#br
''[HP]'' = [VIT] * 27

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''[MP]'' = [INT] * 7

#br
''[Atk]''
 [Atk最低値] =  [STR] * 2 + [武器攻撃力] * 2  + [DEX]
 [Atk最高値] =  [STR] * 5.6 + [武器攻撃力] * 4  + [DEX]

#br
''[Def]''
 [Def最低値] = [VIT] * 1.5 + [防具防御力] * 2
 [Def最高値] = [VIT] * 3.5 + [防具防御力] * 4

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''[命中]'' = [DEX]

#br
''[回避]'' = ランダム値[AGI] + ランダム値([LUK] / 4) 

#br
''[クリティカル発動条件]'' ⇒ [LUK] > ランダム値([200] + [敵LUK])  この時発動する。

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''[クリティカルダメージ]'' =  [STR] * 2 + ([STR * 1.8 + 武器攻撃力] * 2) + [武器攻撃力] * 2  + [DEX] * 1 - 相手DEF/2 + LUK / 2 + [敵レベル - 自レベル] / 1.5 

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あってるかわからないけど、とりあえず形式だけ似たようにしてみました。
間違ってたら修正してね☆(ゝω・)v

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''[速度]'' = [AGI]
(攻撃を仕掛けられた方は、[速度]=[速度] + AGIとなる。)
ex.A君がAGI20、B君が13の場合。
1ターン目:A君の攻撃(A君の速度:20,B君の速度:13)
2ターン目:B君の攻撃(A君の速度:20,B君の速度:26)
3ターン目:A君の攻撃(A君の速度:40,B君の速度:26)
4ターン目:A君の攻撃(A君の速度:40,B君の速度:39)
5ターン目:B君の攻撃(A君の速度:40,B君の速度:52)

※但し、A・BどちらかのAGIが相手より3倍以上のとき、そのAGIは相手の3倍の値となる。
要は3回までしか連続攻撃出来ないって事。

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''[アイテムドロップ率]''
周辺の探索のみ、暫定となっているので変更の可能性あり。
|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFFFC0):|c
|>|>|>|>|''周辺の探索''|
|>|>|>|>|CENTER:|c
|1F|2F|3F|4F|5F|
|1 / 25|1 / 30|1 / 35|1 / 40|1 / 45|
|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFFFC0):|c
|>|>|>|>|''チャンプ戦''|
|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|>|>|>|1 / 20|
|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFFFC0):|c
|>|>|>|>|''マップ行動''|
|>|>|>|>|CENTER:|c
|自国|開拓|占領|戦闘|門番|
|1 / ??|1 / 15|1 / 60|1 / 100|1 / 3|
|>|>|>|>|&color(Blue){開拓(前回勝利国)};|
|>|>|>|>|&color(Blue){1 / 5};|

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''[転生について]''
転生が可能になる条件。
・レベルが上限に達する。
・転生時は装備品を全て外す。

転生後の状態
・レベルの上限が 100 + (転生回数 * 10)
・初期ボーナスポイントが 25 * 転生回数
・初期ステータスが 1 + (転生前のステータス / 10) &color(Maroon){注意:小数点は切り捨てられています。};

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''[合成について]''
必要経費は3000Gです。(アルケミストは半額の1500G)
宝玉による強化は''成功、大成功が存在しません''。
・合成
 同じ種類&強化値のアイテムを3個使って合成することが出来ます。
 失敗はアイテム1個を残し2個は消滅します。
// 通常は失敗確率は4分の1ですが、アルケミだと16分の1になります。さらに合成成功の中で6分の1で成功。12分の1で大成功となります。
|~職業|>|>|>|~合成結果&確率|
|~|~失敗(消滅)|~通常(+1)|~成功(+2)|~大成功(+3)|
|他の職業|25%|56.25%|12.5%|6.25%|
|アルケミスト|6.25%|70.3125%|15.625%|7.8125%|
・マゼルン合成
 強化値を無視して同じ属性の武器&防具を3個使って合成することができます。
 3個のうち1個がベースに選ばれて強化されることになります。
 +0時の初期威力が低いものがベースになりやすいため、狙ったものが出来ない可能性があります。
 (3個中1個が威力の低いものだと6分の1でベースになるらしい)
 成功(強化値更に+1)・成功(強化値更に+2)・大成功(強化値更に+3)・失敗(ベースアイテムを残して消滅)・大失敗(全て消滅)があります。
 合成確率は未検証・・・(検証結果の情報はコメントへお願いします)

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''[戦力について]''
戦力の計算式(メンバー転生数合計÷2)+(5×人数)小数点以下切り上げ…だったはず
すなわち個人の戦力は(転生数の半分)+5になります。
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他のページに追記するとかえって分かりにくくなるようなTipsとか中心に。 少しでも分かる人追記orコメントおね! 仮説の根拠を一行でもいいから書いてくれると尚良し。 怪しい物があったら検証してくれると最高。
''[ガチ用戦闘仕様仮説 1/3]''
基本的に命中・回避・攻撃・防御補正は全てが重なる。
 
・全員に効果のあるもの
 分身使用時、分身による補正と既存の補正のうち大きい物が新たな補正値となる。
|~既存|~→|~分身|~備考|
|200|→|400|分身を使用して400の補正になる|
|200|→|150|分身を使用するが、既存の補正を適用|
 見切りによる命中と攻撃の補正は、3人が1回ずつ使えば合計された数値になる。
|~&br;|~命中or攻撃|
|CENTER:|RIGHT:|c
|~一人目|100&br;累計&color(Blue){100};|
|~二人目|150&br;累計&color(Blue){250};|
|~三人目|200&br;累計&color(Blue){450};|
 ガードアップによる防御補正は、使うたびに累積する。
 
・個人で効果のあるもの
 戦闘開始時、MEGANEの命中補正は装備者本人に対してのみとなる。
 弓の命中1.25倍は個人のみ。
 
「命中補正は通常攻撃の当たり判定を流用しているスキルにも効果がある。」
 
「PT全体にかかる攻撃・防御補正は通常攻撃・クリティカルにしか影響がない。」
 壁打ちで通常攻撃、クリティカル、ダメージ固定でクリティカルダメージを用いる一刀両断を比較。
 一刀両断はダメージに変化がなかった。
 ガードアップ発動後、一刀両断のダメージが明らかに減った。
 
「回避については全てに影響がある。」
 分身で避けられなかったメテオを避けるようになる。
 通常攻撃なども普段よりなんとなく避けている感じがする。
 
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コメント欄
- マジックドレインやポイズンは命中1倍では無い? 回避 = AGI、命中 = DEX + 補正とすると60%程度 =DEXとすると30%程度で命中する状況で、皆中50/50 --  &new{2012-01-03 (火) 16:30:05};
- AGI972 DEX282でマジックドレイン自殴り100回程度すると皆中。 4倍以上? 一応回避したことはある。 --  &new{2012-01-04 (水) 18:55:08};
- キュア発動時、HPがMAXなら、次のスキルの発動判定に移る。 --  &new{2012-01-04 (水) 18:58:16};
- どうやら、自分の攻撃直後に次スキル発動判定をしているようで、HPが満タンならキュアを使わずにその次のスキルに移しているらしい。 --  &new{2012-01-05 (木) 12:35:30};
- 攻撃力 STR*2+武器攻撃力*2+DEX  防御力 VIT*1.5+防具防御力*2 だと思います --  &new{2013-02-02 (土) 19:09:27};
- ステータス関連の質問なんですが。敵レベル➖自レベルって、自分のほうがレベルが高いと低くなるのでしょうか? --  &new{2013-04-06 (土) 10:09:01};
- 攻撃力の計算があってないようなので自分でやってみた。。。あってると思うのですが若干不安です --  &new{2013-04-16 (火) 23:30:22};
- 最低 [攻撃力] = [STR] * 2 + [武器攻撃力] * 2 + [DEX] * 1 + [敵レベル - 自レベル] / 1.5 --  &new{2013-04-16 (火) 23:31:05};
- 最高 [攻撃力] = [STR] * 2.8 + ([STR] * 2.8 + [武器攻撃力] * 2) + [武器攻撃力] * 2 + [DEX] * 1 + [敵レベル - 自レベル] / 1.5 --  &new{2013-04-16 (火) 23:32:12};


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