皇帝吸血マスケット侵略作戦 その4

Last-modified: 2017-08-11 (金) 07:42:36

前回のあらすじ

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各文明の酒関係です。異酒徒が許されるのはルネサンスまでだよねー。

異酒徒が相手ならば&bold(){「マスケットカタパラッシュ」}を使わざるを得ない。

ゲーム内容

東方ユニット準備

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マスケットとカタパルトの数はそこそこ揃ってきました。中世相手ということもあり、進撃部隊としては十分でしょう。

では東方ユニットはどのような編成を取るべきでしょうか?

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まず&font(red){「紅色の幻想郷」}を使うためにレミリアには MODE_PHANTASM.png Phantasm の昇進をつけます。
指導者のフランドールは呪文志向なので、昇進一つで取ることが出来ます。

それに加えて、基本操作 1 combat1.png , 2 combat2.png , 3 combat3.png, スキルマーク remilia_button.gif をつけます。

remilia_button.gif

レミリアのスキルマークは吸血。連続戦闘が可能, 戦闘勝利時に耐久力回復10%。

言わずと知れた無双プレイの代名詞的スキルですね。

主に都市攻撃の際にマスケット兵の消耗率を下げます。東方ユニットの相手も兼ねています。

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パチュリーにも MODE_PHANTASM.png Phantasm の昇進をつけます。
Phスペルの &bold(){木符「シルフィホルン」} が目当てです。効果は以下の通り。

・同じタイルのユニットに昇進「シルフィホルン」 THURSDAY.png をつける。
font_movement.png +1, ,都市襲撃-100%。
・東方ユニットにもつく, 重ねがけ不可, 1ターンで消滅。

吸血鬼になれなかったマスケット兵との進軍速度を合わせるために使います。

それに加えて、基本操作 1 combat1.png , 2 combat2.png , 3 combat3.png, スキルマーク patchouli_button.gif をつけます。

patchouli_button.gif

パチュリーのスキルマークはゴーレム作成。
倒した相手のゴーレムを生成(東方ユニット不可), ゴーレムは経験値0でゴーレムの昇進(取得経験値-100%)をもつ。

テストプレイの際に&font(blue){吸血マスケットを占領都市の防衛に回さなくてはならない}という欠点が発覚したので、
これを補うために相手からユニットを奪い防衛させます。

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紅美鈴にも MODE_PHANTASM.png Phantasm の昇進をつけます。Phスペルの内気功が目当てです。
内気功の効果は以下の通り。

・同スタックのユニットに昇進「内気功1」 &ref(): File not found: "NAIKIKOU1.PNG" at page "アイコン・昇進"; を与える。東方ユニットにもつく。
・自然治癒+10%, さらに内気功 2 &ref(): File not found: "NAIKIKOU2.PNG" at page "アイコン・昇進"; , 3 &ref(): File not found: "NAIKIKOU3.PNG" at page "アイコン・昇進"; へと派生する。
・使用時にも体力が回復するようです。

この効果は「吸血鬼の眷属」による行軍取得と相性が非常によいです。

美鈴はSTGルートに進ませます。3WAY 3WAY.png , 5WAY 5WAY.png , 7WAY 7WAY.png からつけると効率がよいそうです。

都市突撃, 野戦でのマスケット兵の消耗を抑えるのに使います。コンバットルート対策も兼ねています。

戦争開始

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すべての準備が完了しました。攻め込む先は異酒徒で隣国の&font(#800000){人間の里}。

最初の戦争の目的は土地なので、属国連鎖宣戦の危険が少ない孤立酒徒を狙います。
滅亡寸前まで攻め込む予定。

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一応現段階での技術テーブルを乗せておきます。ライフルまでは遠いですね。楽勝でしょう。

貴公は…えーっと…、なんかよくわからんが死ね!

&font(red){パパパパパパウアードドン}
AD1130(173ターン目) &font(red){紅魔館}が&font(#800000){人間の里}に宣戦布告!

レミリアは自国で敵兵の殲滅と吸血鬼の増加を支援させます。

その間にマスケットと美鈴, パチュリーで東側の都市を落とします。

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これが吸血鬼の力だ人間ども!!カタパ + STG の支援で勝率99.8% + 電撃戦。

野戦でも丘相手に90.1%以上(昇進無し)と圧倒的勝率。相手もうかつに突撃できません。

ちなみにこの都市は文化圧迫がひどすぎるので焼きます。

その後、シルフィホルンを使い1ターンでレミリアと合流。

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さて、紅魔館のレミリア無双で問題となるのが&font(blue){防衛戦力の不足}です。

レミリアの移動力2についていくことができ、さらに防御ができるとなると、ユニットはかなり限られます。

しかし、吸血鬼となったマスケットは font_movement.png +1により辺境都市でもすぐに駆けつけることができます。

これに加えて弱点無しとなると、相手は何も出来ず都市を落とされていくことでしょう。

&font(blue){ぷおーおおおおん}
AD1270 &font(red){紅魔館}と&font(#800000){人間の里}が属国化。

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勝った!第三部完!!

東方ユニット枠が惜しいので属国化します。&bold(){演劇, 音楽, 羅針盤, 神学} を入手。

ダイジェスト戦争

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続けて永遠亭に宣戦布告!貴公は…えっと、その、死ねえ!

&font(red){パパパパパパウアードドン}
AD1310 &font(red){紅魔館}が&font(#ffa500){永遠亭}に宣戦布告!

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首都兼蜂蜜酒聖都陥落!この都市が欲しかった!さあ、一体何Gの価値があるかな?

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って、大聖堂が建ってないじゃないか!

腹いせに小屋を略奪してから属国化 → 返還。

&font(blue){ぷおーおおおおん}
AD1270 &font(red){紅魔館}と&font(#ffa500){永遠亭}が属国化。

白玉楼と星蓮船は見所が無いのでカット

AD1430 &font(#dc143c){星蓮船}が属国化。

AD1500 &font(#ff1493){白玉楼}が属国化。

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こちらが世界地図。

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そしてこの時点での技術テーブル。先進国の&font(#1e90ff){地霊殿}は軍事技術を開発していません。…勝ちましたね。

残りは消化試合なのでカットします。残り四国を飲み込み、AD1645(239ターン目)…、

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制覇勝利達成!ゲーム終了!

スコア

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スコアは149193点。
やや制覇ターン数が遅れたのでスコアは低め。

ところで、本家civ4マラソン天帝とかだと179万点とか出せるらしいです。
叙事詩だともっと出せるんじゃないでしょうか。

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軍事力はぶっちぎり。まさに消化試合でした。

あとがき

remilia_button.gif

正直言ってレミリアのExスペルとPhスペルは逆だと思います。
Exスペルは偵察任務の出来る蝙蝠を出すという中世だとぶっ壊れ性能のスペルなので、
Phスペルが完全に霞んでいます。

プレイ内容について言うと、相手の技術開発が内政に偏っていたせいで終盤が消化試合になってしまいました。
相手がライフリングを開発したなら、こちらも吸血鬼マスケットをアップグレードし圧倒的性能差を見せ付ける、
ということも出来たのですが、結局そうはなりませんでした。

紅魔館は初期技術と内政面で他の文明に劣っているので、内政はほぼ全て書くように気をつけました。
マスケットカタパラッシュは内政がしっかり出来ていればほぼ確実に成功する、圧倒的安心感があります。
そういった面でもなにをやったか、これをしっかりと記しました。冗長になっていたらすいません。

使った感覚としては、東方ユニット3人の性能が全てかみ合っており、非常に楽しく制覇することが出来ました。
単機無双になりがちな東方叙事詩ではなかなか味わえない充実感があるので、是非一度試していただければと思います。

レポ中でけなしているカリスマ統治ですが、あれはハンマーに余裕が出始める現代戦のための社会制度です。
ルネサンスではまず使うことは出来ないでしょう。

ここまで長々と書きましたが、ぶっちゃけ無双プレイのほうが早くクリアできるのは内緒だ!

おまけ

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じっくり育てたマスケット兵。その経験値は驚きの437。

でも歩兵に61.8%しか勝てないんだって…しかたないね。

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