ディアナ]]|3.03|一定確率で強化攻撃発動|
|[[ティグ]]|2.01|3回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[ナイア]]|3.02|一定確率で強化攻撃発動|
|[[ネル]]|2.88||
|[[バター]]|3.03|一定確率で強化攻撃発動|
|[[パトラ]]|2.24||
|[[バリエ]]|3.01||
|[[バロン]]|2.23|低学年スキルで強化攻撃発動|
|[[ピコラ]]|3.03|一定確率で強化攻撃発動|
|[[ビッグウッド]]|3.35|一定確率で強化攻撃発動|
|[[ピラ]]|2.53|3回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[ヒルデ]] (基本攻撃)|2.91|3回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[ヒルデ]] (強化攻撃)|2.69||
|[[フェスタ]]|3.36||
|[[ブランセ]]|3.01|一定確率で強化攻撃発動|
|[[フリックル]]|2.24|一定確率で強化攻撃発動|
|[[ヘイリー]]|2.02|4回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[ベニー]]|3.36||
|[[ベリータ]]|2.24|一定確率で強化攻撃発動|
|[[ベル]]|3.04||
|[[ベルベット]]|2.23||
|[[ポーシャー]]|3.03|4回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[マーゴ]]|3.04||
|[[マエストロMK2]]|3.36||
|[[マヨ]]|2.23|一定確率で強化攻撃発動|
|[[マリー]]|2.24|一定確率で強化攻撃発動|
|[[ミンス]]|2.23||
|[[メゾン]]|2.25||
|[[メロナ]]|3.03|一定確率で強化攻撃発動|
|[[モモ]] (本体)|2.24||
|[[モモ]] (分身)|2.01||
|[[ユミミ]]|2.25||
|[[ヨミ]]|2.42|一定確率or低学年スキルで強化攻撃発動|
|[[リスティ]]|2.25|4回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[リッツ]]|3.33|一定確率で強化攻撃発動|
|[[リニュア]]|2.23|4回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[リム]]|2.23||
|[[ルード]]|3.01|愛用遺物装備時、4回目の攻撃で強化攻撃発動|
|[[ルポ]]|2.03|一定確率で強化攻撃発動|
|[[レイジー]]|2.23||
|[[レヴィ]]|2.01||
|[[レーテー]]|3.03||
|[[ローネ]]|3.04|一定確率で強化攻撃発動|
|[[ロレット]]|2.24|一定確率で強化攻撃発動|
}}
}}}
#fold(''測定方法について''){{
''測定場所''
基本的には使徒のタンスから入れる「ポーズを取る」にて測定。((数名の使徒で実際の戦闘(次元デリバー)とポーズを取るとで普通攻撃の発生間隔を比較、相違がないことを確認))
ここでは低学年スキルが発動しない他、使徒の持つパッシブスキルによる攻撃速度の補正も無視される。((ティグのパッシブスキルにて確認))
クロエのぬいぐるみの意思やモモの分身など、ここで確認できないものについては次元デリバリーにて測定。
''測定方法 (強化攻撃のない使徒)''
10回連続で普通攻撃を実行し、1回目の攻撃始動から11回目の攻撃始動までの時間を測定。
測定値を10等分し、攻撃1回に要する平均時間を割り出す。
''測定方法 (強化攻撃のある使徒)''
基本攻撃と強化攻撃の時間を比較し、両者に有意な差がない場合は上記と同じ方法で測定。
差が見られた場合は攻撃1回毎に時間を測定。複数の測定値から平均時間を割り出す。
''その他''
ゲーム内のフレームレート設定は60fps
}}
*スキル [#le37377e]
詳細は[[こちら>キャラクター育成#skill]]
* ステータス [#stats]
** ステータス計算式 [#stats_formula]
使徒のステータスについて、システムの詳細や計算式について記載。
''初心者向け情報や育成面でのアドバイスについては、「[[よくある質問 > 育成 >よくある質問#qa5b18fd]]」「[[キャラクター育成]]」「[[装備ランク別等級表]]」などを参照のこと。''
ステータスの計算式は以下の通り。
&color(blue){&size(13){''ステータス値 = ([基礎ステータス値] + [装備値] + [ボード(一般マス)] + [ボード(上級マス)] + [ランク全体効果] + [研究効果] + [好感度ボーナス]) × (1 + [ボード(特殊マス)] + [フォロー効果])''};};
#shadowheader(3, 基礎ステータス値)
使徒のレベルとスター数、ランクに応じた基礎ステータス値。
長くなるため、詳細は次の「[[基礎ステータス>#base_stats]]」を参照のこと。
#shadowheader(3, 装備値)
現在の装備している装備のステータス値。個々の装備アイテムの情報については、[[装備ランク別等級表]]を参照のこと。
''装備のランク上昇係数は、「6の5乗根」(=約1.43097)''である。
つまり装備はランクが1つ上がると、効果が前のランクの装備の約1.43097倍になる。ランクが5つ上がると約6倍になる。
&color(tomato){''レベルアップやスターアップは加算で上がるが、装備はランクごとに乗算で効果が上がるため、装備(とランクアップ)が最もステータスに与える影響が大きい。''};
正確な計算式は、おそらく以下の通りである。
- a&sub(){r,n};をランクr、等級 nの装備ステータス値とする。
- a&sub(){1,3};は、あらかじめ与えられた初期値とする。
- K = 6&sup(){1/5};とする(6の5乗根、約1.43097)。
- 装備がHPの時はα = 0.23、それ以外の時はα = 0.09とする。
- 小数点以下切り捨てをfloor、四捨五入をroundとする。
すると、a&sub(){1,3};以外の値は、a&sub(){1,3};から以下の計算式で求められる。
- &color(blue){&size(13){''a&sub(){r,n}; = floor(a&sub(){r,3}; × (1 + α × (n - 3)))''};};
- &color(blue){&size(13){''a&sub(){r+1,3}; = round(a&sub(){r,3}; × K)''};};
たとえば、HP装備のRank 2 等級 5のステータス値を求めたいとする。
まず、Rank 2の等級 3の値を、Rank 1 等級 3の値から求める。
3162 × 1.43097 ≒ 4524.72714 → 四捨五入して「4525」。
これはRank 2 等級 3装備の「ボーダー柄のホームウェア」の実際の値と一致。
そして、4525 × (1 + 0.23 × (5 - 3)) = 4525 × 1.46 = 6606.5 → 小数点以下切り捨てで「6606」と計算される。
この値は、実際のRank 2 等級 5装備の「足跡シャツ」の値と一致している。
また、&color(tomato){''装備を強化すると、+1ごとに装備のステータス値が7%上昇''};する(小数点以下切り捨て)。
装備は+5まで強化できるので、最終的には+35%(1.35倍)になる(小数点以下切り捨て)。
なお、ランクアップ時には、現在の装備の無強化時の1.35倍強のステータスが基礎ステータス値に加算されるので(等級 1除く)、等級 2以降はランクアップ後のステータスが最大強化時より微増になる(下回ることはない)。
#shadowheader(3, ボード(一般マス)+ボード(上級マス))
ボードの通常マス(使徒個人のみ)と、いわゆる紫クレヨンマス(全体効果、塗った使徒だけはなく全使徒に影響)の固定値が加算される。
''この部分にも、金クレヨンとフォローの効果が乗る。''
塗る際の「選択マス効果」や、ボード画面の「適用効果」に表示される数値は、金クレヨン+フォローの補正が入る前のベースの値が表示されている。
一方、ステータス画面のステータスは、金クレヨン+フォローの補正が入った後の最終的な数値が足されたステータス値が表示されている。
#shadowheader(3, ランク全体効果)
使徒のランクを上げた時に上がる固定値のステータスボーナス。
ランクを上げた使徒だけではなく、使徒全員にかかる。
金クレヨンとフォローの効果が乗る。
#shadowheader(3, 研究効果)
生産ラボの研究で得られる固定値のステータスボーナス。
当該の種族の全使徒にかかる。
研究でのステータスは「研究完了」を押した時点ではなく、実際に研究が完了した時点で既に上がっている。完了を確認しに行く必要はない。
また、内容説明や研究完了報告に書かれている増加値はベースの数値である。
実際にはそこに金クレヨンとフォローの効果が乗る。
#shadowheader(3, 好感度ボーナス)
会心・会心ダメージ・会心抵抗・会心DMG抵抗については、好感度×31のボーナスが加算される。
また、金クレヨンとフォローの効果が乗る。
なお、''すべての使徒は最初から好感度が1はあるので、ゲーム開始時点の未強化状態でも必ず31のボーナスが乗っている''。
「[[宴会場]]」のページも参照。
#shadowheader(3, ボード(特殊マス)+フォロー効果)
ボードの特殊マス(いわゆる金クレヨン効果)とフォロー効果による倍率補正は加算され、その合計倍率がそれ以外の合計値に掛かる。
たとえば、ボード1の攻撃力の金クレヨンマス(+3%)を5つ、ボード2の攻撃力の金クレヨンマス(+4%)を1つ塗っていて、使徒をフォローしていた場合(全ステータス+3%)、当該使徒の攻撃力は
''(1 + 0.03 × 5 + 0.04 × 1 + 0.03) = 1.22倍''
になる。
フォローはその使徒にしか効果がないが、金クレヨンはボードを塗った使徒だけではなく、使徒全員に対して効果がある。
** 基礎ステータス [#base_stats]
#shadowheader(3, ステータス等級)
&color(tomato){''各使徒のステータスには5段階の強さが設定されている。''};
&color(tomato){''この強さは使徒と6種のステータス(HP・攻撃力・物理防御力・魔法防御力・会心/会心DMG・会心抵抗/会心DMG抵抗)ごとに固定であり、変えることはできない。''};
ゲーム内での用語は不明だが、「[[装備ランク別等級表]]」のページに従って、ここでは仮に「''ステータス等級''」と呼ぶ。
''各使徒のステータス等級は、その使徒のボードの一般マスを見ることで判定できる''(→[[ボード一般マスとステータス等級の関係>#board_and_stats_grade]])。
ランク1の時はステータス等級と装備等級が違う場合があるが、''あるランク以上(ランク2以上?)ではステータス等級と装備等級が一致する''。
同じ等級でもレアリティの星ごとにベース値が異なるが、星1の値 × (1.0 + 0.2 ×(星数 - 1))で計算することが可能(小数点以下切り捨て)。
たとえば、レベル1のとき、星1 等級4の攻撃力は72だが、星2 等級 4は86 (72 × 1.2 = 86.4)、星3 等級 4は100 (72 × 1.4 = 100.8)である。
また、同じレアリティの場合、等級 Nでのステータス値は、等級 3を基準にすると、おおよそ
-HPの場合:約(1 + 0.23 × (N - 3))倍
-攻撃力・防御力・会心系の場合:約(1 + 0.09 × (N - 3))倍
になっている。
ただし、小数点以下の誤差を考えると、各レアリティの等級 Nのステータス値は、おそらく同レアリティの等級 3から計算されている訳ではなく、レアリティ1の等級 Nから計算されているのだと思われる。
この点では、同ランク内の等級 3を基準にしている装備のステータス値の計算式とは異なっている。
余談だが、物理防御力の等級と魔法防御力の等級が一致しないのは、2026/01/17時点で[[ルード]]のみである。他の使徒はすべて両方とも同じ等級に設定されている。
#shadowheader(3, レベルアップ)
レベルアップ後のステータス値は、おそらく以下の計算式で計算される。
Aを星1の初期値、αを星1のレベルアップ時の上昇値(固定値)とする。具体的な値は[[基礎ステータス初期値表>#base_stats_table]]を参照。
rを現在の星数、floorを小数点以下切り捨てとする。
このとき、レベルmの時のステータス値は以下のように計算される。
&color(blue){&size(13){''floor((A + α × (m - 1)) × (1.0 + 0.2 × (r - 1)))''};};
たとえば、星2 HP 等級 3 レベル2のキャラのHPは以下のように計算される。
まず、星1 HP 等級 3 レベル1のHPは、1268である。レベル2にすると、1268 + 126 = 1394。
ここから星2の補正を乗せると、1394 × (1.0 + 0.2 × (2 - 1)) = 1394 × 1.2 = 1672.8 → 切り捨てで1672になる。
そのため、星2 HP 等級 3 レベル1のHPは1521だが、レベル2の時のHP加算が+152ではなく、+151になっているのである。
このように、「星1としてレベルアップ→レアリティ補正の効果」の順で計算されているため、''星1の使徒はレベルアップ時に加算されるステータス量が固定だが、星2以降の場合はズレが生じる。''
なお、星1時点でのレベルアップ時の上昇値はおおよそ以下のルールを目安にして決められたのだと思われる。
- HPは+0.1倍(切り捨て)
- 攻撃力・防御力・会心系は+0.14倍(切り捨て)
ただし、あくまで目安であって実際には少し変えられている場合もあるようだ。
たとえば星1 攻撃力等級 5の上昇値は、このルールに従うと78 * 0.14 = 10.92で+10となるはずである。
しかし、これでは等級 4の時と上昇値が同じになってしまうので、実際には(おそらく)+11になっている。
余談だが、レベルアップの瞬間にキャラの上にHP・自タイプ攻撃力・物理防御力・魔法防御力の上昇数値がポップ表示されるが、レベルアップ前の画面の予測値から-1されて表示されることがある(2026/01時点)。
この場合、ポップ表示された方の値が間違っていて(2026/01時点)、事前の予測値の方が実際に上がる値である。
#shadowheader(3, スターアップ)
''スターアップ時には、これまでレベルアップで上昇した分は無駄にならず、上昇分もスター効果で大きくなる。''
星が上がると、次の星に見合うまでベース値とレベルアップ分が加算される。
たとえば、HPが等級 3のキャラを比較すると、★1のパトラはレベル1でHP1268、レベル2でHP1394。★2のエスピーはレベル1でHP1521、レベル2で1672である。
このとき、レベル2のパトラをスターアップさせると、HPがレベル2の★2エスピーと同じ1672になる。
#shadowheader(3, ランクアップ)
''ランクアップを行うと、あるランク(ランク2?)以上の場合は、その時に装備していた装備の無強化時の1.35倍強に近いステータスが、基礎ステータス値に加算される。''
装備の強化は最大で正確に1.35倍(小数点以下切り捨て)までしか上がらないので、ランク2以上(?)であれば、たとえどんなに装備を強化していたとしても、ランクアップ時には必ずそれまでよりもステータスが高くなる。
ただし、下位ランクの時(たとえばランク1→ランク2)のランクアップの場合は、その時の装備ではなく、ステータス等級に応じた装備等級の装備の1.35倍強のステータスが加算される。
たとえば、[[エレナ]]の会心抵抗系装備は、ランク1のとき、装備等級 4の「古いコップ」(会心抵抗/会心DMG抵抗+359)である。
しかし、エレナ本人の会心抵抗系ステータス等級は2なので、ランクアップ時には装備等級 2の「古い小銭入れ」(会心抵抗/会心DMG抵抗+300)に1.35倍を掛けた値(300 × 1.35 = 405)よりやや上の「408」だけ上昇する。
逆に言うと、下位ランクの時の例外的な装備等級の影響は、高ランクの時には全く残らない。あるランク以上(ランク2以上?)では、ステータス等級さえわかっていれば現在の基礎ステータス値を知ることができる。
正確な係数が1.35~1.36の間で変わることや、ランク1→ランク2の時の扱いを見る限り、おそらくランクアップの時の上昇値は装備から直接計算されている訳ではないのだと思われる。
なにかの基礎値があって、そこから装備の値とランクアップ時の値が別々に計算されているのだと思われるのだが、詳細は不明。
余談だが、「ランクアップ確認」画面で表示されるステータス上昇値は、金クレヨンとフォローの効果が乗った「後」の値が表示されている。
これを利用して、上昇値を[装備の値(無強化) × 1.35強]で割ると、現在までに塗った金クレヨンの効果を逆算することができる。
** 基礎ステータス初期値表 [#base_stats_table]
- レベル1で、装備やくれよん等の効果なしの状態での値。''会心系に関しては、[[宴会場]]による好感度ボーナスの+31も引いてある''。
- レベルアップ時の上昇値は、レベル1→レベル2のときの上昇値。星1の場合はおそらく常に一定だが、星2以上の場合は現在のレベルによって上昇値にズレが生じる。
- 「[~]」で囲んでる数値は、使徒の「ランクアップ」画面のステータス上昇値予測画面で確認した数値。
- 薄字で「(~)」と書いてあるのは実際に確認した値ではなく、計算から予想される仮想値。
#flex_container(flex-start){{{{
#cssbox("max-width:900px; margin: 20px 0 0 0;"){{{
#cssbox("width:fit-content; padding: 0 8px 0 8px; margin:-20px 0 -5px -5px; border-radius: 8px; background: #DDDDDE"){{
&size(13){''&color(lime){★};&color(silver){★★★★};''};
}}
#flex_box{{
||CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|c
|~等級|~1|~2|~3|~4|~5|
|~HP|&color(silver){(685)};|976|1268|&color(silver){(1560)};|&color(silver){(1851)};|
|~|&color(silver){(+68)};|+97|+126|&color(silver){(+156)};|&color(silver){(+185)};|
|~攻撃力|&color(silver){(54)};|60|&color(silver){(66)};|72|&color(silver){(78)};|
|~|&color(silver){(+7)};|+8|&color(silver){(+9)};|+10|&color(silver){(+11)};|
|~防御力|&color(silver){(108)};|120|132|&color(silver){(144)};|&color(silver){(156)};|
|~|&color(silver){(+15)};|+16|+18|&color(silver){(+20)};|&color(silver){(+21)};|
|~会心系|&color(silver){(81?)};|90|99|108|&color(silver){(117?)};|
|~|?|+12|+14|+15|?|
}}
}}}
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&size(13){''&color(lime){★★};&color(silver){★★★};''};
}}
#flex_box{{
||CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|c
|~等級|~1|~2|~3|~4|~5|
|~HP|822|1171|1521|1872|2221|
|~|+81|+116|+151|+186|+222|
|~攻撃力|?|72|?|86|93|
|~|?|+9|?|+12|+13|
|~防御力|129|?|158|172|187|
|~|+18|?|+22|+24|+25|
|~会心系|97|108|118|129|?|
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}}
}}}
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&size(13){''&color(orange){★★★};&color(silver){★★};''};
}}
#flex_box{{
||CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|c
|~等級|~1|~2|~3|~4|~5|
|~HP|958|1366|1775|2184|2591|
|~|+96|+136|+176|+217|+259|
|~攻撃力|75|84|92|100|109|
|~|+10|+11|+13|+14|+15|
|~防御力|151|168|184|201|218|
|~|+21|+22|+26|+28|+29|
|~会心系|113|126|138|151|163|
|~|+15|+16|+20|+21|+23|
}}
}}}
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#cssbox("width:fit-content; padding: 0 8px 0 8px; margin:-20px 0 -5px -5px; border-radius: 8px; background: #DDDDDE"){{
&size(13){''&color(orange){★★★★};&color(silver){★};''};
}}
#flex_box{{
||CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|c
|~等級|~1|~2|~3|~4|~5|
|~HP|[1096]|[1561]|[2028]|[2496]|[2961]|
|~|[+108]|?|?|[+248]|[+296]|
|~攻撃力|[86]|[96]|[105]|[115]|[124]|
|~|[+11]|?|[+15]|[+16]|?|
|~防御力|[172]|[192]|[211]|[230]|[249]|
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|~会心系|[129]|[144]|[158]|[172]|[187]|
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}}
}}}
#cssbox("max-width:900px; margin: 20px 0 0 0;"){{{
#cssbox("width:fit-content; padding: 0 8px 0 8px; margin:-20px 0 -5px -5px; border-radius: 8px; background: #DDDDDE"){{
&size(13){''&color(orange){★★★★★};''};
}}
#flex_box{{
||CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|c
|~等級|~1|~2|~3|~4|~5|
|~HP|&color(silver){(1233)};|[1756]|&color(silver){(2282)};|&color(silver){(2808)};|[3331]|
|~|?|[+175]|?|?|[+333]|
|~攻撃力|[97]|[108]|&color(silver){(118)};|&color(silver){(129)};|&color(silver){(140)};|
|~|[+12]|[+14]|?|?|?|
|~防御力|&color(silver){(194)};|[216]|&color(silver){(237)};|&color(silver){(259)};|[280]|
|~|?|[+28]|?|?|[+38]|
|~会心系|?|?|[178]|[194]|?|
|~|?|?|[+25]|[+27]|?|
}}
}}}
}}}}
** ランクアップ使徒成長ボーナス表 [#rank_up_bonus]
-特級くれよん(金クレヨン)とフォローの補正が乗っていない時の値。
-ランクが1つ上がるたびに、上昇値が約6^(1/5)(6の5乗根)(=1.43096908...)倍になる。
#flex_container(flex-start){{{{
#cssbox("max-width:900px; margin: 20px 0 0 0;"){{{
#cssbox("width:fit-content; padding: 0 8px 0 8px; margin:-20px 0 -5px -5px; border-radius: 8px; background: #DDDDDE"){{
&size(13){''Rank 1 » 2''};
}}
#flex_box{{
||RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:40|c
|~等級|CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|CENTER:~4|CENTER:~5|
|~HP|+2311|+3294|+4278|+5263|+6246|
|~攻撃力|+245|+272|+298|+325|+352|
|~防御力|+490|+544|+597|+651|+705|
|~会心系|+367|+408|+447|+487|+528|
}}
}}}
#cssbox("max-width:900px; margin: 20px 0 0 0;"){{{
#cssbox("width:fit-content; padding: 0 8px 0 8px; margin:-20px 0 -5px -5px; border-radius: 8px; background: #DDDDDE"){{
&size(13){''Rank 2 » 3''};
}}
#flex_box{{
||RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:40|c
|~等級|CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|CENTER:~4|CENTER:~5|
|~HP|+3306|+4715|+6121|+7530|+8938|
|~攻撃力|+351|+389|+427|+466|+504|
|~防御力|+701|+778|+854|+931|+1008|
|~会心系|+525|+582|+639|+697|+754|
}}
}}}
#cssbox("max-width:900px; margin: 20px 0 0 0;"){{{
#cssbox("width:fit-content; padding: 0 8px 0 8px; margin:-20px 0 -5px -5px; border-radius: 8px; background: #DDDDDE"){{
&size(13){''Rank 3 » 4''};
}}
#flex_box{{
||RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:40|c
|~等級|CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|CENTER:~4|CENTER:~5|
|~HP|+4731|+6745|+8759|+10775|+12789|
|~攻撃力|+501|+556|+611|+666|+721|
|~防御力|+1003|+1112|+1222|+1333|+1442|
|~会心系|+750|+832|+914|+996|+1079|
}}
}}}
#cssbox("max-width:900px; margin: 20px 0 0 0;"){{{
#cssbox("width:fit-content; padding: 0 8px 0 8px; margin:-20px 0 -5px -5px; border-radius: 8px; background: #DDDDDE"){{
&size(13){''Rank 4 » 5''};
}}
#flex_box{{
||RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:40|c
|~等級|CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|CENTER:~4|CENTER:~5|
|~HP|+6769|+9652|+12535|+15419|+18301|
|~攻撃力|+716|+795|+873|+953|+1031|
|~防御力|+1434|+1591|+1748|+1906|+2063|
|~会心系|+1073|+1191|+1307|+1425|+1543|
}}
}}}
#cssbox("max-width:900px; margin: 20px 0 0 0;"){{{
#cssbox("width:fit-content; padding: 0 8px 0 8px; margin:-20px 0 -5px -5px; border-radius: 8px; background: #DDDDDE"){{
&size(13){''Rank 5 » 6''};
}}
#flex_box{{
||RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:40|RIGHT:40|c
|~等級|CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|CENTER:~4|CENTER:~5|
|~HP|+9678|+13799|+17919|+22041|+26163|
|~攻撃力|+1023|+1136|+1248|+1361|+1473|
|~防御力|+2050|+2275|+2499|+2725|+2949|
|~会心系|+1533|+1700|+1868|+2037|+2205|
}}
}}}
}}}}
** ボード一般マスとステータス等級の関係 [#board_and_stats_grade]
- 使徒のボードの一般マスは、その使徒のステータス等級に応じて効果量が決まっている。ボード1から3まで全て同じ。
- これを利用して、ボードからその使徒のステータス等級を判定することができる。
- 各マスは等級に対して値が2つあり、片方だけではわからない場合もあるので注意。
具体的には、攻撃力は等級 1と等級 2の時に同じ5という値のマス、等級 4と等級 5の時に同じ7のマスがあるので、これらの場合は別のマスで判定する必要がある。
||RIGHT:35|RIGHT:35|RIGHT:35|RIGHT:35|RIGHT:35|c
|~等級|CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|CENTER:~4|CENTER:~5|
|~HP|50|71|92|113|134|
|~|99|141|183|225|267|
|~攻撃力|5|5|6|7|7|
|~|11|12|13|14|15|
|~防御力|11|12|13|14|15|
|~|21|24|26|28|31|
|~会心系|8|9|10|11|12|
|~|16|17|19|21|22|
* シナジー [#synergies]
** 性格シナジー [#personality_synergies]
#nobr{{
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ 効果 |~ 1人 |~ 2人 |~ 3人 |~ 4人 |~ 5人 |~ 6人 |~ 7人 |~ 8人 |~ 9人 |~ 10人 |~ 11人 |h
| HP | ― | +6% | ― | +28% | ― | +66% | +91% | +120% | +153% | +190% | +231% |
| ダメージ量 | ― | +6% | ― | +28% | ― | +66% | +91% | +120% | +153% | +190% | +231% |
}}
効果を起こした性格の使徒だけではなく、''編成した使徒全員のステータスが上昇する''。
なお、[[ダメージ計算式>#damage_formula]]に書いたように、複数のダメージ量増加を発動させた時は「加算」で計算される。
たとえば2人性格シナジーと4人性格シナジーが両方発動している場合、ダメージ量増加の合計は6% + 28% = 34%となる。
// 2026年3月26日のアップデートにて性格シナジーに10人、11人が追加された模様。
// それ以前は9人染めの上からさらに性格カードを使用しても効果はなかったが、短期速成コースにて10人編成のシナジーが発生するようになったのを確認。
** 種族シナジー [#race_synergies]
|||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ 種族 |~ 効果 |~ 1人 |~ 2人 |~ 3人 |~ 4人 |~ 5人 |~ 6人 |h
| &icon(24, 竜族_色); &br; 竜族 | 被会心率減少 | ― | +3% | +4.5% | +6% | +7.5% | +9% |
|~| 会心被ダメージ量減少 | ― | +6% | +9% | +12% | +15% | +18% |
| &icon(24, エルフ_色); &br; エルフ | 攻撃速度 | ― | +2% | +3% | +4% | +5% | +6% |
| &icon(24, 妖精_色); &br; 妖精 | スキルダメージ | ― | +3% | +4.5% | +6% | +7.5% | +9% |
| &icon(24, 獣人_色); &br; 獣人 | HP | ― | +2% | +3% | +4% | +5% | +6% |
|~| 普通攻撃ダメージ | ― | +2% | +3% | +4% | +5% | +6% |
| &icon(24, 幽霊_色); &br; 幽霊 | 被ダメージ量減少 | ― | +2% | +3% | +4% | +5% | +6% |
| &icon(24, 精霊_色); &br; 精霊 | SP回復量 | ― | +2% | +3% | +4% | +5% | +6% |
|~| HP回復量 | ― | +2% | +3% | +4% | +5% | +6% |
| &icon(24, 魔女_色); &br; 魔女 | 会心率 | ― | +3% | +4.5% | +6% | +7.5% | +9% |
|~| 会心ダメージ | ― | +3% | +4.5% | +6% | +7.5% | +9% |
| &icon(24, ???_色); &br; ??? | 物理攻撃力 | +2% | ― | ― | ― | ― | ― |
|~| 魔法攻撃力 | +2% | ― | ― | ― | ― | ― |
効果を起こした種族の使徒だけではなく、''編成した使徒全員のステータスが上昇する''。
* ステータス効果 [#status_effects]
ステータス効果は戦闘中にも確認できる。キャラをクリックするとステータス欄(敵の場合は敵紹介欄)が出てくるので、上部にある現在かかっているバフ・デバフのアイコンをクリックするとその効果の名前と説明文が表示される。
各色のアイコンが何を表しているのかは、2026年3月中旬のヘルプのアップデートで以下のように分類されていることが正式に判明した。
- 青アイコン:解除できるバフ
- 赤アイコン:解除できるデバフ
- 黄アイコン:解除できないバフ
- 紫アイコン:解除できないデバフ
** 解除できるバフ(青アイコン効果) [#blue_icon_effects]
#includex(戦闘システム/解除できるバフ,titlestr=off)
** 解除できるデバフ(赤アイコン効果) [#red_icon_effects]
#includex(戦闘システム/解除できるデバフ,titlestr=off)
** 解除できないバフ(黄アイコン効果) [#yellow_icon_effects]
#includex(戦闘システム/解除できないバフ,titlestr=off)
** 解除できないデバフ(紫アイコン効果) [#purple_icon_effects]
#includex(戦闘システム/解除できないデバフ,titlestr=off)
** 遺物効果 [#artifact_icon_effects]
通常のステータス効果が五角形または六角形なのとは異なり、四角いアイコンで表示される。
*** 防御力の増加割合 [#increased_def_percentage_purple]
|~ アイコン | |
|~ 日/韓/英/繁 | 防御力の増加割合/???/Increased DEF Percentage/防禦力增加百分比 |
|~ 説明文(スキル) | ― |
|~ 説明文(戦闘中) | 防御力が一定割合増加する。 |
|~ 実際の効果 | (遺物「[[ヴィヴィの銀色の指揮棒>カード/遺物カード#vivi]]」の説明文を参照) |
|~ 付与できる使徒 | ― |
|~ 付与以外で関係する使徒 | ― |
[[ヴィヴィ]]の愛用遺物「[[ヴィヴィの銀色の指揮棒>カード/遺物カード#vivi]]」で付与される効果。
*** ヨミの向月葵(こうげつき)の花 [#yomis_moonflower]
|~ アイコン | &ref(画像/状態_ヨミの向月葵(こうげつき)の花.webp,,48x48); |
|~ 日/韓/英/繁 | ヨミの向月葵(こうげつき)の花/???/Yomi's Moonflower/優米的向月花((日本語版は全角括弧とふりがなまで効果名に含まれている。)) |
|~ 説明文(スキル) | ― |
|~ 説明文(戦闘中) | 被ダメージ量が割合で減少し、魔法攻撃力が割合で増加する。 |
|~ 実際の効果 | (遺物「[[ヨミの向月葵の花>カード/遺物カード#yomi]]」の説明文を参照) |
|~ 付与できる使徒 | ― |
|~ 付与以外で関係する使徒 | ― |
[[ヨミ]]の愛用遺物「ヨミの向月葵の花」の効果。
装備する者はヨミでなくても誰でもよく、戦闘開始時に装備した使徒を含めた同じ列の全員に付与される。
スタック可能で、同じ使徒が複数付けても効果がある。
** 無アイコン効果 [#no_icon_effects]
*** デバフ解除 [#disable_debuff]
|~ アイコン | ― |
|~ 日/韓/英/繁 | デバフ解除/???/Disable Buff/解除減益效果 |
|~ 説明文(スキル) | ― |
|~ 説明文(戦闘中) | ― |
|~ 実際の効果 | &color(silver){要検証}; |
|~ 付与できる使徒 | [[ナイア]]、[[ヒルデ]] |
|~ 付与以外で関係する使徒 | ― |
[[ナイア]]の低学年スキルや[[ヒルデ]]のパッシブスキルで発動する効果。
スキルの説明文では単に「状態異常を解除する」「状態異常を全て解除する」と書かれることが多いが、モンスター図鑑の「クローン ナイア」「クローン ヒルデ」等の特徴一覧で効果名は確認できる。
テキスト内に「全て」が無いナイアのスキルでの解除対象デバフについては未検証。
*** ぬいぐるみの意志 [#dolls_will]
|~ アイコン | ― |
|~ 日/韓/英/繁 | ぬいぐるみの意志/인형의 의지/Doll's Will/玩偶的意志((韓国語版は「人形の意志」という意味。)) |
|~ 説明文(スキル) | 基本攻撃の効果が変更される。 |
|~ 説明文(戦闘中) | ― |
|~ 実際の効果 | (クロエのスキル文を参照) |
|~ 付与できる使徒 | [[クロエ]] |
|~ 付与以外で関係する使徒 | ― |
クロエの低学年スキルで発動する固有効果。
クロエのスキル説明文にもあるように、「ぬいぐるみの意志」そのものは「[[バフ解除>#disable_buff]]」で解除できない。
しかし、ぬいぐるみの意志によって発動する「シールド」と「普通攻撃ダメージ増加」のバフの方は「バフ解除」で解除可能なので注意。((2026/01/02にクロエと敵のクローン マーゴで検証済。))
*** ノックバック [#knockback]
|~ アイコン | ― |
|~ 日/韓/英/繁 | ノックバック/넉백/Knockback/撃退((韓国語版は「knockback」のハングル表記。)) |
|~ 説明文(スキル) | 行動不能状態になり後ろへ押し戻される。 |
|~ 説明文(戦闘中) | ― |
|~ 実際の効果 | &color(silver){要検証}; |
|~ 付与できる使徒 | [[クロエ]]、[[ディアナ]]、[[リッツ]]、[[リム]]、[[ルポ]]、[[ルード]] |
|~ 付与以外で関係する使徒 | ― |
本国版との違いとしては、ノックバック距離が大幅に減少した。
*** バフ解除 [#disable_buff]
|~ アイコン | ― |
|~ 日/韓/英/繁 | バフ解除/???/Disable Buff/解除增益效果 |
|~ 説明文(スキル) | ― |
|~ 説明文(戦闘中) | ― |
|~ 実際の効果 | ''青いアイコンのバフは&color(tomato){「無敵」を含めて};すべて解除し、&color(tomato){黄色いアイコンのバフは一切解除しない};。'' |
|~ 付与できる使徒 | [[フェスタ]]、[[マーゴ]] |
|~ 付与以外で関係する使徒 | ― |
ゲーム中では「バフをすべて解除する」のように文で表現されることが多いが、一語の効果名はモンスター図鑑の「クローン マーゴ」の特徴一覧で確認できる。
''「青いアイコンのバフ」はすべて解除可能''。&color(tomato){''バフ「無敵」も含む。''};以下は検証済の例。
- [[シールド>#shield]]((2026/01/02にフェスタとSugar Freeのぽっちゃマロで検証済。))
- [[無敵>#invincible]]((2026/01/02にガヴィアと敵のクローン マーゴで検証済。))
- [[コミー]]の「[[巨大化>#giant]]」((2026/01/02にコミーと敵のクローン マーゴで検証済。))
逆に、&color(tomato){''「黄色いアイコンのバフ」はすべて解除不可''};。以下は検証済の例。
- ピコラの固有バフ「[[元気になったウサギさん>#healthy_bunny]]」(ステッカー)((2026/01/02にピコラと敵のクローン マーゴで検証済。))
- ジェイドの固有バフ「[[翡翠玉>#jadeforce]]」((2026/01/02にフェスタと敵のクローン ジェイドで検証済。))
なお、解除不能な効果と同時に解除可能な効果が付与された場合に「バフ解除」をかけると、解除可能な効果はすべて解除され、解除不能な効果はそのまま残る。
たとえば、[[クロエ]]は「ぬいぐるみの意志」(解除不可)と同時に「シールド」を発動させ、さらに基本攻撃ごとに自身へ「普通攻撃ダメージ増加」のバフを付与する。
このとき、「バフ解除」を使うと、「ぬいぐるみの意志」は解除できないが、「シールド」と「普通攻撃ダメージ増加」のバフはすべて解除される。((2026/01/02にクロエと敵のクローン マーゴで検証済。))
一部の使徒はシールドなどについて「特定バフの効果終了時」に発動する自動効果を持つが、
対象バフを強化解除で消滅させた際にこの発動条件を満たすかどうかは要確認。
2026年1~3月ごろにヘルプが更新され、青が解除可能、黄色が解除不可であると明示された。
*** 変異 [#mutate]
|~ アイコン | ― |
|~ 日/韓/英/繁 | 変異/변이/Mutate/變異((韓国語版は「變異」(日本の新字体の「変異」)のハングル表記。)) |
|~ 説明文(スキル) | 物体に変化し、行動不能になる。 |
|~ 説明文(戦闘中) | ― |
|~ 実際の効果 | &color(silver){要検証。};&color(tomato){''ボスには付与できない。''};((2025/12/30に検証済。)) |
|~ 付与できる使徒 | [[ウイ]]、[[ポーシャー]] |
|~ 付与以外で関係する使徒 | ― |
スキル説明文では「変異を付与する」と書かれているが、実際にはデバフ系の赤いアイコンはなぜか表示されない。
また各種スキルの動作中には無効である模様(免疫扱いとなる)。
*** 物理ダメージ弱点 [#physical_dmg_weakness]
|~ アイコン | ― |
|~ 日/韓/英/繁 | 物理ダメージ弱点/?/Physical DMG Weakness/物理傷害弱點 |
|~ 説明文(スキル) | ― |
|~ 説明文(戦闘中) | ― |
|~ 実際の効果 | 物理被ダメージ量が増加する。 |
|~ 付与できる使徒 | ― |
|~ 付与以外で関係する使徒 | ― |
ハットツムリなど、一部の敵が持つ弱点効果。具体的な増加の割合は敵によって異なる。
-ハットツムリ([[世界樹採掘基地]]中層)→物理被ダメージ量増加&color(green){''30''};%((2026/02/11に世界樹採掘基地210Fで検証済。))。
-[[エーリアスフロンティア]]最奥ボスの[[M.E.O.W>エーリアスフロンティア#meow]](麻辣1)→物理被ダメージ量増加&color(green){''75''};%((2026/02/11に検証済。難易度で違うかは未検証。))。
*** 魔法ダメージ弱点 [#magical_dmg_weakness]
|~ アイコン | ― |
|~ 日/韓/英/繁 | 魔法ダメージ弱点/?/Magical DMG Weakness/魔法傷害弱點 |
|~ 説明文(スキル) | ― |
|~ 説明文(戦闘中) | ― |
|~ 実際の効果 | 魔法被ダメージ量が増加する。 |
|~ 付与できる使徒 | ― |
|~ 付与以外で関係する使徒 | ― |
一部の敵が持つ弱点効果。具体的な増加の割合は敵によって異なる。
- [[エーリアスフロンティア]]最奥ボスの[[R41リニュア>エーリアスフロンティア#r41_renewa]](麻辣2)→魔法被ダメージ量増加&color(green){''75''};%((2026/03/25に検証済。難易度で違うかは未検証。))。
** 効果範囲 [#effect_range]
厳密には「ステータス効果」ではないが、スキルの効果範囲に関する仕様について便宜上ここで説明。
*** 直接ダメージ [#direct_damage]
|~ アイコン | ― |
|~ 日/韓/英/繁 | 直接ダメージ/직접 피해/Direct Damage/直接傷害((韓国語版は「直接被害」のハングル表記。)) |
|~ 説明文(スキル) | 直接攻撃によるダメージ(状態異常ダメージ、反射ダメージを除く)。 |
|~ 説明文(戦闘中) | ― |
|~ 実際の効果 | (下記本文参照) |
|~ 付与できる使徒 | ― |
|~ 付与以外で関係する使徒 | [[シェイディ]]、[[バター]]((愛用遺物「バターのイエローカード」装備時のみ。))、[[ベニー]]、[[モモ]]、[[リッツ]]、[[リム]]、[[ルード]] |
スキルの説明文「&color(tomato){''直接ダメージ''};を受けると」は、実際には以下の条件で発動する(グローバル版)。((リッツのすり減った砥石以外は2025/12/22に検証、リッツのすり減った砥石は2026/01/23に検証。))
- 通常の被弾:⭕️ 発動する。
- ミス(敵の攻撃が当たらなかった):❌️ 発動''しない''。
- シールドが付与された状態で被弾する:⭕️ 発動する。使徒本体のHPは減らないものの、シールドの値が減少しているので、被弾した判定がされているのだと思われる。
- 「無敵」バフがかかった状態で被弾する:❌️ 発動''しない''。&color(tomato){''本国版とは仕様が逆なので注意。''};
- [[リッツ]]が愛用遺物「[[リッツのすり減った砥石>カード/遺物カード#leets]]」のダメージ無効化状態で被弾する:⭕️ 発動する。被弾時に「無敵」の表示が出るが、「無敵」バフとは別物なので、直接ダメージの発動条件は満たしているのだと思われる。
検証方法:[[シェイディ]]のパッシブスキルは発動時、青文字でSP回復量が表示されるのでわかりやすい([[ベニー]]でも可)。
ミスは[[ヘイリー]]の高学年スキルの目隠しで、シールドと無敵は[[ガヴィア]]のスキルで確実に状況を作り出せる。
*** 味方 [#allies]
|~ アイコン | ― |
|~ 日/韓/英/繁 | 味方/아군/allies/友軍((韓国語版は「我軍」のハングル表記。)) |
|~ 説明文(スキル) | ― |
|~ 説明文(戦闘中) | ― |
|~ 実際の効果 | (下記本文参照) |
|~ 付与できる使徒 | ― |
|~ 付与以外で関係する使徒 | ― |
「~の味方に」「~の味方が~のたびに」というスキルの説明文は、指定範囲内にその使徒自身も入っていれば、基本的に''その使徒自身も対象になっている''と思われる。
以下の例は、実際に検証して確認済。
- [[エピカ]]の高学年スキルの「周囲の味方の攻撃力が増加する」は、自分以外の周囲の仲間の使徒だけではなく、自分自身にもバフ「攻撃力の増加割合」を付与する。((2026/01/02に検証済。))
- [[マエストロMK2]]の低学年スキルの「前列の味方にシールドを付与する」は、前列の自分以外の仲間の使徒だけではなく、自分自身にもシールドを付与する。((2025/12/22に検証済。))
- [[エルフィン]]や[[ディアナ]]たちがパッシブスキルで持つ性格バフ(「○○性格の味方使徒の攻撃力を増加させる」)は、自分自身の攻撃力も増加させる。((2025/12/30にディアナのパッシブスキルレベルを上げて検証済。))
- [[バター]]の愛用遺物「[[バターのイエローカード>カード/遺物カード#butter]]」の「味方が直接ダメージを受けると怒りを4回獲得」は、自分自身が直接ダメージを受けた場合にも怒りを4回獲得する。((2026/01/03に検証済。))
ただし、エピカの低学年スキルの説明文は「自身と周囲の味方の攻撃速度を増加」と、「自身」が別に書かれていて、効果量も「攻撃速度増加」と「味方の攻撃速度増加」に分かれて記載されている。この場合は自分自身には前者の効果量が適用されて自分以外の仲間の使徒には後者の効果量が適用される。((2026/01/03に検証済。))
* その他 [#miscellaneous]
** 検証方法メモ [#testing_methods_memo]
- オレンジ色の数値は物理ダメージ、紫色の数値は魔法ダメージを示す。
-- 検証したい使徒一人だけ攻撃タイプを変えておくと、色で判別しやすい。
- 会心ダメージは数字が大きくなり、かつトゲトゲのフキダシで表示される。
- ''火傷や苦痛などによる持続ダメージも表示される''。他のダメージと混ざってわかりにくいが、前述したように、検証したい使徒一人だけ攻撃タイプを変えておけば色で判別可能。
- シナジーによる影響を見落とさないように。性格シナジーは普段から気を付けているとは思うが、''種族シナジーの方のボーナスも忘れないよう気をつけよう''。
-- 特に、種族:???の[[ヨミ]]は、一人で編成に入れただけで物理攻撃力と魔法攻撃力の両方が2%上がるため、検証に影響しやすい。
検証に便利なステージ・使徒・敵
- Crazy on クレヨン
-- チームビルドフェイズに遺物だけが出てくるため、遺物効果の検証に便利。
-- 全ての敵が状態異常免疫を持っているので、状態異常の検証には不向き。
- Sugar Free
-- SP回復量が高いため、低学年スキルの検証に便利。
- GTA
-- 敵がボス属性のため、「ボスに効くか効かないか」の検証に便利。
-- ただしステージの性質上、高学年スキルは使えないので注意。
- 秘密ベーカリー
-- 最初から高学年スキルを使えるため、高学年スキルの検証に便利。
-- 1ウェーブ制のため、どこで終わるのかがわかりにくいのに注意。''早めに撤退しないと、スターキャンディを無駄にしてしまう''。
- [[次元の衝突]]:デ・リバリー
-- 挑戦にキャンディを使用せずフリーで入場できる。
-- 普通のステージは6人など最大人数編成を強制されるが、''次元の衝突は1人編成でも戦える''のも検証に便利。
//-- いつも開催されているわけではないので、検証のタイミングが限られるのに注意。
- [[イフリート]]
-- 貴重な攻撃タイプ:魔法の前列使徒。攻撃タイプ:物理の使徒のダメージ検証の時に、色が混ざらないようにするために便利。
-- 他の魔法属性前列の[[ヴィヴィ]]は防御デバフ持ちで検証に向かない・[[クロエ]]は強すぎて一人で敵を全部倒してしまうため、イフリートは検証用の前列要員に有用。
- 回復スキル持ちの敵
-- マッスリュー、ペリ
-- [[マーゴ]](クローン) クローンファクトリーに期によって登場する。第2期(2026/01/01~)はステージジ8と13の3ウェーブ目から登場。
- 毒持ちの敵
-- キモグリ(進軍21-10で1ウェーブ目から登場)、ハットツムリ
** 韓国ゲーム用語 [#korean_game_glossary]
韓国語の攻略情報を読む時用。トリッカルに特徴的なシステムだったり略語だったりして、ぱっと見わかりにくいものだけ記載。
- 딜컷:[[ディールカット>#deal_cut]]。deal cutのハングル表記。
- 딜캡:ディールキャップ。deal capのハングル表記。
- 피감:日本語で言う「ダメ減」。漢字で書くと「被減」で、「''피''해 ''감''소」=「被害減少」=「ダメージ減少」の略。
- 치피:日本語で言う「クリダメ」。漢字で書くと「致被」で、「''치''명타 ''피''해」=「致命打 被害」=「会心ダメージ」の略。
- 치피저:日本語で言う「クリダメ抵抗」。漢字で書くと「致被抵」で、「''치''명타 ''피''해 ''저''항」=「致命打 被害 抵抗」=「会心ダメージ抵抗」の略。
- 어사이드:アサイド。asideのハングル表記。トリッカルの本国版にある既存強化キャラシステム・イベント。プリンセスコネクトの専用装備やブルーアーカイブの愛用品のようなもの。
** ディールカット [#deal_cut]
「ディールカット」(딜캡, deal cut)とは、本国版に存在する攻撃力・防御力関係のメカニズムの、韓国語プレイヤーからの通称(おそらく公式の用語ではないと思われる)。
''グローバル版への影響は不明''。
日本のゲームコミュニティでもよく使われる用語だと「ダメージカット」に近いが、最終的なダメージ量そのものでなく、あくまで攻撃力と防御力から計算される倍率の一つなので注意。
本国版では2025/08/28のアップデートまで、防御力は攻撃力に対して''減算のみ''に用いられていた。
この計算式や、最終的な攻撃力倍率に現れる急激な段差のことをディールカットという。
2025/08/28までのディールカットの計算式だと、自分の攻撃力が相手の防御力のある割合の地点を超えた瞬間に、急激にダメージ量が上昇する現象が起き、そこからもう少し攻撃力が上がると、以降は防御力の影響が完全な0になる。
本国版のサービス開始当初は、ディールカットの計算式を超えられる攻撃力の条件が厳しく、[[進軍]]でも苦戦するほどだったらしい。
しかし、初期のアップデートの係数調整で今度は逆に簡単に相手の防御値を超えられるようになり、その結果、''防御力が実質的な死にステータスになってしまった''。
この頃の本国版トリッカルでは、デッキ編成時に戦闘力ステータスの横に「Hard」という文言が出ていれば、一部または全ての使徒にディールカットが発生していると簡略的に判断できたらしい。
また、微辛難易度を進める際は19ステージ程度まではディールキャップはあまり体感できない。
しかし、2025/08/28の計算式大幅アップデートで、本国版でも防御力は割合軽減の効果も持つようになり、ディールカットの現象がある程度は緩和されたようだ。
ただし、今でも防御力の効果は主に減算中心らしく、アップデート後でも防御力は他のステータスに比べると重要性が低いと扱われているらしい。
上はあくまで本国版の例で、''グローバル版での計算式はわかっていない''。
いきなりダメージ量が急激に下がったり跳ね上がったりするような目立つ現象は報告されていないようなので、減算だけではなく、減算と割合軽減の両方を組み合わせたような式になっていると思われるが、未検証。
**戦闘中の時間進行 [#time_passes]
戦闘中の時間の流れは、''非早送り時でも現実の1.3倍の速度で進行している''。
例えば制限時間のタイマーが1分経過したとき、現実時間は 60/1.3 = 約46秒 経過する。
これはSP回復周期、高学年のCT、バフデバフの効果時間、デバフのダメージ発生間隔など、あらゆる時間進行に当てはまる。
また、戦闘を早送りした場合、▶▶は▶のさらに1.3倍、▶▶▶は▶の1.5倍の速度で進行する。
このため、攻撃速度などの時間に関する検証を行う場合は、現実時間との速度差に注意する必要がある。
なお、常設ミニゲームである[[緊急!バイオデンジャー1号>有毒なシルバータウン#minigame]]の時間進行は現実時間に則しており、この現象は戦闘に限定したものだと考えられる。
* 関連リンク [#links]
** 本国版の戦闘システム考察 [#links_korean_version]
本国版はディールカット(攻撃力と防御力の関係の計算式)の仕様が2025/08/28に大きく変わったため、それ以前の文書についてはそれを考慮した上で読むこと。
- [[Namuwiki 트릭컬 리바이브/캐릭터 2.4. 스테이터스>https://namu.wiki/w/%ED%8A%B8%EB%A6%AD%EC%BB%AC%20%EB%A6%AC%EB%B0%94%EC%9D%B4%EB%B8%8C/%EC%BA%90%EB%A6%AD%ED%84%B0#s-2.4]](「Trickcal RE:VIVE/キャラクター 2.4. ステータス」)。基本仕様の解説、クリティカル関係の計算式など。
- [[Namuwiki 트릭컬 리바이브/캐릭터 2.5. 상태 이상>https://namu.wiki/w/%ED%8A%B8%EB%A6%AD%EC%BB%AC%20%EB%A6%AC%EB%B0%94%EC%9D%B4%EB%B8%8C/%EC%BA%90%EB%A6%AD%ED%84%B0#s-2.5]](「Trickcal RE:VIVE/キャラクター 2.5. 状態異常」)。バフ・デバフ等の効果解説。
- [[Namuwiki 트릭컬 리바이브/평가 3.2.3 방어력의 저열한 성능과 딜컷 시스템>https://namu.wiki/w/%ED%8A%B8%EB%A6%AD%EC%BB%AC%20%EB%A6%AC%EB%B0%94%EC%9D%B4%EB%B8%8C/%ED%8F%89%EA%B0%80#s-3.2.3]](「Trickcal RE:VIVE/評価 3.2.3 防御力の低い性能とディールカットシステム」)。ディールカットの解説。
- [[Arcalive 딜캡 얘기가 나온김에 적는 트릭컬의 딜컷 시스템>https://arca.live/b/trickcal/89304346]](「ディールキャップの話が出たついでに書くトリッカルのディールカットのシステム」)。2023/10/21時点の考察。
- [[DCinside [공략글📚] [연구] 구체적인 데미지 계산식을 알아보자..>https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=rollthechess&no=1150281]]([攻略記事📚] [研究] 具体的なダメージ計算式を調べてみよう…」 )。2024/11/03時点の考察。
- [[Arcalive 버프/디버프 총 정리>https://arca.live/b/trickcal/120778351]](「バフ/デバフ総整理」)。2024/11/08時点の記事。本国版のバフ・デバフの一覧とアイコン画像集。
- [[DCinside [공략글📚] 피해량 계산식 정리>https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=rollthechess&no=1574854]](「[攻略記事📚] ダメージ量の計算式まとめ」)。2025/02/18時点の考察。計算式関連ではかなりよくまとまった記事だが、ディールカットの部分は2025/08/28のアップデート前のままなので注意。
- [[Arcalive 트릭컬 최종 데미지 계산 식>https://arca.live/b/trickcal/146679976]](「トリッカルの最終ダメージ計算式」)。2025/08/31時点の考察。
- [[Arcalive 딜컷 계산해보신 분?>https://arca.live/b/trickcal/146893422]](「ディールカット計算してみた人?」)。2025/09/03時点の考察。
- [[Arcalive 인게임 스탯 계산 공식>https://arca.live/b/trickcal/150540018]](「ゲーム内ステータス計算式」)。2025/10/14時点の考察。
* コメント [#comment]
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