サブイベントについて

Last-modified: 2018-12-27 (木) 04:24:01

サブイベントの案を作るページはこちらです。


ざっくりと話したまとめです。

  • 相談屋関連のMV機能を質問するにあたって、現時点でのサブイベント関連カウントしてみた
    サブイベント集計。重複有り。(敵対後、別のマップで会話イベントして加入は先頭と会話に+1づつ)
    1)マップにいるので話しかける……4人(マップに立ってるのに話しかけると加入者。)
    2)依頼を持ってくるので解決する……3人
    3)敵として登場する……7人13回
    4)共闘する、協力する……3人4回
    5)会話する(詳細不明もここ)……11人、詳細不明分入れて17くらいと予想。
    6)特殊(大規模なマップを要する)……1人(RG入れてません)

    敵として登場が跳ねてるのは、3回くらい敵対する人が二組いるので6は具体的にニットさんの潜入イベント。RGとトレードオフならどっちか一個。だとおもう。

    所感:依頼系少なかった。マップにいる誰かに話しかける条件が多いので、マップにいつ、どのような条件で出現するのか、あるいは会話内容が切り替わるのか。をやることになりそう。
    相談屋さんに集約できればと思ったんだけど、町の人がいなくてもそれなりに会話内容切り替えフラグは必要な感じがする。
  • あと、複数回たたかうけい。メインマップに入れると、ボスさん連戦とかいうことがあり得る
    ボス3連線+マップボス
    各大陸のメインダンジョンが一つ二つなら確実にバッティングする
    力を試す人たちが集まっちゃって気まずくなる光景。めっちゃみたい(キャラ性の崩壊の危機

こういっちゃなんだが、敵エントリーしてくれたPLさん達が考えたエンカウントイベントはある程度刷り合わせてくれたとはいえ各々の案だから、シナリオ側から再配置のお願いみたいなのもありなのでは
どうしようもない解釈違いがない限り動かせない事はないんじゃないかなあーと思うんだが

  • アイテム収集系は、おそらく何かと抱き合わせになるのでカウントしませんでした(依頼に一応+1した
  • フラグ管理的なものが欲しかったので。
    いや。判定ができるなら簡単なんですよ
    依頼を受けると、各所にアイテムがポップする。
    それを集める(ダンジョン攻略とか、他のサブイベとかと抱き合わせになりつつ)
    一定数集まると集まったねイベント。
    なので、一括で薔薇負ける可能性が高いと判断しました
  • 話しかけて変数なりフラグが管理しやすそうだなーって思ってました

    0:未開始
    1:開始
    2:クリア

    とか


    0:受注不可
    1:受注可能
    2:開始直後
    3~n:道具集め中
    n+1:クリア

  • えーと、フラグ管理とUIの話になります。
    仮に、加入クエストの開始時に「街の人から噂を聞いて、該当の場所に行くことで加入クエストが始まる」という動作をする人が3人いるとします。
    一章で仲間になるAさん、二章で仲間になるBさん、三章で仲間になるCさん。
    で、加入情報を話してくれる情報屋さんが一人だけいる場合、

    ・一章開始後、一章のサブクエで加入するAさんの話を始める
    ・加入させずに三章まで進める

    という動作をした場合、単純に

    ・情報屋はずっとAさんの話を続けるの?
    ・Aさんを仲間にしないと、BさんとCさんは名前も出ずに消えるの?
    ・三章でAさんを仲間にしたら、次に情報屋はBさんの情報を話してくれるの?飛ばされてCさんの話を始めて、Bさんはいなかったことになるの?
    くらいは不安要素が出て来まして。


    逆に情報屋に話しかけた時、選択肢で「Aさんの噂を聞く」「Bさんの噂を聞く」「Cさんの噂を聞く」が出るのだとしたら、各選択肢を一個ずつ表示・非表示の切り替えができないとまだ一章なのにBさんとCさんの加入条件の話まで聞けちゃうよ? 「まだ解放されていません」ってシステムメッセージを出して進まなくしたとしても、今後加入キャラが増えるたびにさんぼるさんが手動で加入時期順に並べ替えるの? 過労死しちゃうよ!!?
    みたいな心配がごろごろ出てまいりまして。
    • 変数を条件に指定して、それ以外の時は別のお話をさせるとかではだめなのかな?
  • 集約してくれる情報屋がいない場合はもっとイベント管理が酷い有様になり、
    ・街マップの中に各サブクエの噂をするだけの役目のモブを配置しないといけない。
    ・1クエにつき二人のキャラが話をするなら、10サブクエがあるなら20人のモブが必要になる。
    という阿鼻叫喚が始まります……
    • NPCをトリガーにした場合、それに対応するNPCの数が膨大になっちゃうよ
      ってことなのかな?
    • そうですそうです。かといってNPCからのヒントが全くない隠し状態のサブクエを探し回るのはプレイヤーにとって大変な苦行なので、メイン加入以外のキャラは全部無視される悲劇が起こり得ます。
    • そうそう。最後はそこに行きます<どうやってプレイヤーにサブイベントの存在を教えるのか
      ガイドさんがいるよ、とか、依頼掲示板があるよ、という世界観的な決め事ができれば、その規格に合ったサブクエストを考える人も多くなると思います
      wikiの状態はそれがなかったので、まずその世界観から提案されるサブイベントへの誘導係を提案したい。という発想でした。
    • wikiを見ろっていうのも酷っすからねえ
      NPCに話しかけろ!一理ある。
      しかしこの時代にそれは不親切だと言われかねない。
    • 最悪スキルにそういうイベント積んで、
      選択すると情報がポンポン出て来るのでもありはありですね。
    • 持ってる端末を調べるとサブクエストが表示される
      みたいな
  • MVのイベント条件とか分岐条件ってどうやって管理しとるんじゃ?
    ウディタならそういうのはCDBで管理じゃな
    変数の管理方法がMVとウディタでだいぶ違うのがやっかいなんじゃ
  • MVのイベント出現条件
    イヘ?ント出現条件2.png
  • OK分かった
    マジでシステムDBしかないような状態なのな
  • つまり、変数が0の時、1の時っていう変動に対応出来るので、
    NPCを介さなくても、
    何らかの方法で上下させればイベント自体を進行させる事は出来ると思います。
  • 条件分岐で設定できる条件に各種進行度の変数とかが指定できるのであればまったく問題ないとは思うんじゃが
  • 普通に物語の進行度を変数で表現しても良さそうですわよ
    変数だけは5000個も設定できるからね
  • あれ、ツクールのスイッチってONOFFでは?
    • そう、OFFの時、という設定も実はできないクソ仕様です
  • イベント出現条件を「どうやってプレイヤーの目に入る場所に出すか」っていう話です。
    • どっちかっていうと「クエストの状況を可視化する」ようなUI周りの話になるのかな
      条件分岐自体は色々なことができます。
      条件分岐1.png
      条件分岐2.png
      条件分岐3.png
      条件分岐4.png
    • 大量にクエストを抱えてそれをクリアしていく方式なら、クエスト管理システムを追加するプラグインもあるのでそれを使うといいんじゃないかな…。
      http://yanfly.moe/2017/10/13/yep-152-quest-journal-system-rpg-maker-mv/
    • ここまで複雑な奴じゃなくても、用語辞典プラグイン(公式の奴)で専用の確認画面を追加するという手もあります。
      http://omisoya.blog.jp/archives/6719016.html
    • プラグインを一切使わないならアイテム「大事なもの」で管理するのがいいんじゃないかな…。
      ・アイテム名に変数を表示できる
      ・変数には文章を格納できる
      なので、クエスト進行にあわせて変数に格納する文章をかえるだけでいいので、大量にアイテムを追加する必要もないので…。>だいじなもの
    • プラグイン案件はサンボルさんに相談しましょネ
      多分サブイベントを実装する上では
      欠かせないプラグインだろうし
  • ザーッと見て回ったんですが、サブイベント作ってる方は3つくらいを想定してる印象です
    40人だっけ×3で、120サブイベント
    本質は「多い」んですよ
    • 多くない???
    • 合同シナリオとかもありそうなのでちょっと数は減りそうではあるけど
      いやそれでも多いよ!!
    • 称号、うちよそのなにか、自分のことを語る
      で、3つ行きます
      +サブイベント加入者は最初から一個か二個使ってます
    • サブイベント加入+3サブイベントで5です
      ざーっと200にはなるんじゃないかという予想をしました
      NPC関連が入ってくる
      ちなみにこの量の多さが「かなり詳細なシナリオをサブイベントごとに書いて欲しい」理由でもあります

      手分けしたい。という気持ち。
      歩行グラフィックを打とうとする、新しいことに挑戦する心があるなら、
      シナリオ案をもちもち書くのも手分けできるんじゃないかなと。
      うちよその精度も上がりますしね。
      セリフの監修どころか、ほんにんがうったのが一番というのはある。
      (あとで編集される可能性は常にあります
    • 一人に付き一つの変数を渡すんじゃダメなんです?
      自分が言ってるのは、イベントに付き変数を一つ置いて、
      そのイベント内のイベントを進めるごとに加算していって、
      進捗を表せばキャラ分で足りるんじゃないかって思ったんです。
    • なるほど、「キャラごとにイベントの順番は決まっているのか」にかかってくる話ですね。
      シナリオが最初から最後までできてて、動かないのが確定ならいけると思います。
    • 変数なんですけど、つまりどうすれば楽になるだろうか
    • イベント01
      変数0 会話をする。終了で+1
      変数1 遭遇する。終了で+1
      変数2 戦闘する。終了で+1
      変数3 クリア扱い。以後イベントは発生しない。
      こんな感じに
    • それってつまり
      イベントにすべて順番ついてるってことですね
    • えーと、クエストが完全に順番になるなら、そのやり方でよいと思います
      そうでないならやり方考えないとあかんです
    • 出来る出来ないは、試行錯誤でどうにかとしか……
    • 「クエストは完全に順番になる」という仕様を提示すればいけると思います。
      前提に乗っかってない考えは、前提がなかったから生まれているものなので。
    • ただ、Aさんのサブイベント中に別のAさんのサブイベントが発生する。はできなくなります
      逆にいうとそれだけ。
    • そのへん仕様として確定させた方がいいですね
    • あーその場合はどうなるんだろう
      複数の条件が重なった時。
      やってみればいいか
    • 多重分岐で行けると思います
    • 「変数で管理」しつつ「クエストA・B・Cを順不同で進行したい」なら
      A=変数の1の位  B=10の位  C=100の位 で管理して判定のたびに除算・剰余などした値を出す方法があります。
      Aが1、Bが10・・・というのを覚えなきゃいけないのでかなりローカルなやり方ですが。
  • Aさんのサブイベント中の話で、村が焼けた
    bさんのサブイベントの話で、同じ村が水没した
    どっちを優先させる?
    みたいなのも知りたいです
    別の人の話なら重複するかのいうせいがある。
    • 舞台が一緒なら時系列は考えた方がいいでしょうね......他のキャラの変数を引っ張って参照するなりやりようはあると思います
    • village_stateみたいな変数使ったらどうですかね?
      初期 0
      炎上+1
      水没+2
      にして分岐させれば…
    • 単純にイベントのIDが若い方を先に発生させ、そちらをクリアしたら次のIDのイベントが発生可能になる というのが普通のやり方かな?優先度を付けたい場合は考えたほうがいいと思います。
      村の状態を扱うサブイベントやメインイベントで村の状態が変化した場合は、村の状態を扱う他のサブクエストが発生させられなくなるようにすると思います。
    • 後は完全に別時間軸ですよ、で切り抜けちゃうって手もあります
      こういうことがありました、みたいな……
    • 「これは~~が仲間になった頃のお話~~」ですの
    • 強制的に別扱いのマップに飛ばすとかも……
      • 後から「やっぱこのマップ気に入らないから編集したろ!」ってなると、同じ場所を扱ったマップ全部書き換えるハメになったりしますけどね!
    • 期間限定、下手したらキャラの存在を知ることなく終わる可能性があるので
      うちよそゲームとしてはちょっとなあと思わざるを得ない
    • イベントで焼かれた村に来て「美しい村だなあ」とか言い出したらあかんけども
  • 魔大陸が何度も浮上しそうな話題になっておるが
    • 任意でこっちがこんがらないように
      設定せねばならんのじゃよ
    • このへん、「大事なもの」で管理すると「イベントアイテムを持ってるかどうか」だけで条件判定できるので管理する変数も少なくて済むし楽なんですよね。
      ストーリー分岐するマルチイベントをしたい場合は・・・その、がんばってくださいとしか・・・。
    • もちろんどちらの管理方法にもメリット・デメリットはあるのでケースバイケースですね…。例えばデフォルトのデバッグ画面だと「任意のアイテムを増やす」ことができないですが変数は自由にいじれますし。(デバッグ用プラグインの導入で任意アイテム生成可能になりますが)
    • 一応デバッグプラグインは投げておきますね。
      http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/tech_mv/develop/debug_util.html
      https://triacontane.blogspot.com/2017/01/blog-post.html
  • まー変数管理は必要っすなあ。
    幸いサさんがまだ一切触れてない部分なので、
    まだなんとでもなりそう。
    • とりあえず1キャラごとにひとつの変数を持つのが必須かな…
    • MVって文字列の格納できないよね?
      文字列とかどうやって引っ張ってくるの?
      ウディタならスキル番号読み込みの文字列参照文字列読み込みで
      番号を指定したスキル名を呼び出したりするけども
      つまりはデータベース検索
      • https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=463
        こんなの見つけましたぜ親分
      • あ、すみません目を離してましたが その方法で変数に文字列をいれることができます(さっきちょろっと触れただけでした)
      • んでまぁそこに'Password'とか入れれば
        合致判定もできる…のかな?
      • できます 文字列一致
    • MVの変数って数値を入れる場所しかなくて、文字列は扱えないの?みたいな話をふんわり覚えている。
      ですです。例えばスキル名とかってどうやって取って来るんだろうという
    • 例えばID1番のスキル名を呼び出したいなら $dataSkills[1].name で表示されます
      []を入れ子構造にすれば [変数]番号での参照もできますね
      • スキル名も取れる! メンバ変数が設定されているからそれを使え、っていう話ですね。
        ゲーム内データは個別に呼び出し方が設定されていて、データを取ってきたら変数に保存できる。という理解をしました。
    • 特定のエリアにはこうしたJavascriptが反映されない部分もあるので、そういった箇所でJS使えるようにするプラグインとかもあります。
      一覧はこちらを参照してください。色々呼び出せます。
      https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rOIzDuhLC6IqJPEFciYOmXWL_O7X9-hMValMs7DpWCk/edit#gid=0
  • あと、これ。wikiより
    >拠点を獲得した時にお店を開く。彼がパーティにいる時は無人販売。
    商品は最初は最初期の汎用スキル技能書と最初期のスロット枠、必要最低限の回復アイテム。
    ストーリーを進めるごとに技能書のほうが主に充実していく。
    • 「1つのショップに条件分岐で売り物を増やす」のだとプラグインいりますが
      複数の異なるショップを条件分岐で呼び出すだけならこういったイベントを組めばよいかと。
      成長するショッフ?.png
      • 条件って○~○の間ってのはできるのかな
      • あ。条件って一個ずつ指定です?よね…?
        一個の中で 条件:進行度が1以上で3未満 はできなくて、

条件:進行度が1以上
 条件:進行度が3未満
  序盤のアイテム屋

ってなるのを想像中です

  • 条件を変えるだけなのでそのやり方はできますね。分岐コマンド1つで範囲指定したい場合はスクリプトでできますね。
    1 <=$game_variables[1] && $game_variables[1] <3 で  変数1が1以上3未満になります
  • 今あるショップにどんどん商品を追加するスタイル、を想像してましたが
    別の方法があることに驚きました
  • 進行度は細かくしないといけなくなるだろうから
    …たぶん他のイベントでも使うよね?進行度
  • かなり使われると想定してます
  • シンプルでわーいって喜んだ後に気付いたのですが。
    やっぱり範囲指定の方が今回は良いのでは。
    何故なら、「シナリオの流れに沿って書ける」という強みがあります。
    最終状態を上にして遡っていく形式だと、まず「最終段階は変数が10になってて、こういうイベントが起こる」から始めて「最初は変数が0で、ここから始まる」で終わる。一番最初に製作するゲームのイベントとしてはちょっと見通しが悪くなるのでは。という気持ちがありまして。
  • 「現在の章」と「1章進行度」「2章進行度」のような形で進行度管理を分ける方法があります。例えばさっきのショップなら「現在の章」だけを判定するだけで済みますね。
    あるいは「ショップ発展度」みたいな別の変数を用意するなど。
    このあたりは作り方によるので色々なやり方があるかなと・・・。
  • おお。進行度が必ず1ずつ進むように最初に決めてしまえば範囲指定はしなくてOK、という理解で大丈夫です?
  • そういうことですね。
  • 章進行する際に、ショップ発展度が一定以下なら自動でショップ発展度増加 とかで最低保証するとかもできますね>貧弱なまま
  • 「ショップ発展度」方式ならアイテム収集→納品→ショップ発展 みたいな要素と絡めることもできるんじゃないかな(勝手なことを言いました)
    • ドラクエジョーカー2だかの小さな部品集めてどんどん商品増やすやつを思い出しました
    • 拠点いくつもあるなら拠点間ファストトラベルとかありそうだなとか

次の日

  • サブイベどうしようかなあ
    • 依頼がある人の頭の上にビックリマークを出しておくとか
      かなり増えそうだから、変数やスイッチ以外はこっちで作るべきか……?
      変数やスイッチは数字が決まっていないなら、自分で設定すると競合起こすのがみえているし…
      • 口を挟むのはとても申し訳ない気持ちになるのですが(アイデア出しは協力姿勢なので。本当にごめんなさい)、
        登場キャラクターが40人50人といる状態で各自がクエスト要望を提出すると、依頼とかサブクエストとかの総数が100や200に膨らむ状態、というのを前提に持ってくると、通行人から依頼を受けるのは実装が大変そうだなという心配があります……。
        主人公のいる街に依頼人が200人で歩いて来る、っていうのはあまりに極端な例なので普通起きないと思いますし、そんな大量の依頼人を作る気じゃないのはわかってるのですが……!
      • とりあえず自分の分は作ってみることにしますマップとか
      • イベントの扱いの話っすな。
        完成してれてば解決する話ではない
        サブイベントの進捗も変数で加算するとかの方が管理もし易くて、
        数も減らせるのではないかと。
        称号スロットにしも、キャラ加入後に更に加えて行けば後付けにも対応出来る
        と、思うは思うんですが、
        まだ導入もしっかりしてませんからね。
        議論しないとかも
  • 大方は依頼掲示板とかじゃないの……?
    • ええと、昨日、「サブクエスト開始の合図ってどう管理するの?」みたいな話があった時は「掲示板プラグインを使ったり、アイテムで調べられるようにすれば管理できるよ!」って教えてもらったのですが、ゲームの仕様としてはまだ固まってなかったと思います。<依頼掲示板
    • ポケモンふしダンみたいにポストに依頼がくる…?
    • 流石に選択肢拡張プラグインとか欲しくなりますね
    • 欲しくなりますねえ。でも今も既に大量のプラグイン入っているみたいなので、さんぼるさんたちの意思決定を待つ気持ちです…
  • そういえばマップ。イベント用マップってワールドマップに配置していくんでしょうか。
    イベントの流れでそのまま専用マップにワープできるなら、
    「依頼を受けますか?」→はい→「専用マップに移動します」→専用マップでクエストスタート!完了したら街へ自動帰還
    っていう動き方ができれば、仮に全イベントで専用マップが必要になってもワールドマップが埋まる事故は防げるなあ。とかふわふわと想像
    (クエストの扱いもまだ決まってない段階なのにマップの管理のことを考えると、完全に取らぬ狸のなんとやら)

例:256*256フィールドマップ例(コギト注釈)
フィールト?マッフ?案.png

別の日

  • あ。そうだ。MVもちに確認したい。
    マップと敵の登録上限の数。
    サブクエストで特定敵しかでない専用ダンジョンが出てくると兼ね合いが必要になる。メイン用のも必要だし。
    アクターが5000入るから、十分な数あると思ってるけど、一応。
    • エディタ上で設定できる「敵キャラの最大数」が2000
      エディタ上で設定できる「敵グループの最大数」が2000
    • マップはデフォルトだと999個。
    • データベースは理論上は無限。直接データベースファイルを編集したりとか、マップなら公式プラグインのZeriab_ExtraMaps.jsを導入するなど。
    • ただし、マップの広さにも「256マス四方」という制限があるので広大なマップを作りたい場合は分けた方がいいみたいです
      • それも直接マップファイルをいじれば上限なしですね
    • 雑魚戦は「ゲーム内で動的に敵グループを生成する(ランダムで出現エネミーが変わる)」プラグインを使うなどすれば、かなり少ない数で済みます。
      • あ、雑魚エネミーの種類を減らす方法として「敵キャラにレベルを導入するプラグイン」とかもありますね。少ない種類のままステータスを増減させ、レベルを条件に行動パターンを増やすなどもできます。使うかはともかく一応提示。
      • 固定されたステータスの地域固有種と全国に出現するLv持ちと混在させるなどもできますし
  • 単純計算で1大陸町2つ村1つダンジョン3つ
    が5大陸で30マップ。サブで固有マップあるなら一人1マップと仮定して40マップ合計70マップ。
    ボス数がメイン20のサブ40と仮定して、雑魚がボス一種類につき5種類程度と仮定すると300種類。
    敵グループは別途。
    • 実は、ボス一体+取り巻き二体、みたいなのをする時に右にいるのと左にいるのの立ち絵を変えたら見栄えがしそうだなーとか思ってまして。
    • 見栄えは良くなるんですが、これやるとザコの数が倍になるんですよね。。。
    • 雑魚を左右に連れているタイプのボスがやっかいで、普通にかんがえると3匹分のデータ容量を食う
      グラフィックが同じだけど、左のと右で行動パターンが違うメカ系の敵。いますよね。
      右を先に倒さないと組成してくるとか回復してくるとか。
    • あとですね。道中何回か戦うタイプの人が数人いますよね。
      これ、枠をそのぶん使いますよね。
    • 彼らは戦闘回数分枠を使うことになりますね
    • (とりあえず持ちキャラ全員実装が終わるまで敵はみんなワァイにお願いするのが平和な気がし始めるワタクシ
    • 固有敵しか出ないダンジョンは割と要望が出ると思うんですよ。サブイベント。
  • 敵と敵グループの扱いがわかんないですね。
    • ・敵:敵1体ずつの個別のデータ
      ・敵グループ:実際の戦闘イベントで登場するときの1つの塊。
      例えばモブが2体出てくる戦闘と3体出てくる戦闘を用意すると、
      敵:1枠、敵グループ:2枠を消費する
      みたいな数え方をするのですが。
  • 容量もそうだしデータ入力で死にそうな予感
  • もちろん直接データベースファイルを弄れば2000以上にいくらでも増やせます。
    • ということは、とりあえずの懸念である登録数の話しは心配しなくてよさそうかな。
    • 試しに増やした図
      2000を超える敵キャラ.png
  • 出た。直接データベースいじり。
    これって、何かのコピペでいじれたりします?
  • はい。例えば敵データ1行分は以下の通りになってるんですが、先頭の id ってところの数値を適切なものにすれば後からつっこんだりできますし、ツクールの多重起動でプロジェクトAからBにコピペとかもできます。
    fileコート?.txt
  • そう言えばMVはバージョンアップが結構な頻度で出てるんでしたっけ。
    アップデートして2000番以降のデータが消える、とかは流石にないと思うんですが(それなら公式側でデータ追加できないように対策するはず)、改変しすぎると動作が不安定になるとか、そういうのは大丈夫ですよね…?(ほんのりとした怖さ)
    • 単純に扱うデータが増えるので容量が重くなるというのはあります。
      アップデートに関しては、そういった現象を見たことが無いのでなんともいえませんけどバックアップを取っておけばさしたる問題はないかと。
    • というか開発中にアップデートはかなり危険ですね。コアスクリプト(本体側の構文)が変わってしまうので、それを参照していたプラグインが使えなくなるとかも出てきますし
  • ぶっちゃけそれは恐いところではあるんですよね。
    サブクエストとか、コピペできるくらい詰めておけば手間はほとんど要らないまでいけるかもしれない、が、そこまで詰めた物を監修するか?と言う話になってくると、各々が好き勝手に増築したえげつないデータ容量の物が出来上がりそう。
    • HP50回復するフレーバーアイテムが40種類くらいになるとかありうる。
      クエストクリア時のフレーバーアイテムに「○○が作った心のこもった一品。普通に食べることも出来る。HP50回復。」みたいなのは出てくると予想しています。
      • 似たアイテムが出たら相談して一本化して貰いたい。普通に。アイテム欄がウィキにあるんだし。
    • 今のところ称号やスロットが最終アイテムであることが多いのですが。
    • あとネームドボスドロップ品
    • アイテムは2000です
      装備とは別枠
      • 武器:2000
        防具:2000
        その他アイテム:2000
        みたいな感じでしょうか?
        上限2000のパターンが結構多いですね
      • ですね
    • そんなに使うのかしら
      • そんなにつかわねーだろ。というMV作った人の意図は感じます。
      • そうですね データをむやみに増しすぎて爆発しないように2000で制限がかかっています。
      • このくらいなら妥当じゃろ、
        みたいなラインですねえ2000
      • そこまでデータ増える前提ならアイテムソートプラグインの導入をおすすめします…。
      • 現在提出されている・提出を考えられている特殊ボスが全員5つくらい専用ドロップをしたら合計数が爆発するかもしれない。(でも実際はそこまでのアイテムは提出されないだろうなあ)
        っていう気持ちでみている見学者です
      • 今回念頭にあるのが、「サブイベントで固有マップ、固有敵、固有ドロップ、報酬アイテムが出た場合」なので、割と簡単に数が爆発するんです。
        現実にはサブクエスト作る人作らない人、メインに出てきたマップで充分な人とか、充分有りうるので杞憂ってかんじ。
      • で、それを念頭に置くと、登録上限があるなら、参加者一人が使えるアイテムやマップの数に制限が必要になる。って話をしようとしたんですが、データベース直接入れたら実質無限って話が出てきて、助かった。が、作る側は助かってねぇなこれ。って言う所感。
    • 敵テンプレートのドロップ欄が三枠だったからそれ以下になるんじゃないかの楽観視で!
      • ドロップ枠アレ仕様に基づいてるのではないのか!?
      • プラグインが入ると、ドロップ品の枠も拡張できるらしいですよ…!
      • デフォルトでは3つです。
        ト?ロッフ?アイテム.png
    • そういえばツクールってアイテム無限に持てるんですよ
      • 無限というか、各素材99個まで持てます

サブイベントの話から外れるので格納
・それを踏まえた上で、道具ってどのくらいのスペックがあればいいんでしょうね、という風に思います
 持ってる使用可能アイテムは全て戦闘中に使えるので極端な話ヒーラーバフデバフが辛い目にあうかもしれない......
・シナリオで手に入る回数や、バフでバフキャラの性能と相談かなぁ
 属性攻撃アイテムとか、防御力が上がる飲み薬とか、たぶんやればできる。
・戦闘中に使える回復アイテムは性能弱めにする措置が必要かもしれません......
・とすると、スキルの係数が決まった後の話なので、まぁとりあえず仮になるんじゃないかな
・てか回復アイテムが少ないことに気づいたゾ
 思いついたらぶち込んでよかなのかな?
・回復アイテムとかの、汎用的な物は世界観として提供される予定だったので多分手がついてないのはそれが理由。

  • アイテムによって所持限界個数って決めれないのかな
    (悪魔城HDやりすぎてる奴感)
  • はい。これとかで。(プラグイン)
    http://rpgmaker-script-wiki.xyz/item_maximum_plugin.php
  • アイテムを入手するイベント、購入できるショップの処理のあとに「アイテムの数を上限にそろえるコモンイベント」を呼び出すようにすればイベントコマンドだけでも実現できます。ひと手間は増えますけど。
  • 持てる数じゃなくて戦闘に持ち出せる数を制限できればいいのですが......
  • エンカウント前に所持アイテムを一端持ち込み上限まで減らして、戦闘後に戻す処理を入れればプラグイン無しでもそういうことはできます。
  • 上限を設定したいアイテムすべての数を保存する変数は必要になるでしょう。
  • それが重いので実現は厳しいんじゃないかなと思っています
  • 変数100個200個増えたところで大して重くはならないかな…。
  • 容量を心配するなら、どっちかというとエフェクト関連が恐いって思ってる。
    音声と画像。音声ファイルが軽いらしいのである程度心配はしてないんですが。
    固有ステートのアイコン並みの軽さで固有エフェクト持ってると、おそらく……
  • 労力が重いので......
  • 一括入力ツールとかありますよ。
  • こういうやつですね。+i と書いた項目を、指定した数だけ1ずつ増やしながら生成してくれます。
    これは変数[1+i]番にアイテム[1+i]番の所持数を入力する処理を生成した場合。
    unknown.png
    BTLってツールですね 独自構文に読み直す感じなので直ではないですねー。
    https://ux.getuploader.com/xingqier/search?q=BTL
  • これもしかしてVXAで作ったものをMVデータに変換して書き出せる?
  • 使ったことが無い機能ですけどできるようにはなっているみたいです。
  • アイテム、こういう感じで所持しているものから選んで
    持ちこめる枠に入れられるといいんですけどね
    https://cdn.discordapp.com/attachments/512284550089539585/520199009562918913/bandicam_2018-12-06_20-24-06-367.mp4
    これだと所持数を確保しつつ、戦闘に持ち込める数を制限できてヒーラーが割りを喰わないんだけど
  • 動かしたことはないけどこれですかな
    https://galvs-scripts.com/2016/05/05/mv-actor-equip-items/
  • 今日はサブクエストで固有マップ、固有敵、固有アイテムが増えると、登録可能数上限が気になって、
    基本的にDB直接いじったら実質無限にできるで
    からの、無限に出来ても実装するのは一人やで。からの、コピペでできる&一括入力ツールあるで。
    • 一括入力ツールはイベントコマンド用なので、データベースの一括はまた別の話になります。一応…。
    • アイテムの数を格納するの大変→格納する処理を一括入力しましょう という話の流れで出したものですので…。
  • プラグイン導入は必ずしもノーじゃなくて、必要経費以上の価値があるなら多分導入するんじゃないかな。
    要検討はつくだろうけど
  • 無理に別の方法で複雑化するよりは良いと思う
  • まとめるべきなのは、
    サブイベントの基本概要な気がしますね。
    今更ではありますけど
    • ツクールMV制作側の想定規模とUIとは別に、中身はじゃゔぁすくりぷとやからしこめるで(にこ)みたいなきもち
      ただ、直いじりするとテストプレイ以前のマジなデバッグ(うごかない!)が出てくるのでできればUI内に収まってるほうがいいとおもう
      コピペで限界を超えた数のデータ収容くらいならいいんですが
      プログラムかけたら独自仕様なんでもできるで。は、それはなんか、無茶だろ。
      あと、一応元々の話に戻ると、どれだけサブイベントが自由でも(サンボルさん個人制作の枠を超えるなら、サブイベントやデータのコピペで色々増やせる)、サブイベント発火のトリガーは何か共通の規格を作っておいたほうがいい感じがしました
    • ・ツクールの拡張は思った以上に自由
      →Javaとか入れられる(ただし独自性持たせたり直接弄るとデバッグ叩くのがやばい)
      ・サブイベント用のトリガーに関しては共通規格を用意しておけば、混乱を生まない?
      • ええと、サブイベントがだいたい
        「依頼型(思ったより少なかった)」「特定箇所に敵として出現型」「特定キャラに話しかけると情報が取れる」
        に分かれてて、一本化しやすいのは依頼型。後ろ二つのトリガーは、マップにしろキャラにしろおかないといけなくて、あと、ストーリー進行度で解放されるようになると記述があるのが大半だったけれどそれならそれで策定が必要。だなーってかんじ。
      • 今、話しかける型が多いのは、世界観としてサブイベント発生の型が提供されていないからだと思っています。

PT編成プラグインの試験

  • サブイベントアレこれに関してはちょっと後で纏めようと思ってたんですが、
    形式として、PTメンバー預かり場ってのがあるので
    それにサブイベント要素入れられないかなって思ったんですね
  • 最終的にはその場に全員が集まるので、
    まだ仲間になってないキャラは表示がされなくて、
    イベントで仲間に出来るよ!みたいのはシルエットとかで表示して、
    話しかけると概要→直接場所まで移動出来るショートカット付き
  • ただ、世界観が吹っ飛ぶのがしんどみ、って感じです。
    ですね~いっぱい探索する、ってのも楽しいんですが
    NPCの数が膨大になってもうーん!ですし、
    掲示板設置!もいいんですが、その仕組みが難しそうで。
    elonaとかみたいな分かりやすい表示にはなるんですけどね。
    街中の広場っていう意識づけも出来る。だけど、
    それだけ立派な街じゃないと……
  • 預かり所、いい感じでは? 世界観はほら、端末が異世界人を感知するとかそういうアレでなんとか
  • ですね~携帯端末っていう理由付けでも、
    拠点に備え付けてある、でも運用できるかなって。
  • プラグインの挙動を……試す!
  • 導入は確定してるんで、
    あとはそういう要素を付けたし出来るかですね。
    • や、プラグインを使わないなら使う手段かなって思ってたんです。
      一室にズラーと並べて、話しかけるとPTINOUT。
      マップに入った時点でPTを解散させれば初期化できる……
      んですが、これ何人想定なんだろう……
      ちょっとこじれた話があった気がする
    • サブイベントフィールドに移動します。みたいな方式がスマートですが、どこそこにいくと会えるよ。系の意図の一つは探し出せ。かな。と
      PTは予備の人員を入れるとかなんとかで話してたのは覚えている
    • 可能なら、ですけど「今まで仲間にしたキャラクター一覧」を見られるマップを作れば壮観さは出せそう……?
    • それ自体は出来るんですけど、
      控えまで含めた編成を、プラグインなしにスムーズに出来るかというと……
    • ああ~~~
      いけたあ……
    • え、でもこのプラグイン
      パーティに入ったことになってないのでは???
    • あ。思い出した!
      変数の21番から人数分を使えるようにしてないと、パーティに入ったキャラが消える問題が発生する
    • 登録するための変数を用意していないと
      どこにも格納できなくて
      虚空に消える
    • https://discordapp.com/channels/512284549477302275/512284550089539585/514423087102427166
      このあたりの話でしたかね
    • https://youtu.be/olxjDx-MbBM (注:PTメンバー加入プラグインの試験)
      やってることはごく普通の事なんですが~
    • 宝箱がスライムに話しかけないと、
      仲間に出来ない状態になってます。
      つまり何かしらのイベントをこのマップ内で行えるので、
      キャラをズラーっと並べて、まだ仲間にしてないキャラを、
      ヒントの状態で置いておくことも出来るってことが分かりました。
    • これはあれだ
      拠点に全キャラ配置するしかないな
    • 部屋複数作れるならまあ
    • 大きな酒場みたいのが理想かな?
    • マップの256*256制限が外せることがわかりましたので1枚に複数部屋ならいけそうかな
    • 跨いでいるように見せて
      跨いでないようにすればいいんじゃないかな」?
    • マップを跨いでも、引き継ぎました
    • このプラグインを持たせたNPCにアクションをさせれば、
      どこでも反応するみたいですね。
    • メニュー画面からプラグインコマンドを起動できるようにすれば、どこからでも編成画面を開けます~。
    • ということは、雑にキャラの配置を換えたり、同じキャラを複数箇所に配置できたりする。
    • 一章のサブで加入する人が、一章部屋とサブ部屋の両方に立っててもバグらない。すてき!
    • 任意で話しかけても編成完了出来ますし、
      8人になった時点で強制的にメニュー出したりもできますね~
      うーん賢い
      酒場で決めた後に、
      荒野に吹っ飛ばされてもおばさんがいれば
      編制できるので問題ありませんね。
      PT編成フ?ラク?イン試験.png
  • 仲間になる人のヒント/仲間になったことのある人の一覧を出すだけなら、人物事典を追加して、最初は???として表示しておくプランがありますが
    https://triacontane.blogspot.com/2016/04/blog-post_20.html
    今回のプランは、そこをサブイベントの開始地点も兼ねるようにする、というところまで含めた話でしたね。
  • 今回試験した物と同様のプラグインを試験
    https://youtu.be/_PM8cgJvIHA
    • 編成と回復、セーブあれこれの挙動が確認できている。 開発風景が見えるのは、いいぞ。
  • まとめ
    今はまだ「モックアップ段階」なので出来る事優先がよきです。んで、その後に控える”テストプレイ”で僕たちは
    嫌でも思い知らされることになる事実も埋もれてるが、回復ポインヨもその1つだし、まあ可能性って視野は
    広く取り入れておくと大破炎上はしなくなる 動作確認勢にはその点では頭があがらないので、僕は充電を続けます(オオオ)

・メキシコで編成画面を選べるようになりました。
・つよくなった。

※俺はイエスマンなので、放っておくとなんでもOKのハンコを押すから気を付けよう!そこのお前!進捗どうですか?



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