スプラート

Last-modified: 2016-01-20 (水) 16:40:24

スプラート

獣人Zodiac。アインを慕って異世界まで追いかけて来たお姉ちゃんっ子。
戦闘開始セリフ等からも読み取れるが、人間達の世界ではルビオナ連合王国に属している。どうやらルビオナ(の一部)には歓迎されたようであり、スプラートも自分の事情(アインを探していること)を打ち明けているらしい。中でも聖獣シルフとその使い手であるパルモとは特に仲が良いようだ。
ちなみに異名、耳の形やシルフとの関係から察するに、狼の獣人である。

 

性能は近距離・移動特化型。また、自分よりもレベルの低い相手に強い『格下狩り』とでも言うべき特徴がある。そのため出来るだけ高レベルでの使用がおススメ。
ATKが高く、HPとDEFが低い。攻撃面は優秀だが防御面が脆い。そのため大将に据えるにはやや不安定。コストもL4で15、L5で19と低めに設定されている。
基本ATKは高いが、スキルを絡めて高火力を出すには運か下準備が必要になる。早々に準備が済めばいいのだが、そうでない場合は防御面の弱さがあるため、長時間耐久しながら自力で調整するのは難しい。大きな一撃のためには他のキャラクターと連携した方が良いだろう。
一方で補助役として見ると『近距離特化型、呪縛型、直接ダメージ特化型への支援』、『中遠型、高火力型への妨害』が比較的簡単な条件で出来て優秀である。
なので普段はサポートしながらチェンジや高ATKの素殴りで様子見しつつ、チャンスが巡ってきたら必殺の一撃を打ち込む動きが適している。

 

特筆すべき点として『挑みかかるもの』というスキルの存在が挙げられる。これはスプラートと切っても切れない、大げさに言ってしまえば(キャラ性能という意味で)スプラートの存在意義と称しても過言ではないスキルである。
その効果は、移動フェイズで強制的に近距離にする、という単純なもの。しかし単純ながら強力な効果であり、仲間との連携や支援、あるいは敵の妨害等で大活躍する。極端な話、近距離特化系のキャラだけでデッキを組むこともできるし、中遠距離型キャラ相手なら封殺することもできてしまうだろう。

 

余談だが、技名は「~(する)もの」で統一されている。うたわれるもの。

 

挑みかかるもの

MOV/中・遠/剣3↑
必ず近距離になる
対戦相手のレベルが自分未満のとき移動力+1

  • L1から使える代表的なスキル。発動すると移動後の距離が必ず近距離になる。つまり、移動の結果が遠距離であろうと中距離であろうと、その後で近距離へと強制的に変化するのである。ただそれだけの効果だが有効性は絶大で、近接型キャラクターの活躍する舞台を作り出すと共に遠隔型キャラクターを著しく無力化させてしまえる。
  • 近距離への強制は通常移動の後で行われる。どういう事かというと近距離へ移動しながらのステイやチェンジが可能という事である。この性質を上手く連携に使いたい。また『中距離から遠距離へ移動→近距離に強制移動』という処理も見逃せない。つまり状態異常「呪縛」の影響を大きく受けるのである。相手が呪縛なら美味しいが、スプラートが呪縛だと苦しい。
    • 限定的だが後退→挑みかかるもののコンボはイヴリンの「懶惰の墓標」に対して有効な場面がある。一方でサルガドの「バードケージ」は挑みかかるものの前に発動するので相性が悪い。またオウラン?の「玉乗り」とは発動タイミングが一緒なのでどちらが優先されるか(後出し側が優先)はランダムとなる(一応通常移動で近距離を取れば確率的には近距離になりやすい)。
    • ちなみに『最速スキル→移動前スキル→通常移動(前進・後退・ステイ・移動時に消費する状態異常)→移動後スキル1(バードケージ等)→移動後スキル2(挑みかかるもの等)→チェンジ→最遅スキル』という流れ。厳密に書くと凄い量になりそうなので、大体こんな感じだと分かればOK。
  • 移動フェイズが近距離で終わるという効果は次ターンにも影響する。移動フェイズが近距離でスタートする状況は近接戦に長ける、あるいはそこに強力な移動スキルを持つ、あるいは中遠距離後攻が得意なキャラクター群にとって都合が良いのだ。結果としてデュエル全体に影響を及ぼす事も少なくない。スプラート自体は扱いが少し難しいが、デッキ全体の構築や運用、ゲームメイクをしやすくなるのは隠れた利点である。初心者にも易しい。
    • 『組み合わせ』の項でも書くが、以上の点から近距離特化や近中型、呪縛使用のキャラクター達と相性が良い。
  • 第二効果は読んでそのまま。スプラートのレベル未満のキャラクターが相手のとき、スプラートの移動に+1がボーナスされるというもの。状態異常の「MOV+1」ではなく、またその移動フェイズ限りである。これ自体(先攻を取り易くなる事)はメリットにもデメリットにも成り得るため一概にどうとは言えない。念のため言っておくとこのレベルとはプレイヤーレベルの事ではないのでご注意を。
  • 利点ばかりを述べたが欠点、注意点ももちろん存在する。
    • まず発動条件の剣3。単純な問題点として、近距離になるのに剣を消費してしまう事が挙げられる。十分に剣を確保していないと近距離にした意味が無いというケースも考えられる。特にスプラートは他のスキルでも剣を使うので要注意。
    • 次に強制近距離(呪縛については割愛)。このスキルの利点として近距離特化キャラクターとの連携および次ターン以降の展開を書いたが、それは相手からしても同じである。強襲を仕掛けたつもりが奇襲を受けていた、なんて事はアンライトあるあるだが、挑みかかるものはそれが頻発するスキルである。逆利用される事をなによりも警戒しよう。
      • 対策として『初手挑みフェイント』を推奨する。挑みかかるものを発動した振りで様子見するのである。もし相手に挑みかかるものを逆利用可能なキャラクターがいるのなら高確率でチェンジしようとするだろう。またその際に相手が先攻と後攻どちらを取りたがったか(移動を出したかどうか)も重要な判断材料になる。もっとも、手札事情や相手の思考・技量という不確定材料もある事は忘れないように。
 

驕りたかぶるもの

DEF/中・遠/剣1↑盾3↑
DEF+4
対戦相手のレベルが自分未満のとき対戦相手に1ダメージ

  • 中遠距離の防御スキル。条件自体は安いのだが、剣と移動を大量消費するスプラートにとっては剣や移動と対になる盾と剣1の組み合わせは少しキツい。
  • こっちは贅沢な不満かもしれないが、上昇量が+4というのも心許ない。もちろん無いよりは有る方がずっと助かるのだが、打たれ弱さを補っているとは言い難い。
  • 真骨頂は第二効果にある。スプラートよりもレベルの低い相手には攻撃的な防御になるのだ。仮に相手のHPが1でレベルも低いのであれば、相手は攻撃ダイスを振る事無く死んでしまう(ただしダイス前に効果を出すスキルはきっちり発動する)。そうでなくともじわじわ削っていけるだけでもだいぶ強い。格下(スプラートのレベル未満)と射撃戦をするなら高ATKと共に頼もしいスキルとなる。場合によっては黒遠装あたりを使う事も考えて良いかもしれない。
  • 以上の点から同格・格上レベルの相手には効果が薄め。
 

貪り食うもの

ATK/近/剣4↑移1↑
ATK+移×4、5
後方に1マス移動

  • 手札次第でとんでもない爆発力を見せる攻撃スキル。綺麗に決めるのは難しいが40台も夢では無い(移動5と剣5で40になる)。移動2でも25近くは出せるので、そこそこ火力を連発するか溜めて大砲をぶっ放すかはその時々の流れで考えよう。
    • ただし上でも言った通りスプラートは耐久面が貧弱である。溜める場合は他のキャラクターを表に出した方が良い。
  • 条件に剣4↑がある。つくづく剣を使いたがる子である。挑みかかるものから連続で発動するなら剣が7以上(正確には剣3以上と剣4以上を二回に分けて)必要になるので手札管理はしっかりと。
  • 第二効果で一つ後退する=中距離になる。……そう、ここでやっとスプラート単体でやりたい事が見えて来る。つまり、『挑みかかるもの(と移動+1)で近距離先攻→貪り食うもので中距離→驕りたかぶるもので1ダメージ→以下ループ』である。だがこれはほぼ実現不可能である。
    • 絶対手札そろわねーから! ――剣を3、4、1に分けて三枚合計8、盾3、移1が最低条件となる。しかも先手を取らなくてはいけない。ちなみに盾の裏は大体が剣と移動。難易度激高である。
      • 更に先手を取ろうとする事にも問題点が付随する。挑みかかるものの移動力ボーナスだけで先攻を取るのは難しい。同格以上が相手なら尚更だ。だから移動を付け足す訳なのだが、ちょっと待った。移動は貪り食うものでも使うし、移動1は剣5と同価値になるのだ。確実に先手を得ようとすると反比例でスプラートの火力が減衰してしまう。かといって脆いスプラートが近距離で後攻になるのも危険。
    • このようにスプラート一人でコンボを決めようとするとどうしてもジレンマが発生する。独りで戦おうとしないで仲間を頼ろう。
 

蘇るもの

MOV/全/特3↑
「リジェネレート」(3ターン)
対戦相手を「恐怖」(3ターン)

  • これまでとは随分と毛色の違うスキル。これには主に二つの使用目的がある。
  • その1。時間稼ぎ。
    • 自身にリジェネレート、相手に恐怖というのは実に防御的だ。脆いスプラートでも長時間の耐久が可能になる。稼いだ時間で何をするかというと、そう、貪り食うもので強力な一撃を放つ準備をするのである。あるいは、自分自身ではなく控えの味方に有利な手札を整えるのである。また、時間稼ぎをするのは自分ではない高耐久な味方でも良い。時間稼ぎの内容は手札の整理ではなく、パルモの「聖痕」溜めでも良い。
  • その2。直接ダメージをサポート。
    • 恐怖で半減されるのはダイスダメージだけ。直接ダメージは影響を受けない。それを利用するのが、蘇るものから直接ダメージを使う者へのチェンジである。例えばコッブサルガド。彼らがダイスダメージを半分カットしつつ戦えるのはとても大きなアドバンテージだ。
  • 注意点! 以上はあくまで相手が「恐怖」を有効利用出来ない場合の話である。恐怖をぶつける相手キャラクターはちゃんと選ぶようにしよう。
 

イベントカード

基本的には剣3一択。何をするにしても多量の剣が無いと話が始まらない。
次点の候補は移動。特に呪縛デッキを組むなら有用性は高い。とはいえ、スプラート単体の都合を考えると剣には及ばないかもしれない。どうせ移動を入れるなら移動3くらいを採用しよう。
盾はあまり良くないが、編成と戦術次第ではまあアリだろう。
特殊は厳しい。ただ、リーズレッドグレイヴコンビのような特殊依存キャラクターを完全サポートするつもりなら選択肢に入る。
一番使えないのは銃。スプラートとは壊滅的な相性である。一応、格下想定で中遠距離戦をしたいなら無意味ではないが……やっぱり無駄が多すぎるため非推奨だ。

 

組み合わせキャラクター

必須レベルで欲しいのは近距離特化型やインファイト(近中)に長けるキャラクター。特にある程度は防御面も安定している者。彼らがいないと挑みかかるものの価値は無いに等しい。
後は個々の戦術や好みになるが中距離特化、中遠距離後攻、呪縛、直接ダメージ、耐久というような特徴を持つキャラクターとの相性が◎。

 

個人(スプラートとのコンビ相性)で鉄板なのはリーズベルンハルトフロレンスサルガドルディア。彼らは残り一人が誰かに関わらず、スプラートと個人間での相性がとても良い。デッキの特性を尖らせるならもう一人も彼らの中から選ぶと良いだろう。どんな組み合わせでも決して弱くはならない。
例外ではマックスもある意味相性が良い。
死に出し(チェンジではなく死亡によるキャラクター交代)を考えるならイヴリンコッブの二者が強い。

 

関連キャラクターで考えると、大好きなお姉ちゃんであるアインとは正直あまり相性が良くない。使い方次第では見事な連携を決める事も出来るのだが、要求されるプレイヤースキルが高過ぎる。非推奨と言うほどではないが使いこなすには時間が掛かるだろう。
一転、パルモとはかなり相性良し。剣の多量消費が気になる所ではあるが、イベントカードに剣を積めば解決出来る。後は咄嗟の防御面さえ補えば立派なデッキの完成だ。
リュカはパンチ力に欠けるが安定性では優秀である。パルモと組む時のサポート役、いざという時のラストバッターとして起用すると頼もしい存在だ。