概要
このページではトリプルバトルでよく見られる技についてまとめています。
※仮であいうえお順にしています
目次
あ行
アイアンヘッド
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アイアンヘッド | はがね | 80 | 100 | 15 | 物理 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 30%の確率で相手をひるませる。 |
シングル等でも見られる技だが、トリプルバトルにおいてはニンフィアが圧倒的1位に君臨するために重要視される。
ニンフィアは『いかく』でカバーしても物理耐久が心もとない。
ギルガルドが物理型で使われることがあるのもそのため。
あくのはどう
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
あくのはどう | あく | 80 | 100 | 15 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択(遠隔) | 20%の確率で相手をひるませる。 |
対角に飛ばすことができるあくタイプの特殊技で、幅広いタイプに等倍以上で通るのも魅力。
特に抜群で通せるゴーストやエスパータイプのポケモンはトリックルーム展開を担うことが多く、そういったポケモンに対して高打点+トリックルームを妨害出来る可能性がある技となるので非常に強力。
タイプ一致で使いたい場合はトリプル最メジャーポケモンであるニンフィアに不利をとってしまうのだが、特性『メガランチャー』が適用される為、メガカメックスやブロスターは実質タイプ一致で使うことが出来る。
アンコール
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アンコール | ノーマル | - | 100 | 5 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 3ターンの間、相手は最後に使用した技しか使えなくなる。 |
相手が最後に使った技を数ターン繰り返し使わせる。
ねこだましやまもる等に対して使うことで機能を停止させられる。
アンコールを受けたターンの優先度は、そのターンに選択していた技の優先度と同じになっている。
(例:前のターンにいわなだれを使ったテラキオンででんこうせっかを選択しておき、特性いたずらごころのエルフーンでアンコールをすると、優先度+1のいわなだれになる)
いえき
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
いえき | どく | - | 100 | 10 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手の特性を無効にする。一部の特性などには効果がない。 |
相手の特性を消せる。
強力な特性を軸にするほろびのうたパーティやニンフィア、ガルーラに特に有効。
相手のヒードランに打ってほのお技を通せるようにするテクニックも存在する。
イカサマ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
イカサマ | あく | 95 | 100 | 15 | 物理 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 自分の『こうげき』ではなく、相手の『こうげき』の能力値でダメージ計算する。 |
相手のこうげきステータスを参照してダメージを与える一風変わった技。
自身のこうげきは低くても構わないため、サポート役のポケモンでもダメージに貢献できる。
トリプルバトルで採用率の高いギルガルドへの有効打になる点も有用で、ブレードフォルムなら致命傷を与えられる。
また能力ランクの変化も相手のものを参照するため、いかく等を受けても影響が無いほか、せいぎのこころ等こうげきを大幅に上昇させるギミックへのカウンターにもなる。
ただし持ち物・特性は自身のものを参照するため、ちからもちやこだわりハチマキだと威力が上がる。
いかりのこな
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
いかりのこな | むし | - | - | 20 | 変化 | +2 | 自分 | 自身を『相手が使う技の対象を自分に向ける』状態にする。『くさ』タイプや特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。 |
攻撃を吸い寄せることで、隣のポケモンの代わりに攻撃を受ける。
粉技に該当するため、くさタイプ、特性ぼうじん、ぼうじんゴーグルに無効化される点には留意。
いとをはく
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
いとをはく | むし | - | 95 | 40 | 変化 | 0 | 相手全員 | 相手の『すばやさ』ランクを2段階下げる。 |
対象が相手全体の変化技
第六世代から効果が変わって、なんと相手のすばやさを2段階下げることができる。
1度使うことができればおいかぜを相殺できる。
強い技だが使い手が少なく、その使い手もほとんどが不遇気味のむしタイプである。
実戦においてはほぼお目にかかることはなかった、非常に惜しい技である。
似たような技にわたほうしがある。
こちらはくさタイプに効果がなく、ぼうじんゴーグルで防がれる。
いのちがけ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
いのちがけ | かくとう | - | 100 | 5 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 自分のHPを0にし、その分のダメージを相手に与える。 |
自分の現在HP分のダメージを相手に与えて瀕死になる。
ギミックパーティで用いられることが多い。
盤面を空けてスムーズな展開ができるだけでなく、場合によっては相手と1-1交換までできる。
最強の使い手は幻のポケモンだがビクティニ(HP最大実数値207)。一般ポケモンならムクホーク(HP最大実数値192)となる。
これらのポケモンに倒されないようにHPを振る。という育成指針も存在する。
いばる
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
いばる | ノーマル | - | 90 | 15 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手の『こうげき』ランクを2段階上げ、『こんらん』状態にする。 |
相手をこんらん状態にしこうげきを2段階上げる。
理不尽すぎたためか七世代で弱体化された技。当然六世代トリプルではその猛威は健在。
しんぴのまもりと併せて味方のこうげきを上げる名目で採用されていることが多いが、単純に相手に使うだけでも非常に凶悪。
火力の乏しい壁張り要員など放置されやすい性質のポケモンでもこの技があれば無視できない存在となる。
味方にいばる例としては「じゅうりょく+じしん」「雨パーティのクチート」など。
いやしのすず
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
いやしのすず | ノーマル | - | - | 5 | 変化 | 0 | 手持ち含む味方全員 | すべての味方のポケモンの状態異常を治す。味方が『みがわり』状態でも効果が発生する。 |
控えを含む、味方全体の状態異常を回復できる。
『まもる』や『みがわり』も貫通するが、ぼうおんで防がれる。
即時性があるので行動順によってはダークホール対策になりうる。
……ように見えるが、いやしのすず役は起きている必要がある。
どちらかといえば、『やけど』や『まひ』を治すのが主になる。
アロマセラピーにも同様の効果がある。こちらはぼうおんの影響を受けないが、みがわりを貫通しない。
ぼうおん自体がそう採用されないため、教え技になっているいやしのすずの方が使用されている。
いやしのはどう
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
いやしのはどう | エスパー | - | - | 10 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択(遠隔) | 最大HPの1/2を回復する。 |
対象に選んだポケモンの最大HPの1/2を回復する技。消耗の激しい味方を回復できるので重宝される。
ただし対角に届くということは、対角に居るピッピやモロバレル等のこのゆびとまれ・いかりのこなで吸われてしまうというなので要注意。
また、波動系の技なので特性『メガランチャー』が適用され、その場合の回復量は3/4になる。
いわなだれ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
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いわなだれ | いわ | 75 | 90 | 10 | 物理 | 0 | 相手全員 | 30%の確率で相手をひるませる。 |
物理いわタイプのメイン攻撃技。それ以外のタイプの物理アタッカーのサブ技としてもよく使われる。
中央で使われるいわなだれは相手ポケモン3匹に30%の理不尽な怯みを仕掛ける。砂パーティがトップメタである理由のひとつとなっている。
リザードンやファイアローを消し飛ばす手段としても有用。ワイドガードには注意。
命中90技を中央で使用し3体に命中する確率は(0.9)^3=72.9%、3体に先制して使用し1体以上怯ませる確率は1-(1-0.9*0.3)^3≒61.1%。
こうかくレンズを持った場合、中央で使用し3体に命中する確率は(0.9*1.1)^3≒97.0%。
うそなき
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
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うそなき | あく | - | 100 | 20 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手の『とくぼう』ランクを2段階下げる。 |
相手の特防を2段階下げる。
与える特殊技のダメージが2倍になるため、味方の攻撃と合わせてトリックルーム役など相手の要となるポケモンを倒しに行ける。
味方との行動順が重要なため、特性いたずらごごろのポケモンが使うことが多い。
エアスラッシュ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
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エアスラッシュ | ひこう | 75 | 95 | 15 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択(遠隔) | 30%の確率で相手をひるませる。 |
対角に飛ばせる技として採用される。
打点こそそれほど高くないものの、30%怯みの追加効果も強力。
おいかぜ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
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おいかぜ | ひこう | - | - | 30 | 変化 | 0 | 味方の場 | 味方の場を4ターンの間『おいかぜ』状態にする。『おいかぜ』状態のとき、自分と味方の『すばやさ』は2倍になる。 |
トリプル重要技の1つ。
4ターン(打ったターンは反映されないので実質3ターン)素早さが2倍になる。
トリックルームが切れるタイミングで使われる事がよくある。
よこどりで奪われる点には注意。
オウムがえし
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
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オウムがえし | ひこう | - | - | 20 | 変化 | 0 | 不定 | 対象が最後に使った技を出す。技の対象が「通常」(1体選択)の場合は技を使用したポケモン(味方を含める)を攻撃し、それ以外の場合は、自分がその技を使用した場合に本来取りうる対象に攻撃する(「相手全体」「自分以外」など)。 |
対象にしたポケモンが最後に使っていた技を、そのターンに自分の技として使用する。
範囲技を使った味方を対象にしていた場合、その味方ではなく相手全体に攻撃が飛ぶことを利用したい。
ただし、単体技を使った味方を選択するとその味方に攻撃が飛んでいってしまうので注意。
この技に限らず、ひこうタイプの補助技は対角の相手を選択出来ない。
技をコピーしたい対象者を選ぶことが出来る点で まねっことの仕様が異なる。
おさきにどうぞ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
おさきにどうぞ | ノーマル | - | - | 15 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 対象は、この技を受けた直後に行動する。 |
重要技の1つ。選ばれたポケモンはこの技を受けた直後に行動出来るようになる一風変わった補助技。
即座に行動順が回ってくることを利用して、トリックルームを展開する、トリルエースを非トリックルーム下で動かす、その他優先度が低い技を安全に繰り出す、などを行える。
ただしおさきにどうぞを使うポケモン、又はその対象となるポケモンを行動不能にされると大損する点に注意。
素早さが低いポケモンに仕込み、トリックルーム下で相手のトリルエース、もしくはトリックルーム対策のポケモンに一泡吹かせる使い方が多い印象。
か行
ガードシェア
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ガードシェア | エスパー | - | - | 10 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 自分と相手の『ぼうぎょ』『とくぼう』をそれぞれ足し、半分に分ける。 |
自身と使った相手のぼうぎょ・とくぼうを、それぞれの平均値にする技。
ほとんどがツボツボがラッキーに使って要塞化するために使われる。
実数値を変化させる技なので、ランク補正とは無関係。
- 主な使用者
ツボツボ
かなしばり
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
かなしばり | ノーマル | - | 100 | 20 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 対象が最後に使った技を4ターンの間使えなくする。 |
相手をかなしばり状態にし、直前に使った技を出せなくする技。
特に、ほろびのうたパーティのメガゲンガーが使い、相手の打点を封じることで真価を発揮する。
こだわりメガネなどでこだわっていた場合は技が出せなくなってしまい、MOVEすら許されないので注意。
がむしゃら
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
がむしゃら | ノーマル | - | 100 | 5 | 物理 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手の残りHPから自分の残りHPを引いた分のダメージを与える。 |
相手のHPを自分の残りHPと同じになるようにダメージを与える技。てつのトゲやゴツゴツメットに注意。
6匹フルで選出し、盤面に3匹出る為行動するポケモンが多いこと。トリックルームを使う場合、限られたターンで相手を倒す必要があること。
上記2点が重要になるトリプルバトルでは、トリックルーム下での削りに大いに貢献できる低レベルがむしゃらポケモンが重宝される場合がある。
ただし、ドーブルがすべての技を覚える都合上、がむしゃら以外にも明確な強みを持っていないと採用する価値が薄れる。
具体的には耐性=無効化できる技があること(飛行タイプ、特性「ぼうだん」など)、定数ダメージ無効タイプ(天候スリップ、火の海など)、味方のサポートをできる特性(フレンドガードなど)、元のHP実数値が低いこと(最低11)などがある。
似たような技にいたみわけが存在する。こちらはがむしゃらほどの圧力がない代わりに、ゴーストタイプ相手でも一定の削りを入れられる。
がむしゃらについてのよりディープな解説→【第六世代(ORAS)トリプル】がむしゃら 図解とランク付け
かわらわり
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
かわらわり | かくとう | 75 | 100 | 15 | 物理 | 0 | 自分以外の1体を選択 | ダメージを与える前に、相手の場にある『リフレクター』『ひかりのかべ』状態を解除する。技が外れたり、相手にまもられたり、無効化された場合は解除しない。 |
かくとうタイプの物理技だとインファイトが採用されることが多い。
対ガルーラやヒードラン・遂行技として考えると確定数が変わるため、普段使いとしてはインファイトに分がある。
しかし、かわらわりの本領は打点の高さではなく、トリプルバトルにおいて強力な「ひかりのかべ」「リフレクター」を壊すことができる点。
ダメージを2/3にする効果が8(5)ターン続くか否か、壊された後で再度展開させる手間を取らせるかどうか。
この差はかなり大きなものとなる。
キノコのほうし
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
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キノコのほうし | くさ | - | 100 | 15 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手を『ねむり』状態にする。『くさ』タイプや特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。 |
相手を100%の確率で眠りにできる強い技。
ダークホールとの違いは、草タイプやぼうじんゴーグル持ちに対しては無効にされる単体選択技であること。
特にパラセクト、モロバレルを見た際は注意。
キノガッサのイメージが強い技だが、彼は六世代トリプルではかなりマイナー。
キングシールド
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
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キングシールド | はがね | - | - | 10 | 変化 | +4 | 自分 | 優先度が高い。ターン終了まで自分を『キングシールド』状態にする。『キングシールド』状態では、相手の攻撃技を受けない。また、直接攻撃をしてきた相手の『こうげき』ランクを2段階下げる。連続で使うと成功率が下がる。 |
相手の攻撃から身を守り、直接攻撃技を撃ってきた敵のこうげきを2段階下げる。
第八世代以降とは仕様が違うため注意が必要。
ダークホールをちらつかせたドーブルにねこだましをした時、使われることもあるので注意。
ちょうはつやおにびといった補助技は防げない。
くさのちかい
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
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くさのちかい | くさ | 80 | 100 | 10 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 技『ほのおのちかい』と組み合わせて使用すると4ターンの間毎ターン『ほのお』タイプ以外の相手にダメージを与える『ひのうみ』状態にし、技『みずのちかい』と組み合わせて使用すると4ターンの間相手の『すばやさ』が下がる『しつげん』状態にする。この時、威力が150になる。 |
くさタイプのコンビネーション技。詳しくは合体技について。
この技単体で採用されることはほぼない。
くろいきり
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
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くろいきり | こおり | - | - | 30 | 変化 | 0 | 全体の場 | すべてのポケモンの能力ランクの変化を元に戻す。 |
場全体の能力変化をリセットする技。
ふくろだたきパーティ対策……というよりは、どちらかというといかくやりゅうせいぐんなどの能力ダウンリセットや、ごくたまにいるちいさくなるへのメタ要素が強い。
こごえるかぜ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
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こごえるかぜ | こおり | 55 | 95 | 15 | 特殊 | 0 | 相手全員 | 100%の確率で相手の『すばやさ』ランクを1段階下げる。 |
自分の単体攻撃が届く位置にいる1~3匹のポケモンにダメージを与えつつ素早さを1段階下げる。
元々の威力が高くなく、また範囲技故に威力が落ちるため、打点というよりもS操作としての側面が強い。
類似技にエレキネットがあるが、こちらはじめんタイプ(特に霊獣ランドロス)に無効化される欠点がある。
このゆびとまれ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
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このゆびとまれ | ノーマル | - | - | 20 | 変化 | +2 | 自分 | 自身を『相手が使う技の対象を自分に向ける』状態にする。 |
攻撃を吸い寄せることで、隣のポケモンの代わりに攻撃を受ける。
いかりのこなと違って、無効になるタイプがない。
リオルのこのゆびとまれは優先度が+3になるので、行動順が先であればねこだましを吸い寄せられる。
さ行
サイドチェンジ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
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サイドチェンジ | エスパー | - | - | 15 | 変化 | +1 | 自分 | 自分をもう片端にいる味方の位置を交代する。自分が中央にいる場合や、もう片端に味方がいない場合は失敗する。 |
七世代以降のダブルバトルで猛威を振るっている技。
両端間を一瞬で移動できるのでトリプルバトルでも活躍した……かと言われると、そうでもない。
使用者が限られ、しかも絶妙に使用者がトリプルバトルで使われていない。
クレセリアが六世代で使えなくて本当によかった。
なお、真ん中のポケモンが使うと失敗する。
さきおくり
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
さきおくり | あく | - | 100 | 15 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手の行動順をそのターンの一番最後にする。 |
相手の行動順を優先度-7の後にする。
特性:いたずらごころのポケモンに使わせて、コンボの阻害や縛り関係を解除するのに使われる。
行動保障を無理やり作ることができる。
この技を覚え、すばやさ種族値が高いポケモンは アルセウス(120)、ライコウ(115)、エンテイ・ケッキング(100)など。
しおふき
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
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しおふき | みず | 150 | 100 | 5 | 特殊 | 0 | 相手全員 | 自分の残りHPが少ないほど威力が下がる。威力=150×自分の残りHP÷自分の最大HP。 |
残りHPが少なくなると威力が減少する特徴を持つ水タイプの範囲技。最大威力150ならば特殊範囲技で最大の威力を持つ。
中央で使えば3体のポケモンに大ダメージを与えられるので、雨や回復技と絡めてパーティの軸として使われることが多い。
じこあんじ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
じこあんじ | ノーマル | - | - | 10 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手の能力ランク補正をコピーして自分にかける。 |
対象の能力変化をすべてコピーする。
大幅に能力を上げたポケモンの能力上昇をコピーする「じこあんじリレー」がトリプルでは有名。
代表的なじこあんじ対象は、はらだいこ・ちいさくなるなど。
じしん
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
じしん | じめん | 100 | 100 | 10 | 物理 | 0 | 自分以外の全員 | 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 |
ダブルバトルでも見られる技だが、トリプルバトルではより凶悪な技となる。
味方を強化して、じゅうりょくと組み合わせ浮いているポケモンであっても一掃する「じゅうりょくじしん」構築が有名。
通常の構築でも霊獣ランドロスが一致広範囲打点として振りかざしてくる。
じゅうりょく
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
じゅうりょく | エスパー | - | - | 5 | 変化 | 0 | 全体の場 | 5ターンの間、場を『じゅうりょく』状態にする。『じゅうりょく』状態では技の命中率が約1.67倍になる。また、『ひこう』タイプのポケモンや特性『ふゆう』のポケモンなどは『地面にいる』状態になる。さらに、技『そらをとぶ』『はねる』『とびげり』『とびひざげり』『とびはねる』『でんじふゆう』『フライングプレス』『フリーフォール』が使えなくなり、使用している場合は解除される。『テレキネシス』を受けなくなり、受けている場合は解除される。 |
主に浮いているポケモンを地面に着地させてテレパシーてだすけじしんを打ち込む時の起点に使われる他、低命中技であるうたう・さいみんじゅつと併用するパーティが代表例。
第五世代ではこの技とフリーフォールを組み合わせた行動不能バグが存在したが、六世代ではそういったバグは確認されていない。
しんぴのまもり
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
しんぴのまもり | ノーマル | - | - | 25 | 変化 | 0 | 味方の場 | 5ターンの間、味方の場を『他のポケモンからのわざの効果で状態異常にならない』状態にする。『こんらん』や『あくび』による『ねむけ』状態も防げる。ただし、すでに『ねむけ』状態になっている場合の『ねむり』は防げない。 |
主にダークホールに対するメタとして採用される。
パーティによっては味方にいばるを打つための仕込み技としても。
シンプルビーム
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
シンプルビーム | ノーマル | - | 100 | 15 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手の特性を『たんじゅん』にする。特性『なまけ』『バトルスイッチ』『マルチタイプ』のポケモンに対しては無効。 |
主に味方に打って、能力の大幅上昇を促す。
じゃくてんほけん、ちいさくなると併用されることが多い。
いかくを受けると一気に二段階下がるので注意。
この技をカモネギが覚えることと、XYにてCPUと交換で貰えるカモネギのNNにちなんで、マービームと呼ばれることがある。
スキルスワップ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
スキルスワップ | エスパー | - | - | 10 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 自分と相手の特性を入れ替える。自分と相手のどちらかの特性が『イリュージョン』『バトルスイッチ』『ふしぎなまもり』『マルチタイプ』であるときは失敗する。 |
自分と対象の特性を入れ替えて悪さができる。
入れ替えた特性は直後に発動するので、『ひでり』をスキルスワップして天候を書き換えたり、『いかく』を再発動したりできる。
代表的なもので、『ふゆう』ヒードランの生成やほろびのうたパーティ対策(『かげふみ』の奪取)、ニンフィアの『フェアリースキン』を消す、手動天候パーティへの切り返しなど。
コンボの例としてはオドシシの『いかく』を相手に使って『まけんき』、『かちき』を発動させるギミックがある。
そうでん
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
そうでん | でんき | - | - | 20 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手をこのターンが終了するまで『そうでん』状態にする。『そうでん』状態のポケモンが使用する技は『でんき』タイプになる。すでに相手がこのターンに行動していた場合は失敗する。 |
効果だけ見ると強そうに見えるが、使用者がエレザードしかいない。
仮にひらいしんでシナジーを高めようとすると、そうでん自体がでんきタイプなので引き寄せられてしまう点もマイナス。
- 主な使用者
エレザード
た行
ダークホール
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ダークホール | あく | - | 80 | 10 | 変化 | 0 | 相手全員 | 相手を『ねむり』状態にする。 |
範囲対象命中80の催眠技という、あまりにも凶悪な技。1度に複数体のポケモンを眠らせることができる。
大会によっては禁止になるルールもあり、特に五世代レートにおいてはダークホールの使用は公式によって禁じられていた。
だいちのちから
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
だいちのちから | じめん | 90 | 100 | 10 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 10%の確率で相手の『とくぼう』ランクを1段階下げる。 |
トリプルの霊獣ランドロスが味方を巻き込まずに相手を攻撃できる、ヒードランが相手のヒードランに有効な打点になる、ワイドガードの影響を受けないことなどから評価されている技。
だいばくはつ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
だいばくはつ | ノーマル | 250 | 100 | 5 | 物理 | 0 | 自分以外の全員 | 使用後、自分は『ひんし』状態になる。 |
味方もろとも巻き込んで大ダメージを与えつつ、使ったポケモンは瀕死になるので主に裏のポケモンをスムーズに着地させるのに使われる。
また、ジュエルのうち唯一第五世代から続投したノーマルジュエルと併用されることもしばしばある。
たがやす
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
たがやす | じめん | - | - | 10 | 変化 | 0 | 自分含む全員 | すべての『くさ』タイプのポケモンの『こうげき』『とくこう』ランクが1段階ずつ上がる。 |
くさタイプの接地しているポケモンすべてのこうげきととくこうが1段階上昇する。
とりわけ恩恵を受けるのはノクタス、キマワリ、ユキノオー、ナットレイなどのアタッカー気質のくさタイプ。
明らかにトラクターのように見える金属質な物体が走り去っていくという独特の技エフェクトからファンが多く、熱狂的なファンは「農家」とも呼ばれている。
相手のくさタイプポケモンの火力も強化してしまうのでモロバレル等には注意。
だくりゅう
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
だくりゅう | みず | 90 | 85 | 10 | 特殊 | 0 | 相手全員 | 30%の確率で相手の『命中率』を1段階下げる。 |
なみのりと違って、味方を巻き込まない構築で使われる。
命中ダウンを追加で引けると美味しい。ただし命中85%のためよく外れる。
たたみがえし
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
たたみがえし | かくとう | - | - | 10 | 変化 | 0 | 味方の場 | ターンの終了まで味方の場を『たたみがえし』状態にする。『たたみがえし』状態では自分と味方が受ける攻撃技を全て無効化する。使用するポケモンが登場した直後のターンでなければ失敗する。 |
登場時のみ、一手で3体をダメージから守ることができる。
優先度がないため、相手より先に技を出せない場合は防げない。また、変化技を防ぐこともできない。
主にギミックパーティで採用される。
- 主な使用者
ゲッコウガ
ちょうはつ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ちょうはつ | あく | - | 100 | 20 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手を3ターンの間『ちょうはつ』状態にする。『ちょうはつ』状態のポケモンは変化技が使えなくなる。 |
相手の変化技を止めることができる。
ドーブル、トリックルーム持ち、モロバレル、クレッフィに特に有効。
通常のポケモンに打ってもまもるが使えなくなるのが強い。
とりわけ、かげふみ役とセットで使うことができると相手のポケモンを腐らせられるので強力。
てだすけ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
てだすけ | ノーマル | - | - | 20 | 変化 | +5 | 自分以外の味方1体を選択 | 味方をターンの終了まで『てだすけ』状態にする。『てだすけ』状態のポケモンは技の威力が1.5倍になる。『てだすけ』状態は重複することが可能。 |
重複するので、重ね掛けすることで2.25倍になる。
ねこだましより早く行動できるため、普段は攻撃するようなポケモンでてだすけすることで奇襲をかけることもできる。
補助技メインのポケモンは盤面で仕事がなくなることが多いため覚えさせても良い。
どくガス
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
どくガス | どく | - | 90 | 40 | 変化 | 0 | 相手全員 | 相手を『どく』状態にする。『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 |
五世代以降で対象が相手全体に、六世代になって命中が90になった出世技。
相手全員をどく状態にできるが、使用者がニッチすぎるのが難。
トリックガード
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
トリックガード | フェアリー | - | - | 10 | 変化 | +3 | 味方の場 | 優先度が高い。そのターンの間、すべての味方への変化技を無効化する。場を対象とした技には効果がない。 |
クレッフィの専用技だったが、ドーブルがスケッチできる方法が見つかると本家以上に採用された。
主に防ぎたいのはダークホールだが、稀にちょうはつなどを防ぐために使うことも。
ワイドガード、ファストガード同様にフェイントで破壊できる一方で、よこどりで奪えない仕様は覚えておく必要がある。
前のターンにまもる系の技を使用していても成功し、トリックガードの次のターンに守る系の技を打っても成功する。
トリックルーム
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
トリックルーム | エスパー | - | - | 5 | 変化 | -7 | 全体の場 | 5ターンの間、場を『トリックルーム』状態にする。『トリックルーム』状態では『すばやさ』が低いポケモンから攻撃できるようになる。優先度に対しては効果がない。『トリックルーム』状態で使用すると『トリックルーム』状態を解除する。優先度が低い。 |
トリプルバトルにおける超重要な素早さ操作の技。
5ターン(打ったターンを除くと4ターン)と比較的継続する、おいかぜに強い切り返しの手段となる。
パーティの相方にレベルを下げたポケモンや、鈍足なポケモンが採用されることが多い。
耐久の高いポケモンで使うか、サポートする必要がある。
とんぼがえり
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
とんぼがえり | むし | 70 | 100 | 20 | 物理 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 控えのポケモンと入れ替わる。 |
相手にダメージを与えたのちに手持ちのポケモンと交換することができる。
攻防一体の技で、ただの交替と違って相手の行動を見てから何に引くかを選べるだけでなく、相手にダメージを与えることができるのが特徴。
ただしこの技で相手を倒してしまうと、こちらが出したポケモンを見てから相手はポケモンを出せるので注意。
特に場に出るたびに発動する特性:いかくを持つ霊獣ランドロスとは相性が良く、彼の代名詞にもなっている。
また、ほろびのうたパーティに必ず採用される特性のかげふみを無視して交換できるため、採用しておきたい。
対滅びパでとんぼがえりを使う場合は、相手のまもる(+かなしばり)を考慮し、味方にとんぼがえりを撃つと安全に交代できる。
同じ効果を持つ技:ボルトチェンジとは、無効タイプ・特性が存在する、そもそも使用可能なポケモンがとんぼがえりと比べて少なかったりする、などの相違点がある。
な行
なげつける
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
なげつける | あく | - | 100 | 10 | 物理 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 自分の持っている『もちもの』によって威力と追加効果が変化する。投げつけた『もちもの』はなくなる。 |
バンギラスなどのあくタイプが鉄球を投げつけてくることは減り、味方にアイテムを投げつけてじゃくてんほけんを発動させることに使われる。
応用的な使い方として、素早いポケモンがおうじゃのしるし・するどいキバを投げつけることで、疑似的にいつでも使用可能なねこだましとなる。
- 投げつけられるものの例
- くろいてっきゅう…最大威力の130。
- プレート系…対戦での汎用性を損なわない上での最大威力90。
- とつげきチョッキ…なげつける自体が攻撃技なのでアイテムの恩恵を受けることも可能。威力80。
- おうじゃのしるし、するどいキバ…確定怯み。
- 能力上昇系木の実…能力上昇効果を発動できる。特にサンのみは急所ランクを上げるという代替のききづらい効果なので有用。
なやみのタネ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
なやみのタネ | くさ | - | 100 | 10 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手の特性を『ふみん』にする。特性『なまけ』『バトルスイッチ』『マルチタイプ』のポケモンに対しては無効。 |
使い方はいえきとほぼ同じ。
いえきとの違いとして、味方に打って催眠耐性をつけたり、既に眠っているポケモンを起こす役割にも使える。
モロバレルが使う場合、相手の特性を上書きするためにキノコのほうしで眠らせることができない……などの悲劇が起きないようにしたい。
なみのり
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
なみのり | みず | 90 | 100 | 15 | 特殊 | 0 | 自分以外の全員 | 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 |
通称「サーフ」。
使い方としては2種類の側面がある。
①味方もろとも巻き込んでダメージを与える
②味方もろとも巻き込んで、ギミックを起動させる
①の場合は横をキングドラ、ルンパッパといったなみのりを半減以下にするポケモン、
もしくはよびみず、かんそうはだのポケモンを巻き込んでダメージを与える。
②の場合はよびみず以外に「きゅうこん」「じゃくてんほけん」を起動させる場合もある。
なりきり
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
なりきり | エスパー | - | - | 10 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 自分の特性を相手の特性と同じにする。特性『てんきや』『トレース』『ふしぎなまもり』『フラワーギフト』『マルチタイプ』『イリュージョン』『かわりもの』『ダルマモード』『バトルスイッチ』のポケモンに対しては無効。また、自身の特性が『ダルマモード』『バトルスイッチ』であるときは失敗する。 |
よくコピーするのはノーガード、ムラっけなど。
特にノーガードランドロスがじわれを連射するコンボは有名。
実は守っていても貫通できることは覚えておきたい。
ニードルガード
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ニードルガード | くさ | - | - | 10 | 変化 | +4 | 自分 | 優先度が高い。ターン終了まで自分を『ニードルガード』状態にする。『ニードルガード』状態では『まもる』状態に加え、直接攻撃をした相手に相手の最大HPの1/8のダメージを与える。連続で使うと成功率が下がる。 |
本来の使用者があまりトリプルで使われないため、ドーブルの使用する技の1つという印象が強い。
キングシールドと違い補助技を防ぐ他、直接攻撃技を使った相手に最大HPの1/8のダメージを与える効果があり、性能としてはまもるの完全上位互換。
余談だがフェイントは非接触技なので、スリップダメージを与えられないどころか問答無用でまもる状態を解除されるので注意。
にらみつける
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
にらみつける | ノーマル | - | 100 | 30 | 変化 | 0 | 相手全員 | 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 |
「いたずらごころ」ニャオニクスで使用し、メガガルーラ、ファイアロー、キリキザン等の物理先制技持ちと合わせるのが強力。
他の使用例はほとんど無い。
- 主な使用者
ニャオニクス
ねこだまし
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ねこだまし | ノーマル | 40 | 100 | 10 | 物理 | +3 | 自分以外の1体を選択 | 優先度が高い。100%の確率で相手をひるませる。使用するポケモンが登場した直後のターンでなければ失敗する。 |
トリプルの最重要技の1つ。
場に出た最初の技選択時にしか成功しないが、当てれば相手を確実に怯ませることができる。
ありとあらゆるパーティで自分のやりたい行動を通すために用いられる。
対策としてせいしんりょくが採用されるほど。
この技を覚えているポケモンが左右どちらかに位置している場合、初手でMOVEを選択しておくと次のターンにねこだましを撃つことが出来る。
相手の先制ねこだましにより行動が阻害され易い、ハリテヤマを使う場合は特に意識しておきたいポイント。
ねごと
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ねごと | ノーマル | - | - | 10 | 変化 | 0 | 不定 | 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。自分が『ねむり』状態でないなら失敗する。 |
主にドーブルやモロバレルの催眠技の対策に用いられる。
こだわりアイテム持ちに持たせることが多く、あえて技の数を絞ることで、特定の技しか出ないようにすることも。
ねこのて
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ねこのて | ノーマル | - | - | 20 | 変化 | 0 | 不定 | 自分以外の『てもち』のポケモンの技のうち1つをランダムで使う。一部の技は選ばれない。 |
味方のポケモンが持っている技をランダムに出す。
一部の技が出現しない性質があるため、出す技を固定化することも可能。
ネタなものから洗練された構築まで幅広い。
- 例)
ねこのて+りんしょう、ねこのて+一撃技、ねこのて+だいばくはつ
は行
バークアウト
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
バークアウト | あく | 55 | 95 | 15 | 特殊 | 0 | 相手全員 | 100%の確率で相手の『とくこう』ランクを1段階下げる。相手の『みがわり』状態を貫通する。 |
当たった相手全員のとくこうを1段階下げる。
『いかく』と違ってとくこうは特性で下げられないこと、トリプルにおいてニンフィアなど強力な特殊アタッカーが多いことなどから重宝される。
ニンフィアのハイパーボイスに耐性のある使い手が少ないのが難点か。
ハイパーボイス
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ハイパーボイス | ノーマル | 90 | 100 | 10 | 特殊 | 0 | 相手全員 | 通常攻撃。相手の『みがわり』状態を貫通する。 |
実質ニンフィアの代名詞。
あまりにも大暴れしてしまったため、七世代以降でスキン特性が弱体化されたとも言われている。
実際1試合に2~3回まともに受けるとパーティが半壊してしまうので、対策する必要がある。
はかいこうせん
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
はかいこうせん | ノーマル | 150 | 90 | 5 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 使用した次のターンは行動できない。 |
反動技の代表格。
とくにはかいこうせんが使われるのは、ポリゴンZやニンフィアといった火力を最大限に引き出すポケモンがいるため。
ブラストバーンは晴れと合わせて採用されることもある。ハードプラント、ハイドロカノンはほとんど見ない。
ギガインパクトはメガボーマンダで採用されることもある。
はたきおとす
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
はたきおとす | あく | 65 | 100 | 20 | 物理 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手が『もちもの』を持っている場合、ダメージが1.5倍になり、さらに『もちもの』を持っていない状態にする。 |
六世代でベースの火力が65になり、相手の道具を落とした場合は威力が1.5倍になる。
教え技で多くのポケモンが覚えるようになった。
はたきおとす自体は他のルールでも見られる技だが、
- 6匹選出が必須なトリプルバトルでは、メガストーンを除く最大6体の道具を叩き落とすことができる
- ギルガルド、クレセリアが特に強いルールなので、手出しできる技として優秀
例)カポエラーとハリテヤマの違い - キリキザンがいかくを逆手に取ってパワーアップすることが多い
などの理由から価値を高めた。
はどうだん
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
はどうだん | かくとう | 80 | - | 20 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択(遠隔) | 必ず命中する。 |
かくとうタイプで、対角に打つことのできるレアな技。
必中というおまけつき。とりわけガルーラやヒードランに抜群を取れるので重宝される。
波動技に共通することだが、いかりのこなやこのゆびとまれに滅法弱い。
ハロウィン
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ハロウィン | ゴースト | - | 100 | 20 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手の『タイプ』に『ゴースト』タイプを追加する。 |
バンギラスに付与して4倍弱点を消すことに使われる。
相手に打つことであく・ゴーストの一貫性を作り出すこともできるが、戦術として有用とは言えない。
- 主な使用者
パンプジン
ひかりのかべ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ひかりのかべ | エスパー | - | - | 30 | 変化 | 0 | 味方の場 | 5ターンの間、味方の場を『ひかりのかべ』状態にする。『ひかりのかべ』状態では特殊攻撃で受けるダメージが2/3になる。 |
シングルと異なり軽減率が3分の2に落ちてしまうが、3体に効果が及ぶのが強い。
ひかりのねんどを採用すると8ターン軽減できる。トリプルバトルの8ターンは長い。
ファストガード
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ファストガード | かくとう | - | - | 15 | 変化 | +3 | 味方の場 | 優先度が高い。ターンの間終了まで味方の場を『ファストガード』状態にする。『ファストガード』状態では優先度が高い技から守る。 |
先制技を防げる、トリプルで最重要クラスの技。
防げるものはねこだまし、はやてのつばさ、いたずらごころ、先制技+アンコールで優先度の乗った技 など。
ただしねこだましと優先度が同じなので、ずばやさ勝負になる。
フェイントは先制技だが、防げずファストガードが壊される。
前のターンに守る系の技を使用していても成功する。
ねこだましをする際は、相手のファストガードを使えるポケモンとのすばやさ関係が重要になる。
いたずらごころ+ファストガードでねこだましをほぼ確実に止められる。
ふいうち
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ふいうち | あく | 80 | 100 | 5 | 物理 | +1 | 自分以外の1体を選択 | 先制攻撃。相手が攻撃技を選んでおり、こちらが先に行動したときでなければ失敗する。 |
火力の高いポケモンが優先度+1で振りかざしてくるので強い。
強すぎたので、七世代以降では弱体化を受けている。
ふういん
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ふういん | エスパー | - | - | 10 | 変化 | 0 | 自分 | 自分を『ふういん』状態にする。『ふういん』状態では、『ふういん』状態のポケモンが覚えている技と同じ技を相手のポケモンは使えなくなる。 |
確実にトリックルームを防ぐ手段。
ふういんを使ったポケモンが場に残っている限り、相手のポケモンはそのポケモンが覚えている技を使えない。
まもるやハイパーボイスを封印してニンフィアを機能停止させることも出来る。
相手のふういんはよこどりで妨害が可能なので、ふういん読みよこどり読みよこどりで相手のふういんよこどりを妨害…といった駆け引きが発生する可能性もある。
フェイント
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
フェイント | ノーマル | 30 | 100 | 10 | 物理 | +2 | 自分以外の1体を選択 | 先制攻撃。相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『キングシールド』『ニードルガード』『ファストガード』『ワイドガード』による効果を解除してから攻撃する。 |
トリプルバトルにおける超重要技。
フェイントを受けたポケモンの守る状態を解除できるだけではなく、ワイドガードなどの全体を守れる技も一手で解除できる。
また、残り体力の少ないポケモンにトドメを刺す手段としても使われる。
ふくろだたき
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ふくろだたき | あく | 10 | 100 | 10 | 物理 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 連続攻撃技。『ひんし』や状態異常でない『てもち』のポケモンも攻撃に参加する。威力=攻撃するポケモンの『こうげき』種族値/10+5。 |
シングルでは最大3回、ダブルでは最大4回、トリプルでは最大6回攻撃になる。
状態異常やひんしのポケモンがいると攻撃回数が減るため序盤にギミックとして使われる。
主に特性『せいぎのこころ』を持つ味方を殴って攻撃を上昇させるために使う (パーティ解説/袋叩きパーティ)。使用者はこうげきの実数値を出来るだけ低く抑えることが多い。
時折マニューラのメインウェポンとしても採用される。その場合、威力を上げるために味方はこうげきの種族値が高いポケモンで固められることが多い。
フェアリーロック
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
フェアリーロック | フェアリー | - | - | 10 | 変化 | 0 | 全体の場 | 次のターン終了まで、場を『フェアリーロック』状態にする。『フェアリーロック』状態では、すべてのポケモンは交代できなくなる。 |
あまりにトリッキーすぎる技で使うのが難しいが、過去にほろびのうたパーティで採用された経歴がある。
- 主な使用者
クレッフィ
ふぶき
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ふぶき | こおり | 110 | 70 | 5 | 特殊 | 0 | 相手全員 | 10%の確率で相手を『こおり』状態にする。天候が『あられ』の時は必ず命中する。 |
あられ状態で必中なので重ねて打つことで凶悪な範囲攻撃になる。
ただしヒードランやギルガルドに弱いため、あられパーティ自体の肩身が狭い。
かといって、気を緩めると突然現れてふぶきで一掃してくる。
フラフラダンス
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
フラフラダンス | ノーマル | - | 100 | 20 | 変化 | 0 | 自分以外の全員 | 相手を『こんらん』状態にする。 |
凶悪なわざだが、使う事のできるポケモンが限られている。
特にトリプルだとルンパッパぐらいしか見かけない。
味方も巻き込むので何らかの対策は必須。
- 主な使用者
ルンパッパ
プラズマシャワー
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
プラズマシャワー | でんき | - | - | 25 | 変化 | +1 | 全体の場 | 優先度が高い。ターン終了まで場を『プラズマシャワー』状態にする。『プラズマシャワー』状態では『ノーマル』タイプの技が『でんき』タイプになる。 |
使用者の多くがでんきタイプだったり、でんき技を受けると効果を発揮する特性だったりと相性が良さそうに見える。
が、実際のところは〇〇スキン持ちはスキンによるタイプ変更が優先される。
また、優先度+1とフェイントなどに間に合わない。
そのため、相手へのメタとしてはガルーラ超ピンポイントと実用的とは言えず、もっぱら『だいばくはつ』『ばくおんぱ』といったノーマル技をでんきに変えるために使われた。
フリーフォール
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
フリーフォール | ひこう | 60 | 100 | 10 | 物理 | 0 | 自分以外の1体を選択(遠隔) | 1ターン目に相手とともに空中へ飛び上がり、2ターン目で攻撃する。空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けず、相手は行動できない。また、その間『地面にいない』状態になる。『ひこう』タイプのポケモンはダメージを受けない。相手が体重200kg以上の場合は失敗する。 |
相手を妨害しつつ攻撃できる技で、相手ポケモンと味方ポケモン両方に先制できる状態で使用するとアドバンテージを得やすいため速いポケモンが覚えていることが多い。
『このゆびとまれ』で吸えない、重いポケモンは持ち上げられない、ひこうタイプにダメージが入らない、など特殊な仕様が多いので使う際は要注意。
ちなみにディグダ族にも使えるし、ダメージは入る。ディグダの下がどうなってるかは見られない。
また、フリーフォール中もかげふみ/ありじごくは機能し、交代することはできないので注意。
アドバンテージの大きい活用方法
- フリーフォール使い > 味方ポケモン > 相手ポケモン の行動順の場合
1ターン目:フリーフォールで相手のポケモンとともに飛び、相手ポケモンの先制技以外の行動を止める。味方ポケモンが行動する。
2ターン目:このターンの相手の先制技や「まもる」を封じつつ降りてフリーフォールのダメージを与え、味方ポケモンで追撃して相手ポケモンを倒すことで行動を止める。
- moveを利用する
端フリーフォールを使用しつつ逆端からmoveを選択し、中央のポケモンを相性不利な対面から逃がす。または、中央でフリーフォールを使用しつつ端のポケモンでmoveを使用し、フリーフォール状態を利用して技を回避する。
- 『このゆびとまれ』を無視する
1ターン目:『このゆびとまれ』役を持ち上げることでターゲット変更効果を消失させ、続く味方の攻撃を狙った相手に命中させることができる。
2ターン目:このターンの相手の先制技や守るを封じつつ降りてフリーフォールのダメージを与える過程で『まもる』『このゆびとまれ』『よこどり』等をこのターンも封じることができる。
また、HP僅かなポケモンを守る目的の『このゆびとまれ』を無視して狙ったポケモンを直接攻撃することもできる。
- 『トリックルーム』を利用する
1ターン目:フリーフォールで相手のポケモンとともに飛び、相手ポケモンの先制技以外の行動を止める。味方ポケモンが行動する。
2ターン目:相手のポケモンの後攻技以外の行動をスキップし、降りてフリーフォールのダメージ。
主な使用者
ブレイブバード
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ブレイブバード | ひこう | 120 | 100 | 15 | 物理 | 0 | 自分以外の1体を選択(遠隔) | 相手に与えたダメージの33%を自分も受ける。 |
対角から飛んでくる、ひこう物理技の中でトップクラスの火力。
ファイアローが使うと高火力先制技と化す。
ふんか
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ふんか | ほのお | 150 | 100 | 5 | 特殊 | 0 | 相手全員 | 自分の残りHPが少ないほど威力が下がる。威力=150×自分の残りHP÷自分の最大HP。 |
ほのおタイプ最強クラスの技。
しおふきに比べると、メガバクーダや特殊なヒードランが使えることもあって、こちらの方が強さが知れ渡っている。
ふんじん
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ふんじん | むし | - | 100 | 20 | 変化 | +1 | 自分以外の1体を選択 | 優先度が高い。相手をターン終了まで『ふんじん』状態にする。『ふんじん』状態のポケモンは『ほのお』タイプの技を使おうとすると失敗し、最大HPの1/4のダメージを受ける。『くさ』タイプや特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。 |
理論上は対ほのおタイプ最強技。
選んだポケモンがそのターンにほのお技を選択していた場合にその技の使用を妨害し、最大HPの1/4のダメージを与えることが出来る。
使用者はほぼオンリーワン。ビビヨンはいかりのこなも覚えるので、はがね技を切ったヒードランやメガバクーダなどに対して圧をかけられる存在なのが面白い。
なんと、にほんばれやおにびといった補助技は勿論、めざめるパワーなどの技選択画面ではほのおタイプでないほのお扱いの技まで妨害できる徹底ぶり。
ビビヨンは唯一特殊な妨害方法を持つフレンドガードポケモンという認識を持っておくと、対面したときに役立つかも。
ヘドロウェーブ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヘドロウェーブ | どく | 95 | 100 | 10 | 特殊 | 0 | 自分以外の全員 | 10%の確率で相手を『どく』状態にする。 |
どくタイプの貴重な範囲技。技エフェクトにウェーブ感があまりない。
味方を巻き込むので、はがねタイプの相方などを用意したい。
ゲンガーも使用できないことはないが、第六世代当時は配信限定の技だったために厳選が困難で、採用されていることは極稀であった。
へんしん
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
へんしん | ノーマル | - | - | 10 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手と同じ、姿・タイプ・とくせい・わざ・ステータス・ランク補正などになる。HP・レベル・持ち物・状態異常などはコピーされない。技のPPはすべて5になる。交代すると元に戻る。 |
メタモンは採用されたとしても特性:かわりものが主なため、もっぱらドーブルが使用。
フリーバトルでは時折ミュウも使ってくる。
メガガルーラが盤面に2、3体並ぶ面白い図が展開される。
ぼうふう
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ぼうふう | ひこう | 110 | 70 | 10 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択(遠隔) | 30%の確率で、相手を2~5ターンの間『こんらん』状態にする。天候が『あめ』の時は必ず命中し、『ひざしがつよい』の時は命中率が50%になる。相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 |
対角に打つことのできるひこうタイプ特殊の強力な技。
命中の低さは雨で必中になったり、ノーガードで使われたりとあまり気にならない。
ただし、恩恵を受けられない場面では命中率70とかなりリスキーなので注意。
ほえる
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ほえる | ノーマル | - | - | 20 | 変化 | -6 | 自分以外の1体を選択 | 優先度が低い。相手を控えのポケモンとランダムに交代させる。必ず命中する。相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。相手の『みがわり』状態を貫通する。 |
対象を1体交代させる。出てくるポケモンはランダムに選ばれる。
まもるやみがわりを貫通するが、特性ぼうおんには防がれる。
トリックルームよりも優先度が高いため、トリックルームを阻止出来るほか、対滅びパでかげふみ役や味方を交代させることができる。
似た性能の技として、ふきとばし、ドラゴンテール、ともえなげがある。
攻撃技の方はまもるやタイプ相性などで無効化されると交代できない点に注意。
ほのおのちかい
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ほのおのちかい | ほのお | 80 | 100 | 10 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 技『くさのちかい』と組み合わせて使用すると4ターンの間毎ターン『ほのお』タイプ以外の相手にダメージを与える『ひのうみ』状態にし、技『みずのちかい』と組み合わせて使用すると4ターンの間技の追加効果が出やすくなる『にじ』状態にする。この時、威力が150になる。 |
ほのおタイプのコンビネーション技。詳しくは合体技について
この技単体で打つと『かえんほうしゃ』の下位互換なので、ほとんどがギミック前提での採用。
ボルトチェンジ
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ボルトチェンジ | でんき | 70 | 100 | 20 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 控えのポケモンと入れ替わる。 |
役割的にはとんぼがえりと同じ。
但し、こちらは相手のランドロスに無効にされやすいので注意。
ほろびのうた
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ほろびのうた | ノーマル | - | - | 5 | 変化 | 0 | 自分含む全員 | 場にいるポケモン全てを『ほろびのうた』状態にする。『ほろびのうた』状態のポケモンは発生から3ターン後に『ひんし』状態になる。交代すると『ほろびのうた』状態は解除される。相手の『みがわり』状態を貫通する。 |
まもる、みがわり、トリックガード、ありとあらゆる身を護る技を貫通してほろび状態に陥れる強力な技で、
六世代トリプルでは各種の「〇〇滅び」が構築された。
かげふみを軸にした滅びパでなくとも、この技を構築に採用していると「3匹倒して詰めで滅ぼす」という勝ち筋を作り出せる。
がむしゃら+フレンドガード+トリパの弱点である終盤の詰めの弱さを補えるレベル2プリンは、この技の存在もあって低レベルポケモンの中では破格の性能を誇る。
ま行
まもる
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
まもる | ノーマル | - | - | 10 | 変化 | +4 | 自分 | 優先度が高い。ターン終了まで自分を『まもる』状態にする。『まもる』状態では相手の技を受けない。連続で使うと成功率が下がる。 |
ダブルバトル・トリプルバトルにおいて最重要な技のひとつ。
一部を除くあらゆる技から1ターン身を守ることができる。
基本的にほぼ全てのポケモンがわざマシンで習得でき、多くのポケモンに採用される。
相手が先手を取って倒される状況でも、この技を使って稼いだ1ターンを使い、隣のポケモンに状況を打開してもらうことで生存することが可能。
例)
相手のサンダースがこちらのギャラドスを10まんボルトで倒せる場面。
ギャラドスがまもる使用、隣のランドロスがじしんでサンダースを倒すことで、ギャラドスが生存する。
また、おいかぜやトリックルーム・天候などターン制限のある要素をやり過ごすためにも使われる。
連続使用すると成功確率がガクンと減っていく(2連守る)ため、なるべく通常の技を挟んで使いたいところ。
みきり
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
みきり | かくとう | - | - | 5 | 変化 | +4 | 自分 | 優先度が高い。ターン終了まで自分を『まもる』状態にする。『まもる』状態では相手の技を受けない。連続で使うと成功率が下がる。 |
まもるとの相互互換技。かくとうタイプ。
PP自体はまもるの半分だが、ふういん+まもるという凶悪なロックの対策のために採用されている。
ただし覚えるポケモンはそれほど多くない。
二世代には技マシンがあった。
みずのちかい
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
みずのちかい | みず | 80 | 100 | 10 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 技『ほのおのちかい』と組み合わせて使用すると4ターンの間技の追加効果が出やすくなる『にじ』状態にし、技『くさのちかい』と組み合わせて使用すると4ターンの間相手の『すばやさ』が下がる『しつげん』状態にする。この時、威力が150になる。 |
コンビネーション技の1つ。詳しくは合体技について。
「よびみず」によって攻撃が吸われないという地味に知っておきたい仕様がある。
そのため、単体で見ても下位互換にならないという稀有な例。
みずのはどう
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
みずのはどう | みず | 60 | 100 | 20 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択(遠隔) | 20%の確率で相手を『こんらん』状態にする。 |
威力自体は低いものの、メガランチャーを持つポケモン自体がみずタイプなところで補っている。
ただし、それ以外のポケモンが使うとやや火力不足感が否めない。
一応、こんらんというリスクに目を瞑れば味方のじゃくてんほけんを起動することも可能。
よびみずに注意。相手にいるとき以外に自分にいる時も…。
みずびたし
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
みずびたし | みず | - | 100 | 20 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手を『みず』タイプにする。 |
ハロウィン・もりののろいとの違いは、みずタイプ単にしてしまうこと。
これによってでんきタイプの一貫を作れたり、ほろびのうたパーティにおいてゴーストタイプのかげふみ無効を消す芸当ができる。
ただし、ギルガルドはフォルムチェンジするたびにタイプが元に戻るため注意。
むしのていこう
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
むしのていこう | むし | 50 | 100 | 20 | 特殊 | 0 | 相手全員 | 100%の確率で相手の『とくこう』ランクを1段階下げる。 |
バークアウトのむしタイプ版の技だが、命中が100%なのが見逃せない。
むしタイプ自体が六世代トリプルの居場所が少ないせいであまりお目にかかれない。
めざめるパワー
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
めざめるパワー | ノーマル | 60 | 100 | 15 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 自分の個体値によって『タイプ』が変わる。 |
本来覚えないタイプの技を覚えさせることで苦手な相手に手を出せるようになる。
また威力が比較的控えめであることから、じゃくてんほけんを起動させるのに使われることもある。
ただし、めざめるパワーひこうを採用しても対角までは届かないので注意。
- 参考:遠隔
もりののろい
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
もりののろい | くさ | - | 100 | 20 | 変化 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 相手の『タイプ』に『くさ』タイプを追加する。 |
くさタイプを追加してほのお技やひこう技の通りを良くする。
トリックルーム役にオーロットが採用されていた場合は使われる可能性がある。
- 主な使用者
オーロット
や行
やきつくす
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
やきつくす | ほのお | 60 | 100 | 15 | 特殊 | 0 | 相手全員 | 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 |
使用者こそ多くないものの、相手全体を攻撃できて木の実を燃やせる追加効果は魅力的なものがある。
よこどり
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
よこどり | あく | - | - | 10 | 変化 | +4 | 不定 | 優先度が高い。相手が使おうとした一部の変化技を奪い、自分が使う。 |
詳しくはよこどりの使い方のページを参照。
ら行
ラスターカノン
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ラスターカノン | はがね | 80 | 100 | 10 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 10%の確率で相手の『とくぼう』ランクを1段階下げる。 |
シングル等でもよく見る技だが、トリプルだとニンフィアを早急に処理するための打点として見られる。
ギルガルドの場合はパーティ単位のバランスを考えアイアンヘッドの方を採用することも。
リフレクター
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
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リフレクター | エスパー | - | - | 20 | 変化 | 0 | 味方の場 | 5ターンの間、味方の場を『リフレクター』状態にする。『リフレクター』状態では物理攻撃で受けるダメージが2/3になる。 |
ひかりのねんどを採用すると8ターン軽減できる。
ガルーラや霊獣ランドロス、ファイアローといった脅威にも安心して戦える。
ただし、特殊方面と違って物理方面はいかりのつぼやせいぎのこころなど、爆発的にこうげきを上げるギミックが存在する。
そのため、いくら張っても耐えられないものは耐えられない。
りゅうのはどう
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
りゅうのはどう | ドラゴン | 85 | 100 | 10 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択(遠隔) | 通常攻撃。 |
他の波動技に比べると追加効果がそもそもないこと、
無効にされるタイプがあるなど通りがよくないことから使用率は少ないものの、メガランチャーの補正や一致で対角から飛ばせるのが強力。
逆に言うと、タイプ一致もしくはメガランチャーの補正がないとわざわざ採用しづらいということでもある。
りんしょう
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
りんしょう | ノーマル | 60 | 100 | 15 | 特殊 | 0 | 自分以外の1体を選択 | 既に同じターンに『りんしょう』が使われていた場合、続けて使用でき、威力は120になる。相手の『みがわり』状態を貫通する。 |
最初にりんしょうを使ったポケモンに続いて割り込んで攻撃することができる。
2匹目以降のりんしょうは威力が2倍になり、スキンやてきおうりょくと合わせて高火力を放つことができる。
そのため、りんしょう専用のパーティが組まれるほど (パーティ解説/ギミック/輪唱パーティ)。
1匹目のりんしょうがまもられたときや、特性やタイプ相性で無効化されたときも、2匹目以降の割り込みと威力上昇は発生する。
3匹目のりんしょうは2匹目の直後に割り込むこともあるが、割り込まないこともある。
わ行
ワイドガード
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
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ワイドガード | いわ | - | - | 10 | 変化 | +3 | 味方の場 | 優先度が高い。ターン終了まで味方の場を『ワイドガード』状態にする。『ワイドガード』状態では、複数のポケモンが対象の攻撃技を受けない。 |
トリプルバトルにおける重要技の1つ。
1手で全体に及ぶ攻撃技を止めることができるだけでなく、味方を巻き込むじしんなどの被弾を防ぐことも可能。
前のターンに守る系の技を使用していても成功する。
ダークホールなどの変化技は、第六世代までは防げない。
何か根拠となるURLや再現可能な反例を教えていただけると助かります。 -- 2021-11-16 (火) 22:46:33