マルグリッド

Last-modified: 2016-09-26 (月) 21:29:19

マルグリッド

エンジニアの元高級師官。工学師の尖兵として混沌を追及する。
アンライトの最初のエンジニアキャラクターで常に「ドローン」と呼ばれる球状の機械と一緒にいる。
クエストでは地域「鉄夢の要塞」にて入手可能なほかデュエル後のボーナスゲーム(通称ハイロー)でも入手可能。
性能としてはフルに活用するのであれば中~上級者向けの性能だが、初級者でも十分に戦える性能を持っている。

 

L4ではダメージソースが少ないため少々育成には苦労するかもしれない。L5になると花開くので大事に育ててあげよう。
R2でメインとなるスキル「ムーンシャイン」が全距離化、R4では「ドゥームスデイ」の移動制限が撤廃される為使用感がかなり変わる。
個人的にはL5以上での運用、特にR2とR4をお勧めする。

 

ムーンシャイン

ATK/近中/特1↑
ATK+4,対戦相手の特殊カードを2枚まで破棄し、破棄したカードの枚数×1ダメージ

  • L1スキルにしてマルグリッドの最強スキル。効果としては、スキル発動時に相手が手札に特殊カードを所有していた場合ランダムに2枚破壊して破壊した枚数分のダメージを与えると言ったもの。条件が「特殊1↑」であるためほぼ確実に毎ターン発動することができるだろう。
  • このスキルの利点は至って明解だ、自身が先手を取った場合相手の特殊を必要とする攻撃スキルを事実上封殺できる。わかりやすく言うと先手を取り続けることさえできれば一部キャラ相手には無双できる。関連キャラクターであるクレーニヒを殺すスキルである。
  • また、特殊カードというのは「特殊を含むカード」であるため「剣5/特2」カード等の複合カードも問答無用で破壊する対象となり、特殊の対になっているカードは数値の大きいものが多い、更には持っているだけでダメージを食らうだけで済まず結局没収までされてしまうのだから相手からしてみると堪ったものではない。
  • とはいえ過信は禁物、以下の条件に於いてはムーンシャインの効果は薄れるので注意
    • ダイスロール直前に相手の手札から破壊するため相手の防御スキル時で特殊を使用することは可能である。よって特殊を捨てるついでにスキルを発動されることがよくある。(ex ヴォランド,ベルンハルト
    • そもそも相手が一切特殊を必要としないキャラの場合。もはや説明すらいらない。多少の補正が下がるが特殊を使わない相手に特殊破壊をしても効果が薄いのは自明の理である。(ex ポレット,コンラッド
    • 自身が後手に回ってしまった場合。この場合に至っては相手が翌ターンに特殊を持ち越そうなどと考えない限りはただのATK+3のスキルに成り下がる。攻撃スキルも防御スキルもFullに使われてしまう。
    • 少々特殊な状況ではあるが、相手の手札に特殊が3枚以上ある場合。破壊するという点においては影響があることには変わりない。だがこの場合相手は固定ダメージを甘んじて受け入れ攻撃に転じてくる場合がある。
  • 理由は後程記述するが相手の火力を制限するというのが「ムーンシャイン」の目的である。

ATK/全/特1↑Ex
ATK+4,対戦相手の特殊カードを3枚まで破棄し、破棄したカードの枚数×1ダメージ

  • Ex化すると全距離で使用することができるようになる。イニシアチブさえ取ればどの距離でも手札を破壊できるようになる。しかもさらっと破壊枚数が1枚増えている。
  • ムーンシャインが真価を発揮するのは近距離先手の時ではあるが、相手のキャラクターや手札によっては遠距離に自ら走ることもできるようになるのはかなりのメリットがある。マルグリッドの選択肢が増えるということは相手からするとイレギュラーが増えるということになる。やはり堪ったものではない。
     

この使い勝手の良いスキルが全距離で使えるようになるためR2の運用を勧めたい。

 

ラプチュア

DEF/近/盾3↑移1↑
DEF+5,防御成功時に相手を麻痺(2ターン)

  • 近距離での防御スキル。「防御成功時」というのは相手がATK0だった場合にも追加効果が発動するというもの。相手が攻撃してこなければスキルを空撃ちするだけで相手を麻痺させることができる。トテモツヨイ
  • ただこのスキル残念ながら防御が成功しなければ麻痺にすることはできず、そもそも補正が低くて相手にスキルを発動されるとまず防御成功しない。補正も使用可能距離もどこぞのアンダーボスの劣化スキルである
    • ではどうするか?答えはもう記述済みである。「ムーンシャイン」と組み合わせるのだ。「ムーンシャイン」で事前に相手のカードを破壊することで相手の火力を予め削ぎ落としておくのである。すると防御成功率が格段に上昇することができる。もっとも、そのためには近距離でイニシアチヴを獲りつつ「ラプチュア」の移動も確保する必要があるのだが・・・
  • 相手に麻痺を付ける(イニシアチヴを獲らせない)ために(イニシアチヴを獲って)ムーンシャインをしなければならない、という実に「鶏が先か卵が先か」といったような理屈ではあるが一度型にハメてしまうと恐ろしい程強いので狙える場合は狙ってみると良い。もっとも、如何せん補正が+5しかない為特殊を封じたところで過信は禁物である。
  • マルグリッドのワンマンを考えずにヒューゴレオンで麻痺を付与したり、ミリアンで移動低下を事前に付与しておくと成功率が上がるので組ませるのも手ではある。

DEF/近/盾3↑移1↑Ex
DEF+9,防御成功時に相手を麻痺(2ターン)

  • 補正が上昇する。以上である。もっともコスト21なので決して弱くはない。成功することのメリットがかなり大きいので防御性能が安定するのはいいことである。
 

ドゥームスデイ

MOV/全/剣1↑銃1↑移0
距離に応じて対戦相手に「恐怖」「毒」「バーサーク」(3ターン)

  • さぁ、わけのわからないスキルがきたぞ。順番に解説していこう、まず条件の移動0これは自身が移動を提出しないことが条件となる。完全に相手に移動権を委託するということだ。次にスキル説明距離に応じてとあるがこれは以下のようになっている。
    • 近距離=「恐怖」(与ダメージと被ダメージが1/2
    • 中距離=「毒」(移動フェイズでダメージ1
    • 遠距離=「バーサーク」(与ダメージと被ダメージが2倍

そしてこのドゥームスデイの状態異常の付与タイミングは移動終了後である。提出した段階で近距離にいたとしても移動後遠距離にいれば「バーサーク」が付与される。

  • 初級者の方は安易に使わないほうがいい地雷スキルである。このスキルは相手が動けないということが前提条件で始めて自分の任意の状態異常を付与できる。「近距離にいるから恐怖をつけてやろう!」などと軽い気持ちでスキルを使用すると相手にバーサークを付与することになったりする。
  • このスキルの本来の使い道としては以下の2通りが挙げられる
    • 相手が麻痺であり近距離の場合。つまりラプチュア成功後ということになるのだが、マルグリッドは基本的に固定ダメージで相手を倒すキャラである。そこで相手に恐怖を付けることで後のラプチュアの成功率ひいては自身のダイスの被ダメージを減少させるために発動する。
    • 全く関係のない2枚のカードを移動フェイズに提出(ブラフと言う)しておくことであたかもドゥームスデイを発動するかのように思わせて相手の距離を誘導する。もっとも相手のキャラの性質によって誘導される距離は変わってくる上に、乱用するとブラフとばれるようになる。
  • リスキーな使い方として相手が近距離高火力キャラの場合に相手が近距離に駆け寄ることに「賭けて」ドゥームスデイを発動するのもありだが、冗談抜きにリスキーなのでお遊び気分で使ってはいけない。控えめに言ってもマルグリッド自身は火力が出ないので相手にバーサークを付ける利点は基本的にはない

MOV/全/剣1↑銃1↑Ex
距離に応じて対戦相手に「恐怖」「毒」「バーサーク」(6ターン)

  • Ex化すると移動禁止令が撤廃される。ターンが伸びる。以上
  • 以上なのだが、移動禁止が解除される利点はとてつもなく大きい。驚く程に使用感が変わってくる。自分の手元に移動が多くある場合自ら近距離に突っ走りながら「恐怖」を付与しに行くことができるのだ。しかも6ターンと持続時間が伸びているため一度決まってしまえば聖水をひかれない限りは怖くない
  • 相手に恐怖があればこちらのもの、マルグリッドは攻撃スキル2種が両方固定ダメを有していて且つこの頃には両方全距離で発動が可能となっている。まさにやりたい放題である。
  • 更に自ら移動できることの利点としてこれまでと違った動きができるようになる
    • ラプチュア(麻痺)→ドゥームスデイ(恐怖)→繰り返し
      しかできなかったものを
    • ドゥームスデイ(恐怖)&ラプチュア(麻痺)→ドゥームスデイ(毒)→繰り返し
      とワンステップ追加する余裕ができる。たかが毒がどうしたと侮ってはいけない、恐怖になった以上HP1を直接削られるということはダイスダメージ2~3を食らうのと同義なのだ、マルグリッドの固定ダメージの加速のためにも可能であれば「毒」を挟むことをおすすめする
       

このスキルのEx化をもってしてマルグリッドの防御性能は完成するといってもいい。コストが3上がってはいるがそれに見合った強化をされていると言えるであろう。
また、このスキルは対レイドボスに於いて「バーサーク」をかける重要なポジションを担うことができるので是非ともR4は作っていただきたい

 

ヘルバウンドハート

ATK/全/剣3↑銃3↑
対戦相手に(剣数値+銃数値)÷5(切り捨て)のダメージ

  • 補正がないとは言え全距離で使える固定ダメージスキル。クレーニヒの「深淵」と対になっているかのような攻撃カードによる固定ダメージ。
  • スキルの条件を満たすと最低でも1ダメージは与えることができる。ただただこれを「ムーンシャイン」と併発しているだけでも強いが、このスキルの真価は相手か自分が「恐怖」状態の時に発揮される。
    前述の「ドゥームスデイ」の項でも書いたが、「恐怖」になるとHPの価値が実質2倍以上になる。それを直接的にコンスタントに削ることができるというのはかなりの利点がある。更にこのスキルはあくまで自分の提出した数値に影響されるのであって「ムーンシャイン」とは違い相手の影響は受けないのである。
  • 正直このスキルがないマルグリッドは打点不足が否めないので、「麻痺」「恐怖」戦法をとるのはこの「ヘルバウンドハート」が使用可能になってからの方が良い。無心で殴ってるだけで相手のHPが減っていく様はなかなか見ていて悪い気はしない

ATK/全/剣4↑銃4↑Ex
対戦相手に(剣数値+銃数値)÷4(切り上げ)のダメージ

  • Ex化すると条件が多少難しくなるが打点が上がる。ぶっちゃけどこぞのアンダーボスの方が安定するがマルグリッドの利点としては正面の的にすべての打点をぶち込めるので各個撃破することができる。
  • 比較的控えめな強化でほかのキャラと見比べると見劣りする点がないこともないが、ほかのスキルとのコンボを考えると決して弱くはないスキルであり、このスキルは手札が増える後半になるほど火力が増すので大将を張るだけの性能を備えるようになる。
 

イベントカード

  • 基本的に何を積んでもらっても構わない。マルグリッドはどんな状況どんな手札でも戦うことができる。移動はイニシアチヴを取り連携のトリガーに、盾は基礎防御はもちろんラプチュアの条件に、剣と銃はヘルバウンドハートの打点向上に、特殊はムーンシャインのトリガーに使うことができる。
  • 強いて言うのであれば、全Lvでは盾、L4以下では特殊、L5以上で剣か銃を薦める。理由は勿論ヘルバウンドハートの打点向上である。
 

運用と欠点

  • マルグリッドの運用
    • 何度も言っていることだが、相手を麻痺にして、イニシアチヴを取り続けるのがマルグリッドの運用方法である。相手の特殊(に複合されてる高数値のカード)をバウンスする事で生き存え、ダメージを狙っていくキャラである。「麻痺」や「移動低下」をかけれるキャラと組むと絡めやすくなる。
      とにかくイニシアチヴをとること!これさえできればマルグリッド運用の基礎としては充分だ。
       
  • マルグリッドの欠点
    欠点は以下の3点
    • マルグリッド自身は火力を出すことができないという点
    • イニシアチヴを取れなくなると非常に厳しくなる点
    • 特殊に依存しないキャラは少し苦手
      マルグリッドはムーンシャインとヘルバウンドハートによって打点を稼ぐキャラであって攻撃補正はATK+3が限界であるどんなに頑張ってもATK20が出ることは稀である。故に「防御成功時」効果を持つキャラが苦手である。また「麻痺」や「移動低下」にも弱い、皮肉なことにマルグリッドの天敵はマルグリッド自身だったりもする。
       

マルグリッドと他キャラクターの相性

マルグリッドはイベントカードに拘らずにどんなデッキにでも入れることができる。組んでて相性が悪いキャラはおよそいないといって良い。相性のいいキャラを挙げるとするならば確定で近距離に入ることができ、イニシアチヴを取りやすいスプラートや、近距離に入りやすく相手が先手を嫌がるコッブなどと相性がいい。
上記に記した通りだが、マルグリッド自身に高火力を出す能力はないのでデッキに一人は火力キャラを入れておくことを勧めておく。