Insane ガイド

Last-modified: 2022-12-21 (水) 08:45:45

このページの内容は、
bpat 氏の Guide: Getting started with Insane の適当な日本語訳。
原文は2016年4月投稿で、古いため注意。

よくある勘違い

  • 「Insane は恐ろしい。すぐに殺されるので自動探索もできない。」
    これはパッチ1.1以降では事実ではない。
    今では、(たとえば重装アーマーを使っていないなど)防御が十分でない場合以外は、自動探索は完全に安全

  • 「Insane はプレイの仕方に基本的な変更を必要とする。」
    これもパッチ1.1以降では事実ではない。
    基本的に、より低い難易度でやるべきだったのと同じことを行えばいいが、
    「悪い」プレイによる結果がより深刻になる。
    「悪い」プレイは、Normal、Nightmare、Insane で特に変わりはない。

  • 「Insane を勝つためには普通より強力なクラスでやらないといけない。」
    すべてのクラスが Insane を勝利している。

初期

クラスと種族

勝つために通常より強いクラスでプレイしなければいけないことはないものの、
初回からうまくやりたいなら、平均より強いクラスを選ぶことを勧める。


私は、
Berserker
Arcane Blade
Brawler
Marauder
Archmage
Oozemancer
Sun Paladin
Reaver
Corruptor
Doombringer
Mindslayer
Temporal Warden
Paradox Mage から選ぶことを提案する。
Paradox Mage がおそらく最も簡単だろう。

また、良い種族も選ぶ。
これはたいていの場合
Shalore/シャローレ
Thalore/タローレ
または Ogre/オーガ を意味するだろう。

初期装備

著名なbpat氏の攻略ガイド(2016年)を誰かが翻訳したものが
そのまま残っていたのだと思いますが、
内容に気分を害された方もいるようなので
公式で修正された点も踏まえて、
スカム(チート)に相当すると思われる記事の一部を非表示にしました。

e-sportsのようにInsainで*勝利*を目指す方にとっても、
Wikiやこのページが引き続き有意義なガイドであることを願います。


攻略順

攻略順は、

-> [[TrollMire/トロル沼]]
-> ダースのアリーナ(クエスト [[The agent of the arena/決闘代理人>The agent of the arena]])
-> Lumberjack Village/小さな木コリの村(クエスト [[The beast within/内なる獣>The beast within]])
-> [[Ruins of Kor'Pul/コー・プルの廃墟]]
-> [[Norgos Lair/ノルゴスの棲家]] または [[Scintillating Caves/煌きの洞窟]](開始したほう)
-> もう一方
-> [[Rhaloren Camp/ラローレの拠点>Rhaloren Camp]]
-> [[Heart of the Gloom/憂いの地>Heart of the Gloom]]
-> [[Old Forest/古森>Old Forest]]
-> [[The Maze/大迷宮>The Maze]]
-> [[Sandworm Lair/砂虫の棲家>Sandworm Lair]]
-> [[Daikara/ダイカラ山>Daikara]]。


「TrollMire/トロル沼」と「Ruins of Kor'Pul/コー・プルの廃墟」は、
箱などから以外ではユニークやランダムボスが出現しない。
そのため、比較的安全。

しかし、残りの tier 1 ではこのルールは通用しない。
そのため、ランダムボスに備える必要がある。

(訳者註:さらに安全に進むなら、最初の tier 1 ダンジョン「TrollMire/トロル沼」では、
ボス階の手前で戻るか、ボス階でボスが見えたら逃げて、
「コー・プルの廃墟」(ボス以外)に進み、それから「TrollMire/トロル沼」でボスと戦い、
最初にボスと戦う時のレベルをできるだけ上げておくと安全。

3つ目以降ではランダムユニークが出たりするので、ボス戦をわざわざ避ける意味はあまりない。
臆病であることに自信があるなら、
初期のダンジョンはすべてボス・ランダムボス(スチームガン持ちのレアなども)が見えたら逃げて、

次のダンジョンに行き、逃げて逃げて逃げまくって、
レベルを上げられるだけ上げてからリベンジに戻るのもいいだろう。
そうしてる間に金も貯まり、装備もさらに良くできる可能性がある。)

ランダムボス

ランダムボスはよく現れるので、ゲームの大半で、Insane のもっとも難しい部分となる。
とは違って、つねにランダムボスに備えなければならない。
これには、同時に複数を相手にしたり、それらが新しく獲得したすべてのクラスタレントに対処することも含まれる。

1ターンにHPの半分を失ったり、5個以上の状態異常を受けたりすることに備えなければならない。

これは、「Wild/自然」が、状態異常の一部しか解消せず、
望むもの(通常はスタン)を除去する確率が小さいので、
Normal の時のように信頼できないことを意味する。

このため、事前に「Movement/高速移動」を使うほうが良いと思うようになるだろう。
これは、スタンを予想した時(レアやそれより上位に隣接して近接戦闘をしたりした時)、
「Movement/高速移動」を使うことを意味する。
スタン無効のためだけに使って移動しないでOK。

特に初期では、HPが高いので、ランダムボスを倒すには長い時間がかかる。
これにより、多くの戦闘が、どれだけ早く敵を倒せるかを試すものから、かなりのダメージを受けても生き残れるかを試すことに変わる。

すぐに位置どりが重要であることに気づく。

つまり位置どりが悪いと、逃げることができず、
位置どりが良いと、退却して生き延びることができる

また持続時間の追跡も重要である。
たとえば「Movement/高速移動」を使った後、だいたい5ターンの間、
Marauder のランダムボスとスタンの心配をせずに近接戦闘を安全に戦うことができる。
しかし、その持続時間が切れたら、
スタンを処理する他の方法を持たないかぎり、退却すべき時である。

これは「Webs of Fate/運命の糸」や
Providence/天の意思」、
Unstoppable/不退転の構え」のような他のタレントについても言える。

また、戦闘がすぐに終わらないため、リソースバーはより重要になる。
たとえば、Doombringer をプレイしている時、
使うことができても戦闘の初期には「Reckless Strike/諸刃の突撃」を使わないようにした。
なぜなら、それは高いスタミナコストがかかるため、
後で「Draining Assault/ドレインアサルト」を使うだけのスタミナが残らないからだ。

もし同時に複数のランダムボスや同様の強い敵に出会ったら、
それらを処理できる確信がないかぎり、通路へと退却し、同時に1体と戦うようにする。

掘る忍耐を持っているなら、ジグザグのトンネルは素晴らしい。
これは、マスターやVorのような強いボスをつまらなくする。

ランダムボスに与えられるクラスで特に恐ろしいのは、
Necromancer(たくさんの召喚を行い、状態異常を使ってきたり、体がブロックされる)、
Doomed(影は攻撃し、体をブロックし、ノックバックさせる)、
Solipsist(思念体は強力で、「Mind Sear/精神波」の打撃は厳しく、睡眠状態に悩まされる)、

Summoner(可能なかぎり出現したターンに召喚されたものを倒す必要がある。
特に「War Dog」と「Ritch Flamespitter」。
High Peak での「War Dog」は、不運なら850以上の腕力と機敏を持っている可能性がある)、

Oozemancer(「Mucus/粘液」の上に長く居続けると、大きな持続ダメージを受ける)、
Sawbutcher(「To The Arms/腕を狙う」は与ダメを減少させ、
「Spinal Break/背骨砕き」は常駐を解除し、運が非常に良くないかぎり、
物理の「Wild/自然」が助けにならないぐらいたくさんのステータス異常を与えられる)、

Gunslinger(非常に大きなダメージ)、
Brawler(組みつく)、
Archer(非常に大きなダメージ)、

Bulwark(武器では非常に小さいダメージしか与えられない、詠唱キャラには問題なし)、
Cursed(「Rampage/暴走」を使って追跡、「Gloom/憂い」はやっかいなステータス異常を与える)。

(Paradox Mage が「Entropy」を習得している場合のように)他のクラスも問題になりうるが、
通常、上にリストしたものほどひどくはない。

装備

いくつかのアイテムは Insane ではとても価値があるものになる。
Stone Wall/石の壁」、
Disperse Magic/魔力消去」、
「Wreckage(破壊)」ツルハシ、
「Wards/護り(特に物理)」。


「Thorny Skin/(棘肌)」トーテムは非常に良く、
「Psychoport/(理力転移)」トークンも同様。


Prox's Lucky Halfling Foot/プロックス特製幸運を呼ぶハーフリングの足
その他のステータス異常を管理するアイテムも非常に良い。

近接キャラクターは、
最大の機敏や5/5「Combat Accuracy/精度の熟練」を持っていても、
ときには70以上の回避を持っていたり、
非常に強い「Stealth/隠密」またはInvisibility/透明を持っていて、
Perfect Strike/絶対命中」なしには、
安定して命中させられない敵と戦うことがあるので、
見つけたなかで最高の「Perfect Strike/絶対命中」ツルハシ(「Wreckage(破壊)」)を保持しておいたほうがいい。

強力な近接攻撃をもつ敵を扱うために、可能なかぎり多くのアーマー値を得たいと思うだろう。
これは詠唱クラスでも例外ではない。
少数の例外を除いて、ほとんどすべてのキャラクターが重装を使いたいと思うだろう
(Reaver と Corruptor は、「Bone Shield/ボーンシールド」のおかげで、これを免れるかもしれない)。

ほとんどのクラスは、ゲームの終盤では2つの「Movement/高速移動」を使ったほうがいい。
少なくとも1つの「Heroism/ヒロイズム 」も通常理想である。

Phase door/ショートテレポート 」は、
強力なバフのおかげで、あなたが想像しているより、ずっと良いものだが、ゲームの終盤で使って価値がある。

Teleportation/テレポート 」は実際にはこれより下で、
これを使おうと思うなら、エリアを確実に偵察しておく。
Bulwark ランダムボスや何かの隣にテレポートしたくないなら。

Wild/自然 は、
たいてい同時にいくつものステータス以上を受けることになるので、それほど信頼できない。
代わりに、100%のスタン/凍結、混乱耐性を達成したほうがよい。

そうすれば「Wild/自然」を使う必要はない。

最初から回復タレントを持っていないクラスでは、
たいてい、長い戦闘を生き延びるために、「Regeneration/急速回復」と「Healing/体力回復」を使う。

「Healing/体力回復」は初期には良いが、
たいていの場合、終盤には「Regeneration/急速回復」のほうが良い。

私は今まで、ほとんどのクラスにおいて、
「Movement/高速移動」「Movement/高速移動」「Heroism/ヒロイズム 」
「Regeneration/急速回復」「Wild/自然」を標準セットとして主張してきたが、
今では、終盤では、「Phase door/ショートテレポート 」が「Wild/自然」に勝ると考えている。

もちろん、これはどのクラスを選択するかによるが、
このガイドを読んでいる人は
Reaver がどうして「Heroism/ヒロイズム 」よりも「Shielding/魔法の盾」を好むかとか、
他のクラス特有の詳細については理解していると考えている。