ミリアン
- データ:ミリアン
隻腕の元レジメント。ロッソとともに行動する。
見た目がゴツい。入手方法が困難。そういった理由から使用者が少ない。イラストコンテストで唯一ピンの絵が来なかったという伝説を持つ。
キャラクターとしては遠距離後攻型なのだが、スキルによって動きが変化する。特筆すべき点は、やはりその高い防御能力にある。重力を操り、全ての攻撃を無効化するというコンセプトにより、スキルさえ発動すれば大体の攻撃は防げてしまう。見た目は筋肉マッチョのくせに重力で無効化する。肉体での防御は考えていない。その証拠にL3時での防御力は5と外見にそぐわない低さ。アインの方が堅い。ただし胸囲ではアインに勝っている。
L3でのコストは14と低い。この数値に合わせればコスト18を2体使ってもコスト50で済む。ただし実際の運用に関しては、L3のミリアンには弱点がある。それは中距離での防御技が無いことだ。そう、L3ミリアンは中距離での防御技が無い。遠距離の「ダークホール」と近距離の「タンホイザーゲート」の間に生まれたエアポケット(技名では無い)、それがこの距離だ。L3を使うのならば注意しておこう。安定を見るなら中距離で「タンホイザーゲート」が発動できるL4からの運用をオススメしたい。コストは15になるが、まぁ、大したことは無いだろう。
余談だが元レジメントの時に何かやらかしたらしく、戦闘開始時にはレジメント時代の人々からの恨み事が多々聞ける。しかし総勢8名からの渾身の訴えも、僅か二種類の専用台詞で捌く冷静さ。言葉のキャッチボールができない。ダークホールに飲み込まれるのだ。
実は娘がいたことが判明した。父親がこれで娘があれということは、奥さんはさぞ美人だったことだろう。まったくの余談だがミリアンが妻子持ちだったことでダメージを受けた導き手が少なからずいるらしい。
ダークホール
【DEF/遠/特2↑】
DEF=30
- 重力で空間を形成し、遠距離攻撃を全て防ぐ。弾丸なんかを無力化するイメージ。最近は遠距離なのか解らない攻撃方法をするキャラが増えた為にイメージしづらいが、とにかく無力化する。
- 特2で発動というのは比較的容易い。特2があるカードがあれば積極的に使える。ただし「シュバルトブリッツ」との兼ね合いで、特カードを攻撃時に残すかどうか局面を見て判断しよう。
- 特徴は防御力が固定で30になる点。30上昇する訳ではないので、いくら盾カードを出しても意味が無い。遠距離にいる限り盾カードを残す必要が無い為、移動時に移動/盾カードを提出して距離の維持も可能。
- ただし過信は禁物。中距離に持っていかれると盾が必要になってくる。この辺は移動時の読み合いが必要。
- 防御値30というのは大抵の攻撃を防ぐことが可能な数値。棍術状態のコンラッドの攻撃も防ぎうる。グレートベンジェンスはさすがに辛いが、コスト的に相見える時はExダークホールになっているので多分大丈夫。
- 相手によっては遠距離で有効打が無く、最初から攻撃を諦めてジャブで済ます場合がある。特が余りがちの時は構わないが、そうした時までダークホールを打つと本当に必要な時に発動できない。遠距離にいるからといってダークホール一辺倒にせず、適宜通常の防御も織り交ぜていこう。
Exダークホール
【DEF/遠/特3↑】
DEF=50
- 発動条件が重くなった代わりに完全な鉄壁となった。これでコンラッドの攻撃にも耐えられる。
- ただし特3というのは意外と重い。二枚以上提出しなくては使えない時が多く、他の技の発動が圧迫される。
タンホイザーゲート
【DEF/近中/盾2↑特2↑】
相手の手札を2枚奪う。50%の確率でダークホール発動
- 発動距離がL4から変わるので覚えておこう。技を使うと「タンホイザーゲート」のカットイン後、「ダークホール」が発動すると続けてカットインが入る。
- 「ダークホール」の発動は不安定。本当に来て欲しい時に発動しなかったり、別に大丈夫な時に発動したりする。とはいえ半分の確率で相手の攻撃を無効化できるのだから、十分に強いはずだ。運任せにはなるが、生きるか死ぬかの局面で「ダークホール」が発動した際は、こっちは歓喜、相手は絶望である。そういう意味でプレッシャーを与えられる。
- 相手の手札を奪うという効果は地味に強い。相手が残しておきたかったカードを強制的に自分のものにできる。移動3や特3といった強力なカードや、防御時に使おうとしていた盾5などを奪える。これによって相手が防御時に使おうとしていた防御スキルを封殺することもできる。
- ただし発動の順番に注意が必要。自身が後攻時ならば遠慮無く使うことができ、盾カードを手に入れても自分の攻撃時に提出して手札をリフレッシュできる。しかし、自身が先攻だった場合は状況が変わる。もしも相手が盾1などのさして役に立たないカードをあえて手札に残していた場合、それも強制的に奪ってしまう。ターン終了時に使えないカードが2枚も手札に残ることになり、間接的に手札を減らされた状態になる。先攻の際は注意しておこう。
- ちなみに元ネタは映画『ブレードランナー』での「オリオン座の近くで燃えた宇宙船や、タンホイザーゲートのオーロラ」という台詞から。映画にはタイレル社という単語も出てくるから間違いないはず。
Exタンホイザーゲート
【DEF/近中/盾2↑特2↑】
相手の手札を4枚奪う。55%の確率でダークホール発動
- 発動条件は変わらず、効果だけが上昇した。4枚なんて、もはや全部の手札を取るようなものだ。
- しかし55%に上がったというのは良く解らない。5%の差がどこで現れるのか、もはや体感ですら解らない。R3ブロウニングを見習って欲しい。
シュバルトブリッツ
【ATK/遠中/銃4↑特1↑】
ATK+7,対戦相手を「MOV-1」(5ターン)
- ミリアンのメイン攻撃スキル。補正値も低くないので、発動すれば大体20前後の攻撃力になる。相手が防御技能を持っていなければ十分な脅威になる。
- 攻撃力と共に重要なのが「MOV-1」の追加効果。これは攻撃の成功に関わらず、必ず相手に与えられる為に重要。5ターンの持続というのも重く、一度与えてしまえば以降はイニシアチブを取りやすくなる。重力波で相手の足を奪うのだ。
- これによってまずは相手の機動力を奪い、こちらは移動で勝利し遠距離へと逃げながら、中威力の攻撃を打ち続けられる。こうして戦況が膠着化すると、相手はチェンジを狙ってくる為、そこを読んで反撃に転じよう。
- 注意すべき点としては、イニシアチブを取りやすくなることで、後攻有利な「タンホイザーゲート」の効果を半減してしまうところ。自分が率先して前に出る際は「ハイランダー」などで戦局を動かせる場面にしておきたい。
- 技名はドイツ語で「黒い稲妻」。日本語で表記される時はシュバルツが多いが、ここではシュバルト。ちなみにカール・シュバルツシルトはブラックホールの存在を示した天体物理学者。
Exシュバルトブリッツ
【ATK/遠中/銃5↑特1↑】
ATK+11,対戦相手を「MOV-1」(5ターン)
- 純粋な火力強化。条件が僅かに厳しくなったのがネックではあるが、それに見合った火力を出してくれるだろう。
ハイランダー
【ATK/近/剣5↑銃5↑】
ATK+4。対戦パーティの誰かに4ダメージ
- 遠距離に張り付いて戦況を膠着化させるミリアンが一気に戦局を変えるスキル。提出カードも重く、毎ターン打つのは至難の業。ただし効果は大きく、相手パーティの誰かに4点のダメージを与えるというもの。多分、えぐられた地面とかに落ちた。
- この4点のダメージは攻撃の成否に関わらず、技が発動した時点で必ず入る。極端な話、HP4の相手が防御を成功させたとしても、追加効果で落ちる可能性があるのだ。
- 多くの控え攻撃が分散するのに対し、これは誰か一人を効果的に弱らせることができる。三人目で登場した際などは、相手の控えも弱っていることが多く、場合によっては目の前の相手と合わせて二人抜きといったことも可能。
- 使い時は相手が膠着化を避けて近づいて来た時と、チェンジを仕掛けてきた瞬間。前者では、こちらはあえて移動を出さずに後攻で受け、「タンホイザーゲート」で防御スキルを封殺してから使いたい。後者は「シュバルトブリッツ」を与えて先攻が取りやすくなってから、一気に距離を詰めて手痛い一撃を与えたい。
- ただし提出カードの重さもあり、この技を使う際は一撃くらいダメージを受けることを覚悟しておこう。その上で、相手のパーティを崩壊させる可能性がある時に勇気を持って使おう。
- 面白い状況だと「タンホイザーゲート」によって、相手からカードを奪ったことで発動条件を満たす時がある。相手が捨てる予定だった銃1なんかを奪って技を打つと、相手にとっては痛恨の一撃になる。自分がミリアンと戦う時は余計な銃カードは早々に捨てよう。
- ちなみに発動条件は友達であるロッソと同じ。あちらは中遠距離でこちらは近距離。仲良く使いわけよう。
Exハイランダー
【ATK/近/剣4↑銃4↑】
ATK+4。対戦パーティの誰かに4ダメージ
- 良くも悪くも条件が緩和されただけである。打ちやすさは格段に上がったが、大将を張っている場合恩恵はあまり感じないかもしれない。もっとも、コスト2上昇して26になったとは言えステータスのHPとATKが上昇しているので戦力としては中々の強化をされている。
- 戦斧と体重95kgのミリアンが降ってくるというのにそれより補正の高いスキルは一体どんな破壊力を秘めているというのか
動かし方
- ミリアンでの基本的な戦術は一撃の重いキャラを「ダークホール」or「タンホイザーゲート」で受けて、反撃の隙を作ることにある。「シュバルトブリッツ」は比較的使いやすいが、特カードが防御技とかぶるので毎回打てるとは限らない。飽くまでも遠距離での鉄壁を武器に、相手のチェンジや戦況を整え直すことを目的としよう。ただし、三人目辺りで出ると手札も潤沢になり、遠距離で「ダークホール」をしつつ「シュバルトブリッツ」を撃ち続ける固定砲台のようになったり、一気に近距離に近づいて「ハイランダー」で勝負を動かすことが可能。
- ミリアンは防御力自体は意外と薄いが、それを補うのがHPの高さ。L5でHP12というのは、並大抵の攻撃なら二度か三度は受け止められる数値。「ダークホール」や「タンホイザーゲート」が発動できずとも、その体力の高さで攻撃を受け、反撃に持っていくことも可能。体力とスキルを駆使して、有利な状況を作り出すことを目的にしよう。
- このようにミリアンの運用目的は、圧倒的な防御力から戦況の変化を待つことにある。相手が強力な攻撃を連発したとしても遠距離で確実に受け、「シュバルトブリッツ」で足を奪っていく。ミリアンを突破しようと相手はチェンジを行うが、その相手にも「シュバルトブリッツ」。気がついたら「シュバルトブリッツ」。重力弾を撃ち続け、相手の足が鈍ったら、こちらも強力なキャラクターにチェンジして一気に攻めるも良し、「ハイランダー」で落とし続けるも良し。
- 相手にとって攻撃力が無効化されることと、自分の手札が奪われることというのは相当なプレッシャーになる。近づきたいがL5では「ハイランダー」という奥義もある為、無理してまで近づきたくは無い。このように、まさに重力によって相手の手を鈍らせることができるのだ。
- 運用については、一人目から三人目まで幅広くこなせる。二人目辺りならば相手を焦らしつつ、攻撃力を持つ三人目に切り替えて一気呵成に攻めることも。
- 仮に三人目となり、圧倒的なピンチに陥っても「ハイランダー」と「タンホイザーゲート」で逆転する目もある。ミリアンを使う際は自棄になることなく、冷静に戦局を見極める、待ちの姿勢が必要となってくる。
イベントカード
- スキルの都合上、特を積みたいが中々難しい。一応、特1だけでも「シュバルトブリッツ」が使える為、十分に価値はあるが、他のパーティメンバーとの兼ね合いで考えよう。
- 剣と銃は積みやすい。どちらも「ハイランダー」の発動条件になり、特に銃は「シュバルトブリッツ」にも転用できる為に効果が高い。
- 基本的に防御力が固定になる為、盾カードの必要性は薄れる。ただし「タンホイザーゲート」は盾が必要な為、意味が無い訳ではない。これもパーティメンバーとの兼ね合いで。
対策
- 遠距離でのダイスダメージは見込めない。固定ダメージで押すことも可能だが、全快状態のミリアンはHPも高く、なかなか落としきれない。
- 一方で近中距離は「タンホイザーゲート」という壁があるものの、飽くまで50%の確率である為、諦めなければ通る時もある。大切なのは防がれるのを恐れずに一撃を入れることだ。
- L3は言わずもがなだが、「ハイランダー」の無い中距離は攻撃の通りやすい位置だ。意識的に狙うのは難しいが、相手の移動を見切って上手く誘い込もう。
- また特カードが足りない時は「タンホイザーゲート」か「シュバルトブリッツ」のどちらか一つしか発動できない時がある。もしも手札に特が潤沢にあるのなら、相手は逆に特が無い可能性がある。そういった時はミリアン側に選択を迫り、自分はその隙をついていこう。
- カレンベルクや探偵が来るとやばい。
パーティ考察
- ミリアンが遠距離後攻の為に、それを補えるキャラクターが望ましい。相方ポジションのロッソはイベントカードも共有でき、かつ弱った相手を確実に仕留められる。「ハイランダー」と「ヘルズ・ベル」の組み合わせによっては、相手の控えを効率的に消していくことができる。
- レジメント繋がりでいえば、リーズとの相性も悪くない。遠距離ミリアンを避けて相手が近づいて来た時にリーズに変わり「焼滅」をお見舞いできれば相手を一気に追い詰められる。両者ともに特を多用する為に、手札の状況に合わせて選択できる。
- 一方で弱点である中距離での戦闘を補うキャラクターも必要になる。レッドグレイヴは中距離を得意とし、技の発動条件もミリアンと同じものが多い。イベントカードを流用できることになる為、一考に値する。
- ミリアンの運用には特殊カードがつきものだが、手札の状況によっては特が一枚も無い時がある。そうした時に穴を埋められるキャラクターも必要だ。サルガドなら特が無い状況でも、遠距離後攻でチェンジして「パペットマスター」を使うこともできる。移動力を奪っている状態での呪縛も相性が良い。
- もしかしなくてもレッドグレイヴとサルガドコンビの間に入ると良いのだろうか。あいつら確か敵側のはずだぞ。
- 見た目が熊みたいなミリアンだが、リアルに熊なオウランとも相性がいい。オウランは防御に特を必要としないため中遠距離での防御力が向上する。攻撃面は近距離でハイランダー、中距離で暴れるで住み分け十分。近距離の不安定さは変わらずだが、逆に言えば中距離と遠距離はガッチリ固まっている。もう一人で近距離をフォローするか、あえて中遠距離をさらに強化するかは好みで決めよう。
- 実の娘のレタなんかがちょうどいいかもしれない。