TITLE:妖精大戦争/基本戦略 #contents *基本事項 [#h0868386] 東方コミカライズ作品「東方三月精」の…コラボというかタイアップというか二次創作というか…要するに関連作品。イラストも比良坂真琴氏が担当している。 東方初の「漢字5文字だが東方○○○形式ではないタイトル」で、[[東方文花帖>文/Str]]に続く霊夢&魔理沙以外の単騎主人公作品。 「東方○○○形式ではないタイトル」は[[ダブルスポイラー>DS/Str]]の方が先。 今作はアイスバリアを張りながら進むシステムとなっている。 そのぶん弾幕がきつめになっているため、バリアを張るパターンが確立できていないと詰んでから止むを得ず使用することになったり、 バリアのチャージが間に合わず被弾することになる。 よって、本作はバリアの使用箇所やタイミングも含めてパターンを組む必要がある。 *やる気 [#le3fe034] いわゆる残機。パーセンテージで表示されているが、100%=1機と換算可能で、1000%(10機)まで増やすことができる。 ゲーム開始時は200%固定。オプション設定で変更はできない。 被弾すると100%差し引かれ、やる気が100%未満の状態で被弾するとゲームオーバー。 被弾と同時に弾丸消し・雑魚消し(固い敵にはダメージ)・自機がしばらく無敵になる効果がある。 ただし、被弾によってボムを損したりパワーダウンはしない。 敵弾を凍らせたり、敵にダメージを与えると上昇。特にアイスバリアでダメージを与えるとやる気が上がりやすい。 シリーズとしてはエクステンド回数は多い作品だが、被弾してもボムストックは回復しない関係で 苦手な弾幕になると連続被弾してやる気を大幅に削られたり、コンティニューしてまたすぐにゲームオーバーという事態に陥りがちである。 よって言い方を変えると「残機の変動幅が大きい」ととらえることもできる。 #region(やる気の増加速度) うちこみ(敵一人につき1Fに1回のみ、スレイブ相手でも発生):0.03% 弾消し時に出てくる黄色いやつ:0.01%/一個 アイスによるダメージ: 敵にダメージを与えた氷の量に比例して上昇、1度のアイスで最大8.50% 雑魚でもボスでも発生し、複数巻き込んだ場合はその合計が加算される(8.50%制限は合計に掛かる) 敵と関係ないところで砕けた氷は計算外。 面積は一切関係ない、なので弾源狙えば面積が3%でも8.50%上がる。 8.50%上昇に必要な量は25発 ビーム被光は、-0.6%/F #endregion *アイスバリアの特徴 [#pcfd4923] -使用にチャージが必要、チャージ時間が足りなければアイスバリアは使用されない -チャージ時間中は強制的に低速移動になる -こおりパワーが30%以上で使用可能 -こおりパワーが100%に近いほど持続時間が長くなる -1度バリアを張ったあとはこおりパワーが0%になる -こおりパワーは徐々に回復。敵を倒す・ショットを敵に当てる・弾に掠るなどの手段で早く回復する -チャージ完了後にさらに溜め続けることで若干早く回復する -バリアは周囲の弾を連鎖的に巻き込む -アイスバリアは攻撃力あり -弾を消した面積に応じてショットレベル、パーフェクトフリーズが増える -被弾したときや面クリア時にこおりパワーが100%にリセットされる -炎弾を消せない(アイスバリアを通過する) -凍った弾にレーザーが当たるとバリアを壊される上に弾がばら撒かれる -Exボスのビームを遮ることが可能 -バリアの展開中、ショット・ボムは使えるがチャージは不可 -敵にアイスバリアでダメージを与えるとやる気が上昇 #region(こおりパワーの増加速度) 自然増加:0.05%/1F チャージ中 1~25F:0.05%/1F 26~60F:0.10%/1F 61~90F:0.12%/1F 90~120F:0.13%/1F 121~:0.15%/1F カスリ:1.00%/1弾 うちこみ(敵一人につき1Fに1回のみ、スレイブ相手でも発生) アイスシールド中(PF最後の凍結含む):0.10% 上記以外:1.00% 撃破:3.00%/1回 #endregion *アイスバリアの使い方 [#n364aa2b] 画面下部で広がった弾にバリアを張って弾幕を通じて画面上まで伝わせる…というのも有りだが、特に有効なのは 敵に密着し、弾が発射されると同時にバリアを張るという方法。 これはバリア自身もダメージ効果を持つという性質によるもので、敵に密着してバリアを張ることによって 敵にダメージが上乗せされ、速攻が可能になる。 高難易度ではこの方法が特に重要になる。 しかし特徴で言及しているように、バリアはその凍結面積でボム・ショットが強化される。 執拗に出始めを狙っていると、後半でパワーが足りずに苦労する事になるので、避けるのが辛い弾幕を発する敵は密着で速攻など、使い分けが重要。 道中ではショットを撃たずに敵を泳がせ、弾が溜まってきたところを一気にバリアで消して面積を稼ぐのも可能。(若干上級者向け) 敵の弾の発射間隔が長いときはこおりパワーを一気に溜めて発射と同時にバリアを張り、 短いときはチャージを30~60%程度にとどめておき、若干の弾避けを挟みながら細かくバリアを張るorボムで一掃するのが有効かと思われる。 アイスバリアを使って敵を倒すと、通常ショットで敵を倒した時と比べて「やる気」の増加量が多い。 この性質を使い、弾とザコ敵が同時に多く存在している箇所では、アイスバリアの発動中はショットを停止させておけば、発動中ショットを撃ち続けていた場合と比べてやる気を増加させることができる。 高難易度では、倒した敵の打ち返しも含めて多くの弾が出現するので、これを意識するとあっという間にエクステンドが可能。 *パーフェクトフリーズ [#i5aaa6ec] 今作のボム。ボムそのものに攻撃力はなく、純粋にアイスバリアの強化版と言って差し支えない。 凍らせた面積の半分だけ、パーフェクトフリーズが増える。パーフェクトフリーズは最大300%(ボム3個)まで増える。1度使用すれば100%減る。被弾すると25%追加される。 アイスバリアからの強化点は、全画面を直ちに凍らせることができることと、炎弾も凍らせられること。レーザーは凍らないが、消滅する。 バリアを張っていてもどうしても詰むときや、バリアを張るのが間に合わなかった時にはすぐに使おう。 注意点としては、炎弾を凍らせられたり、レーザーを消せるのは画面を覆うエフェクトがある間に存在する弾のみで、 エフェクト終了後に凍った弾では炎弾は通過するし、レーザーでバリアを割られることに注意。 また完全無敵になるのは発動直後からだが、エフェクト終了まで弾は凍らないため、 特に緊急回避で使った場合はタイミングが悪いと画面内から弾が消えてまったく弾が凍らせられないということになりがち。 それでも被弾するよりはマシだが、かといってせっかくボムを使ったのにこおらせた面積が0%になるのももったいないため 撃たなくていい場面、例えばボス戦で相手の体力が少ない場合は撃ち込みをやめるようにすると、ある程度解消できる。 パーフェクトフリーズで凍らせた面積でパーフェクトフリーズが回復することはないが、ショットレベルには影響し 敵にダメージを与えられればやる気が上昇。アイスバリアとほぼ同じ。 しかし、これまでのシリーズと違いボムストックは0で固定されているので、「ボムストックが無いから残機をわざと潰してボム補充」ということができない。 一応上記にもあるが被弾のたびにパーフェクトフリーズは25%増えるものの、わざわざ自分から残機を潰してまで得られる程のメリットにはならないため、 「苦手弾幕をボムでごり押しして切り抜ける」ということも難しくなっている。 代わりに被弾やEXTRA以外ではコンティニューしてもボムストックがリセットされない。 EXTRAはこれまで通りコンティニューが無いため他作品同様、使い切ってからゲームオーバーになることを心がけよう。 システム上抱え落ちの心配はないが、死ぬと25%回復するので280%程度あると損することになる。 無理に使う必要はないが、ボムるか、ボムをとっておいて気合避けするかなど、意識すると良い。 また、ボムを使った後の撃ち込みでこおりパワーが回復するので ボス戦ではアイスバリア→ボム→アイスバリアでだいたいのスペルを1ボムで終わらせることができる。 なお、ver1.00a現在喰らいボムをするとパーフェクトフリーズは減るがアイコンは無くならないバグが存在する。 *自機ショット [#w98af822] チルノの自機ショット。本作ではPアイテムは一切出ず、代わりに「こおらせた面積」に応じてレベルが上がっていく。 被弾によってレベルが下がることはない。 レベル9まではほぼ真っ直ぐに飛ぶが、レベル10を超えるとワイドショットになる。張り付けばかなり強力。 ちなみにEasyに限って最初はレベル3になっていてレベルが上がる面積も異なる。 | | LEVEL|1| 2| 3| 4| 5| 6| 7| 8| 9| 10| 11| 12| 13| 14| 15| MAX| |面積[%]|Normal~|0|50|100|200|350|500|700|900|1100|1300|1500|1700|2000|2300|2600|3000| |~ | Easy|-| -| 0| 50|100|150|200|300| 450| 600| 800|1000|1200|1400|1600|2000| *スペルカード [#g1573e78] アイスバリアを使用せずノーミス・ノーボムで倒せば「ノーアイス勝利」(金メダル)。 ノーミス・ノーボムで倒せば銀メダル。 タイムアップ、1回以上ミスまたは1回以上パーフェクトフリーズを使用すると「辛くも勝利」。 *難易度による違い [#zb455390] 基本的に、難易度が上がれば弾速や密度が上がるが、 HARD以上は倒したザコ敵から自機狙いの赤楔弾が一定時間撃ち返される。 LUNAではこの撃ち返しの速度が上がり、さらに中ボスのフェイズ移行時、撃破時、 ボスのスペカ終了時(最後は除く)、3面のボス戦でメイン以外を倒した場合に 赤ポイフル弾による自機狙い撃ち返しがある。 なので、Hard以上は基本的に同じ場所に留まってはいられない。 反面、自機狙いによってカスリやすいためにゲージが溜まりやすく、 アイスバリアを連続で使える利点もある。 *コンティニュー [#vf7bead0] ほぼこれまでと同じ仕様。 1回でもコンティニューするとエンディング無し(バッドエンドも無い)になり、コンティニューの度にスコアリセット&1点追加。 残り回数の表示はないが、バグや進行状況によって無制限ではないが、残り回数が変動する。 ただし、大体4~6回になる。(最高で8回くらいコンテニュー出来た時もある) *無敵時間 [#ld04810e] 結構アバウトな計測。 ||無敵時間(秒)| |パーフェクトフリーズ|3.2| |被弾|5.4| *移動速度 [#qc573665] 単位はドット/フレーム。斜め移動の場合、約ルート2分の1倍になる。 | |高速|低速| |チルノ|4.5 |2.0 |