2022/01/20から始まった複数のレジェンドバトルに挑み、何連勝できるか挑戦するイベント。カナちゃん曰く超高難度。
報酬は各種Pクッキー★3の他に新たに追加されたスペシャルPクッキー、各種わざのアメのメダル、のびしろチケット等。
無償ダイヤは一切ないので、本当に自己満足の世界かも。
チャンピオンバトルエリートモードを越えるエンドコンテンツと言えるだろう。
膨大なバディーズ数と時間を求められるから、初心者中級者の俺はあまり無理しないでご利用は計画的にだぞ俺。
開催期間・内容
過去開催分
- 第1回
2022/01/20 - 2022/02/03
エンテイ(水弱点)、アグノム(虫弱点)、コバルオン(炎弱点)。
最大連勝数は80回 - 第2回
2022/03/24 - 2022/04/07
ユクシー(霊弱点)、ラティアス(龍→妖弱点)、ファイヤー(岩→水→岩弱点)。
最大連勝数は87回 - 第3回
2022/05/24 - 2022/06/07
レジロック(草→鋼弱点)、ラティオス(龍→氷弱点)、トルネロス(電気弱点)。
最大連勝数は106回 - 第4回
2022/07/25 - 2022/08/09
2022/07/29 - 2022/08/19
エンテイ(水弱点)、ユクシー(霊弱点)、カプ・ブルル(飛行→毒→飛行弱点)。
最大連勝数は126回 - 第5回
2022/09/22 - 2022/10/13
ラティオス(龍→氷弱点)、アグノム(虫弱点)、コバルオン(炎弱点)。
最大連勝数は146回 - 第6回
2022/11/24 - 2022/12/15
エンテイ(水弱点)、トルネロス(電気弱点)、カプ・ブルル(飛行→毒→飛行弱点)。
最大連勝数は155回 - 第7回
2023/01/19 - 2023/02/09
レジロック(草→鋼弱点)、ラティアス(龍→妖弱点)、ユクシー(霊弱点)。
最大連勝数は149回(アプリ内発表) - 第8回
2023/03/16 - 2023/04/06
カプ・ブルル(飛行→毒→飛行弱点)、ラティアス(龍→妖弱点)、ファイヤー(岩→水→岩弱点)。
最大連勝数は163回(アプリ内発表) - 第9回
2023/05/18 - 2023/06/07
エンテイ(水弱点)、アグノム(虫弱点)、コバルオン(炎弱点)。
最大連勝数は193回(アプリ内発表)、トップ100ボーダーは123連勝 - 第10回
2023/08/12 - 2023/09/04
ユクシー(霊弱点)、ラティアス(龍→妖弱点)、ファイヤー(岩→水→岩弱点)。
最大連勝数は181回(アプリ内発表) - 第11回
2023/10/10 - 2023/10/30
レジスチル(格闘弱点)、ラティオス(龍→氷弱点)、トルネロス(電気弱点)。
最大連勝数は232回、トップ100ボーダーは139回(アプリ内発表) - 第12回
2023/12/08 - 2023/12/29
エンテイ(水弱点)、ユクシー(霊弱点)、カプ・ブルル(飛行→毒→飛行弱点)。
最大連勝数は258回、トップ100ボーダーは151回(アプリ内発表) - 第13回
2024/02/03 - 2024/02/24
ラティオス(龍→氷弱点)、アグノム(虫弱点)、コバルオン(炎弱点)。
最大連勝数は291回、トップ100ボーダーは162回(アプリ内発表)
4.5周年以降の称号システムの導入により、2024/4/3の開催以降から公式におけるナンバリングが行われる。
どういうわけかその際の公式からの告知ではレジェンド アドベンチャー、と半角区切られている。今までとは別物ということなのだろうか…
概要
レジェンドアドベンチャーのあそびかたも参照のこと。
レジェンドバトルから選ばれた伝説ポケモン3体のVHを1セットとして、延々クリアし連勝数を伸ばすだけ。
複数のバトルを同時に挑戦できるが、一度使ったバディーズはその結果に関わらず他のバトルでは使えなくなる。
編成制限はリセットすることで解除されるが、リセットすると連勝数が0になり、最初からやり直しになる。
一つ一つの戦いをリセットすることは出来ないので、注意が必要。
初心者~中級者向けのとりあえずの目標としては目玉報酬が全て貰える10勝、すなわち3セット+どれか1体を倒すことが目標になるか。
ただ、一昨年辺りからずっと重要性が高い「BC加速」系のポテンシャルが出る紫クッキーは本当にここでしか手に入らない。可能なら数個は確保しておきたい。詳細はポテンシャルページにて。
しょせんゲームなので利用は計画的に。
後述の通り、必ずしも1編成でクリアする必要もなく、1戦に何体使っても問題ない。この後まずは「10連勝の手引き」で大筋を理解してから、「おすすめバディーズ」を見ると良いだろう。
運の上振れでうまく削れた回をうっかり「もういちどバトル」で巻き戻したり、逆に貴重なバディーズでミスした試行を「もどる」を押して確定してしまわないようにだけ注意。注意しててもやるときゃやるが…
連勝を重ねた後でやると、もう簡単には全体リセットできないので目も当てられない。
どこまで削れたら次のバディーズに進むか、慣れてきたら予めぼんやりとは決めておくと良い。
また、10連勝もギリキツいレベルだと、無理にドロップレベルを上げるよりも3連勝レベルを楽に繰り返した方がいい気がしなくもなくもないぞ。ソースは俺たち
1体倒すのに3組のバディーズで済ますとしても30人は必要という計算になる。
めんどくさいパッシブによって状態異常や状態変化、その他相手に合わせた攻略方法が必要になるため、
レジェンドバトルなんて簡単だぜ!と思っている俺でも、それぞれの相手に合わせた編成を10個となると考えるのもそれなりに大変だろう。
なるべく少ないバディーズでの攻略も視野に入れたり、等倍でのクリアも必要になると思われる。
11連勝目以降はのびしろチケット5枚とスペシャルPクッキーが確定で手に入る他、ドロップでもPクッキーが狙える。
連勝を続けていければかなりの数ののびしろチケットが手に入るため、余裕がある俺は20連勝30連勝をめざそう!
なお、一体倒す毎にスペシャルPクッキーとは別に各★3のPクッキーが確定で1個~3個落ちるため、連勝が難しい俺もリセット周回するといいぞ俺。
特に急所時威力上昇2と急所無効は、スペシャルPクッキーで厳選するよりも当選確率が高いため、むしろこれを目当てに周回する俺も多いぞ。
おすすめの攻略法などがあれば追記して欲しいぞ俺。コメント欄も参考にしてくれよな俺。
おすすめバディーズ
- ダメージ軽減スキルを無視出来るバディーズ
パッシブスキル「ダメージ貫通攻撃」やそれと同じ追加効果を持つP技で、レジェンドバトルにありがちな「特定の条件以外でダメージを大幅軽減する」という面倒なダメージ軽減スキルを貫通できる。
攻略方法を縛ってくる難しい相手を一回スキップできるとも言える強力さだが、ダメージ貫通持ちのバディーズが少ないうえに俺ガレオを除くと限定サーチでしか手に入らないのが難点。
ちなみに、現状存在するダメージ軽減スキルは「P技B技軽減」のため、BD技であれば無視して攻撃を通すことができる。1バディーズにつき1度しか使えない制限はあるものの、あと一押しが欲しいときには使えるかもしれない。(シンクロ技はP技扱いらしく、ダメージ軽減の対象になる。)
ダメージ貫通ができるバディーズ
- 俺&ソルガレオ
P技「メテオドライブ」にダメージ貫通の効果が付いている。なぜかB技にはついていないので注意。
ダメージ貫通持ちの中で唯一の配布であり唯一の恒常。更に全ダウン無効もあってこれは…… 主人公……
急所率やゲージ面はBSBで補強することもできなくはないが、そちらは味方に頼って火力上昇パネルを取るのがいいだろう。俺たちは1人では強くなれない。
- N&ゼクロム
特性テラボルテージから、ダメージ貫通攻撃のパッシブスキルを持っている。
4ゲージ技が主力だがT技による自力Sバフと登場時・B技後ゲージ消費0のおかげでゲージ面の心配がほぼ無い。代わりに急所率バフを持たずT技で防御ダウンが入ってしまうため、これら能力面を補えるサポートと並べて運用するといいだろう。強化アプデによってBSBに防御ダウン無効、急所率補完スキルが増えたため、技レベルとボードの組み方次第で幅広いサポートと並べることができる。
- N&レシラム
特性ターボブレイズから、ダメージ貫通攻撃のパッシブスキルを持っている。
手数はかかるものの急所率、特攻、命中率と攻撃面で欲しいバフは自己完結している。主力となる「あおいほのお」はゲージが重いので、2ゲージ技の「おたけび」によるBC進行とT技で展開できるわざゲージ加速状態を上手く使いこなそう。
- リーリエ&ルナアーラ
P技「シャドーレイ」にダメージ貫通の効果が付いている。なぜかB技にはついていないので注意。
C6段階上昇と急所率3段階上昇を1手でできる火力自己完結の極みなバディーズ。しかし、ボードを見てもゲージ加速スキルが初登場時のみしかなくゲージ消費0を発動する方法も持たないため、他の貫通持ちに比べ4ゲージの重さが現れやすい。素早さバフやゲージ加速によってゲージ面を補強する仲間は必須級だろう。
- レッド&ピカチュウ
なんかわからんけど「オリジンボルテッカー」にダメージ貫通効果がついている。シンクロ技はルール無用だろ?
パッシブスキルによる確定急所とT技による1手A6段階上昇で自己完結はバッチリ。パッシブスキルにはEF時間延長とEF時P技後HP回復の効果もあり、長期戦もどんとこい。ボードにもわざ2からEF時異常・妨害無効、わざ3からでんきショック怯み付与など有用なものが多数。
レジェアドを攻略してる俺が欲しくなる効果を全部引っ提げてくるあたり、さすが俺のファンボーイといったところか。
- マサル&ゴリランダー
ダイマックス技「キョダイコランダ」にダメージ貫通の効果がある……はずなんだが、それはそれとしてパッシブスキルでダメージ貫通攻撃を持つ。ゴリランダーの特性はかたやぶりだった……?
ここまでくると急所率とAバフの自己完結はもはや嗜み。ボードの作り方次第では2手で完結させることが可能。
T技でAバフついでに次回ゲージ消費0を発動できるが、それでもゲージは重め。他のゲージ難バディーズのように素早さバフやゲージ加速のできるサポートバディーズと並べて運用するのもよいが、技レベルを上げればBSBで技後次回ゲージ消費無やT技回数回復を取れるので、自力でどうにかさせてやることもできる。
- N&キュレム
特性テラボルテージから、ダメージ貫通攻撃のパッシブスキルを持っている。
主力のフリーズボルトはゲージが重いものの、一度発動してしまえばシンクロ技「共鳴するおたけび」が解放され、その効果に次回ゲージ消費0があるため動かすことには困らない。
しかしシンクロ技→攻撃待機→フリボルと、攻撃までに3ターンもかかってしまう。ただでさえレジェアドは長期戦になりやすいため、クリアを安定させるなら持久力を高められるサポートを並べておくと良さそう。むっこのプリムさん…… こおりタグにジワナオールG持ちでいいねぇ……
急所率は1手で最大化できるがAとCは自己完結していない。まあシンクロ技の効果に次回物理ブーストがあるので補完しなくても火力は十分だと思うぞ俺。
- マリィ&ファイヤー、ホップ&サンダー、シルバー&バンギラス
三者ともシンクロ技にダメージ貫通効果がついている。いいだろシンクロ技だぜ?
ただし、そのシンクロ技の解放・封印条件のために、N&キュレム以上に貫通攻撃1発の周期が長いという欠点がある。
そのため、ギミック破壊を彼らの貫通効果に頼りきろうとするとかえって手間がかかるかも。
ただ連発できないとはいえ強力であることには変わりなく、さらにマリィは5割、シルバーは確定でひるみ付与もついてくるため行動阻害用としても使えるのが何かと便利。バフに関しても1手でしっかり自己完結する。
- ダンデ&ドラパルト
なぜかパッシブでダメージ貫通攻撃を持っている。特性かたやぶりでBSBに場貫通攻撃を持つバディーズという前例(?)があるので、特性すりぬけからの連想なんじゃないかな……?
ランダムデバフ・全ダウン無効・やけどと、様々な安定化要素をわざ1から所持していて貫通バディーズの中でも汎用性が特に高い。
- ユウリ&エースバーン
ゴリランダーと同じく「キョダイカキュウ」の特性無視効果から。まあこのユウリにダメージ貫通パッシブがつくのはダイジェット後なんだが……。ガラル人のダメージ貫通判定はもうめちゃくちゃ。
とびはねるの回避でワンチャン作れるのが貫通持ちの中では独自の魅力。反面、ダメージ貫通を手に入れるタイミングによってはひこう抵抗ダウンやBD技の火力が活きにくくなるという独自の難しさもある。
とびはねるワンチャンも真面目に狙うとコツがいるし、何かとプレイヤーの立ち回りぢからが試される仕上がり。とはいえ節約編成や単騎じゃないなら普通に貫通させてるだけで強いと思うぞ俺。
- ラムダ&マタドガス
かがくへんかガスによる特性無効化が由来だろうか。
バフ解除のクリアスモッグ、こらえる付与のT技、パッシブによる3割怯み、わざレベルを上げればランダムデバフも可能と見所が多い。
エスパー弱点なためアグノムユクシーに出しにくいのが貫通としては惜しい。
- レッド&フリーザー
またしてもシンクロ技にダメージ貫通効果がついている……だけでなく、なんかおまけのように確定こおり付与もついてくる。パッシブで必中化とP技B技急所化まで備えており、もちろんバフも自己完結とやりたい放題。もうなんでもありだなこの人!
ただしシンクロ技の解放条件が相手のタイプ抵抗ダウン時である点については、ゲージを跨ぐとタイプ抵抗ダウンが消えるレジェンドバトルにおいてはやや注意が必要である。
- ネズ&ストリンダー
なぜかパッシブでダメージ貫通攻撃を持っている。ガラルの治安はどうなっているんだ俺……?
素の状態だと1回のみだがEF展開と延長をパッシブで持ち、3割どくと3割まひも取り揃える。これらにはボードで異常確率上昇2をつけることもできる。
- 俺&ソルガレオ
- ひるみ・眠り技持ち
レジェンドバトルには基本的に取り巻きがおらずT技も持たないため、ひるみ・眠りにすると行動を止められるぞ。
相手によってはひるみ・眠りになった回数を重ねるごとに耐性が高くなり最終的には無効化してくるが、それまでにガッツリ地盤を固める事が出来るぞ俺。
また、行動を止めることでBC進行も止まるうえ、体力ゲージ切り替わりでBCがリセットされるため、ひるみ・眠り状態にし続ければB技を一度も撃たせないなんて事も出来る。
恒常や★3バディーズにもたくさんいるので、無課金の俺にも優しいぞ俺。
ひるみの場合は「妨害確率上昇」というスキルがあると安定感が上がるので、BSBで見かけたら是非取っておこう。
行動不能にする方法としては凍り状態もあるが、安定して凍り状態にできるバディーズが少ないので怯み眠りに比べると印象が弱いぞ。ここで言うハメは「何回でも付与して完全に行動阻害でき得ること」を指すぞ俺。
相手ポケモン 眠りハメ 怯みハメ 備考 エンテイ ◯ ◯ コバルオン × ◯ 眠りは5回まで ラティオス ◯ ◯ アグノム ◯ ◯ カプ・ブルル ◯ × 怯みは4回まで レジロック △ △ 1ゲージ目はハメ可能
2ゲージ目以降は1回ずつのみラティアス △ ◯ 初手行動がしんぴのまもり
3ゲージ目開始時に状態異常防御
3ゲージ目半分時に状態異常防御トルネロス × × まひ以外の異常無効
怯みは2回までファイヤー △ ◯ 晴れ時は異常無効
場の効果永続ルールユクシー × × 眠りは2回まで
怯みは1回のみレジスチル △ ◯ 3ゲージ目開始時に状態異常防御
場の効果永続ルール
特に有用なひるみバディーズ
ここでは、60%ひるみ持ちなどの使い勝手がよく、入手しやすいバディーズを記載しておくぞ俺
ひるみ・眠り技持ち全体はバディーズ/一覧/覚えている行動を参照。低レア・配布
- フウロ&スワンナ
BSバフに無限きずぐすり、更には実質0ゲージ36%ひるみ。本当に配布か?
- ネジキ&ドータクン
低レアながらも、わざ1から2ゲージ60%ひるみが可能。
ボードでタンク性能も向上した。
- マツバ&ムウマージ
おどろかすで6割ひるみ、BD4段階バフ、無限きずぐすりと優秀なBPバディーズ。
わざのアメを突っ込む価値あり。
- アセロラ&シロデスナ
わざレベル1から60%ひるみが付与できる便利なおねえちゃん。
すなあらしの起動要員にもなれるので、ククイ&ルガルガンと合わせてひるませまくるのも楽しい。
- マーマネ&トゲデマル
確定麻痺と60%ひるみが付与できる優秀なガチャ産低レア。
ボード次第でアタッカーを兼ねたりデバッファーを兼ねたり、といったことも可能に。
- クチナシ&ペルシアン
急所時妨害確率上昇1を持ち、わざ1から60%ひるみが可能。
味方全体の急所バフが出来るバディーズと並べると良いだろう。
- ヒガナ&ボーマンダ
パッシブで40%ひるみが付与できるBPバディーズ。
BPは他に優先度が高いバディーズが多いが、それなりに火力も出るのでアタッカー兼任も不可能ではない。
- マキシ&フローゼル
パッシブとボードでたきのぼりが60%ひるみに。
急所率とAバフも自己完結できるから、水弱点相手ならアタッカーも兼任できる攻撃的なテクニカルだぞ。
同じくひるみ持ちで、天候を雨にもできるナギ&ペリッパーとの相性は抜群だぞ俺。
- ザクロ&アマルルガ
パッシブでいわなだれが60%ひるみに。3ゲージ技なのでどちらかといえばダブルアタッカーか。
- ウルップ&クレベース
ボード開放により実はこおりのキバが30%こおりと30%ひるみを併せ持つので無効がない敵なら51%の確率で行動を止められるぞ
無傷登場時こらえるのおかげで後半の強力な攻撃を耐えつつ試行回数を稼げるぞ俺。
ただし、素早さが最低クラスなので何かしらのカバーが欲しいぞ俺。
- ガンピ&ギルガルド
ゲージが3と重いが、アイアンヘッドを60%ひるみにできるぞ
キングシールドでデバフをかけたり全体攻撃やB技を凌げるのも嬉しいところ。
ボードやポテンシャルのカスタマイズ性も高いので場合によって色々できるぞ俺。
- アカネ&ミルタンク
ボード次第で麻痺60%、ひるみ60%、炎氷草ガード、無限自己回復、B技砲台、防御デバフと色々な役割が持てる。
全部取ろうとするとパワーが足りないので、状況に合わせてカスタマイズするんだぞ俺。
- イツキ&ネイティオ
ボード開放によりエアスラが60%ひるみになって命中も100%にできるぞ。
他にもT技のバフコピー、こんらん、フィールド対応B技砲台、アシパ、全ダウン無効とレジェアドで嬉しい要素が盛りだくさんのバディーズとなった。
- シルバー&オーダイル
パッシブとボードでたきのぼり、れいとうパンチ、アクアブレイクがそれぞれひるみ40%、こおり40%、Bダウン確定付与になる。
所持前提であるホウオウが配布バディーズであるため、サロンで交流を進めれば誰でも入手できるのが嬉しい。
ついでにホウオウの方は晴れB技砲台のイメージが強いけど、せいなるほのおで確定やけど撒きもこなせるぞ俺。
恒常★5
- リーフ&イーブイ
わざ2からたいあたりに30%ひるみ付与が可能に。
B技のバフと回復、無限きずぐすりと非常に優秀。
- トウヤ&ミジュマル
言わずと知れた有能な物理バッファーだが、わざ3から40%ひるみも付与できる。
- ハヤト&オオスバメ
AC急所バフに加えて、わざ3から60%ひるみが付与できるようになる。
同時にB技で全体のHPを回復することもできるので、相手のB技や全体技のケアも行える。
- デンジ&レントラー
エレキフィールドによるアタッカー補助だけでなく、2ゲージ50%で麻痺・ひるみを付与できる。
- ギーマ(アナザー)&キリキザン
テクニカルアタッカーとしての印象が強いが、わざ3で60%ひるみ付与も可能に。
火力と妨害を兼ねられる便利なバディーズ。
- ククイ&ルガルガン
使いやすい防御デバフに加え、わざ3でアクセルロックに60%ひるみが付く。
ゲージ回しもしやすく、編成によってはアタッカーとしても組み込める。
- プルメリ&エンニュート
わざ2からスモッグに50%ひるみ効果が付く。1ゲージなのもあって意外と使いやすいぞ。
- カリン&ヘルガー
わざ2でかみつくに60%ひるみが可能に。毒も付与できるぞ。
- グリーン&ピジョット
わざ2でエアスラが60%ひるみが可能に。メガシンカするとなくなるので注意。
タマゴ俺(全てテクニカル)
- ガルーラ
2つめのパッシブで60%ひるみが2ゲージでできるだけでなく、
ふみつけの30%麻痺やにらみつけるでの防御ダウン、T技で自身に回復付帯&素早さ↑↑と、色々できるお得な俺だぞ。
- カビゴン
3つ目のパッシブでずつきが60%ひるみに。
おまけに2つ目のパッシブは異常確率上昇なので、ついでにのしかかりも60%まひ技になるぞ俺。
- アズマオウ
2つめのパッシブでたきのぼりが40%ひるみになるぞ。
他と比べて確率は低いが、雨要員が尽きた後にチームスキルで水バディーズの補強が出来るぞ俺。
- ギャラドス
3つ目のパッシブでたきのぼりが60%ひるみになるだけでなく、
防御特防バフ&回復付帯のT技と、天候技のあまごいに加えて
高威力4ゲージ技のはかいこうせんまで持ってるこの中の俺でも特に強力な俺だぞ俺。
後ろ二つはエンテイが来た時に役に立つかもな俺
技後ゲージ増加2と回復付帯の演出で地味にゲージ稼ぎもするぞ俺。
- カモネギ
3つめのパッシブで60%ひるみが2ゲージで可能な他、こちらもにらみつけるで防御ダウンができるぞ。
- フーディン
3つめのパッシブで60%ひるみと30%混乱が2ゲージで可能。
ジワナオールでタンクの補強や全体技のケアも出来るぞ俺。
- オムスター
3つめのパッシブでザクロと同じくいわなだれが60%ひるみに。
こちらは命中バフがない代わりにプラスパワーと急所バフがあるぞ俺。
フェス・季節限定
入手機会はかなり少ないが参考程度に- ダイゴ&メタグロス
わざ3でアイアンヘッドが60%ひるみに。他にも確定急所やB技後回復、攻撃↑分B技威力上昇など便利なボードが盛り沢山。やだこの人一人で攻撃・妨害・回復してる…
さらにボード強化によりバレットパンチに100%ひるみをつけられるように。確定ひるみの強さは言わずもがななので、わざ5必要と高級ではあるがシンプルに強力。
- フウロ&トゲキッス
パッシブでエアスラッシュが60%ひるみに。てんめぐキッスの悪夢再び…!
他にも40%で3種の状態異常を付与できるトライアタックなど案外レジェンドバトル向けのバディーズ。
- ルリナ&コオリッポ
わざ3でつららおとしが60%ひるみに。レジェンドバトル特有の3ゲージ目の高火力技をアイスフェイスで(物理技限定だが)無効化できるぞ。
- コトネ&セレビィ
パッシブでグラススライダーが100%ひるみになるうえ、混乱とバインドも付与する。
他にもグラスフィールド展開時はグラススライダーのわざゲージ消費が0になったり、相手が妨害状態の時は攻撃のたびに7種類の能力のどれか一つを2段階下げたりと、トンデモ性能がてんこ盛り。
ひるみが効く相手ならわりと誰相手でも単騎可能…は言い過ぎかもしれないが、2組だけで行こうと思えば普通に行ける。
- アユミ&イーブイ
パッシブによりひるみ、こんらん、バインドのいずれかを確定で付与する。なんかわざ4のボードにもう一つあるんスけどこれ…
玄人向けな印象もあるがわざレベル3以上でできることがとにかく多く、パッシブにより味方へのブースト付与もそつなくこなすことができる。
まるでレジェンドバトルのために生まれてきたかのような高難度の申し子。レジェバト全種で単騎突破報告がある…だと…!?
- テル&ジュナイパー、スズナ&ヒヒダルマ、カイ&ゾロアーク
シンクロ技に確定ひるみがついている。やっぱりすごいぜ…シンクロ技!
解放条件がテルは味方のB技使用後、バレスズナは自身のP技使用後、SPカイは味方の技3回使用後でいずれも連発はできないので、ここぞというタイミングに滑り込ませて行動キャンセルを狙いたい。
また通常技だがテルとバレスズナはそれぞれ3ぼんのや、つららおとしとなっていて、テルはわざ4、バレスズナの方はわざ3にするとこれらも60%ひるみになる。ぜんぶ気合いでひるませまくろう!
SPカイはパッシブによりうらみつらみが確定バインド付与と化している。
- シルバー&バンギラス
上でも触れたが、シンクロ技に確定ひるみとダメージ貫通効果がついている。ジョウトの闘志持ちは確定ひるみがお家芸なのだろうか…
これも連発こそ出来ないが誰かがB技を打つたびに再使用が可能であり、わざ3に必中化も用意されているため厄介な回避を踏み倒せる。
ほかにもパッシブによる天候起動役も担っており、これを軸に砂嵐時間延長やパッシブ2種によるバフ供給や全体砂ダメージ無効、サークル展開、わざ3で特殊技軽減G3を持っていたりと、割と砂嵐下で立っているだけで仕事していることも。
- ハヤト&ヨルノズク
シンクロ技でひるみ、こんらん、バインドのいずれかとねむりが確定で付与される。ジョウト修羅の国すぎる…
サポートらしくキズぐすり完備とバフだけでなく、パッシブによりデバフばら撒きも同時に遂行でき、バラエティ産バディーズの中でも特に優秀さが光る期待の星。
- フウロ&スワンナ
- 全体素早さバフ・ゲージ回復/加速状態持ち
長期戦になるため、全体素早さバフ・ゲージ回復/加速状態持ちのバディーズを入れてゲージ管理を補助すると非常に戦いやすくなるぞ俺。
入手が簡単なゲージ管理要員
ゲージ加速状態は軒並み限定なので、とりあえず限定以外のバディーズだけ紹介するぞ俺。限定も見たい場合はバディーズ/一覧/覚えている行動を参照。
低レア・配布
- フウロ&スワンナ(素早さバフ)
上でも紹介したが、素早さバフを撒くだけでなく、回復や防御バフで長期戦にも強いぞ。本当に配布か?
- マイ&ウインディ(素早さバフ)
2手で全体の素早さを最大に出来るだけでなく、状態異常回復・無効もできる。
能力値も高めなのもタンクとして高ポイント。
- ツツジ&ノズパス(素早さバフ)
特攻・素早さ全体2↑という低レアとは思えない強力なT技を持っているだけでなく、全体防御バフやワイドガードも使用することができる。
ただし、素早さとHPのステータスがかなり低いのには注意だぞ俺。
- メイ&ツタージャ(ゲージ回復)
元気メイっぱいの回数回復が2つ取れるため、運がいいとずっとゲージ回復ができるぞ。
技レベルを上げないと回数回復は取れないが、全体特攻バフもできる。
- チェレン&ムーランド(ゲージ回復)
バフ技が一切ない最弱サポートとして知られるバディーズだが、実は全体回復付帯&ゲージ回復というゲージ管理にはこの上なく便利なT技を持ってる他、なんでもなおしで状態異常回復もできるぞ。
とはいえ、流石にバフ無しは厳しいので、タマゴ俺のバフでカバーするのがいいんじゃないか俺。
- ドリバル&ドンカラス(ゲージ加速状態)
貴重な全体急所バフ持ちである他、少量ながら攻撃、特攻バフもできる。
ただし、ゲージ加速状態を付与できるT技は1回しか使えないので、使い所を考えよう。
- ツクシ&ストライク(ゲージ加速状態)
にらみつけると全体攻撃バフを持つ物理に特化したサポートで、専用T技はなんとあのマジコスグリーン&カメックスと同じゲージ加速状態&全体急所バフとなっている。
スピーダーG持ちのタマゴ俺
- ケンタロス
1ゲージ技がないのがネックだが、のしかかりの30%麻痺やいかくによる攻撃デバフがあるので、役に立つ時があるかもしれないぞ俺。
- ストライク
1ゲージ技を持ってるだけでなく、無傷時こらえるを持っているので、通常技が痛いレジェンドではありがたい。
- サンドパン
どろかけが優秀なので、素早さバフを撒き終わった後も命中ダウンバフを撒き続ける仕事ができるぞ俺。
- アーボック
いかく、無傷時こらえる、異常解除といった優秀なパッシブを持つだけでなく、1ゲージ技ながら30%で毒にできるどくばりも優秀。
- シードラ
1ゲージ技ながら全体技のあわを使用可能。確率は低いが、試行回数が多いレジェアドなら1回ぐらいは素早さダウンが狙えるか。
- ブーバー
1ゲージ技がなく、他にこれといった特徴はないが、3ゲージ技のだいもんじがあるので火力補助に参加できなくはない...かも?
- フウロ&スワンナ(素早さバフ)
- HP回復手段持ち
耐久バフや火力デバフをかけても長期戦になるとジリ貧負けすることがあるな俺。HP回復手段があればその危険性を下げることができるぞ俺。
「キズぐすり」に代表される直接HPを回復する技はもちろん、「ギガドレイン」のような相手のHPを吸収する技、回復付帯状態を付与する技、BSBやパッシブにある「技後HP回復」「ピンチ時HP回復」のようなスキルにも注目するといいぞ俺。
オススメHP回復持ちバディーズ
回復技持ち全体はバディーズ/一覧/覚えている行動を参照。
回復スキル持ち全体はバディーズ/スキルを参照。低レア・配布
- フウロ&スワンナ(キズぐすり)
上に続いてここでも紹介するぞ俺。BSBでキズぐすり回数回復、回復量アップを2つずつ取得することができ、無限キズぐすりがやりやすい上に回復の質も両立する。本当に配布か?
- プラターヌ&ゼルネアス(全体回復付帯・HP吸収)
T技によって回復付帯を全員に配りつつ自分はウッドホーンでHP吸収。ウッホはBSBで回復量アップができ、相手次第ではウッホするたびにHP満タンまで回復して無限に居座ることが可能。
- ホップ&ザマゼンタ(キズぐすり)
BSBにキズぐすり回復量アップが2つ、回数回復が1つある。
HP回復手段と攻守バフを両立してるのが特徴。
- マツバ&ムウマージ(キズぐすり・初ピンチ時HP回復など)
パッシブスキルにキズぐすり回復量アップがあり、BSBにも回復量アップ、回数回復が1つずつある。
他にもBSBの中に初ピンチ時HP回復4のほか無傷登場時回復付帯、B技後HP回復G1と、HP回復手段が豊富に存在する。
- モミ&ハピナス(単体回復T技・B技後全体回復付帯)
味方対象のT技で回復ついでにBD両バフできるのが特徴的。
低レアながらBSBにB技後回復付帯Gという効果量の大きい回復手段を持つ。
- リーリエ&キュワワー(B技後全体HP回復)
トレーナーズサロンの報酬のためやや入手ハードルは高いが一応配布。
珍しくテクニカルでのB技後HP回復G1持ちで、お手軽に火力と持久力を両立できる。両刀なのも特徴。
恒常★5
- リーフ&イーブイ(キズぐすり・B技後HP回復)
B技後HP回復は技3からで、全体スキルではないため自分のHPしか回復しないことに注意。
BSBにキズぐすり回数回復が2つあり、無限キズぐすりがしやすい。回復量アップも1つある。
- ハヤト&オオスバメ(相手失敗時HP回復・全体B技後HP回復)
相手失敗時HP回復はパッシブスキルで、確率発動のため安定感はややかける。とはいえそらをとぶによって攻撃を食らわないことができるので持久力があることは間違いない。
B技後HP回復G1は技3からのBSBで、安定したHP回復手段になる。
- プリム&オニゴーリ(ジワナオールG・B技後全体HP回復など)
技3ならBSBでB技後HP回復G1、初ピンチ時HP回復4を取れるため更に持久力を高められる。
技2でもあられ時HP回復を取れるので編成次第ではやれるかも。
- スイレン&オニシズクモ(HP吸収・全体回復付帯など)
味方を回復する手段はT技による全体回復付帯のみだが、自分を回復する手段は豊富(きゅうけつによるHP吸収、BSBで取れる各種スキル)。
- フウロ&スワンナ(キズぐすり)
10連勝の手引き
目玉報酬を全て取れる10連勝を目指す俺への手引き。
各伝説の具体的な特徴はレジェンドバトルに書いてあるので、この項目では10編成作る際の組み方の参考となるようにしたい。
必然的に各バトル3勝+どれか1勝という形になるので、最後は一番行けそうなところをクリアしよう。
負けそうになったら早めのリタイア、または「もういちどバトル」を選ぶ事を忘れずに。負けた後そのまま戻ってしまうと使用済みとなり同じバディーズで再挑戦出来なくなるぞ。
共通して最低でも10組の編成(節約をしないなら30バディーズ)を使うため、できるだけ低レアも使っていきたい。しかし最初から無理に節約してリセットを繰り返したり、逆に贅沢に使いすぎて連勝が進んできたところでバディーズが枯渇して泣く泣くリセットという事態は避けたい。
そのためには挑戦する前に編成を10組作ってみることをおすすめする。
- 火力バフが足りない火力難アタッカーには、それを補うバフ持ちサポートや、耐久力の高い長期戦向きのサポートを合わせる
- 自己完結した高火力アタッカーには、長期戦では使いにくい低耐久サポートや、素早さなど火力以外の面を補うサポートを合わせる
- ギミック破壊ができるバディーズは、ひとつの編成に複数入れず分けて使う
この辺りを踏まえてバランス良く作っていけば、前述の事態は避けられるだろう。
慣れてきたら各編成の一部を低レアバディーズにしたり人数を減らしたりして完成度を少しずつ下げ、編成数をカサ増ししていこう。
所持バディーズが少ないうちはタマゴ俺を活用するのもオススメ。ステータスは低いものの、状態異常や天候を操ったり、一つの能力を6段階上昇できる優秀な俺も多い。
また必ずしも1戦1編成でクリアする必要もなく、10戦に20組60体など使っても全く問題ない。
状況を引き継いで2組目で戦いたい場合、うっかり「もういちどバトル」で巻き戻さないように注意。
第1回・第9回
第1回とまるまる同じ構成で第9回の開催が決定した。
当時からどれだけ成長したか確かめる良い機会だな俺。
- VSアグノム
ゲージ前半は物理攻撃が軽減され、後半は特殊攻撃が軽減されるという仕様が厄介で、また攻撃も序盤から苛烈という今回の3匹ではおそらく一番難しい相手。
1、2ゲージ目はB技がダメージ軽減の対象外なので物理アタッカーでも諦めずに。HPの減り具合を気にしながら、的確に攻撃を叩き込んでいこう。
ダメージ貫通バディーズを使うのも一つの手ではあるが、パッシブだけなら色々やりようのあるアグノムよりもコバルオンの方がB技も軽減してくるぶん対処しにくい。アグノム戦ではなるべく温存したい。
また、アグノムの耐久はパッシブで誤魔化しているだけで実際のところかなり柔らかい。特に3ゲージ目は相手の攻撃も更に苛烈になる反面、気迫込みの特殊B技だと等倍でもゲージ1本まるまる持っていけることも。どちらにせよ攻略の際はB技で大きく削ることが大切になるため、両刀バディーズを使う際でもB技が特殊か物理か意識しよう。例えばワタル&カイリューやユウキ&ジュカイン等はメインP技とB技が特殊と物理で分かれていたりする。
また、アグノムの攻撃にBDダウンのデバフが付いているので壁役は全ダウン耐性持ちが望ましい。なくてもBDのバフをかければそのまま押し切れたりもするが、なるべく強力なタンクを起用したい。
ちなみに「BDデバフによるダメージ変化量が通常より大きい」という特殊ルールはアグノム自身にも適用されている。BDデバッファーがいるならここで起用してみるといいかも。
- VSコバルオン
状態異常にしないとほとんど攻撃が通らないので、何かしらの状態異常要員が必須。
ダメージ貫通バディーズがいれば、まずここにぶつけることを前提に編成を考えた方が良い。
正攻法で攻略する場合だが、弱点突くついでで付与しやすい火傷は耐性が高く3ゲージ削り切る前に無効化されてしまうことも多い。また、毒は1回解除されるだけで無効化されるので単体での攻略はほぼ不可能。できれば初期耐性の低い麻痺・眠りが欲しい。
特に眠りは低耐性のおかげで複数回使えるというだけでなく、序盤の効果時間が非常に長くなっている。ただし他の状態異常と異なり時間経過で耐性強化されてしまうため、あまり悠長にはしていられない。
状態異常役が足りない俺はタマゴ俺を使ってみよう。麻痺ならモンジャラ、眠りならナッシー・フシギバナが自力で異常命中上昇を持っているのでポテンシャルを付ける必要もなくオススメ。状態異常が必要という以外は特に制限はないのでアタッカーは普通に炎を起用すればOK。
相手の攻撃は基本的に物理なので、貴重なBD両バッファーなどは他に回した方が良い。
- VSエンテイ
他2匹と同様一応ギミックはあるが、急所に当てれば無効化できるので単純な殴り合い。等倍でのクリアも楽勝。
ラストゲージになったところで全体確定やけどのねっぷうを撃ってくるので、ワイドガード持ちがいればここで使うと楽になる。
相手は物理も特殊も使ってくるが、対処が必要なギミックがないため余ったバディーズでもBDバッファーを用意しやすい。
1ゲージ目のバインドと3ゲージ目の火傷にだけ注意。
ひるみハメは全員に有効。
軽減パッシブが無くハメ編成を組みやすいエンテイ、BDデバフ付き攻撃が厄介なアグノム、2ゲージ目以降の異常解除&耐性強化B技を止めたいコバルオンと、どの相手にも怯みを使いたい優先理由が見つかる。お好みでどうぞ。
ねむりハメはコバルオン以外に有効。
そのコバルオンもハメこそできないとはいえ、ねむりは初期耐性が低く長い足止めが可能。もちろん軽減パッシブも解除できるので、他2体で眠りハメ単騎とかをやるつもりがないならコバルオン戦で使うのも良い。
第2回・第10回
第2回とまるまる同じ構成で第10回の開催が決定した。
……この文章前回も書いたんですけお!
- VSユクシー
状態異常と状態変化の2種類の妨害が必要。1ゲージ目は状態異常、2ゲージ目には状態変化、3ゲージ目には両方無いとダメージが軽減される。有効な状態異常は「まひ」「やけど」「どく」。「ねむり」「こおり」については素の耐性が高くすぐ解除されるのであまりおすすめしない。
有効な状態変化は「バインド」「こんらん」「交代禁止」「タイプ抵抗ダウン」。「ひるみ」については上記と同じようにすぐ効き辛くなってしまうため非推奨。
特に交代禁止・タイプ抵抗ダウンについては耐性が存在しないため、オニオン&ゲンガーやルリナ&カジリガメ、ミヅキ&ジュナイパー、マクワ&セキタンザンを持っていれば積極的に使用していきたい。恒常や配布にまひ・やけど・どく・バインド・こんらんを付与できるバディーズは多いので今回の中では一番簡単か。
ちなみに状態変化には回避不可・状態変化防御状態なども含まれていたりする。全てを知りたい俺はフィルタの覚えている技から状態変化の欄を見てみよう。
ダメージ貫通バディーズについては、手持ちの他バディーズと相談しながらここかラティアスのどちらかで使用することをオススメ。
- VSラティアス
能力アップ分ダメージ軽減・能力変化分ダメージ軽減はデバフをしなければ2ゲージ目には攻撃が一切通らなくなるという恐ろしいパッシブ。軽減しすぎ!更にどろかけによる命中率ダウンにパッシブによるこちらの攻撃の成否による回避率の上下もあり避けられるほど面倒になる。アイリス&サザンドラ、シトロン&エレザード、オーキド&ミュウ、リーリエ&ピッピ(要技レベル3)、ロイヤルマスク&ガオガエン、アカギ&ダークライ等の必中化持ちや命中率の高いデバッファーがいると活躍しやすい。
また、レジェンドバトルでは珍しく相手が3体パーティであり、ラティアスの攻撃はそこまで痛くないがお供のフーディンとフライゴンの火力は馬鹿にならないので優先的に倒そう。
ベノムトラップでのデバフが計18段階ダウンとかなり有効なので、毒(できれば全体毒)と合わせて使うと戦闘が楽になる(もし倒しきれなくてもデバフが後続の助けとなる)。
ただし戦闘が始まってすぐにしんぴのまもりを使われるので毒は素早く入れる必要があることに注意。
デバフバディーズを用意するのが面倒であれば、ダメージ貫通バディーズの使いどころ。
- VSファイヤー
どうすんだよこいつ…
晴れていると手がつけられないため天候変更がほぼ必須になる相手。今回の3匹の中では間違いなく一番難しい。なんせ天候変化をつかえるバディーズ自体が限られているのに、相手は5回*1も晴れにしてくるのである。
一応の弱点を挙げるとするならば怯みが通るところ。一応耐性強化がされていくが耐性は9で止まるのでそこまで気にならない。とにかく相手の晴れを打ち消すことが大事なので、雨や砂だけでなく霰もどんどん活用しよう。初めに天候技を使えるバディーズを書き出しておくとパーティが組みやすいかもしれない。
また、BSBで天候技の回数回復を取れるバディーズについては確実に取るようにし、特にバトル開始時については回数回復が発動するまで粘ると非常に戦いやすくなる。
無理に3人での攻略にこだわらず、1人パーティで天候書き換えして2パーティ目で倒すことなども視野に入れよう。相手の晴れは2・3ゲージ半分時にも発動するが、ゲージ半分より上から一気にB技等で削り切ることでこれを飛ばすことができる。
これにより必要な天候チェンジは3回となり、回数回復が1回発動すれば1戦1パーティで乗り切れるようになる。
更に天候チェンジの必要数を減らしたい場合には1ゲージ目中でボルテージを稼ぎ、ゲージを削り切ると同時にB技を撃ち相手の晴れよりも前に2ゲージ目を飛ばすといった荒業も可能。もう一つうっとおしいのが開幕時の素早さ2段階デバフ、最初のにらみつけるを止めないと3段階になる。無対策では3,4ゲージ技持ちが普通に技を押せない事が多い。
素早さバフ、技ゲージ加速、○○時ゲージ加速持ちがいたら有効活用しよう。
第3回
- VSレジロック
2ゲージでの鋼弱点への移行、ダウン無効、特攻デバフ、ゲージ切り替わり後の確定急所いわなだれ、高頻度の急所無効状態など、意外と面倒なギミックが多い。
とりわけ最後の急所無効状態が面倒。与ダメージが落ち込む分、相手のB技を受ける頻度も高まり、岩雪崩と合わせてアタッカーがやられやすい。破壊光線以外は物理技しか使用してこない敵であり、全体防御アップを持つバディーズを優先的に組み込むこと。幸いに残りの2エリアは特殊主体である。
できればキズぐすり使いも入れたい。ゼルネアス&プラターヌに、物理面のお安い感じのバッファーを添えてあげると1勝はもぎ取れる。
ホップ&ザマゼンタの巨獣弾がそれなりのダメージ源になる他、ガンピ&ギルガルドはキングシールドをゲージ切り替えタイミングで使用し自身に対する岩雪崩を無効化することで中々の場持ちの良さを見せる。
- VSラティオス
今回の癒し枠。3体編成なので、SEXアタッカーの使いどころでもある。
左右の全体技が煩わしく、(当時規準で)火力が高いこと以外は特段面倒な敵ではない。
3ゲージ目から氷弱点ではあるが、気迫の溜まった竜火力で十分間に合う。
攻略に有用な配布キャラは、ヒガナ&ボーマンダ、アカギ&パルキア、アイリス&オノノクスあたりか。
ゲーチス&キュレムは序盤から終盤まで弱点をつける他、全体攻撃でお供も片付けられる。
- VSトルネロス
ほぼ麻痺必須エリア。麻痺が掛かっていないとルーチンが暴風連打といった高火力なものとなり、与えるダメージも1/5に落ち込む。たまに毒々を打ち込んでくるのも嫌らしい。
また、麻痺は一度掛ければいいわけではなく、P技後に確率で回復してくることにも注意。
毎回回復や2ターンに1度回復などでなく不確定なのが、逆に悩ましい。誰でも持っているバディーズでは、マチス&ライチュウ、エリカ&ラフレシア、カルム&ニャスパー、マーマネ&トゲデマルが該当。
マーマネ以外は攻撃力が乏しいキャラなので、雷型オーキド&ミュウ、デンジ&レントラー、ハウ&ライチュウ、マリィ&モルペコなどの電気使いや、その他育っている火力キャラを添えること。
アナツレ、バレセレナを保有しているのであれば(よほど相手のP技後異常回復が発動しない限り)、まひ役と火力役を兼任させても問題ないだろう。
ボード込みだと結構な数がいる6割まひを信用するかは俺次第。使用パーティー数を減らす目的で使うか、念のため2人入れておけば安心か?麻痺を入れれば攻撃は通るものの常に入れ続けるのは難しく、大技の瞬間に麻痺が切れて全然ダメージが出ないなんてこともあるため、レジェアド定番の貫通パッシブ持つバディーズの今回の使いどころでもある。麻痺要員を入れない場合はダメージが痛いのでタンクには気を遣おう。
その他、麻痺を入れると序盤に猛毒を入れてくるためできれば対策したいところ。しかし麻痺要員+毒対策が厳しければ2チーム計6体を使って戦うのも選択肢の一つ。
第4回・第12回
- VSカプ・ブルル
登場時とB技後にグラスフィールドを展開する以外取り立てて面倒要素のない敵。ただし怯みは4回までしか効かず、以降は無効化されるので注意。
最初はひるみ耐性が無いので、そこでBCをどれだけ回せるかが勝利の鍵。
火力もそこそこ高く、グラスフィールドによって継続的に回復されるため、眠りを用いないのであれば全体的に長期戦は禁物。
グラスフィールド中は、くさタイプの攻撃の火力が1.5倍になり、技後にHPが回復するという効果があるが、恩恵に預かれるのはプレイヤー側も同じで、草タイプのコトネ&メガニウムやヒカリ&ドダイトスなどでも粘り強く火力を出していける。3ゲージに入った瞬間超火力ウッドハンマーを撃ち込んでくるので、防御アップを重ねておくなり、ブロッキングやまもる、そらをとぶを合わせるなりすると事故は少ない。
ウッドハンマーだけではなく、相手はエナジーボール以外物理技が主体なので、他2体より優先して攻撃ダウン持ちバディーズを組み込みたいところではあるかも。
GFも含めると、ヒカリ&ドダイトス、マオ&アマージョあたりは非★6EXでも活躍できる面々。 - VSユクシー
状態異常と状態変化の2種類の妨害が必要。1ゲージ目は状態異常、2ゲージ目には状態変化、3ゲージ目には両方無いとダメージが軽減される。有効な状態異常は「まひ」「やけど」「どく」。「ねむり」「こおり」については素の耐性が高くすぐ解除されるのであまりおすすめしない。
有効な状態変化は「バインド」「こんらん」「交代禁止」。「ひるみ」については上記と同じようにすぐ効き辛くなってしまうため非推奨。
特に交代禁止については耐性を持っていないため、オニオン&ゲンガーやルリナ&カジリガメ、ミヅキ&ジュナイパーを持っていれば積極的に使用していきたい。恒常や配布にまひ・やけど・どく・バインド・こんらんを付与できるバディーズは多いので今回の中では一番簡単。ただ連勝を重ねようと思うと一気に厄介。
ちなみに状態変化には回避不可・状態変化防御状態なども含まれていたりする。全てを知りたい俺はフィルタの覚えている技から状態変化の欄を見てみよう。パッシブ無視バディーズの今回の使い所。
BD技には耐性が無いので、道中でボルテージが溜まってるなら3ゲージ目をBD技で一気に吹き飛ばす事も可能。
第4回開催時は当初設定ミスにより、エリア詳細のヒントを含めてステージギミックの一部の内容がクレセリアのものであった。当初はこの位置にはユクシーではなくクレセリアが登板する予定だったのかもしれない。いなくなっても残すものは残すとか三日月の舞か? - VSエンテイ
状態異常や状態変化、能力ダウンをギミックとして要求しない比較的穏健派なボス。
ただし急所率を上げた全体攻撃を多用してくるためアタッカーが真っ先に沈まないように注意。
早い段階でほのおのうずを使ってくる他、火傷の追加効果が付いた技も多い関係でタンクが割合ダメージで削られがち。
妨害・異常解除手段や、HP回復技を持ち込むのがオススメ。
そのほか、各ゲージ半分到達時の噴火、3本目到達時の熱風は若干痛いだろうか…特に熱風は確定火傷効果になっている。
3ゲージ目に入る前にB技を保留しておき、2ゲージ目を割った瞬間B技で消し飛ばすの戦法が有効。
第5回・第13回
出てくる敵が青いカラーで統一されており、比較的優しめな3体の選出。
ラティオスはダメージを大幅に軽減してくるようなこともないので普通に戦えば問題ない。
アグノム、コバルオンは厄介なギミックがある為、それ相応の対策が求められる、
第6回
第5回同様、1~4と比べると優し目な3体の選出。
カプ・ブルルとエンテイはダメージを大幅に軽減してくるようなこともないので普通に戦えば問題ない。詳しくは過去開催等を参照。
トルネロスは3体の中では厄介で麻痺にしないとダメージが通らない。しっかり麻痺要員を連れて行くか、手持ちにパッシブ無視バディーズがいれば使いどころ。
第7回
第5回、第6回とは一転してきつめの選出となる。上手く立ち回らないとロクにダメージすら与えられないので注意。
ダメージ貫通バディーズはレジロックには効かないため、手持ちと相談しながらラティアスかユクシーで使うと良いだろう。
ラティアスは最悪の場合ダメージを0にされる可能性があり、特効対象のデバッファーかダメージ貫通攻撃持ちのバディーズが必須。
相手が3体おりサイドの攻撃もきついので、何かしらの全体攻撃ができるバディーズを入れておくと良い。
徐々に攻撃が苛烈になるサイドの処理や、3ゲージ目初手に発動してくる急所確定じしんをどう凌ぐかが勝利のカギとなる。
また、今回の3体では妨害耐性強化パッシブを持たない唯一の相手でもある。状態異常・変化持ちバディーズは原則ユクシーに出すべきだが、怯みハメをするならラティアス相手に限られる。
レジロックは物理攻撃を多用し、デバフがほぼ通らない。てっぺきに付随する効果で急所無効状態を展開されるので用心しよう。
レジロックは軽減パッシブこそ無いものの急所壁を貼ってくるため単発火力を出しにくく長期戦になりやすい。逆に他2体は軽減パッシブさえ無効化できるなら短期戦に持ち込みやすい耐久力なので、回復手段を持つバディーズはレジロック相手に出すと良いだろう。
どうしても急所壁で受け切られて負けてしまう場合は、場の効果を解除できるバディーズを連れていって急所を通せるようにしよう。
3ゲージ目になるとてっぺきを張らなくなりひたすらゴリ押してくるようになるので、こうなったら畳みかけてしまおう。あまり長引くと破壊光線を撃たれるので要注意。
他2体が明確な対策必須なのに対してレジロックは急所無効になろうとパワーさえあれば押し切れるので、余った強力なバディーズ(特に草・鋼アタッカー)を投入していれば案外なんとかなったりもする。
また、1ゲージ目のみは怯みが無効化されないため、2ゲージ目に入るまでにガンガン怯ませてボルテージの地盤やB技の準備を固めておくのも重要。
ユクシーは3体の中では攻撃も緩めで比較的倒しやすい方。そして状態異常や妨害能力を持つバディーズの使いどころである。
ちなみに、前回ユクシーが登場した第4回からの環境変更点として「タイプ抵抗ダウンの追加」がある。
タイプ抵抗ダウンは状態変化の一種であるためユクシーの軽減パッシブを剥がせる。また、他の状態変化と異なり時間や技回数で解除されないという利点もある。
まだ抵抗ダウンを付与できるバディーズは少なく恒常ではマクワ&セキタンザンしかいないが、持っているならユクシーで使うと効果的か。
相手の状態を気にするのが面倒であればここでダメージ貫通バディーズを使うことをおすすめする。
それぞれが全く異なるギミックを有していることから、今まで以上に各レジェンドバトルに対する役割分担の徹底が求められるだろう。
ギミックが違うおかげで事故はかえって起きにくいだろうが、それぞれの特効バディーズをうっかり他の攻略に使わないよう注意。
2、3、4回目の項目でもそれぞれ解説されているのでそちらも参考にすると良いかも。
第8回
相手はラティアス、カプ:ブルル、ファイヤー。
主にファイヤーのせいで非常に難易度の高い回と言える。
ラティアスは前回レジェアドからの連戦となる。
能力ダウンがないとダメージを軽減する2ゲージ目以降でのパッシブと、同じく2ゲージ以降「かげぶんしん」とゲージ区切りでの回避バフによる運ゲーを強いてくる相手。いにしえの本家対戦プレイヤーには慣れっこだよなそんなの(死んだ目)
必中化・デバフを両立するアイリス(アナザー)&サザンドラがラティアス実装当時からの特効対象。持っている人は今もチャンス。
さらに、2体いるサイドが放置するとそれなりに怖いしハメをするにも邪魔なので、他の要素に対処した上でなら、全体技持ちやSEXアタッカーが仕事する回でもある。
かげぶんしんは通常技として使用してくるので怯みなどで妨害できる他、ゲージ半分をトリガーに発動する回避アップは高火力の攻撃でゲージ半分以上を一気に吹き飛ばし、半分切ったと認識される前にゲージを削り切ることでスキップ可能。そう上手くいかないことも多いだろうが…
怯み・眠りともに無効化してこないのでハメ殺しが可能。怯みハメはファイヤーにも、眠りハメはブルルにも有効なので、お好みで使い分けよう。よく分からない俺は俺みたいにならないように動画とか調べてみよう。
技の必中はともかく、パッシブの必中化はアプリ内でも検索できないし、このサイトでもちょっと検索面倒だよな
今回ダメージ軽減パッシブを持つ相手はラティアスのみ。ダメージ貫通バディーズは原則ここで使うといいだろう。
カプ:ブルルはこれといったギミック解除を要さない今回の癒し枠。ブルルで癒しかあ……と思う俺もいるかもしれないが他2体と比べたら対処しやすい方であることは確か。
火力は高めなので、半端な耐久だとグラスフィールドの回復とか関係なく普通に殴り倒される。
特に鬼門となるのは3ゲージ目のウッドハンマー。防御バフ無しではタンク役でもワンパンされかねない。
攻撃デバフも有効ではあるが、今回はラティアスがいるのでデバフ持ちは出来る限りそちらで出すようにしたい。
弱点を突ける飛行技と相手のGFにタダ乗りできる草技、どちらが有効かは甲乙つけ難い。
怯みは耐性が付いて最終的に無効化されるが、初期耐性が高くないので中盤までのダメージを抑える程度には全然使える。
ファイヤーは第2回以来の参戦。「春の訪れとともに南国からやってくると言われるポケモン*2」らしいので時期ネタだな俺。こないで
全てのゲージ開始時、及び2ゲージ目以降はゲージ半分を切ったとき場を永続晴れにし、自身の優秀な晴れ時パッシブをも発動させてくる。多くの俺から最も恐れられている。
特に、2ゲージ目以降の晴れ下では攻撃後に確定やけど付与してきたりGFブルルもビックリな量のHP回復したりとまさに無法。天気塗り替え無しでの攻略は超高水準の火力・耐久力、または怯ませ続けることが必要となる。そんな中レッピカは単騎クリアが確認されているらしい。
怯みは耐性が9まで上がるものの無効化まではされない。弱点タイプの岩、水ともに怯み技持ちバディーズは多いので有効活用していきたい。
「晴れ時異常無効」はあるが、天気を書き換えていれば眠り耐性そのものは強化されないので眠りハメが可能。
ただし戦闘開始時に味方全体のすばやさを2段階、そして開幕のみ発動のにらみつけるを阻止できないと更にすばやさを1段階下げられてしまうのでゲージ管理は他の戦闘以上に気を付ける必要がある。特に怯みハメをする場合はゲージが足りないと泣きを見る。
以上、カプ・ブルル以外は第2回と同じ組み合わせなのでそちらの手引きも参考に。
それぞれの詳細はレジェンドバトルも確認すること。
第11回
第3回とほぼ同じ…かと思いきや、第11回レジェアドと同時に実装されることになるレジスチルの登場により、非常に混迷を極める回となる。
新参となるレジスチルにどう対応できるかで勝敗が分かれる。
※攻略内容は殆ど第3回のコピペ
- VSレジスチル
ダメージ軽減ギミック解除の為に防御や特防バフを消すことを求められる、レジェアド新参。
だいぶ硬く感じられるが理不尽な回復や火力は無く、普通に戦う分には結構抑え目。
防御と特防バフは必ずしも両方消す必要は無く、片方消しておくだけでもだいぶ楽になる。
概ね、対ラティアスに使っていた人材を流用することになるだろうか。
- VSラティオス
今回の癒し枠。3体編成なので、SEXアタッカーの使いどころでもある。
左右の全体技が煩わしく、(当時規準で)火力が高いこと以外は特段面倒な敵ではない。
2ゲージ目からはラティオスの火力が上昇し短期戦を求められる。
3ゲージ目から氷弱点ではあるが、気迫の溜まった竜火力で十分間に合う。
攻略に有用な配布キャラは、ヒガナ&ボーマンダ、アカギ&パルキア、アイリス&オノノクスあたりか。
ゲーチス&キュレムは序盤から終盤まで弱点をつける他、全体攻撃でお供も片付けられるが今回の場合トルネロスへの適性も強く悩ましい。…何なら等倍でも討伐は全レジェアドの中でもかなり容易な部類に入る。
しかしそれ故に単騎達成も非常に多いバトルであり逆に悩ましい。
- VSトルネロス
ほぼ麻痺必須エリア。麻痺が掛かっていないとルーチンが暴風連打といった高火力なものとなり、与えるダメージも1/5に落ち込む。たまに毒々を打ち込んでくるのも嫌らしい。
また、麻痺は一度掛ければいいわけではなく、P技後に確率で回復してくることにも注意。
毎回回復や2ターンに1度回復などでなく不確定なのが、逆に悩ましい。B技のターンでは解除されないので、そこで畳み掛けるのもあり。
3ゲージ目では両方軽減されるが、1ゲージ目では特殊が、2ゲージ目では物理は麻痺しなくても軽減されないので手持ち次第ではゴリ押しも可能。誰でも持っているバディーズでは、マチス&ライチュウ、エリカ&ラフレシア、カルム&ニャスパー、マーマネ&トゲデマルが該当。
マーマネ以外は攻撃力が乏しいキャラなので、雷型オーキド&ミュウ、デンジ&レントラー、ハウ&ライチュウ、マリィ&モルペコなどの電気使いや、その他育っている火力キャラを添えること。
アナツレ、バレセレナを保有しているのであれば(よほど相手のP技後異常回復が発動しない限り)、まひ役と火力役を兼任させても問題ないだろう。
ボード込みだと結構な数がいる6割まひを信用するかは俺次第。使用パーティー数を減らす目的で使うか、念のため2人入れておけば安心か?麻痺を入れれば攻撃は通るものの常に入れ続けるのは難しく、大技の瞬間に麻痺が切れて全然ダメージが出ないなんてこともあるため、レジェアド定番の貫通パッシブ持つバディーズの今回の使いどころでもある。麻痺要員を入れない場合はダメージが痛いのでタンクには気を遣おう。
その他、麻痺を入れると序盤に猛毒を入れてくるためできれば対策したいところ。しかし麻痺要員+毒対策が厳しければ2チーム計6体を使って戦うのも選択肢の一つ。
麻痺持ちタマゴポケモンの最強候補モルフォンは、飛行弱点ゆえ採用しづらい・・・。
第14回
称号システムが初導入され、公式の見解では第1回と扱われるレジェンドアドベンチャー。
しかし比較的厄介な面子が揃っており、対策は必須である。
- VSレジスチル
ダメージ軽減ギミック解除の為に防御や特防バフを消すことを求められる。
だいぶ硬く感じられるが理不尽な回復や火力は無く、普通に戦う分には結構抑え目。
防御と特防バフは必ずしも両方消す必要は無く、どちらかといえば3ゲージ共通となる防御バフを消しておきたい。
また、前回登板時と異なる点として、4.5周年以降から搭載されたポテンシャルのストック機能が存在する。攻撃時特防ダウン2などをストック出来て活用することが連勝を伸ばす鍵となるかもしれない。
- VSカプ:ブルル
これといったギミック解除を要さない今回の癒し枠。
ただし火力は高めなので、半端な耐久ではすぐ倒される。
特に注意したいのは3ゲージ目に2回放たれる、攻撃バフを積まれた状態のウッドハンマー。これをマトモに耐えられるタンク役は限られるため、攻撃デバフなどにも頼りたい。
怯みは耐性が付いて最終的に無効化されるが、4回までは通用するのでタイミングが重要。
- VSトルネロス
麻痺orダメージ貫通攻撃がほぼ必須のエリア。
麻痺以外の状態異常が無効化されるだけでなく、麻痺を掛けないと攻撃が苛烈になるほか、大幅なダメージ軽減が起こる為、実質的な今回レジェアドのストッパー役である。
麻痺は一度掛ければいいわけではなく、P技後に確率で回復してくるため注意。B技のターンでは解除されないので、そこで畳み掛けるのもあり。
ダメージ貫通攻撃役の場合はトルネロスと真っ向から向き合うことになる為、ダメージ量は安定するが純粋に難易度が上がる。タンク役をしっかり用意したいところ。
3ゲージ目では両方ダメージ軽減されるが、1ゲージ目では特殊が、2ゲージ目では物理は麻痺しなくても軽減されないので手持ち次第ではゴリ押しも可能。
その他、麻痺を入れると序盤に猛毒を入れてくるためそちらの対策もしたいところ。
1編成クリアのヒント
ケツでオススメされてる高性能バディーズや各レジェバトの特効バディーズは持ってるのに、ひとつの編成だけではクリアできる気がしない……連勝も重ねられない……
そんな悩みを抱えた俺たちのための、チャンピオンロードでは教えてくれないレジェバト用立ち回り解説のコーナー。
編成の組み方については10連勝の手引きの方を読んでね。
ボルテージを溜めよう!
チャンピオンロードでは教えてくれないと言いながらボルテージの解説?
いやいや、レジェバトにおけるボルテージ溜めはチャンピオンバトルとは勝手が異なるので説明させていただきたい。
たとえば「1,2ゲージ目までは楽勝だったのに、3ゲージ目に突入したら相手の火力が高すぎてダメージレースで負けてしまった……」という経験はないだろうか?
そんなときに有効なのが、楽勝な1,2ゲージ目の内にできる限りボルテージを溜めるという戦法。
具体的には、1ゲージ目はあえて低火力攻撃や無意味な変化技を撃ったり、溜まったB技もサポートの低火力なものにしたり。
そのように相手のHPを削らないようにすることで攻撃を耐えやすい序盤の状態を維持し、安全にボルテージを溜めて火力上昇を図っていく。
もちろん、こちらが手数を増やしてボルテージを高めるほど相手にもボルテージを高める隙を与えてしまう。普段のバトルで同じことをしたら向こうの火力上昇による耐久難化の方が影響が大きくなってしまうだろう。
しかし、そこはレジェンドバトル特有の「ゲージ切り替えで相手のボルテージはリセットされる」「トレーナーが居ないのでP技しか使えず、ひるみやねむりに対抗する術が無い(※取り巻きの居るラティアス・ラティオス戦を除く)」という仕様が味方をしてくれる。
1ゲージ目では互角なBC進行をしていても、2,3ゲージ目に入ってしまえばこちらはボルテージ複数上昇に対して相手はボルテージ0と、こちらだけ一方的に火力上昇できているという運び。
もちろん手持ちの回復手段の有無やポテンシャル、ボードなどの吟味は必要であるが。
この工夫によって、先程挙げた「1,2ゲージ目までは楽勝なのに、3ゲージ目で負けてしまう」といった事態を回避できるようになる。
慣れてくると3ゲージ目までに8ボルテージくらい溜めて、相手の苛烈な攻撃を食らう前に倒し切れるようになるだろう。
まとめ:
楽な序盤にボルテージを溜めて、上げた火力で終盤は一気に削り切ろう!
相手の技ゲージを意識しよう!
可視化はされていないものの敵には敵の技ゲージがあり、いくつかの重要な仕様がある。
これは、主に2ゲージ目終盤の立ち回りに関わってくる。
重要な仕様とは次の通り。
- トレーナーのいないレジェンドポケモンたちはP技でしか行動できないため、一度技ゲージが空っぽになると使いたい技分の技ゲージが溜まるまで動けなくなる。
- 空っぽの状態から使いたい技分の技ゲージが溜めたときはすぐにその技を発動し、再び空っぽの状態に戻る。
- HPゲージが切り替わっても技ゲージの状況は受け継がれたまま。
- そして、HPゲージ切り替わり直後などに行われる固定行動も技ゲージが無ければ撃つことができない。
これらの仕様によって、相手が技を使った瞬間にHPを削り切るという戦法が非常に有効になってくる。
より詳しく説明すると、「相手の技ゲージが空っぽの状態で次のHPゲージ初手を迎える」ということ。
この戦法によって、最初に出したい固定行動分の技ゲージを溜める必要が相手に生まれ、こちらだけが一方的に攻撃できる猶予時間を作ることができるのだ。
この猶予中ならば、相手がどんな高火力攻撃を準備していようがこちらのHPが残りわずかだろうが関係なし。一方的に攻撃を叩き込むことができる。
3ゲージ目初手はカプ・ブルルのウッドハンマーやラティアスの確定急所じしんなど、高火力を浴びせてくる固定行動が多い。
そのような行動を遅らせる方法には怯みや眠りだけではなく、技ゲージ不足にさせるというやり方もあることを覚えておこう。
まとめ:
相手が技を使った直後にHPゲージを切り替えさせて、技ゲージを溜めてる間に倒し切ろう!
技ゲージを溜めてから行動してみよう!
前項では「相手の」技ゲージについて説明したが、当然ながら「自分の」技ゲージも重要。
バトル終盤ともなればT技も無くなり、相手と状況は変わらない。相手の技ゲージを空っぽにしてもこっちの技ゲージまで空っぽでは有利状況とは言えないのである。
理想は「相手は技ゲージが無く、こちらはたっぷりある状態でHPゲージが切り替わる」という状況。この状況を作るためなら、HPゲージを削り切る前に技ゲージ満タンの状態で待機することになっても構わない。
なぜ技ゲージを溜めてから次のHPゲージを迎えたいのかというと、それによって初動で一気にダメージを稼ぐことができるから。
相手が一度ずつしか行動できないのに対して、こちらは最大3バディーズを同時に動かすことができる。
特に3ゲージ目は基本的に耐久が低いため、編成全員で一斉にたたみかければその巡だけで削り切れるかもしれない。
しかし、それを可能とするためには全員が動けるだけの技ゲージが必要となる。「溜める」という行動が必要なのはそのため。
相手のものでも自分のものでも、技ゲージの管理は非常に重要。
相手の不利と自分の有利を作るため、ひとまずHPゲージを削り切る前に一呼吸置いてみてはいかがだろう。
まとめ:
HPゲージを切り替えた直後に一気に攻撃を叩き込めるように、技ゲージを溜めてから残りHPを削り切ろう!
B技を撃つタイミングに気をつけよう!
「B技は溜まったらすぐに撃つ!」というのは、ほとんどの場合において正攻法だが、レジェバトでは悪手となってしまうことがある。
これはレジェンドバトルの「HPゲージ切り替え」による被害であることが多い。
例えば、俺のB技で出せるダメージが1000。相手の2ゲージ目の残りが50HP。3ゲージ目の最大HPが2000であるとする。
ここでB技が溜まってるからとすぐに俺がB技を使ってしまうと、本来与えられたはずの950ダメージが無駄となるうえ、次にB技が溜まるまでの最大9ターンを3ゲージ目の苛烈な攻撃を耐えながら消化しなくてはいけなくなる。
逆に、残り100HPをB技以外の方法で削って3ゲージ目初手で俺がB技を撃ったとする。
すると1000ダメージを無駄なく相手に与えることができ、3ゲージ目を一気に半分削れるので次のB技を溜めるまでもなく倒すことさえ可能になる。
また、「B技後HP回復」などのスキルを持っていてダメージではなく回復のためにB技を使う場合も同様のことが言える。
味方のHPが満タンなときに回復B技を使うより、いくらかダメージを負った状態で使った方が有効。
特に、相手の高火力技が直後に来るというときに無駄回復が起きると非常にもったいない。相手のBCが残り1のときなど、高火力が来るとわかっている状態でHPが十分にあるなら、その攻撃を受けてから回復B技を用いたいところ。
長期戦となるレジェバトではBC溢れの1つや2つは誤差と考えて大丈夫。
より無駄なくB技効果を活かせる場面がすぐそこにあるなら、少し我慢してその瞬間が来たときにB技を使っていこう。
まとめ:
素早くではなく有効に。ダメージやHP回復が最大限に活かせるタイミングでB技を使おう!
オート周回パーティ
クッキー確保のためにオートで1勝してはリセット、1勝してはリセットを繰り返すためのパーティ。
通常金クッキーを集めたいだけなら1勝リセットの繰り返しでOK。できるだけスペシャルクッキーの確率を上げたければ2勝以上を目指そう。
他にもどんどん追記してほしいぞ俺。
サポートキャラの場合、攻撃技に能力ダウンや異常/妨害の追加効果が付いてなかったり(例:スイレン&オニシズクモ)、追加効果があっても発動確率が高い・同じ異常/妨害を変化技で付与できる(例:マチス&ライチュウ)キャラが、行動回数が少なく採用されやすい傾向にあるか。
ここに回復技まであると文句なしで、具体例としてはフウロ&スワンナ。バフをかけたあとは基本的にキズぐすり以外の行動はしない優秀なAIで採用されやすい。
火力役はダメージ貫通持ちを除くと、基本は弱点を突けるキャラを持ってくるという感じ。もちろん、行動ルーチンの関係で追加効果のある小技を連打するバディーズより、等倍でも最適行動を取るキャラを優先して組み込むこともままある。
考察子文書リンク「レジェンドアドベンチャー/オート考察」
ファイヤー 2nd & 8th & 10th
- ユウリ(アナザー)&ウーラオス(技3以上、SEX、やけど無効必須)、マジコスクリス&スイクン、スイレン&オニシズクモ
初動はバフ撒きを行うため、トレーナー技の回数回復は取らないことを推奨
スイレンは防御ダウン無効と特防ダウン無効、パッシブのほのおガードGを取ることでポジション1の壁役を担う(ボードの無傷登場時こらえるを取っておくとより安定する)
マジコスクリスはミニキズぐすりGでの回復がメインとなり、あまごいはある程度手が空くまでやってくれない感じではあるが、スイレンの硬さである程度は持たせることが可能となるはず
アナザーユウリは火力役であるので、ポテンシャルをボードでは補えないやけど無効に変更した上で、防御ダウン分威力上昇とB技威力上昇が取れる技レベル3以上であることが望ましい
また、相手のファイヤーがひるみ弱点であることからオートがアイアンヘッドを差し込む傾向にあるため、ボードで6割怯み化させておくとうまく回すことができる
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- マジコスカルネ&ディアンシー(技3以上、SEX必須)、マジコスマツリカ&カプ・レヒレ、マジコスクリス&スイクン
こちらも初動はバフ撒きを行うため、トレーナー技の回数回復は取らないことを推奨
マジコスクリスはミニキズぐすりGでの回復をメインとしたポジション1の壁役を担う(ボードの無傷登場時こらえるを取っておくとより安定する)
また、体力2ゲージ目では水弱点を突くためにしおみず連打をすることがあるため、攻撃時怯み付与を付けておくと怯みを狙いに行くことができる
マジコスマツリカはマジコスクリスと共に雨要員を担うだけでなく、ポニの潮風による耐久バフでパーティの安定化に貢献する
マジコスカルネは火力役であるので各種B技威力上昇やゾーンの回数回復が取れる技レベル3以上であることが望ましい
ゾーンはなるべく回数回復させて、体力3ゲージ目でシンクロ技を使える状態でいないと勝てないかもしれない…
ちなみに、このパーティは全員がボード上にやけど無効を持つことがおすすめポイントである
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エンテイ 1st & 3rd & 6th & 9th & 12th
- アオギリ&カイオーガ + ハルカ&ラグラージ + グリーン&カメックス(技3推奨)
いつもの3人。ただしエンテイが全体技を多用するため上のVSコバルオン程の安定感はない。
安定しなかったりアオギリを持っていない俺はカスミ(アナザー)&コダックを入れると良い。
アタッカーにやけど無効のポテンシャルをつけるとより安定性が向上する。
エンテイは急所に当てさえすれば良いので、水アタッカーをジュン&エンペルトなどにしてBCDバフや回復を添えればクリア自体は様々な組み合わせで可能と思われる。実際ジュンでのクリア報告もいくつか上がっている。
- クリス&スイクン(技3,EX) + アカギ&パルキア
キズぐすりの回数回復次第な気もするんでちょっと検討中。
→特に落ちることはなかった
レジロック 3rd & 7th
- ダイゴ&メタグロス + ホップ&ザマゼンタ + プラターヌ&ゼルネアス
3人中2人が配布バディーズというちょっとお手頃な編成(ダイゴはフェス限だけど)
狙われる順番は①プラターヌ ②ホップ ③ダイゴ
プラターヌは全ダウン無効のボードスキルを取っておくこと。
ダイゴはアイヘ技後ゲージ回復とB技後HP回復のボードスキルが取れるわざレベル2以上推奨。
- ユウリ&ザシアン(技3推奨) + ホップ&ザマゼンタ + プラターヌ&ゼルネアス
上記の編成を基に攻撃役をダイゴからユウリに変えたパターン。
ダイゴが全ダウン無効持ちで能力ダウンに強かったのに対し、ユウリはわざレベル3で攻撃ダウン無効のボードは取れるものの防御ダウン無効を持たないので耐久性能に難がある。
ホップのキズぐすりとT技の回数回復のボードを取って少しでもユウリの生存確率を高めよう。
レジスチル 11th & 14th
- アセロラ&カプ・ブルル+ コトネ&セレビィ(わざ3)
叩き台程度に。
コトネのBSBは登場時特攻↑2、攻撃時防御↓4、相手能力↓分B技威力↑あたりは取るべきかなあという印象。
- カスミ&コダック + セレナ&ゲッコウガ(わざ3)
- シロナ&ギラティナ(わざ1、パッシブスキル急所無効)+オニオン&パンプジン(わざ1、パッシブスキル急所無効)+フヨウ&デスカーン(わざ1)
- カキ&ガラガラ、シトロン&レアコイル、トウキ&ハリテヤマ
恒常縛り編成
カキとシトロンはサポート重視のボードを取り、トウキは初B技後こらえる+防御ダウン分威力上昇+防御ダウン分B技威力上昇でメインアタッカーを担う
シトロンのいやなおとで防御デバフを一気にかけるためトウキがいわくだきに集中できるようになる
体力一本目は攻め重視の動きとなり、カキのニトロチャージによる素早さバフは体力2本目以降になる傾向にある模様loading...
ラティアス 2nd & 7th & 8th & 10th
- N&レシラム(技3) + ホップ&ザマゼンタ + ルスワール&エンテイ
相手の竜B技はレシラムの弱点を突くのだが、火力デバフと耐久バフ、キズぐすり・回復付帯、2重のマスターパッシブによる圧倒的耐久力を貫き通すほどではない。
ホップはT技の回数回復を取らないこと。防御バフはルスワールで足りており、急所バフも回数回復しなくてもレシラムがクリティカット+を持っているので、手数は変わらない。むしろ、どろかけ後にT技を使ってしまい、アニバNの行動が減る。キズぐすり関連パネルと「登場時特防アップ1」を取るのが望ましいか。
Nのボードは紫パネル1枚と「登場時急所率アップ1」を諦める。「必中化」で攻撃・デバフを確実に命中させる、「蒼炎:技後素早さアップG1」でゲージを回収することが優先。B火力については、紫パネル1枚&黄色パネル2枚で十分以上が出るので問題はない。
ルスワールが時々行動しちゃうが(やけどを期待して?)、「攻撃時HP回復G3」が発動することもあるのでそこまで無駄行動感は薄め。
- N&レシラム + ミカン&テッカグヤ + フウロ&スワンナ
ユクシーの構成そのままでオート周回が可能ではあるが、敵のB技が弱点タイプであることや、回避上昇によってラスターカノンパートで技を外す可能性があることなどから、個人的には非推奨
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- レッド&ピカチュウ(技3) + ミカン&デンリュウ (技3)+ コクラン&ムクホーク(技3推奨)
レッピカのS技で全体攻撃をしながら麻痺時にBDSデバフをまく(BSBのまひ相手攻撃時素早↓9)。
初回エレキフィールドの優先度がフェザーダンスよりも高いためBSBのBD技後エレキフィールド化は必須。その道中の必中化を取ると安定する。これらのボードをとるとB技威力アップパネルは相手素早さ↓分B技↑のみしか取れない。
デンリュウはタンク+麻痺巻き+キズぐすり要因。BSBの被攻撃時相手にまひ付与9は必須。
ムクホークはデバフ+状態異常防御状態解除要因。レッピカが麻痺時しかデバフできないため、きりばらいで最初の状態異常防御状態を解除するとオートでも安定する。また、BSBでSと回避デバフを追加でまくことができる。
コクランはゲーチスに置き換えることができるが、途中からキュレム自身で殴り始めることがある。(基本的には勝てるがコクランほど安定はしない。)
- ゲーチス&キュレム(オーブ強化後) + シトロン&レアコイル + リーフ&イーブイ
恒常★バディーズで組めることを目指した編成
リーフはきずぐすり要員とタンクの他に、途中に挟まるどろかけの命中デバフ対策としても機能している
シトロンは耐久と命中のバフによって、回避バフを上げてくる相手への対抗として、パーティの行動が安定化するようになる
ゲーチスはおたけび効果2倍化をかけることで素早く攻撃に移行することができるようになるのでほぼ必須(あまりチンタラしてると右のフーディンの猛攻でリーフが落ちてしまう)
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ラティオス 3rd & 5th & 11th & 13th
- モミ&ハピナス + アカギ&パルキア(EX) + ゲーチス&キュレム
アカギさえEXしていれば気軽に組める編成。
モミはSPアップG関連と「ウズウズしちゃう:技後技回数回復2」を取得。T技は回復技ではなくバフ技として序盤に使用されるので、回復量を増やすパネルは重要ではない。
アカギは「登場時急所率アップ1」「急所時急所率アップ2」「初ピンチ時HP回復4」「無傷登場時回復付帯」「亜空切断:素早さアップ分威力↑」に紫パネル×2。右側から上下にボードを伸ばしていくと残りパワー0ですべて取り切れる。
ゲーチスは「おたけび:能力ダウン効果2倍」「相手特攻↓分威力上昇」「相手攻撃↓分B技威力↑」を取得。序盤はおたけびで被ダメージを抑え、氷弱点ではB技でゲージを吹き飛ばすことを狙う。
- セレナ&ジガルデ + フウロ&スワンナ
ドラゴンが弱点の相手ならやはりマジコスセレナの出番だろう。
ラティオスは3ゲージ目で弱点が変化するが、超火力でごり押しできるので問題ない。
タンク役は極論誰でもいいがストーリー配布で誰でも持ってる&全体Sバフで技ゲージが早く溜まる&キズぐすりで回復して粘れると三拍子が揃ったフウロが安定している。
ラニュイでもクリア可(じならし連打が挟まるが…)
- N&レシラム + ミカン&テッカグヤ + フウロ&スワンナ
第2回でも登場したいつメン。
ミカンもラスターカノンを使う無駄行動が発生するが、こちらは技レベル3の場合に確定で特防デバフが行えるので無駄がない。
アニバN自身も最初の方ではおたけび連打を始めるが、技レベル3の場合はこちらもB技の火力を上げるボードとシナジーが出てくるので無駄がない。
第3回の中ではここで周回するのが安定しているのでオススメ。
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- フウロ&スワンナ or カトレア&ヤミラミ + ハルカ&ラグラージorクリス&スイクン + アオギリ&カイオーガ
雨下のカイオーガで攻め勝つ構築。どのバディーズも技レベル3推奨だが、技レベル1でも十分攻略できる。ポジション1はSバフのできる耐久要員が適役。ハルカ採用時はハルカもアタッカーとして動き、アオギリが連打しがちな雷の打数を減らせる。
- フウロ&スワンナ(技3) + ナギ&ペリッパー + ハルカ&ラグラージ(技3)
アオギリ軸を参考に、ハルカを軸にした恒常キャラのみでも可能なことを確認。傷薬の技回復など運に左右されるので安定はしないが、3ゲージ目の途中までは攻略できる。
ユクシー 2nd & 4th & 7th & 10th & 12th
- N&レシラム(技3推奨) + フウロ&スワンナ + カスミ&スターミー
第一回と同じくパッシブで色々と無視できるNで突破する。BDS回復を盛るため取り急ぎ配布の二人を入れることでクリアを確認したが、もっと早いパーティはあると思う。
Nの「あおいほのお」ではなくカスミが「バブルこうせん」を撃ってしまう場面もあるが、結局はNのB技で吹き飛ばせるのでBC回しと考えれば無駄ではない。
- リーリエ&ルナアーラ + ミカン&テッカグヤ + フウロ&スワンナ
BDS回復の揃った編成。
せっかくのダメージ貫通技のシャドーレイを無視しムーンフォースを打ち始めるおバカっぷりがあるが、失敗路線はそこまでなく安定はする。
スペミカンの「被攻撃時HP回復G2」でリーリエのファントムガードを維持していこう。
- リーリエ&ルナアーラ + フウロ&スワンナ + シロナ&ギラティナ
シロナはわざ1で十分。
リーリエは「技後BC加速」と火力関連のボードを取っていると気持ち早い気がするけどまあなくてもいいんじゃないかな…
ゾーンと次回抜群威力上昇の乗ったシャドーレイでHPを吹き飛ばしていこう。一人しか行動しないと意外とゾーンって長持ちするね。
- N&レシラム + ミカン&テッカグヤ + フウロ&スワンナ
上にあるアニバN編成とコンセプトは同じであり、カスミの代わりにスぺミカンを起用した
カスミと同じくミカンもラスターカノンを使う無駄行動が発生するが、こちらは技レベル3の場合に確定で特防デバフが行えるので隙がない。
アニバN自身も最初の方ではおたけび連打を始めるが、技レベル3の場合はこちらもB技の火力を上げるボードとシナジーが出てくるので無駄がない。
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- ルスワール&エンテイ(技1) + カゲツ&アブソル(技3) + N&レシラム(技3)
なんでカゲツ?と思うかもしれないが、T技1回以外無駄行動をしない回復役で非常に優秀。こらえるもあり行動回数保証もしてくれる。
クククク…ルスワールは回復付帯、防御特防バフ、被攻撃時ゲージ増、そして炎のカリスマが含まれている完全食だァ……
…ということで実質アニバNとの相性は良い。
アニバNは素早さバフを所有するバディーズということもあって被ってしまう素早さバフ持ちのフウロを他のパーティに回せるのは魅力かも。
- ソニア&ワンパチ(技1) + マチス&ライチュウ(技3) + N&ゼクロム (技3)
ソニアのわざレベルが1だったのでNはわざ3ないと相手を削りきるのが安定していなかったが、多分ソニアがわざ2ならキズぐすりの回復量増加でわざ2でも安定していたと思う……
ソニアはレジェアドだと非常に優秀なサポートなのだが、まひ狙いでスパークを連打する性質があるので、マチスの電磁波で抑制してあげると便利。
- ユウキ&ラティオス(技2以上) + チェッタ&ブラッキー + セレナ&ジガルデ
ユウキはりゅうのいぶきの異常確率上昇が欲しいので凸が必要。
要素としては異常付与できるタンク + 交代禁止付与アタッカー + ゲージサポートで大別でき、チェッタの枠はバフ以外の行動を極力しない(≒技に追加効果を持たない)俺ストライク(サポート)等でも代用可。
- ミカン(22シーズン)&デンリュウ(技3) + マジコスレッド(アナザー)&ピカチュウ(技3以上)
余計な行動をしないために2枠での編成推奨
ミカンの被攻撃時相手にまひ付与9があると麻痺巻き行動が抑制されるため技レベル3必要。T技の回数回復は必要ない。
一応技レベル2でも体感7割程度でクリア可能。
レッピカはエレキフィールドがきれると電気ショックを連打することもあるがB技で押し切ることが可能。
B技威力上昇パネルをすべて取っていると初回B技で1ゲージ目・BD技+2回目B技で2ゲージ目+S技で3ゲージ目を削り切ることができる。
レッピカはすべて急所にあたるため再現性がとても高く、安定して周回することができる。
- リーリエ&ポットデス+マチス&ライチュウ+ミヅキ&ジュナイパー
それぞれわざ3で運用したが、リーリエはキズぐすり関係のパネル未取得でも安定した。
アグノム 1st & 5th & 9th & 13th
- リーリエ&ルナアーラ+カトレア&ヤミラミ(技3推奨) + チェッタ&ブラッキー''(技3推奨)
カトレアとチェッタは能力ダウン無効系とピンチ時HP回復のボードスキルを取って壁として運用する。
T技が多いのでバフを積み終わるまでの手数が多いうえ、相手のとくこうを下げようとするムーブが挟まるため、本格的に攻撃に入るまでの時間が長い。
アグノムの火力の高さも相まって安定感は他2体に比べて低い。
チェッタの枠をラニュイ(技1)でもクリア確認。おそらくだが安定する。
- スイレン&オニシズクモ(技2以上推奨) + クリス&スイクン(技2以上推奨) + ユウリ&ウーラオス(技3,EX)
ユウリの雨水流連打とB技でダメージ軽減ごと削り切る編成。
タンクはBDダウン無効のボードを取得したスイレン。急所無効、無傷登場時こらえる、雨時攻撃技軽減1、(技後HP回復1)の揃うわざ2以上が望ましい。
クリスは特防バフと回復を補う役。基本的にスイレンが落ちにくいので、無傷登場時こらえるは不要。取得できるならキズぐすり強化パネルを取って安定性を上げよう。割とゲージ難なので、わざ3なら「雨乞い:P変化技使用後場にゲージ加速」はあるとクリアタイムが縮まる。
- シトロン&レアコイル + レッド&ピカチュウ(技3,EX)
- ダイゴ&デオキシス(技3,EX) + カスミ&コダック + ゴヨウ&キリンリキ(技5,EX)
ダイゴのBDアップと能力ダウン反転を軸とする。わざレベルが2なら「技後技ゲージ増加2」を、3ならさらに「妨害状態相手攻撃時攻撃特攻↓9」「自己再生:HP回復技回復量増加1」「自己再生:技後技回数回復2」が取ろう。
火力要員はゴヨウ&キリンリキで、B技によるゲージ飛ばしで相手を落としていく。スキルは「相手攻撃↓時B技↑2」と紫パネル×5。「念力:妨害確率上昇4」は低確率とはいえ相手の行動妨害を狙えるほか、わざ3マジダイゴの「妨害状態相手攻撃時攻撃特攻↓9」の条件補助も狙っていける。
カスミ&コダックは回復役でしかないので「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」「キズぐすり:技後技回数回復3」さえあればそれでよい。BDバフはダイゴができるので、他の編成との兼ね合いではリーフ&イーブイを起用するのも手。こちらも安定する。
わざレベルやEXは自分の環境であって、おそらく運用上このわざレベルが必須ではないと思う。
コバルオン 1st & 5th & 9th & 13th
- N&レシラム(技3推奨) + フウロ&スワンナ + (α)
バフを積み終わった後はレシラムがおたけびを連発するので相手の攻撃はほとんど痛くなくなる。後はあおいほのおやB技で3ゲージ削られるのを待つだけ。
いくつかの組み合わせでタイムを検証してみたが誰を入れても余計な行動が起きてしまうのでN+フウロの2人編成が一番早くクリアできた。3人でベストな組み合わせがあれば情報求む。
- ホップ&ザマゼンタ + ヨウ&アシレーヌ+シルバー&ホウオウ
- マツバ&ムウマージ + カルム&ニャオニクス + ユウリ&ウーラオス(技3)
- ヒカリ&ドダイトス + トウヤ&ダイケンキ(技3) or マイ&ウインディ + セレナ&マフォクシー(技5,EX)
催眠術のタイミングによっては眠り無効が早まり、削りきれないため少々安定感に欠ける。
マイとトウヤ両方で運用したところ、急所バフがのるトウヤの方が安定した。
- サトシ&ピカチュウ(技2必須) + ホップ&ザマゼンタ
サトピカはかみなりの異常確率上昇のボードスキルが取れる技レベル2以上必須。
確率によってはコバルオンが全然まひにならずに負けるかも。
- リョウ&ビークイン + カミツレ&エモンガ + カゲツ&アブソル(技3,EX)
トルネロス 3rd & 6th & 11th & 14th
- N&レシラム + ミカン&テッカグヤ + フウロ&スワンナ
ラティオスと同じメンバー編成でトルネロスも一応攻略可能。
麻痺にしないため、どくどくが飛んでくる心配はないが、思ったよりも相手の攻撃が激しいのと、ビルドアップによる攻撃アップの埋め合わせのためのおたけびで攻撃になかなか移れないケースがある。
タンク役であるミカンが倒されることも多く、安定はしていない。
- チュウスケ&ピカチュウ + ナンジャモ&ハラバリー (わざ1)+ マツバ&ムウマージ
チュウスケをアタッカーとし、ナンジャモがタンク・デバフ・回復を担う編成。
ナンジャモのシンクロ技とチュウスケが攻撃時に麻痺を付与できるため、解除されても即麻痺にすることが可能で安定しやすい。
マツバ枠はカスミ&コダックやルスワール&エンテイでも良い。
- オートで強いアタッカー + ミカン&デンリュウ
ミカン技3の被攻撃時麻痺付与9によってほぼ確実に麻痺を付与しつつ、アタッカーで畳み込む編成。
ミカンが耐久バフ・回復・麻痺付与をすべて担ってくれるためアタッカー枠は基本的に誰でもよい。
- レッド&ピカチュウ(わざ3)
オート単騎が可能な狂気のバディーズR。
BSB左下の「EF時〇〇」を3種取得し、どくどくやいばるをシャットアウトしつつHPを維持する。
そのほか、「でんきショック:異常確率上昇4」ででんきショック連打が早々に終わるようにし、「攻撃↑分B技威力上昇」でB火力を上げればOK。
- グリーン&サンダー(わざ3)
オート単騎が可能な狂気のバディーズG。
「異常確率上昇2」で9割まひをぶん回しながら「攻撃時攻撃ダウン9」「攻撃時特攻ダウン9」「B技後HP回復G1」で粘り強く戦う。
いばるやぼうふうの混乱対策のため「妨害解除」を、妨害解除がエアスラッシュで消費されないよう「ひるみ無効」も取っておくべきか。
3ゲージ目開始のねっぷうで10%のガチャに失敗すると火傷ダメージで焼き鳥になってしまうのが唯一の負け筋か。急所無効ポテンシャルを外してやけど無効ポテンシャルにするというのもありかもしれない。
カプ・ブルル 4th & 6th & 8th & 12th & 14th
- フウロ&トルネロス(技3推奨) + グリーン&カメックス
亀を盾に、アニバフウロをB技砲台にして戦う編成。
ダメージソースはB技に頼る事になるので、アニバフウロのわざレベルは3以上推奨。
カメックスが混乱を期待して無限に水の波動を打つので、もうちょっといいタンクがいるかもしれない。
↑マツバ&ムウマージ+ラン&ルナトーンが割とありかなという印象。
あやしいひかりのお陰でフウロのB技火力が安定するのは大きい。
ラン&ルナトーンは特攻↑4が欲しいというだけのチョイス、サイコキネシスを連打するパターンがあるのでもっと適当なキャラはいるかも…ねんりき連打はあやしいひかりのお陰で起きない。
マツバはマツバでどのオートにも席があるのが懸念ではある。
- ヒカリ&ドダイトス + フウロ&スワンナ + ネズ&タチフサグマ(技1以上)
亀を盾に、亀をメインアタッカーにして戦う恒常キャラのみの編成。
相手のグラスフィールドに便乗して、防御アップ分威力上昇を乗せたタネばくだんと、相手攻撃ダウン分B技威力上昇を乗せたバディーズ技でダメージを稼いで行く。
取り巻きはゲージ速度と火力の補助をする急所バフ要員という編成であれば、ある程度融通は効かせられ、ネズの代わりにトウヤ&ミジュマル(技3以上)、コトネ&チコリータ(技2以上)、ナツメ&フーディン(技2以上)、マチス&ライチュウ辺りでも代用は可能。
ただし、これらのキャラを使うと他のメンバーが攻撃し始める傾向があるので急所バフとこらえる付与以外何もしないネズが最適、次点でBPマチスがでんじはを入れること以外は何もしないので配布キャラという入手性の高さも含めてかなりオススメ。
なお、急所は無理に3段階上げる必要はないので、俺を使ってもいいんだぞ俺。
運用動画loading...試しにボード無しでもオートクリアに成功しているが、ヒカリの火力が下がり被弾数が増えてしまって安定しないので、ヒカリだけでも火力重視のボードを組んでから挑むことをオススメするぞ俺。
第4回どころか恒常バディーズ(地方確定チケット対象)だけでオート周回出来る場所はそうそうないので、もうずっと来てくれてもいいくらいだな俺。
↑上の編成の類似だが自分はヒカリ+ソニア(わざ1)+BPマチスでオートしてる。
ソニアのわざレベルが3なら急所バフも補えるので2人でオッケーかもしれないが、マチスがでんじはでソニアのスパークを抑制しているところもあるので上手くいかないかも……
- ヒカリ&ドダイトス + カキ&ガラガラ + 俺&コバルオン
ヒカリはB技型。他2人が防御を下げ切り、高火力技で掛かっていく。基本↑の編成の方が早いがソニアもBPマチスも使わない編成を必要としてたので考察。
- スイレン&オニシズクモ + コトネ&セレビィ
マジコトネ一人だと3ゲージ目のウッドハンマー等で運要素が絡んできたので、攻撃防御アップを持ち行動しないスイレンを添えてみる編成。
- ホップ&ザマゼンタ + ハヤト&オオスバメ(技3) + グリーン&ピジョット(技5)
ハヤトの6割ひるみをトリガーにグリーンの超火力暴風を連打する。
素早さバフを有さない編成なので、技後技ゲージ増加の恩恵は大きめ。
これはレジェアドオート全部に言えることだが、普通のバトルと比べP技の使用回数が嵩むので、優先度はP技強化マス>紫マスになりがち。
この編成のグリーンは、命中↑分と相手怯み時を取得し、さらに登場時命中率アップ1も取っている。
- セレナ&ヤヤコマ(技3) + グリーン&カメックス(技3)
カメックスが盾となりヤヤコマがB技をぶっ放す編成。
イベント報酬
太字は目玉報酬
連勝数 | 報酬 |
---|---|
1 | スペシャルPクッキー★3(x1) のびしろチケット★5(x20) |
2 | スペシャルPクッキー★3(x1) わざのアメ(赤)のメダル(x1) バトルポイント(20) |
3 | スペシャルP確定クッキー(x1) のびしろチケット★5(x30) スペシャルPクッキー★3(x1) |
4 | スペシャルPクッキー★3(x2) わざのアメ(緑)のメダル(x1) バトルポイント(20) |
5 | スペシャルPクッキー★3(x2) わざのアメ(青)のメダル(x1) バトルポイント(20) |
6 | スペシャルP確定クッキー(x1) のびしろチケット★5(x50) スペシャルPクッキー★3(x2) |
7 | スペシャルPクッキー★3(x3) わざのアメ(赤)のメダル(x1) バトルポイント(30) |
8 | スペシャルPクッキー★3(x3) わざのアメ(緑)のメダル(x1) バトルポイント(30) |
9 | スペシャルPクッキー★3(x3) わざのアメ(青)のメダル(x1) バトルポイント(30) |
10 | スペシャルP確定クッキー(x1) わざのアメのメダル(x1) スペシャルPクッキー★3(x3) |
11~ | スペシャルPクッキー★3(x1) のびしろチケット★5(x5) |
レジェンドアドベンチャー履歴
回 | 開催期間 | 相手 | 確定クッキー | ランキング | Bサーチ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
開始日 | 終了日 | 1位 | 100位 | ||||
1 | 22/01/20 | 22/02/03 | 初登場時BC加速1 | 80 | - | ||
2 | 22/03/24 | 22/04/07 | 異常無効 | 87 | - | ||
3 | 22/05/24 | 22/06/07 | P技B技抜群時威力↑3 | 106 | - | ||
4.1 | 22/07/25 | 22/08/09 | 被攻撃時技ゲージ増加4 | - | - | ||
4.2 | 22/07/29 | 22/08/19 | 被攻撃時技ゲージ増加4 | 126 | - | ||
5 | 22/09/22 | 22/10/13 | 無傷登場時回復付帯 | 146 | - | ||
6 | 22/11/24 | 22/12/15 | 登場時次回抜群威力上昇 | 155 | - | ||
7 | 23/01/19 | 23/02/09 | 初B技後BC加速1 | 149 | 101 | ||
8 | 23/03/16 | 23/04/06 | 急所無効 | 163 | ? | ||
9 | 23/05/18 | 23/06/07 | 天気変化時P技B技威力↑3 | 193 | 123 | ||
10 | 23/08/12 | 23/09/04 | 技後技ゲージ増加2 | 181 | 112 | ||
11 | 23/10/10 | 23/10/30 | 妨害状態無効 | 232 | 139 | ||
12 | 23/12/08 | 23/12/29 | 急所時威力上昇2 | 258 | 151 | ||
13 | 24/02/03 | 24/02/24 | 初登場時BC加速1 | 291 | 162 | ||
14 | 24/04/03 | 24/04/24 | 異常無効 |
敵別
ポケモン | 初回 | 最近 | 回数 |
---|---|---|---|
エンテイ | 22/01/20 | 23/12/08 | 5 |
アグノム | 22/01/20 | 24/02/03 | 4 |
コバルオン | 22/01/20 | 24/02/03 | 4 |
ファイヤー | 22/03/24 | 23/08/12 | 3 |
ユクシー | 22/03/24 | 23/12/08 | 5 |
ラティアス | 22/03/24 | 23/08/12 | 4 |
レジロック | 22/05/24 | 23/01/19 | 2 |
ラティオス | 22/05/24 | 24/02/03 | 4 |
トルネロス | 22/05/24 | 24/04/03 | 4 |
カプ・ブルル | 22/07/25 | 24/04/03 | 5 |
クレセリア | 0 | ||
テラキオン | 0 | ||
ライコウ | 0 | ||
レジスチル | 23/10/10 | 24/04/03 | 2 |
関連Bサーチ
レジェンドアドベンチャー開催時は、特効となる(…とまでは言えない気もするが)フェス限が復刻するほか、弱点を突けるタイプの恒常バディーズを有償2000ダイヤの価格で選べる★5Bサーチが開催する。
レジェアド予告からフェス限の復刻に備えられるかもしれない。
備考欄の、Bサーチ対象にならなかったが排出可能性があったバディーズはレジェアド実施時点で実装済バディーズのみを記載。
回 | 対象タイプ (弱点とする敵) | PU対象 フェス限 | 備考(該当タイプの他フェス限など) |
---|---|---|---|
1 | みず (エンテイ) | マジグリ | ・水はマジグリのみ |
むし (アグノム) | アデク | ・虫はアデクのみ | |
ほのお (コバルオン) | マジレッド | ・炎はマジレッドのみ | |
2 | いわ (ファイヤー) | なし | ・岩はクダリ、アナグリ |
みず (ファイヤー) | なし | ・水はマジグリ | |
ゴースト (ユクシー) | なし | ・霊は不在 | |
フェアリー (ラティアス) | カルネ | ・妖はカルネのみ ・竜はワタル、マジロナ、アナリス、マジダンデ、コウキ、アニキバナ | |
ノボリ レッド | ・弱点を突けるレジェンドバトルの敵が不在なためか | ||
3 | はがね (レジロック) | ユウリ | ・鋼は他にダイゴ、キバナ ・草はマジリフ |
ドラゴン (ラティオス) | マジロナ | ・竜は他にワタル、アナリス、ダンデ、コウキ、アニキバナ ・氷は不在 | |
でんき (トルネロス) | N | ・電は他にマリィ、アナツレ | |
4 | みず (エンテイ) | マジグリ | ・水は他にアナユウリ |
ゴースト (ユクシー) | なし | ・霊はマジコルニのみ | |
ひこう (カプ・ブルル) | フラダリ | ・飛は他にアニフウロ ・毒は不在 | |
5 | ドラゴン (ラティオス) | マジロナ | ・竜は他にワタル、アナリス、マジダンデ、コウキ、アニキバナ ・氷は不在 |
むし (アグノム) | アデク | ・虫はアデクのみ | |
ほのお (コバルオン) | マジレッド | ・炎は他にマジマツバ、マジハルカ | |
6 | みず (エンテイ) | マジグリ | ・水は他にアナユウリ |
でんき (トルネロス) | マリィ | ・電は他にN、アナツレ | |
ひこう (カプ・ブルル) | フラダリ | ・飛は他にアニフウロ ・毒は不在 | |
7 | ゴースト (ユクシー) | なし | ・霊はマジコルニのみ |
ドラゴン&フェアリー (ラティアス) | カルネ アナリス | ・妖は他にビート、マジミツル ・竜はワタル、マジロナ、マジダンデ、コウキ、アニキバナ、マジユウキ | |
はがね (レジロック) | ユウリ | ・鋼は他にダイゴ、キバナ ・草はマジリフ、マサル | |
8 | ひこう (カプ・ブルル) | フラダリ | ・飛は他にアニフウロ ・毒はマチエールのみ |
ドラゴン (ラティアス) | マジロナ | ・竜は他にワタル、アナリス、マジダンデ、コウキ、アニキバナ、マジユウキ ・妖はカルネ、ビート、マジミツル | |
いわ (ファイヤー) | クダリ | ・岩は他にアナグリ、マジカルネ ・水はマジグリ、アナユウリ、マジフラダリ | |
9 | みず (エンテイ) | マジグリ | ・水は他にアナユウリ、マジフラダリ |
むし (アグノム) | アデク | ・虫は他にマジトウヤ | |
ほのお (コバルオン) | マジレッド | ・炎は他にマジマツバ、マジハルカ、マジトウコ | |
10 | いわ (ファイヤー) | なし | ・岩はクダリ、アナグリ、マジカルネ |
みず (ファイヤー) | なし | ・水はマジグリ、アナユウリ、マジフラダリ、ミナキ | |
ゴースト (ユクシー) | なし | ・霊はマジコルニのみ | |
フェアリー (ラティアス) | カルネ | ・妖は他にビート、マジミツル、マジマツリカ ・竜はワタル、マジロナ、アナリス、マジダンデ、コウキ、アニキバナ、マジユウキ | |
ノボリ レッド | |||
11 | かくとう (レジスチル) | なし | ・闘はテルのみ |
ドラゴン (ラティオス) | ワタル | ・竜は他にマジロナ、アナリス、マジダンデ、コウキ、アニキバナ、アナダンデ ・氷はマジN、マジシルバー | |
でんき (トルネロス) | マジハウ | ・電は他にN、マリィ、アナツレ、ネモ | |
レッド | レジスチル意識か?(格闘技のいわくだき、P技B技軽減をすり抜けるBD技、ギミックの1つである防御ダウン所持) | ||
12 | みず (エンテイ) | マジグリ | ・水は他にアナユウリ、マジフラダリ、ミナキ |
ゴースト (ユクシー) | マジコルニ | ・霊はマジコルニのみ | |
どく (カプ・ブルル) | マチエール | ・毒は他にオリーヴ、マジホミカ ・飛はフラダリ、アニフウロ | |
13 | ドラゴン (ラティオス) | マジユウキ | ・竜は他にワタル、マジロナ、アナリス、マジダンデ、コウキ、アニキバナ、アナダンデ ・氷はマジN、マジシルバー、グルーシャ |
むし (アグノム) | アデク | ・虫は他にマジトウヤ | |
ほのお (コバルオン) | マジレッド | ・炎は他にマジマツバ、マジハルカ、マジトウコ、アナユウリ2、リッカ(★4) | |
14 | かくとう (レジスチル) | なし | ・闘はテルのみ |
でんき (トルネロス) | アナツレ | ・電は他にN、マリィ、マジハウ、ネモ、マジネズ、ナンジャモ、カケル | |
どく&ひこう (カプ・ブルル) | マチエール フラダリ | ・毒は他にオリーヴ、マジホミカ ・飛は他にアニフウロ |
- クレセリアの弱点は悪のみ
悪フェス限はマジアカギ、ショウ、チェッタ(★4)、ドリバル(★4)。 - テラキオンの弱点はエスパーのみ。
超フェス限はライヤー、マジヒカ、アニハルカ、マジダイゴ、マジスイレン、ジニア。 - ライコウの弱点はじめんのみ。
地フェス限はシロナ、ノボリ、マジサカキ、チリ。
コメント
- カプブルル相手にどうやってプラターヌ博士にオートウッドホーン連打させるまでもっていけばいいか相談したいんだけど聞く場所はここで大丈夫かな俺? -- 2024-04-04 (木) 13:38:27
- レジェアドのオート考察用のページが別であるし一応そっちのほうがいいかもな俺。 -- 2024-04-04 (木) 13:47:48
- 了解したぞ俺。(一応残しとくけど邪魔だったらこのコメント消してもらって構わないぞ俺。) -- 2024-04-04 (木) 14:08:26
- レジェアドのオート考察用のページが別であるし一応そっちのほうがいいかもな俺。 -- 2024-04-04 (木) 13:47:48
- あんまりちゃんと考えたことなかったけどレジェアド100勝ってマジでヤバいことやってるんだな俺 手持ち確認したら卵バディーズ込で複数回麻痺撒けるのが40居なかったし全体でも300居なかったので、ガチ勢はもっと充実してるにしても大体2組パーティで30%麻痺だろうがフル投入みたいな攻略になるのも納得だぞ (エスバの飛び跳ねるに30%麻痺ついてるのとか今まで気づきもしなかったぞ) -- 2024-04-06 (土) 06:08:42
- 編成参考にしようとレジェアドトップ層のランキング見てたら最終プレイ30日以上前の人が沢山いて混乱状態になったぞ俺 以前クリア編成が見れなくなった時のような事を最初は思い浮かべたがダリアとか編成に使ってあったので単純にシステム面のガバっぽいぞ 一体なぜ「以上」でわざわざ手間を減らしてるのやら… -- 2024-04-09 (火) 12:28:15
- 自己周囲の人の編成数表記が0なのもなんとかして欲しいな -- 2024-04-09 (火) 14:06:55
- レジスチルが倒せんぞ俺。いわくだき持ちもまだ育成途中だし時間はまだあるから、育てつつカプブルルやトルネロス倒してクッキーだけでも量産しておくぞ俺。 -- 2024-04-09 (火) 16:00:40
- 倒すだけならにらみつける持ち連れて行くのでも良いと思うぞ俺 -- 2024-04-09 (火) 16:15:37
- なんとか10勝した俺だが①トウキでかわらわり②BPシトロンとテルで突破③(攻撃時特防ダウン2持ちの)Mダイゴ(スピードフォルム)で強引に突破で何とかしたぞ俺。☆1スペクッキーの特防ダウンが雑に強かった気がしたぞ俺。 -- 2024-04-09 (火) 17:00:23
- 机上の空論だが催眠耐性が無い序盤のうちに催眠ハメしてボルテージ貯めまくって強引に突破とかは難しそうかな俺? -- 2024-04-09 (火) 17:17:55
- 色々アドバイスありがとうだぞ俺たち。とりあえず期限までには10連勝はしたいのでかくとう組の育成と催眠ハメもやってみるぞ俺。 -- 2024-04-09 (火) 19:31:52
- トルネロスオート周回でクッキーが溜まるおかげで気兼ねなくクッキーガチャが出来てとても楽しいぞ俺……ピカチュウ様様だぞ俺。 -- 2024-04-09 (火) 17:24:01
- トルネロスの今回の変更は仕様確定か…ついでに3ゲージ目の回復率下げてくれればよかったのに… -- 2024-04-10 (水) 00:21:21
- 何時間やってもクリアできずその日は諦めた単騎が次の日一発で成功して拍子抜けしたぞ俺 -- 2024-04-11 (木) 13:52:43
- コメ見てたら気づいたけど攻撃時特防ダウンってスペクッキーの方か...道理で赤クッキーにないわけだ。パッシブやボードで急所無効持ちに毒無効新しくつけてトルネロス行ったりしたけど、今までポテのストックや付け替え出来なかったのガチでやばいな 称号取れるわけないからクッキー集めにゆるくやってるけどかなり楽しいな 配布テクニカル組の方が中途半端なガチャ限アタッカーより強い -- 2024-04-12 (金) 08:42:26
- 配布テクニカルは一点特化な性能が楽しいな俺 サロンセレナとかBPハヤトみたいな単純なデバフB技砲バディーズ、ついEX化してしまったぞ俺 -- 2024-04-14 (日) 06:44:27
- 称号の為にやってるけど一発で勝てないとストレス貯まるから連勝重ねるのキツい。今回はトルネロスよりレジスチルのほうが苦戦する -- 2024-04-12 (金) 21:09:03
- なんかランキング見ようとすると落ちるんだけど俺だけなのか俺 -- 2024-04-13 (土) 19:14:31
- やっと100連勝の1/3到達 飴やのびしろ与えないとキツくなってきたけどまだテルとかチャンピオンビートとか麻痺要因温存できてるので100目指して見るぞ俺 -- 2024-04-14 (日) 01:09:14
- 称号ほしさに100勝目指したけどレジスチルで詰んだぞ俺。他の俺たちはトルネロスに必死でうっかりレジスチルで詰まないように頑張ってくれ俺 -- 2024-04-18 (木) 12:02:39
- タマゴ俺3割麻痺すら使い果たして終了だぞ俺 レジェアドの構成は毎回ギミック無し+デバフ+状態異常の3匹で来てほしいな俺…ファイヤーは出禁で -- 2024-04-19 (金) 12:09:15
- 単騎、二枠攻略に関しては特にページないんだっけ?オート編成と比べて微妙か -- 2024-04-19 (金) 12:45:59
- 単騎だとおやくだちサイトの方にまとめがあるからそこを見てるけど2枠編成はあったらちょっと嬉しい -- 2024-04-20 (土) 14:02:26
- 双璧という言葉がまず出てこない時点でジャンルの浸透度の低さを察するぞ俺、マジレスすると確率に依存しすぎるおっさんのまひをケアするタマゴ俺とか催眠ハメのメトロノームのためのゲージ回復9持ちとか単騎のプラスアルファがメインだからわざわざ別の解説するに至ってないのが真相なんじゃないかな俺 -- 2024-04-20 (土) 17:23:41
- 順位称号と100勝の称号あるしってことで初めて真剣に切り詰めて何とか100勝まで到達したぞ俺。2ヶ月毎に3週間もこれ以上の戦いを続けてきたガチ勢の恐ろしさが身に染みて分かって頭が上がらないぞ… -- 2024-04-20 (土) 11:38:19
- 先人の後追いなんだけど、Wホウオウでトルネロス麻痺無し突破できるのちょっと感動。しかも麻痺気にしなくていい分、下手に確率麻痺に賭けては回復されるより安定してて笑った -- 2024-04-20 (土) 13:52:12
- 結局今回も今日になってやっと10勝だぞ俺 なんかこれだけはやる気が上がらないんだよな俺… -- 2024-04-21 (日) 17:22:45
- 自分もだ…そのまま終わることもしょっちゅうだけど今回は多分頑張るぞ俺 -- 2024-04-21 (日) 23:39:53
- 今回本格的に100連勝狙おうと思ったが、バディーズ数というよりもポケマスをやる時間の方が確保できなくて断念することになったぞ俺…。100突破してる先輩俺達のポケマスにかける想いの強さを感じたぞ俺。 -- 2024-04-22 (月) 00:22:21
- 100連勝達成したぞ俺!意気揚々とランキング見たら550位で唖然としたぞ俺…こんだけやり込む俺が現時点でこんなにいるとは正直思ってなかったから逆に嬉しいぞ俺 500位以内の称号はまだまだ遠そうだぞ俺 -- 2024-04-22 (月) 20:00:16
- 手持ち305体(その内タマゴ9体)中サポートが85だからタンク足りない… 86連勝時点で防御か特防あげれるキャラが3、4組しか残っていなくて限界が見えてきた -- 2024-04-22 (月) 20:31:21
- ブルル、トルネロスはそれぞれくさ、ひこうを全編に渡って多様するから、そこそこ防御値高いテクニカルとかにくさガード、ひこうガード付けると結構長持ちしてくれるぞ。防御系自己バフや回復があれば最後まで持ってくれたりする -- 2024-04-22 (月) 21:16:30
- タンクはサポートの専売特許じゃあないんだぜ俺!レジェンドバトルだと回避盾も重要だしヒビキのブルル単騎とかかなり参考になると思うぞ俺 -- 2024-04-22 (月) 21:16:45
- レッカビ、ミツル、セレナマフォでスチル勝てるかなと思ったが全く通用せず… 1ゲージ目から全然ハメれないわ -- 2024-04-23 (火) 00:01:16
- 運ゲー要素に頼らず100連勝出来るようになりたい。今は100連勝は出来て当然みたいな風潮な感じだし -- 2024-04-23 (火) 00:07:40
- 今回食わず嫌いせずに取り組んで称号取ったけどこれを当たり前というのはちゃんとやってる人に失礼だと思うぞ俺、そもそもブルル単騎は回避前提のチャート組んでるのがほとんどだしトルネロスも運良くまひが回復しなかったから勝っただけじゃんと言えるような戦いがほとんどだったので運を引き寄せるのも実力のうちだと思うぞ俺 -- 2024-04-24 (水) 12:20:10
- 100勝かそれ以外かみたいな雰囲気があったので意識してなくて知らなかったんだがこまめにランキングでの称号報酬あるんだな俺 実質最終日の今日30連勝で4107位、自己周辺ランキング一面埋まるくらいには横並びの俺が大量に居るものの全俺が編成バディーズ数0になってるので、無理せずキリの良いとのろまで進めて最後にクッキー回収リセマラ(やるとは言ってない)みたいな層な気がするぞ俺 そしてお手々繋いで並んでる俺達からは本編レート戦を最初の数シーズンだけマスボみたいなことやってそうな雰囲気を感じるぞ -- 2024-04-23 (火) 17:35:49
- ランキングなんてピヨピヨな俺には無関係と思ってたら14連勝で10000位ギリギリに入ってた。オート9勝で残ったマスパを手動ポチポチする程度の簡単連勝で載れるとは10勝以上やってる俺はそんなにいないということだな俺 -- 2024-04-23 (火) 18:18:24
- 94連勝で770位前後、もう勝てなそうだから終了だが1000位以内残れるか不安だ -- 2024-04-23 (火) 20:08:55
- 前回開催時の67連勝から結構記録伸ばして95連勝でフィニッシュ。ストッパーいる割には頑張ったほうかな。 -- 2024-04-24 (水) 02:14:28
- なんとか初めて10連勝!スチルがキツい!レッピカは軽々飛ばしてしまわれたけどな!タマゴ俺入れたりラスト1人のギリギリの勝負に勝てた時の達成感とか楽しかったぞ俺! -- 2024-04-24 (水) 02:48:13
- 4周年から初めて直後はカントー三鳥で1勝とかだったが73勝まで到達だぞ。3枠減らしてEX化したキャラ増やしたり伸びしろや飴入れたらもう少し伸びそうだがそんな気力も素材もないぞ。トルネロスは麻痺だけな分害悪だけどコバルオンユクシーより要求されるバディーズは少ないのかなと思ったぞ。次こそ100勝行きたいからファイヤーラティアスユクシー回はやめてくれ… -- 2024-04-24 (水) 03:25:01
- 今朝確認したらスコアタの時は最終日の一晩だけで順位100以上落ちたけど、こっちは変動20くらいだった。ギリギリまで試行錯誤できるスコアタと再走困難、手持ち尽きたら伸ばしようがないレジェアドの差かね -- 2024-04-24 (水) 10:14:57
- スコアタは元々エンブレムのために走る文化があってたのも大きそうだぞ俺 -- 2024-04-24 (水) 10:46:06
Tag: イベント レジェンドバトル レジェンドアドベンチャー