ブロウニング

Last-modified: 2015-06-23 (火) 16:08:16

ブロウニング

ローゼンブルグの探偵。
平均よりやや高めのHPと低いATKを持つ。
相手パーティーへの固定ダメージばらまきと高い移動力が持ち味の遠距離型キャラ。
確実にダメージを与えることが得意だが火力は出せないタイプ。
耐久力はそこそこあるものの、近距離では打たれ弱いため基本的に近接戦は避けるべきである。

 

どんどん加速していくカサブランカの風により移動勝負には滅法強い。
特に相手が近距離特化型だった場合は一方的な展開になることも珍しくない。
弱点は麻痺や強制移動などで移動力を活かせなくなること。
遠距離で超火力を出せる相手やパーティー全体回復ができるキャラも苦手。
特にカレンベルクは鬼門レベル。

 

余談だが超常能力を持つ者が跋扈するアンライトにおける一般人ポジションらしい。
正確無比な三点射撃で怪物相手に渡り合える人間を一般人と言っていいものかは疑問だが。

カサブランカの風

「MOV+1」(3ターン),すでに移動力がアップしているとき、MOV補正を+1

  • 立ち回りを大きく優位にする技。発動できるならなるべく発動した方が良い。ただし先攻になることで不利になる相手もいるのでそこだけは注意。
  • ブロウニング単独時はもちろん、味方とチェンジする際にも大きな効果を発揮する。だが後攻を得意とする味方とは連携しづらいという欠点もある。
  • 『カサブランカ』とはアフリカはモロッコにある世界都市の名前。「白い家」の意。フランスによる占領と解放・独立を果たした。同名の映画が有名であるが、その内容は実にブロウニングのイメージに合う話である。

ローデシアの海

DEF+6,33%の確率で受けるダメージを0にする

  • 中遠距離の防御技。特殊はカサブランカの風やエイジャの曙光でも使いたいので、それらと相談しながら発動することになる。おまけの効果が非常に強力だが運任せなのであまり当てにしてはいけない。
  • ダメージが0になるのはダイスダメージだけ。固定ダメージに対しては効果がないので注意。
  • 『ローデシア』は同じくアフリカにある地域の名前。「ローズの家」の意。デイヴィッド・リビグストンという高名な探検家によって開拓された。白人・イギリスによる占領と解放・独立を果たしている。
    • ローデシアは実は内陸地である。『ローデシアの海』とは独立活動によってイギリスに経済制裁(輸出入の封鎖)を受けた際、周辺の国家群がローデシアに協力して、陸路を伝い間接的に港を使わせていたことに由来する。

マドリプールの雑踏

対戦パーテイの誰かに1ダメージ,これを3回発動する。

  • メイン技。問答無用で合計3ダメージをばらまくので序盤の削りにも終盤のトドメにも使える。ただしATKに+補正がないためダイスでのダメージは期待しづらい。
  • 発動条件が銃3カードであるため簡単に発動できるように思えるが、実際は意外と難しい。一番簡単で確実な解決方法はイベントカードで用意することだが、デッキ構築の自由度はやや制限されることになる。
  • 『マドリプール』はアメリカの有名なコミック「MARVEL」に登場する架空の島国。魔都とも呼ばれる犯罪都市国家でありアンライトでいえばコッブがいても違和感のない、つまりローゼンブルグのような場所。アジアに位置する。モデルはシンガポールらしい。
    • ちなみに英語表記の「Madripoor」は造語だと思われるが、解体してみると「Mad」「Rip」「Poor」と嫌な言葉ばかりである。「強奪と貧困のいかれた都」というような意味だろうか。

エイジャの曙光

3の倍数ターンのとき発動可能,対戦パーティ全体に3ダメージ

  • 相手パーティーに壊滅的なダメージを与える大技。決まれば強力だが要求される特殊が重く、また本来は苦手である近距離でしか使えないため大きなリスクを背負うことになる。使用タイミングが限定されているのも欠点。
  • 相手の人数が減ると相対的に効果が下がる。特に相手が最後の一人ならマドリプールの雑踏と同じ効果しかないので無理に狙う必要はない。
  • 『エイジャ』とはアジアを英語読みしたもの。「東」「日の出」を意味する。

イベントカード

ブロウニングを主力にするなら、基本的にはマドリプールの雑踏のために銃3一択。
カースや聖水を使いたい場合には銃3を手札に一枚残すような動きをする必要が出てくる。

 

銃3を積まない場合はブロウニングの活躍はやや難しいものとなる。
特1でまあまあ、盾3でぎりぎり許容範囲で、剣・移はどうやってもブロウニングには向かない。
イニシアチブをもぎ取るためのブースターとしての運用もなくはない……が、それならばベルンハルトヴィルヘルムイデリハあたりの方が適しているだろう。

組み合わせキャラクター

判断基準は「銃3を活用できるかどうか」でありある意味単純。
特に近距離で戦えて銃3を有効利用できるキャラは半ば必須と言える。

 

ブロウニングと同じく銃3カードを必要とし防御能力に優れたアインや近距離で防御技が使えて銃3もちゃんと消費できるマルグリッド、高い安定感と相手パーティー無差別攻撃を持つコッブなどは固定ダメージデッキとしても相性が良い。

 

近距離で鉄壁で、銃がたくさんあると強くなるエイダフロレンスの装甲猟兵コンビともかなり強い連携ができる。ブロウニングに足りない火力を補いつつしぶとさを求めるならエイダ、固定ダメージデッキとして強化しつつ近距離性能を求めるならフロレンスを選ぶと良い。
ただしアクティブアーマによる麻痺のフォローは考える必要がある。

 

足の速さを活かして呪縛デッキに投入するのもアリである。
サルガドと組んだ場合近距離に張り付かれても距離を離すことが容易。さらに相手がマドリプールの雑踏を嫌って再び近付こうとしても呪縛で2ダメージ受ける、というまさに「呪縛」の名の通りの拘束力を発揮する。
またブロウニングが近距離まで走ってきてエイジャを放ち、次のターンは全力で離れていってマドリプールを撃つ、という行動に呪縛のおまけが付くと恐ろしくえげつないことになる。(対面相手に7、控えに3、全体に1×3で最低10・最大16ダメージ
イベントカードの面から見ても、サルガドはすべての技で銃を必要とするため無駄がない。
この場合もう一人をコッブなどにすると、ダイスダメージは出せないがどんな距離で何をしても不可避のダメージが発生する嫌らしいデッキが完成する。

 

またアスラで痛めつけた相手をブロウニングが仕留めていく忍者探偵マフラーコンビは編者オススメ。対応できる相手の幅が広い上に対近距離キャラ性能がとても高く、何よりブロウニングにとって大切な「相手の控えを知る」ことができるからである。
最後の一人にルディアを加えて影の忍者探偵マフラートリオにするのも実用性・ネタ性共に備えているので使っていて楽しい。特にL5からは銃3を最大限に活用できるので、可能ならL5以上を推奨する。

 

2015年3月11日の更新で追加されたクロヴィスも非常に相性が良い。両者とも射撃型なので距離はやや偏るが、近距離でも発動できる防御技と近中距離限定の移動技がブロウニングの弱点をカバーしてくれる。
重要なポイントが件の移動技「追跡する夜鷹」。これは既に相手が正鵠状態かつ移動力で勝ったとき相手を強制的にキャラチェンジさせる効果を持っている。つまり近距離先攻かつ強制キャラチェンジでブロウニングに交代しエイジャの曙光、といった芸当が可能になる。この動きの何が優れているかというと、近距離に強いキャラを強制チェンジさせることでブロウニングが一撃死するリスクが減り、逆に近距離型のキャラが出てきてブロウニングが倒されたとしても、クロヴィスを出すことでその近距離型キャラに正鵠を付けることが可能な点である。
まったく別の観点になるが、刑事探偵というキャラクター性にピンと来た人にもおすすめしたい。