ビルドガイド/お手軽Oozeガイド

Last-modified: 2023-01-25 (水) 19:11:50

お知らせ

一応ToME4ユーザー向けにDiscordを利用した総合chを作りました。非匿名のコミュニティですがプレイの一助になればと思います。
https://discord.gg/PTkBqWbDY8
ご利用のブラウザ上、ないしはDiscordアプリの導入で利用できます。

2019/03/09 Oozemancerビルドガイドを作成。
2019/11/18 Ver1.6に合わせてOozemancerビルドを更新中。
2021/10/02 Ver1.7に合わせてOozemancerビルドを更新中。

お手軽自動探索連打Oozemancerちゃん

ラスボス相手に10:0ついてる星公認反魔アイドルです。
執筆者のビルド例
執筆者のビルド例(1.6.5)
執筆者のビルド例(1.6.7)
執筆者のビルド例(1.7.4)

Race: Cornac/他お好み
Class: Oozemancer
Difficulty: Normal~Insane

Ver1.7での変更点

ついに出ましたVer1.7。今回のパッチノートには前回メジャーアップデート同様、何の変更も書かれてないはずのOozemancerですが、ところどころで使い勝手の変わる間接的な強化、弱体化を受けています。以下にその点について記載していきます。
総合的に見てかなり強化されたと感じています。(数年ぶり2回め)

(強化)Moss/苔ツリーが強化された

今回の目玉だと思います。 というのも、持続が最大8Tだったところ5振りで10Tとなり、実効レベル7.5前後で範囲が5マスになるため非常に強力です。
また後述のProdigyであるMaster of Disaster/トラブルメーカーが非常に相性が良いです。

(強化)マッチするProdigy/奥義が増えた

ひとつ上の項目でも話していますが、Adept/スキルマスターによって諸々のTalentで範囲が増えたり数が増えたりする大きめな変更が来たことと、
Master of Disaster/トラブルメーカーのクロスティアー効果を長いターンの間誘発できるTalentが複数ある点で強力です。
道中の安定感を取る意味でこれまではSpine the World/巌なる背の物理バステ抑止やEye of the Tiger/アイオブザタイガーのTalent高速回しなどを採用していましたが、
今回試したこのビルドは非常に強かったため、**強く**おすすめします。

(強化)Limnirの指輪と首輪制作の制限がゆるくなった

東方に到達した後、反魔の民でも使える太陽の門入って下側の水場あたりに居る宝石屋に宝石と指輪/首輪(要イベントクリア)に石を埋め込んで好みのステータスを持った装備を
作れるコンテンツがありますが、これが以前は探すのが大変な白装備のみの記憶がありましたがいつの間にか薄ピンクまでのRare敵倒したレア品までなら材料に使えるようになっています。
ただ、指輪のエゴは一度破壊され、確率に応じて再付与されて青、紫、オレンジ装備に変化し、そこに石のステータスを付与するという手順となるため好みのステータスの装備に単純に追加できるわけではありません。
とはいえ、クリティカル確保等で結構悩むことの多い職のため、Fire Opalなどを確保した時に少なくとも2部位、運が良ければ首も含め3部位分でステータスを確保できるようになりました。

(強化/弱体化)Oozing Blade/粘刃ツリーに変更あり

諸々のTalentに計算式調整が入ったのか以前までと性能が多少変わったTalentは数多くあります。
このツリーではMind Parasite/ブレインワームが筆頭で、ダウンさせたTalentのクールダウンが15→8Tに落ちた変わりに行動毎に落ちるTalentの数が3→4つに増えています。
時間は短くなったものの、Talentは使われないことが大事なので強化と判断しています。
また、Unstoppable Nature/母なる星よの粘液ウーズの連携攻撃率が4振りでやっと1.6xまでの2振りの確率まで落とされているので火力補助としての信頼性が落ちました。

他、軽微なスケーリングの調整などがありますが全体的には強化された点が多いです。

Ver1.6での変更点

Ver1.6での変更点

ついに出ましたVer1.6。今回のパッチノートには別段何の変更も載っていないOozemancerですが、ところどころで使い勝手の変わる間接的な強化、弱体化を受けています。以下にその点について記載していきます。
総合的に見てかなり強化されたと感じています。

(強化)固有アーティファクトでないMindstarの属性がNatureで固定されるようになった。

ガチャ品、Rare敵ドロップ含めMindstarがNature属性固定になり、OozemancerとしてはMindstarの属性統一が楽になりました。
あと1.6.7でMind/Natureを切り替えられるようになったのでDoomedとかその辺の人にとっても美味しくなりました。

(強化)Fungus/胞子ツリーへの変更が入りました。

T1~4のTalentについてざっくり解説するとT1,2,3までがPassive化し効果内容が変更となりました。
総合して1/2/1/1振りだけで十分以上の効果を発揮することと、Passive化でステータス要求が緩くなりました。
T1はMindpower依存で最大HPとHPRegを増やすPassiveになりました。
T2はMindpower依存でRegenerationの持続ターンが増加するPassiveです。Mindpower100時に2振りで6Tの回復が12Tまで伸びるようになり、常時Regenを成り立たせられるため、凄まじく強いです。
T3は直接Heal時に回復したHP100毎にターンを得られるようになりましたが、かつてのAncestral Lifeの効果に比べると著しく弱体化をされています。
T4は特段変わらない状態となります。

(強化)Antimagic/反魔法ツリーへの変更が入りました。

T1のResolveは弱体化され、LV1で1属性、Lv3以上で3属性への耐性を得るようになりました。
また、物理/精神以外の属性ダメージを受けた際に調和値を1下げる(分割ダメージ、追加、反射ダメージ等もすべて1つづつカウントする)ようになっています。
T2のSilenceは自分中心でなく、Manaburnを発生させるフィールドを出現させ、詠唱時にのみSilenceを発生させるようになりました。
T3のAntimagic ShieldはCT6となり、代わりに破れやすいTalentとなりました。OozeはWILがかなり稼げてくるまで取る余裕がないかと思われます。
T4は今回のバフで一番の影響を受けたであろうManacrashとなります。
使用後のマナ焼きダメージは消えましたが、Lv14からDerthの街で発生する雷術士Urkisのクエストをこなすことで
使用時の効果に魔法系Sustainを4つ剥がす効果が付くようになりました。
Spellhunt Remnantを引けなくても非常に安定したラスボス攻略をこなせることもあり、魔法使い相手にはめっぽう強いです。

(強化)固有アーティファクトの強化。

Spellhunt Remnantあたりの強化が大きいです。 以前は大した性能の無い篭手に強い発動がついている、
といった具合でしたが、NatureのMOD、貫通、MindCritに加えてHP+100と捨てるところのない装備になりました。
また、序盤で拾えるアーティファクトも強化されているので滑り出しが不安定なOozeにとっては追い風です。

(弱体化)MindstarのエゴからParasiticエゴが消され、Life Leechが削除された。

Mindstarは以前、確率で発動するHP吸収があることで高い回復力を発揮できましたが今回そのエゴ自体を削除されたため、ガチャ等でも出色の品物が出る確率は下がりました。

取り方

24~30Lvあたりで30%ほどの確率で出現する、北の方にあるPrimal Forest的な名前の森に居るボスを倒すと解禁されます。
Thaloreなら確定出現なのでもし取りたくなったらThaloreで適当にやりましょう。
どうしても対多数になるので範囲攻撃強めの職がおすすめです。

略語解説

Racial  = 種族のスキル。 Ogreとか、Shaloreなどの種族固有のもの。
Lore   = マップのところどころに置いてるストーリーが書いてある巻物。
Tier~  = ~段目の。 ここでの使用例はスキルの左から~つ目のスキルを指す。 Tier4ならツリー一番最後のスキル。
Class  = キャラクタースキル欄の左半分のスキル
Generic = キャラクタースキル欄の右半分のスキル
Talent  = スキルの総称。
Blink  = テレポート
Leap   = 非テレポートの移動技

Equbiliumについて

EqubiliumとはWilder達が使うリソースの事です。
0からスタートし、Wilder系統のTalentを使用することで増えていきます。
Sustainは固定値分を0に足す(Psiblade起動中なら?18した状態が下限になる等)形です。
WILと同値までは詠唱失敗率が0%ですが、それを超えると加速度的に失敗率が跳ね上がります。
Manacrash等、魔法と違ってリソースを削られることはありませんが、腐敗術(Vimを使用する術系統)が
反属性として扱われているようで、詠唱した際にはEqが激増する仕様のようです。
ただ、Adventureか腐敗心臓にする以外はこのシチュエーションは基本起こらないですし、
Oozemancerに至っては初期から反魔持ちなので関係はありません、ご安心ください。

Pros: 良い点

とりあえずなんでもできる
ビルドコンセプトは「InsaneだろうがZ連打で勝てるねん」です。
Oozemancerの畜生な部分をこれでもかとピックアップしたビルドとなります。

  • アーティファクトに気合の入ったのが多い。
    ランタンからMiscから、Mindstar込みでいろいろキレた性能のアイテムがあります。
  • ぶっ壊れたCCの存在(Mindpowerは必要ですが)
  • 死ぬほど高い耐久力といついかなる状況でも気楽に押せるタゲ寄せスキルの存在
  • Tinkerの相性がめちゃくちゃに良い。強い。
  • 魔法系Sustainを剥がせるようになりました。
  • 苔がすべてを滅ぼすのでストレスフリー

Raceについて
とりあえずはCornacでいいと思います。もしDLC導入済みならTinker入りが強く、なくてもそれはそれでHarmonyまで開けきり5スロットができます。
他種族も大体いけるとは思いますがShaloreとかはやめときましょう。 Ogreはデメリット大き目ですがパッシブが強めなのでなんとか。
Halflingその他は自分があまり触らない種族なのでなんとも言えません。

Cons: 悪い点

  • ステ要求が死ぬほど高い(WIL130、CUN100を達成しないとしんどい)
  • 火力がいまいち足りない(膝にNerfを受けてしまってな……)
  • どうしたって無限に敵を引き寄せるので長いこと戦い続ける覚悟が要る

攻略順序

これについてはTier1>Tier2とこなしていきましょう。
Tier2はMaze>Sandworm>Old Forest>Daikara>Dreadfell>halfling Ruinと行くのが楽だと思います。
基本的に開けた場所での戦闘が強いので意識的に立ち回りは考えてみるといいかもしれません。

ダンジョン攻略順序一覧

見やすい一覧が見つからなかったので用意してみました。目安として活用してください。
途中で思わぬ強敵と出会った場合、そのダンジョンを後回しにする事も大事です。

育成方針

Stats:

序盤はCUN先行気味に、WILはTalent習得水準でいいです。 CUNが10上がるごとに連れて歩ける粘液の数が増えます。
差し当たってCUN80に到達させれば全開の火力が出せるのでそこまでは頑張りましょう。

CONにHeal MOD増加効果が付くようになったこと、及びProdigyの整備によりSTRとDEX振りの必要が薄くなりました。 WILCUNCONの3本柱でDEXはクリティカル回避100%になるように調整する形となります。

Infusions:

Wild / Movement / Movement /Regeneration / Regeneration

  • Tinkerなしの場合はRegenを一つ、Movementを一つ仕込みましょう。
  • ありなら注射器を埋めてPain Suppressor Salveを使います。CUNもといSteam Power次第で全耐性を荒稼ぎでき、ターンを使わない使用アイテムなので自動化できます。

Equipment:

Weapon

マインドスター2つ。 基本的には強そうなのを見繕う形。

Armour/Misc

圧倒的にローブ。というのも1.6あたりで全耐性がつくようになったため。
着るものは序盤から中盤はLifeエゴなどのHPとHealMODに他いい感じのおまけがついたものを推奨。
終盤はガチャ品のローブで属性MODがたくさん乗っているのか、Crimson Robeなどで貫通70%をSustain込みで確保。

Accessory

基本的には火力と防御のバランスを考えて。
困ったらHPとHeal MOD積んでおけば困らない。

Talentについて

それぞれのスキルについての性能や効果に対する評価を一通り載せておきます。
*印の数が多ければ多いほどこのビルドにおいて取る意味の多いスキルとなります。
(実際のスキル表の米印は*となります。 ページの仕様上こうせざるをえませんでした。)
難易度によっては評価が上がるスキルもあるのでその場合は()付きで*を増やしています。

* = 弱い(もしくは使いづらい)
** = あまり強くない
*** = 強い
**** = とても強い
***** = 超強い
*****+ = 必須級

Class

Wild-Gift / Slime

Slime Spit **
相手にスライムを投げつけ、3Tの30%Slowを与えつつダメージを入れる。 Hitすると何回かTLに応じて跳ねる。


跳ねるごとにダメージが下がるものの、下がる幅があまりに大きすぎる。
Slowは優秀なので跳ねる回数が一気に増える2だけ振るのが恐らく賢い方法だろう。
Poisonous Spores ***
毒の胞子を指定地点に撒き散らし、毒を入れる。


使ってみた感じとしては毒さえ通るのであればそれなりに有効。 Crit時のダメージの高さも終盤戦において利点である。
Lifestealとのかみ合わせはすこぶる良好で、Oozeは1対多の方が基本的に強い。

MindstarのLifeleechが消されたため、回復は専ら苔ツリーの吸血苔などで行うことになりそうである。
Acidic Skin *
近接攻撃を仕掛けた相手にDisarming Acidダメージを与える。

地味にMelee Retaliationがもりもりにできるので1振りで構わないがありかも。 通り過ぎる際の1振りで構わない。
Slime Roots ****
モルド(苔みたいな動かないやつ)がよくやるアレ。
以前はどうもスキルが落ちるデメリットがあったのだが、いつの間にかスキルが逆に上がるメリット効果となっており、
ぶっ壊れた性能のTalentとなっている。 このクールダウン解除の対象はハーブも含まれるため、Heroismを即リロード等の芸当も可能。
壁抜け離脱手段としてそもそも優秀なので絶対に1は取る。 2以上は後々。

Wild-Gift / Mucus

Mucus *****+
自分の周りに粘液を出し、踏んだ敵にNatureダメージを与える。出した当人は踏んずけている間、Eqが下がり続ける。

後述するOozemancerの重要Talentの発射台兼リソース管理Talent。
毒ダメージは昔は3倍くらい高かったが膝にNerfを受けてしまった。
CTが減らないのでとりあえず5振りして持続ターンを伸ばし、なるべく足場を粘液まみれにしておこう。
Instantタイミングで使用できるので右クリックから自動使用をONにしてもかまわない。

Acid Splash****
酸の玉をぶん投げてAcidダメージを与える、即着弾、4(5.2)からRad3。


ほどほどのCTと火力を併せ持つOozeの範囲攻撃。
また、Living Mucusの一斉砲火のトリガーにもできるが、基本的に敵陣に投げ込んで勝手にMucusが湧いてくるのを
眺めるだけみたいなことが大半なのでこっちの使い方をすることはあまりない。
また最近発見したバグめいたテクニックとして、
https://gyazo.com/46a70ad183f7f64cbb2fa0a3c2971bfa
1マスの分厚さの壁に直にAcid Splashを当てることで壁向こうの敵に粘液を踏ませるというものがあります。
Vault外からやることも可能なのでかなり陰湿な行為もできます。


Living Mucus*****+
MucusやAcid Splashなどでまき散らした粘液から毎ターンビームを撃つMucusが出現する。

遠距離型Oozeのみならず、あらゆるタイプのOozeにおすすめできる神Talent。
タゲを勝手に吸ってくれたりとありがたいポイントも多く、ビームがそもそも強いので8Lvからさっさと上げるべきだろう。
振る数自体は確率がMindpower依存で上がることもあり、1,2振り程度にしておく方が敵陣でいい感じに湧いて暴れてくれるサイクルになる気がする。
また、@の属性火力増加率と貫通をこのMucus達も引き継ぐため、Nature属性の貫通はなるべく高いほうが良い。
一発一発はそこまで強烈でなくとも、毎ターン毎ターン貫通攻撃を滅多打ちにされていれば敵は死ぬ。
Ooze Walk ***
粘液のある場所に精密Blinkができ、ついでに物理、魔法状態異常を解除する。


ターンを使う精密Blinkではあるが、2振りすることで物理魔法異常を3つ消しつつ、7割ほどのターン消費で転移できる。
どうしても隣にいて欲しくない敵などを離すときやImpending Doom等めんどくさいCCなどに使おう。

Wild-Gift / Ooze

Mitosis *****+
攻撃を貰った際に一定確率でBloated Oozeを生成し、生成中はダメージを上限付きで半減する。

何書いてるのかわからない程度にインチキなTalentである。
ただし召喚上限はCUN依存であり、Living Mucusと合算されるため、これのLvを上げるのは
CUNの数字とにらめっこしながらとなる場合が多い。
具体的にはCUN10で1体増えるので、装備込みで80あればとりあえず召喚枠としては全部出せることとなる。
出現確率は心配しなくても結構適当に出てくるのであまり気にしなくてもいい。
Reabsorb ***
隣接するOozeを吸収し、40%の全耐性を獲得する。ついでにおまけ程度のマナ焼きと、MitosisがActive中に限りEq低減のパッシブが入る。

基本的にこれを使うときは余程の敵を相手にするタイミングである。ほかにBloated Oozeがいないときにやると結構困るので
他のBloated Oozeが生きていることを確認した上で叩いていこう。
振る数自体は2T持続時間が伸びる3振りくらいがいいと思う。
Call of the Ooze *****++
Bloated Oozeを敵の横に呼び出し、ターゲットを変更させた上で近接攻撃扱いで酸ダメージを与える。

ありとあらゆる状況で初手に叩き込んでいいOozeの天才最強Talent。
基本的にOozeにCCが飛んでくることは範囲で丸ごと焼かれるとかそういうタイミングばかりになるのは概ねこのTalentでタゲを寄せているからである。
実際、Tauntと違ってタゲを固定する効果はなかったような気もするのだが、使うとこちらに攻撃が飛んでこなくなるので不思議なパワーだ。
また、これがないときのOozeはあまり舐め腐った動きをすることができないので後述するNature Equibiliumとかを使ってのリセット対象にしてもかまわない。
これさえあれば基本的に数ターンの生存はほぼ約束される。
Indiscernible Anatomy *****++
クリティカル回避を得、疫病、毒、暗闇耐性を付与する。 パッシブ。


Oozeの耐性面をぐっと底上げするPassive。
疫病、毒、暗闇耐性はあると便利どころでないため、12Lvからはそのままもりもりこれに振ることとなる。
Nightmareくらいまでならビーム系2種を急いでもいいが、Insaneだと耐久を先に確保して強みを活かせるようになっておくことが重要。

Wild-Gift / Moss

今回、苔を使いまくるビルドなので説明します!!!!
Grasping Moss *****+
Instantで出せる最大Rad4(5)※Adept取得以降 の減速Pinフィールド。

新ProdigyのMaster of Disaster(以下MoD)の効果により、Pinなどに付属するバランス崩壊のクロスティアーを起点として、スペルショック(全耐性-20)と精神閉鎖(クールタイム解消ロック)を
苔を踏んでいる間、毎ターン更新できる。
強化されている虫と合わせて相手の手札がどんどんゴミになって以降使い物にならなくなるようにできてしまうかなりの凶悪コンボかつ、装備の完成に沿ってどんどん火力が増えていく。

Nourishing Moss *****+
Instantで出せる最大Rad4(5)※Adept取得以降 の吸血フィールド。

回復量としてはそこそこ以上だが、ダメージの伸びはいまいちなためnature属性の貫通をしっかり積んでおく必要がある。
対多数を相手にするなら強いが1:1での殴り合いではSlippery Mossの方に軍配が上がるだろう。
1.6.0環境に入ってからは事情が変わり、苔は展開時にクリティカルすること、NatureのMODを受けること、回復はHealModを受けることの3点から
NatureMOD、CritMOD、HealMODが三重に掛かるようになることでとんでもない回復量を装備次第ではあるが叩き出せるようになる。
具体的には1.6勝利時の@は苔を踏ませた瞬間1体あたり550付近のHP即時回復となっていた。
(1.7.4で諸々上げた状態だと1340付近の回復に化けていた)
70%Penetrationを達成すればクリティカル回避を積んでいないあらゆる敵に対してこの回復量を実現できるため、
苔がある間にはワンパンされる以外の死因が訪れないようになり、非常に強力。
ただし装備完成時の理論値が高いという部類の技のため、振るのは最後になる可能性が高い。

1.6.7及び1.7.4で再走してきたが、Dreadfell終了後(30Lvちょっとくらい)から使用し始め、その段階でも100近いHP回復となっていた。
恐らく取るならレベルとしてはこの辺り、優先度はビーム2種の強化まで手を回せてからとなるだろう。

Slippery Moss *****+
Instantで出せる最大Rad4(5)※Adept取得以降 の行動失敗フィールド。

基本は上に書いてあるのと同じで行動失敗苔が物理クロスティアを誘発するので以下略。
混乱とは別のデバフ扱いなので1行動ごとに混乱とそれぞれ判定させられて便利。

Hallucinogenic Moss *****+
Instantで出せる最大Rad4(5)※Adept取得以降 の混乱フィールド。

MindpowerをMoDによりがっつり盛れるので安心して刺せる混乱と化した混乱苔。
物理系の状態異常をシャットアウトする巌なる背持ちの相手などにも迂回して刺せるのでとても便利。
滑り苔と合わせて70%近く身動きを取れなくするので非常に悪質。

Wild-Gift / Oozing Blades

Oozebeam *****
射程10、ビーム、敵味方を何故か識別している、CT4の自然派魔法使いめいたTalentその1。

取らない理由がどこにも見当たらない優秀すぎる一品。
2振りと5振りの火力差は概ね1.5倍のため、しっかり振っておく方が普段遣いすることもあり便利。
序盤は2振りして最低限の火力として振り回しておくのが安定すると思われる。
Natural Acid *
自然耐性と酸ダメージを与えた際にスタックする自然ダメージ増強がもらえるPassive。

1振りあたりの最大スタック時の伸びは大体3,4%刻みである。
明らかに効率が悪いため、他に回した方がよっぽど良い。
耐性が2振りでいっぱい伸びるというわけでもないので通過点扱いの1振りで十分だ。
Mind Parasite *****++
相手の脳みそに虫を送り込み、仕上がると大体9割前後の確率で移動以外のほとんどあらゆる行動をするたび、Talentを4つ、7Tクールダウンさせる。
このTalent強制クールダウン効果は6ターン持続する、などとわけのわからない文言が書いているTalentである。

ちょっと内容は変わったもののどっちにせよおかしいのは確実。
全盛期の火力も耐久も状態異常(CC)も何もかもが強かったOoze先生の栄光を思い出させる極悪CCであり、
当然ながらNerfされてないのが不思議なくらいのヤバさである。
Wild-Gift属性なので各種クールダウン解消Talentだったりに対応しており、ラスボス二人の頭に送り込むのもそれなりのMindpowerを確保さえすれば容易。
これのおかげでOozeは非常に長期戦絡みの1:1に強く、相手に何もさせずに殴り勝つ戦法が取れる。
ただしOrcは精神系状態異常を一定確率で解除してくるため、刺さりがあまり良くない。
こいつら相手は適当にOozeを呼んでタゲをそらしつつ後ろから殴ろう。
Unstoppable Nature *****+
Naruure属性貫通とWild-gift属性に呼応してLiving Mucus達がビームを放つようになるSustain。

言わずもがなの5振り確定だ。WilderのMage枠としてカウントされているのか、Oozemancerは自前で貫通があることもあり、貫通7割以上の確保がそれなりに楽な部類である。
このビーム発射も強烈で明らかに手数が激増するのが体感できる。
ただしSustainが無限にかさむのでWILの確保も必要にはなる。
1.6.7で貫通は100%上限から70%上限になったので装備1つで70%に届かせることができ、その枠として
Spellhunt Remnantsなどが挙げられる。Nature系の装備貫通は固有アーティファクトとしてもそこそこあるため過剰になりがちだが
ここは仕方ないところだろう。

Wild-Gift / Corrosive Blades

Acidbeam *****
射程10、ビーム、敵味方を何故か識別している、CT4の自然派魔法使いめいたTalentその2。

あっちはnature、こちらはAcid。NatureはVampireとかその辺のクソ耐性相手に刺さりづらいこともあり、
DreadfellではAcid Splashと合わせてこちらがメインとなる。 振り直しできるポイントをビームに振り分けておくとその辺り
柔軟に対応ができると思う。
Corrosive Nature *
酸耐性と自然ダメージを与えた際にスタックする酸ダメージ増強がもらえるPassive。

さっき上で似たようなTalentを見たとは思われるが扱いもそんな感じである。
同じように、1振りあたりの最大スタック時の伸びは大体3,4%刻みである。
明らかに効率が悪いため、他に回した方がよっぽど良い。
耐性が2振りでいっぱい伸びるというわけでもないので通過点扱いの1振りで十分だ。
Corrosive Seeds **
地雷めいた種を埋め、上を歩くか一定ターン経過で爆発し、Rad1の敵に酸ダメージを与える。
設置時、最初の一つは指定した地点に埋まり、残りはランダムにRad2のどこかに埋まる。

火力こそOozeの手持ちのTalentの中では高い部類だが、爆発するまでのターン数が4つ埋められるようになるところまで上げると
8Tとなってしまい、大分遠い。 そもそもそれまでにさすがに敵が死んでいることも多く、使いこなせるのは通路設置時などになる
ので場所を選ばない火力とは言い難い。
当Wikiにある凍結苔ビルドであれば足止めもできると思われるし、このTalentは恐らくアリだろう。

Acidic Soil *****
Acid属性貫通とBloated OozeのHPRegを大幅強化するTalent。

こちらも貫通が最大56%稼げるという点で取る意義は大きいがUnstoppable Natureに比べると
火力面での貢献はそこまで大きくない。最初は2振り、後々に3、4振りでケチっていくのもそこそこアリだろう。
1.6.7で貫通は100%上限から70%上限になったので装備1つで70%に届かせることもできなくないライン。
4振りほどする理由は相対的にできた形だろう。

Wild-Gift / Eyal's Fury

Reclaim **
単体に即着弾攻撃を仕掛けるTalent。 アンデッドとゴーレムとかの類には25%増し。

NatureとAcidのどちらもで殴るのでNature AcidとCorrosive NatureのどちらもProcする。
ただ、火力的にはビームがこれの95%くらいの火力で複数を殴るので多分これを上げるよりはビーム2種を5振りした方が
いい結果を招くと思われる。
Nature's Defiance ***
魔法セーブとArcane属性を高め、Nature属性の吸収を得る。
また、魔法によってダメージを受けた際にはEqを数ターンの間回復する。

この魔法はルーンなども含まれるため、発動機会はそれなりに多い。
Eqの回復量はなかなか多く、通り道として1振りしているだけでもそれなり以上にEqが浮く。
そもそもOozemancerはEqが爆発しない生物なので3,4振りが要るかと言われると要らない類ではある。
Acidfire *****
Rad4に酸の雲を放ち、25%の確率でBlind判定を行い、ついでにMagicalのバフを剥がす。

このツリーで唯一能動的に取りに行く価値のあるTalent。
魔法のバフを剥がせるというのは意義が大きく、Spellhunt Remnantを拾えていないOozemancerにとっては唯一のバフ剥がしである。
Sustainは剥がせないので諦めて脳に寄生虫を送り込むことで案山子にしていこう。
Eyal's Wrath **
魔法関連リソースを焼いた分Eqが回復するNature属性の本人追従型持続範囲攻撃。

見た目が派手で楽しいのは楽しいが、別になくてもEqには困っていないし火力自体もそこまで高くはない。
そして敵のリソースは基本的に空にできない。 Manacrashを高めても相手のリソースが多すぎてどうにもならないという事情があり、これを使う理由は概ねEqの回復に集約される。
だが、これの起動には20のEqが必要で、初手に叩いておく以外の選択肢をあまり許してくれない。
どうにも噛み合わなさがあるので取らなくても別に構わない枠と言える。

Genericについて

Oozemancerは基本的にGeneric貧乏であり、振るものはある程度しっかり決めないとならない。

Wild-Gift / Antimagic

Resolve ***
PhysicalとMind属性以外のダメージを食らった瞬間に耐性を獲得する。 耐性は1属性ごとに切り替わるが、LV3からは3属性になる。
また属性ダメージを食らうごとにEquabiliumを1下げる。

分割ダメージ、追加ダメージなどに対してEq低減効果が大きく効くようになったが、全体的にはNerfされた。
Genericを振ることによる伸びは悪いが、3属性耐性化のために3振りにする。
Aura of Silence ***
特定地点を中心にしてSilenceフィールドを作成する、中に居る敵に毎ターンManaburnダメージを与える

魔法使いをわかりやすく殺すためのTalent。 射程6のはずだがなぜか10マス先の相手にターゲッティングができる。
Silenceがたまに入らないような気もするが恐らく気のせいだと思う。
前の時と比べると範囲が伸びなくなったこともあるため、2振りもあれば十分である。
Antimagic Shield ****
Physical属性とMind属性以外の攻撃を固定値で止めるシールドを貼る。

1.6においてのこのGenericはCT6になる代わりに割れやすくなったことで敵にした時の面倒くささが軽減された。
もちろん割れる分には自身も影響を受けるが仕様変更のメリットの方が大きく感じる。
またOozemancerとしてはSustainがあまりに多岐に上るせいでWILの必要ステータスが高かったが
胞子ツリーなどの仕様変更により、100ちょっともあれば運用を考えていいラインになった。
Mana Clash *****+
相手の魔法系リソースを焼き、焼いた量に応じたダメージを与える。

ダメージの計算にはNature属性MODが用いられているがArcane属性の攻撃である。
最初のうちは別にあってもなくてもなTalentではあるがDerthの町で14Lvから発生する一連のイベントを
クリアすることで、このGenericに魔法系Sustainを4つ解除する能力が付与される。
これが激烈に強く、Spellhunt Remnantsに頼りきりであった魔法系Sustain剥がしを行えることで
Oozemancerの対魔法使い戦は確実に楽になった。

Wild-Gift / Call of the Wild

Meditation *
瞑想することでEqを回復する。 おまけにMental SaveとHeal Modが上がる。

OozemancerはEyalという世界公認の魔法お仕置き人であるため、全身粘液まみれにしているだけでEqは勝手に下がる。
Mucusを自動使用にするだけですべてが解決するので基本的にこれを起動する瞬間は無い。
Nature's Touch **
自分か他者を回復する、アンデッドはダメ。

あまりに普通すぎて書くことがないターンを使うヒール。
エスコートを回復させられるのが大きなメリットだろう。
Earth's Eyes *
瞑想中は敵も見える地形感知Talent。

筆者はこれを叩いたことがほぼ無いのでなんとも言えない。
Madnessになると必要になるかもしれないのだがいかんせんInsaneでも使わない。
Nature's Balance *****+
Wild-Gift系列のTalentのクールダウンを解除する。

書いてることがとても強い。Tierというのはツリーの1~4番目のことを差す。
Mind Parasiteをなるべく解除しやすくするための3振りか、
Slime RootでのBalanceリロード目当ての4振りのどちらかで使っていくことになる。

Wild-Gift / Fungus

Wild Growth *****⁺⁺
最大HPとHP Regenを盛るPassive。

胞子ツリーの変更によって突然わけのわからない強さになったGeneric。
Mindpowerによる伸び率の良さもさることながら、振るだけでHPが200~350前後増える。
OozemancerはGenericが足りない職なので5までは難しいが、2振りはしてもバチは当たらない。
Fungal Growth *****⁺⁺
Regeneration効果のターン数を伸ばすPassive。

胞子ツリーの変更によって突然わけのわからない強さになったGenericその2。
Mindpower100に到達しているなら2振りでCT12のRegenerationハーブの効果を常時発動できる。
AutouseをOnにすることで常時HP回復300超えすらも可能とする。
Ancestral Life *
直接回復100につき数%のターンをゲインする。また、Regenerationエフェクト中にEqを下げる。
過剰回復はターン数増加の効果を受けない。(減ったHPを回復した量に応じたターンゲイン効果ということ)

ProdigyであるFungal Bloodとのコンボで6,7T程のターンをひねり出すことができたこのGenericであったが
残念ながらNerfを受け、Regeneration中のEq低減くらいしか見るものがなくなってしまった。
ただ差し引きで他2つのBuffがとんでもないことになっているので全く問題はないだろう。
このコンボを実用できる枠だったWyrmicなどはちょっと悲しいかもしれないが。
Sudden Growth ***
リジェネ効果中にリジェネ回復量に応じた直接回復ができるTalent。

数字の伸び自体は凄いがこれを使うところまで追い込まれることはそんなにないとは思われる。
1振りして万が一用の保険としておくのがいいだろう。
常時Regen維持などが余裕になった今パッチでは緊急避難的なHealとして使うことができるようになった。
1振り、HealMOD150%の常時300Regenとすれば大体1000弱の回復となる。

Wild-Gift / Mindstar Mastery

Psiblades *****+
サイブレードを生成するTalent。 Mindstarを装備していないとダメ。

Oozemancerはあまり直接攻撃をする方ではないが、起動時にMindstarのステータスを伸ばす効果が大変重要である。
というのも、WILとCUNを大量に要求する職であるために、Mindstarに付与されるエゴによるステータス増強効果はこのTalentにより
目に見えて伸びるからである。
また、ビーム2種を撃つための前提条件ともなっているため、これを解除する選択肢は無い。
Thorn Grab ***
Instantに使える減速Talent。

減速量の伸びはあまり良くないので通過点としての1振りで十分だが効果自体は十分に強い。
隣に居られて困る敵に向けてしっかり叩き込むようにしよう。
混乱などにかかっているときに使い、発動に失敗するとInstantタイミングでもターンが経過するはずなのでそこは注意しよう。
Leaves Tide *****+
木の葉の竜巻を発生させ、敵に累積するBleedingダメージを与え、味方にはあらゆる攻撃を確率で回避する効果を与える。

近接攻撃どころか何でも回避できてしまう超絶強いTalent。 Mindpowerが上がってこないとなかなか倍率は高くならないが、
いざ実用レベルまでこぎつけた後はとんでもない超性能ぶりに笑うことだろう。
また、Wild-giftなのでクールダウン解除Talentの対象に取れるため、強敵相手には遠慮なく叩いていこう。
Nature's Equilibrium ****
メイン側で持っているMindstarで刺し、逆手側で持っているMindstarで回復する。また回復量の10%だけEqを下げる。

攻撃の倍率もさることながら緊急用の攻守を併せ持ったTalentとして一級品。
ターゲット指定が2回あり、1回めに攻撃、2回めに回復する対象となる。
面倒くさい場合は1回めだけ指定、2回めをEscで勝手に自分を対象に回復が選ばれるはずだとは思う。

序盤(~Lv8くらいまで)

適当に粘液を床に蒔きつつ後ろに歩いて逃げながら毒殺してください。
Slime Spitは主砲としてあんまり強くないので粘液踏ませる方が楽です。
4LVからはAcid Splashを使って気持ちよくなってください。
8LvからはLiving Mucusです。

Class

Wild-Gift / Slime
2/1/0/0
Wild-Gift / Mucus
4/1/0/0
Wild-Gift / Ooze
2/1/0/0
Wild-Gift / Moss
0/0/0/0
Wild-Gift / Oozing Blades(未)
0/0/0/0
Wild-Gift / Corrosive Blades(未)
0/0/0/0
Wild-Gift / Eyal's Fury(未)
0/0/0/0


Generic

Wild-Gift / Antimagic
1/0/0/0
Wild-Gift / Call of the Wild
0/0/0/0
Wild-Gift / Fungus(未)
0/0/0/0
Wild-Gift / Mindstar Mastery
5/0/0/0

中盤(~22Lvくらいまで)

順序としてはLiving Mucus3振り→Mitosis+Call of the Oozeのレベル調整→ビーム2種の取得→Indiscernible Anatomy5振り
というような流れ。 ビーム1振り自体はIndisernible AnatomyのLv3以上より優先で。
敵にCall of the OozeしてAcid Splashをぶつけてあとは放っておいたら殲滅完了みたいな流れを拝むことができるだろう。
基本的には壁を背にして戦い、危なくなったら通路の向こう側などにSlime Rootで逃げる等覚えておけばそうそう死ぬことはない。

Class

Wild-Gift / Slime
2/3/1/1
Wild-Gift / Mucus
4/4/3/1
Wild-Gift / Ooze
2/1/1/5
Wild-Gift / Moss
0/0/0/0
Wild-Gift / Oozing Blades
2/1/2/0
Wild-Gift / Corrosive Blades(未)
0/0/0/0
Wild-Gift / Eyal's Fury(未)
0/0/0/0


Generic

Wild-Gift / Antimagic
1/1/1/2
Wild-Gift / Call of the Wild
1/1/1/3
Wild-Gift / Fungus(未)
0/0/0/0
Wild-Gift / Mindstar Mastery
5/1/2/1

終盤

24Lvからは何を差し置いてもUnstoppable Natureを上げることになります。
Oozemancerの数少ない目に見えた火力Talentでもあるため、最低2振り、できれば4振りまではノンストップで行きたいです。
これが上げ終わった後でビームなどの補強をするも良し、Acidic Soilを高めるも良しとなります。

胞子がもらえるイベントについてはいけそうな気がした時にやる、というものになります。
順序的には14Lv以降のDerth→ZigurでのMissilとの会話、Daikara付近にできた山に移動、登ってUrkisを討伐、戻って報告
という流れでできます。 30Lvになっていれば盤石ですがそうでなくとも多分どうにかなるかとは思います。
ただ、この時だけはWildにMagicalを解除できるものを仕込んでおいた方が安定はします。
主にLightningのHurricaneのダメージがバカにならないということもあり、相性があまりよくないです。
虫さえ仕込んでしまえば勝ち確なのでCallで受けさせてから虫を入れてちょっと放置で始末しましょう。

奥義についてはMoDを今回25で取りましたがNature側の貫通Talentを取った後でAdeptから苔を完成させて相手をバグらせる方向が時間稼ぎもできて良いかと思います。

50Lv時点でのビルド例はこちら

Wild-Gift / Slime
1/4/1/4
Wild-Gift / Mucus
5/4/1/1
Wild-Gift / Ooze
5/1/5/5
Wild-Gift / Moss
4/5/4/4 できたら5/5/5/5
Wild-Gift / Oozing Blades
5/1/4/5
Wild-Gift / Corrosive Blades
5/1/1/5
Wild-Gift / Eyal's Fury(お好み)
0/0/0/0
or
1/1/4/X


Generic

Wild-Gift / Antimagic
4/3/1/X
Wild-Gift / Call of the Wild
1/1/1/4
Wild-Gift / Fungus
3/3/1/1
Wild-Gift / Mindstar Mastery
5/1/1/1

※お好み枠
Tinkerとかその辺りやHarmony等。Tinkerについては欲しいアイテムに合わせて振るので割愛します。
あと重鎧と篭手のためにCombat Trainingを街で覚えると思いますがそこについては適当に1振り、
Thick Skinで5振りくらいかとは思います。

レベル25に到達したら、ProdigyからAdeptを選び、苔を伸ばしていく(範囲5を優先)
レベル42に到達したら、ProdigyからMoDを選ぶ。
(ProdigyはTalent取得画面の右下にあります)

悩んだら公式のCharacters VaultでWinnerキャラを眺めてみるといいかもしれません。

Questで貰えるTalentに関して

Vile
取れません。

Escortで貰えるTalent類
WarriorならUnflinching Resolve、DefilerならResonance Field(激熱)、Sun paladinならSkate及びTelekinetic Leapなど

立ち回り方

mキーを押してPain Suppressor Salveを右クリックして自動使用にしておく
また、苔4種を接敵されたら自動使用にする。(育っているものだけで最初はいい)
いいRegenを拾えたら胞子ツリーのRegen延長パッシブを再振りポイント範囲でたっぷり振り、持続>CTにして自動使用に入れる(戦闘外になったら使用が吉)
あとは何も考えずにCall of the Oozeを押してAcid Splashを投げ込んで強いやつだけ斜線を確保してMind Parasiteをぶちこみつつ苔を拡げて遊びましょう。
あとは適当にビーム打てば人は死にます。

コメント

  • Tier2のold forestはいつ行ったらいいのでしょうか? -- 2020-02-04 (火) 12:50:23
  • T1ダンジョン一通りこなした後でいいと思います。T2としては最初かハーフリング遺跡の次で。しんどい敵が来たら砂虫、ハーフリング遺跡、大迷宮のどれかに顔を出して茶を濁す形です。 -- 2020-03-09 (月) 08:33:08