ノイクローム

Last-modified: 2016-09-26 (月) 22:23:34

ノイクローム

多元世界によって生まれた歪みを正すために戦う断罪者。カルドゥウスホワイト
宿敵は世界に干渉しまくっているステイシア。面白いことにノイクロームとステイシアはステータスがまったく同じに設定されている。さらに身長体重がほとんど同じで趣味も言い換えたようなもの、と類似点が多い。コストは比較にならないけどね!

 

かなり癖のある性能で上級者向き。
仲間が生存している、ただし弱っているという、通常不利とされる状況でしか最大限に活躍できない性質を持つ。
受けるダメージを自パーティで分散させる防御技があるため上記の状況を作り出すことは容易で、さらに高火力を相手にしても粘り強く戦える。
ただノイクロームが倒れると残されるのはぼろぼろの味方陣営。そこからどうやって勝利に繋げるのかが課題となる。

 

先に他のキャラ一名を戦わせ、いい感じに削れてきたらノイクロームにチェンジ。防御技は使わず最後の一人をできるだけ温存するという比較的安全な運用方法もある。
ただこの場合、最初の一人が引き際を見誤って倒されるとその後は著しく苦しい戦いを強いられる。
また一撃必殺級の攻撃力を持つキャラが相手だった時も当初のプランを崩して考える必要が生まれるかもしれない。

 

控えに対してダメージを与えてくるキャラクターは獲物になることもあれば天敵になることもある。
仲間がまだまだ元気であれば前者になりやすく、瀕死の状態であれば後者になりやすい。
運用方法と相手デッキとの相性に大きく左右される性能が上級者向けの所以である。

 

各種カットイン、キャラクターカードで惜しみなくドヤ顔を振りまいている。
扱い辛くへっぽこ感のある性能と尊大で微妙にうざかわいいギャップを楽しめるキャラだ。
また、四人しかいない貴重な帽子キャラの一角でもある。

 

白妙の仔山羊

DEF/全/無2=無2=
DEF+自パーティの生存者数×3
受けるダメージをパーティ内で等分する(切り捨て)

  • 最大で+9、最低で+3の補正がある防御技。
  • L3から等分されるダメージが小数点以下切り捨てとなる。
  • 三人生存時にダイス結果が0~2ダメであった時、一人あたりのダメージが0になる。同様に3~5ダメの時1ダメ、6~8ダメの時2ダメ、と大幅に軽減されるようになる。
    • これが二人生存時だと0~1ダメで0、2~3ダメで1、4~5ダメで2、とあまりありがたみの感じられない軽減になってしまう。
  • 高火力相手でも生き延びやすくなるのはメリット。だが同時にオーバーキルによって無駄になるダメージが発生しなくなるというデメリットを失念してはいけない。
  • 後述する「白き永劫」はノイクローム自身が負ったダメージもちゃんと反映される。先鋒で使うにしても1,2発はこの技を使わず、あえて素の防御で受け止めるのもあり。
 

万物の杖

ATK/中遠/銃3↑特5↓
控えに生存者がいるとき、ATK+特殊×4
控えのうちHPの高いキャラのHPを特殊分吸収
この効果で味方のHPは0にならない

  • ネネムの「たのしい採血」に似た技。大きな違いはノイクロームのHPが回復すること、特殊数値に上限があること、この技で味方が死ぬことはないこと(L4以降のみ)、ノイクローム以外の生存者がいないと使えないこと。
  • ひたすらにノイクロームで攻撃したいならばんばん使っていい。ただしHP吸収対象は常にHPの高い方なので、ノイクロームとしては強化されるだけだがパーティ全体としては弱まっていく一方である点に注意。
    • 仮に残りの生存者がすべてHP1であるならデメリットはなくなる。
  • 効率で語るならノイクローム自身のHPがある程度減っている状態で使うのが望ましい。「白妙の仔山羊」で述べた「あえて受け止める」考え方はこの技あってのことである。
 

白き永劫

ATK/近・遠/剣3↑特1↑
自パーティの被ダメージの合計を攻撃力に加える

  • パーティ全体が受けているダメージをそのまま攻撃力に加えるカウンター。アイザックの「怒りの一撃」によく似ている。
  • 自陣全体のHPを減らすことに特化していたノイクロームの行動にようやっと意義を見出せる技。逆に言えばこれを利用しないとただ足を引っ張るだけである。
  • 上手くパーティのHPを調節すれば+15くらいの補正なら簡単に出せる。覚悟があるなら+30連発も夢ではない。
    • さらに万物の杖も乗せれば攻撃力はまだ上がる。リスクを負える者こそ見返りを得られるのだ。
  • これも例によって生存者がいないと意味がないことに注意!
    • 死亡したキャラが受けていたダメージは計算されなくなるという性質がある。どういうことかというと、例えばHP10のキャラがHP1のときは9ダメージ分の補正をもらえるが、HP0になった途端0ダメージ分の補正になってしまう、ということである。
      • 計算式にするなら『生存キャラの最大HPの合計値-生存キャラの現在HPの合計値』となる。
    • 一応ノイクローム単体でも+10前後の補正は狙えるが……。
  • 『パンパカパーン!』という擬音の付きそうな演出とドヤ顔がプリティーである。
 

豊穣の口づけ

MOV//特1=無2=無3=
一度だけ使用可能
死亡した味方を2ターン封印状態で復活させる,最大手札-1

  • 死亡キャラをHP1で復活させる前代未聞の蘇生技。ただし一度だけという制限の他にも色々と制約が掛かっている。
  • まずコストとして最大手札が一枚減る。
    • とは言え復活したキャラの死亡時、最大手札は通常通りに+1される。つまり復活させたキャラが一人なら±0だが二人なら逆に+1でお得な結果になる。
  • 復活したキャラには「封印」の他にも「操想」という特殊な状態異常がかかっている。
    • 「操想」は「自壊」の強化版のようなもので、控えにいても状態異常が進行する特徴がある。また状態異常でありながら、聖水や毒杯といった解除手段の影響を受けない。
      • カルドゥウスに所属するキャラクターのみは例外で、「操想」自体は付加されるがターン数の進行がないため自然死することもない。
  • 基本的には仲間を失って満足に運用できなくなったノイクロームに最後のチャンスを与える使い方をする。
  • 腕に抱いた髑髏に虚ろな表情でキスするノイクロームがセクシーである。
 

イベントカード

剣3・銃3・特1あたりが外れないため自由度が高い。
豊穣の口づけを視野に入れるなら万物の杖と白き永劫でも使う特1がおすすめ。
ただ剣でも銃でも十分に動かせるので仲間に合わせて選ぶのが一番良いだろう。
どちらかというと銃よりも剣の方が遠距離でも必要になるため扱いやすいかもしれない。

 

盾2を有効利用できる珍しいキャラなのでギュスターヴと同時に使うなら盾2も悪くない。
また、豊穣の口づけをカルドゥウス以外で使うなら封印を解除するために聖水を積むのもあり。
そうでなくても自己強化しないキャラクターなので保険気味に聖水を用意するのは王道である。

 

組み合わせキャラクター

ノイクロームは味方に「我が盾となり存分に傷付け、ただし死ぬことは許さん」という我儘な要求をする。
なのでとにかくHPが高くて多少無茶の利くキャラクターと相性がいい。
クーンはその代表キャラクターだろう。特にL5クーンなどはチャンスが訪れるまで控えに隠し持つのが常道なので場持ちのいいノイクロームとバッチリ噛み合う。ただその分相手もクーンが隠れていることは予想しやすい。
始めから「とにかくノイクロームを使いたいんだ。それ以外はいらない」という奇特な人はモンスターの「虚無」がまさかの選択肢に挙がる。HP22・コスト25はノイクロームからすれば魅力的な数値だろう。もう一人をリュカにすれば案外ネタとも言い切れないデッキが出来上がるんじゃないですかね。

 

レオンアインのような「ダメージを受けることが仕事」なキャラをある程度動かしてからノイクロームにチェンジするのも良い。ただしこの場合は酷使しすぎてうっかり死なせないようにするプレイングや、「白妙の仔山羊」を自主封印する必要が出てくるため運用難度はやや高い。

 

単純にHPが高く通常戦闘もできるキャラで固める手もある。というかそれが真っ当かもしれない。
この場合は例えばエヴァリストや各「人形」キャラと組ませ、相手や状況次第でノイクロームをどう使うか考えていけばよいだろう。
またマルセウスのように自主的にHPを減らすが回復もできるキャラは、死なせさえしなければとても相性が良い。そういった手合いは大体HPが高めなので都合がよろしい。
もう一人、ヴィルヘルムも良き手駒の一人。簡単な条件で一定のHPを減らしつつ、易々とは落ちないタフさは優秀の一言。

 

素直にいくのならL5以上のとき限定だがカルドゥウスメンバーを採用するのも良い。
この構成のみ先二人を使い潰した後に豊穣の口づけからもう一度全力戦闘が可能となる。
HP1はなかなか辛いが「操想」状態で強化される技はどれも強力なので狙う価値はある。
ただし全体攻撃持ちに対してはまったく通用しない戦法でもある。そういった相手と当たったら豊穣の口づけは諦め、手遅れにならないうちにノイクロームを前面に出していこう。カルドゥウスにこだわらない通常のノイクロームの運用をすればよいだけの話だ。