ダメージに関して
アンサガにはHPダメージ(白字)とLPダメージ(赤字)があり、従来のサガシリーズと同様。
しかしHPの扱いは、通常のRPGとは意味合いが少々異なる。
たとえHPが0になっても戦闘不能に陥ることはなく、そのままHP0の状態で戦い続けることができる。
そして、LPが0になった時点で初めて戦闘不能となるのだが、なんとそのシナリオ中は復帰できない。
HPとはLPを護る壁のようなものであり、両者は密接な関係にある。
HPにダメージを与えることはLPにもダメージを与えることにも繫がる。
ここではその具体的な関係と、ダメージに関わる要素を見ていこう。
なお、具体的なダメージ計算式についてはちょい研究所(外部リンク)を参照のこと。
LPダメージ
LPはアンサガの最も重要な要素の一つであり、LPが0になればHPの残量に関わらず即死亡となる。
つまり、いかに効率よくLPダメージを与えるかが戦闘の鍵を握るのである。
LPダメージは、誰かが攻撃を行う度に判定が行われ、この判定に成功するとLPに1のダメージを与えるという仕組みになっている。
判定は様々な条件に応じて複数回行われ、一度の攻撃で与えられるLPダメージは3が上限。それ以上は切り捨てられる。
なお、この制限は連携時にも適用される。実際の表示が3を超えるのは、その連携で各攻撃が与えたLPダメージがまとめて表示されるため。
具体的なLPダメージに関わる要素は次の通り。
攻撃側がLPダメージを与える確率に影響する要素
攻撃側に求められるのはLP攻撃力の高さと能力値の技の値。
技については、LPダメージ自体にはあまり影響は感じられないが、後述の攻撃の命中率を上げることの方で重要となってくる。
連携率の影響はやや体感しにくい。連携は同じく後述のHPダメージにより判定を増やす、という役目の方が重要だろう。
影響する要素 | 内容 | 影響度 |
---|---|---|
LP攻撃力 | 高いほどLPダメージを与える確率が上がる | 大 |
連携率 | 高いほどLPダメージを与える確率が上がる | 中 |
能力値の技 | 高いほどLPダメージを与える確率が上がる | 小 |
防御側がLPダメージを受ける確率に影響する要素
防御側に求められるのはHPを減らさないこととライフ防御のアビリティ。
HPの影響は最も大きく、HP0は即赤字に繫がる。ライフ防御がついていないうちは特に注意しておくこと。
HPを高く保つことはLPダメージの判定回数を減らすことにも繫がるので、減ったHPは待機や回復術でこまめに回復しよう。
ライフ防御はあるとないとでは全然違う。複数つけることで飛躍的にLPダメージを防ぐ確率も上がる。
解体真書にある「敵のLP防御能力」もライフ防御のことである*1。が、ライフ防御の多いモンスタ-はHPも高い。結局、HPの影響が高すぎて実感がない。HP0にすればモリモリ削れるし。
技については、パーティーでの役割上高くできないパネル配置になることも多い。
防御面だけに関して言うならあまり考慮しなくてもいいだろう。もちろん高いに越したことはないが。
影響する要素 | 内容 | 影響度 |
---|---|---|
その攻撃を受けた後の 残りHP | 最大HPに対する残りHPの割合が大きいほど LPダメージを受ける確率が下がる さらに、残りHPが0になると格段に確率が上がる | 大 |
『ライフ防御』 ‖ LP防御能力 | つけている数が多いほどLPダメージを受ける確率が下がる 最大5つまで累積可能 | 大 |
能力値の技 | 高いほどLPダメージを受ける確率が下がる | 中 |
LPダメージの判定回数
LPダメージの判定の決まり方は
- 攻撃が命中した回数+与えたHPダメージ量による修正
となっている。
攻撃回数の多い技ほどLPを削りやすく、攻撃回数が設定されていない一部の術はLPダメージを与えられない。
また、後半の与えたHPダメージ量による修正の内容は
- 499以上
- 999以上
- 対象の残りHP以上(※実際には修正が行われていない可能性が高い。ちらしの裏を参照)
- 対象の最大HP以上
の4つの条件から成っており、いずれかの条件を満たす度に判定回数に1回上乗せされる。全て満たせば最大4回上乗せ。
HPに大ダメージを与える技がLPにもダメージを与えやすいのはこの要素のせいである。
相手のHPを減らせば判定に成功する確率自体も上がって一石二鳥。
まあそれでも攻撃回数1で赤字の3を出すのはちと厳しいが。
HPダメージ
HPはアンサガでの重要度ではLPに劣る。しかし、決して軽視するべからず。
HPはLPを護る壁である。その辺の街道を歩いただけでもHPが0になるとガンガンLP削られるのがわかるはず。
戦闘中はいいにしても、戦闘終了後の冒険画面では減ったHPをしっかり回復させよう。
また、HPダメージを多く与えることはLPダメージを多く与えることにも繫がる。
アンサガの戦闘はLPの消耗戦であるが、HPのやり取りもしっかり中に含まれている。
では、その内訳を見ていこう。
体術技のHPダメージ
体術技は力が高いほどHPダメージが大きくなる。体術のパネルは能力基本値が高いので力は自然に高くなる。
性能は下記の技・術の性能を参照。
技の能力値はHPダメージよりも命中率があがるという点で命中回数に関わってくる。詳しくは下記の命中率を参照。
体術使いでも技の能力値はあまり疎かにはしたくないものである。
それ以外の要素は影響力低め。特に気にしなくても問題はない。
なお、敵の術・補助系統以外の攻撃は全て体術技扱いとなる(剣や弓といった武器を用いた攻撃でも体術技扱い)。
意外なところではカオス・ルーラーの異界の風も体術技扱いである(力ダウンでHPダメージが減少する)。
影響する要素 | 内容 | 影響度 |
---|---|---|
能力値の力 | 高いほど与えるHPダメージが大きくなる | 大 |
使う技の性能 | 高いほど与えるHPダメージが大きくなる | 大 |
命中回数 | 命中回数が1回増えるごとに 力に応じたボーナスが与えるHPダメージに上乗せされる | 中 |
能力値の技 | 高いほど与えるHPダメージが大きくなる | 小 |
総重量 | 重いほど与えるHPダメージが大きくなる | 小 |
自分の残りHP | 最大HPに対する残りHPの割合が小さいほど与えるHPダメージが大きくなる | 微 |
対象との距離 | 適正距離に近いほど与えるHPダメージが大きくなる | 微 |
武器を使った技のHPダメージ
武器はタイプによって影響力の強い能力値が異なり、長剣・斧・杖・槍は力、短剣・弓・銃は技が高いほどHPダメージが大きくなる。
体術技と違い、力が影響する場合はどんなに技を上げてもHPダメージに影響はしない。逆もまた然り。
もっとも、技の能力値は命中回数に関わるので、やはり高いに越したことはない。詳しくは下記の命中率を参照。
技の性能は下記の技・術の性能を参照。
武器の攻撃性能は高ければ高いほどよく、アビリティとの兼ね合いもあるが、こだわりがなければ黒鋼がベター。
それ以外の要素は影響力低め。特に気にしなくても問題はない。
影響する要素 | 内容 | 影響度 |
---|---|---|
能力値 | 高いほど与えるHPダメージが大きくなる | 大 |
使う技の性能 | 高いほど与えるHPダメージが大きくなる | 大 |
武器の攻撃性能 | 高いほど与えるHPダメージが大きくなる | 大 |
命中回数 | 命中回数が1回増えるごとに 武器の攻撃性能に応じたボーナスが与えるHPダメージに上乗せされる | 中 |
武器の装備部位 | 武具欄の上段に装備すると 下段に装備したときよりも与えるHPダメージが大きくなる | 小 |
自分の残りHP | 最大HPに対する残りHPの割合が小さいほど 与えるHPダメージが大きくなる | 微 |
対象との距離 | 適正距離に近いほど与えるHPダメージが大きくなる | 微 |
術のHPダメージ
術は対応した五行値が高いほどHPダメージが大きくなる。
魔の影響は、五行値が高い場合以外は微々たるものなので、上げてもHPダメージはほとんど変わらない。
禁呪のみ例外で、魔の能力値が高いほどHPダメージが増える。術の性能は下記の技・術の性能を参照。
技と違い、術は残りHPが少ないと威力が大幅に下がってしまう。コストの高い術を連発するとどんどん威力が落ちていくので注意しよう。
術のリールは技のリールとは異なり戦闘フィールドに満ちている五行の強さを表しており、使う術と同じ五行の目が多いほどHPダメージが増える。
術も技と同様に命中率に技の能力値が影響する。石の雨やゴールドフィンガーを使う場合は技の能力値を上げてフォローしよう。
術のサポートは多くつけることで初めて効果が体感できる。中途半端につけるのはあまり効果がない。
ここで注意しなければならないのが、五行ループと呼ばれる現象。
五行値が高く(遁術で上乗せしている場合も含む)、場の五行成分が対応した術一色にほぼ近い場合に、
サポートをいくつもつけた状態で術を使うと、五行の値が限界値を超えてループする。
実際にダメージ計算に使われる値が非常に低いものになってしまうので注意しよう。
影響する要素 | 内容 | 影響度 |
---|---|---|
術に対応した能力値 | 高いほど与えるHPダメージが大きくなる | 大 |
使う術の性能 | 高いほど与えるHPダメージが大きくなる | 大 |
自分の残りHP | 最大HPに対する残りHPの割合が小さいほど 与えるHPダメージが小さくなる | 大 |
五行配分 | 使う術の五行と同じ目がリールに増えるほど 与えるHPダメージが大きくなる | 大 |
命中回数 | 命中回数が1回増えるごとに 術に対応した五行値に応じたボーナスが 与えるHPダメージに上乗せされる | 中 |
『〜サポート』のアビリティ | つけている数が多いほど アビリティに対応した術で与えるHPダメージが大きくなる 最大6つまで累積可能 | 中 |
能力値の魔 | 高いほど与えるHPダメージが大きくなる | 小 |
止めたリールの目 | 使う術と同じ目だと与えるダメージが大きくなる | 微 |
対象との距離 | 適正距離に近いほど与えるHPダメージが大きくなる | 微 |
その他のHPダメージに関わる要素
恐怖症の影響力は絶大。基本ダメージさえも無視して与えるダメージを一桁前後にまで激減させる。
一応LPダメージは与えられるが、足手まといになるので戦闘には出さないように。
連携率は多く連携するほど上がり、与えるHPダメージのボーナスも増える。詳しくは連携のページを参照。
状態異常の影響はそこそこだが、リールを妨害されるのは辛い。できるだけ早く治すか、控えに下げておくべし。
影響する要素 | 内容 | 影響度 |
---|---|---|
『恐怖症』のスキル | 対応するモンスターがその場にいると与えるHPダメージが小さくなる | 極大 |
連携率 | 高いほど連携に組み込まれた技・術で与えるHPダメージが大きくなる | 大 |
しびれ状態 恐怖状態 | リールの一部がしびれや恐怖の目で上書きされ その目で止めると与えるHPダメージが小さくなる 技の場合、しびれや恐怖の目で止めるとL1になる。術には影響なし | 中 |
狂戦士状態 | 体術技・長剣技・斧技・槍技で与えるHPダメージが大きくなる 短剣技・弓技・銃技・術で与えるHPダメージが小さくなる | 中 |
HPダメージを防ぐ
攻撃によるHPダメージは、装備している防具と防御系のパネルの効果で軽減が可能。
ここではそれらの軽減要素を阻害する要素についても触れる。
肉の鎧と◯◎耐性のアビリティとアーマーブレスはどれも恩恵が大きい。
肉の鎧は誰につけても強力な防御能力を発揮するので、できるだけつけておきたい。
◯◎耐性は意識してつけることはあまりないかもしれないが、ラストバトルで斬耐性で固めておくとかなりの効果を発揮する。
アーマーブレスは効果も大きく1戦闘永続するため優秀。こちらもラストバトルで有効。
残った不屈はエデル専用な上に配置も微妙なため難点が多い。
肉の鎧や不屈の倍率修正は◯◎耐性による補正の後に適用されるため、併用すると効果が高まる。
▲耐性は骨鎧のみに設定される。一覧では×耐性の存在が確認できるが、実際に×耐性を持つ防具は存在しない。
防御力ダウン効果はかめごうら割り・デスブレス・タイタンスラスト・デストロイアタックで発生する。
アーマーブレスの効果とは共存せず、後からかかった方が有効となる。
デテクト〜で発生する系統ダウン効果(特定の系統への弱体)は、アーマーブレスと防御力ダウンとは別枠となっており、共存する。
味方側がこの状態になることは無く、結果的に敵が使うデテクトブラッドは一回休みと同じになっている。
なお、敵の防御力は防御力ダウン・系統ダウン以外の修正は無く、各属性ごとに数値が設定されている。
要素 | 内容 |
---|---|
『肉の鎧』のスキル | 斬・打・突・熱属性の防御力が 防具の合計値の「1.1+レベル×0.05」倍になる |
『不屈』のスキル | 冷・雷・光・状属性の防御力が 防具の合計値の1.25倍になる |
『アーマーブレス』 | 対象キャラの斬・打・突属性の防御力が10上がる |
防御力ダウン | 対象キャラの斬・打・突属性の防御力が0.5倍になる |
系統ダウン | 対象キャラの防御力の最終値が0.8倍になる 対応しない系統の場合は効果無し |
属性耐性(◎) | 該当する防具は、その属性の防御性能+12 |
属性耐性(◯) | 該当する防具は、その属性の防御性能+4 |
属性弱点(▲) | 該当する防具は、その属性の防御性能1/2 |
技・術の性能
技や術の性能自体も両ダメージに深く関わってくる。
優劣の程は技や術のページを参照。ここでは各要素の見方を述べる。
重視すべきはLP攻撃力と攻撃回数。次点で成長度。
技・術の性能によるHPダメージ
最も重要なのは成長度。これは使用者の能力値や五行値が低い時には体感しにくいが、それらが高くなってくると影響が顕著になる。
最終的にはHP攻撃力で劣っていても、成長度が高い方がHPダメージは大きくなる。
HP攻撃力はHPダメージの最低保障ラインとでもいうもので、使用者がいくら強くなってもあんまり変わらない。
術の威力が高いのはこの値が高く設定されているからである。
ちなみにオーバーキルのHP攻撃力は200。流石だぜルーラー様。
中にはHP攻撃力が0に設定されている技・術(例:大口や百花繚乱など)もあるが、これらは最低保障分が無いだけで、
成長度等によって決定される部分はきちんと計算されるため、HPダメージが生じるようになっている。
ENコストはHP攻撃力経由で影響する。体術技はENコスト0扱いなので他の攻撃よりHP攻撃力の影響が小さくなる。
要素 | 役割 | 影響度 |
---|---|---|
成長度 | 使用者の能力値や五行値の高さに比例してHPダメージが大きくなる | 大 |
HP攻撃力 | 与えるHPダメージの基本値。使用者の能力値や五行値にほとんど左右されない | 中 |
ENコスト | 消費するアイテム耐久力。高いほど与えるHPダメージが大きくなる | 微 |
技・術の性能によるLPダメージ
ここではどちらの重要性も高い。
攻撃が多く命中するほどLPダメージの判定回数が増える。
その命中率を決めるのが技自体の命中率。Cクラス以下はやや当たりにくく、一部の斧技とDから下は能力値の技を高くしてフォローしたいところ。
要素 | 役割 | 影響度 |
---|---|---|
攻撃回数 | 多いほどLPダメージ判定回数への影響が大きくなる | 大 |
命中率 | 高いほどLPダメージ判定回数への影響が大きくなる | 中 |
命中率
技や術で攻撃すると、設定された攻撃回数分だけ命中したかどうかの判定が行われる。
1回でも攻撃が命中すればHPダメージが発生し、複数回命中した場合は当たった回数に応じてHPダメージにボーナスが上乗せされる。
また、LPダメージの判定回数も増える。
命中判定に影響する要素は以下の通り。
攻撃側の命中判定
技が高いほど命中率は上がる。
攻撃が命中するとLPダメージの判定回数の上乗せが期待できるので、技が高いほどLPダメージを与えやすいということになる。
技・術自体の命中率は技の能力値でフォローが効くので、命中率が低くてもLP攻撃力や攻撃回数が優れているならば積極的に使っていこう。
影響する要素 | 内容 | 影響度 |
---|---|---|
能力値の技 | 高いほど命中しやすい | 大 |
技・術の命中率 | 高いほど命中しやすい | 中 |
防御側の命中判定
体感だが、命中関係の防御側の要素は攻撃側に対して影響力が低い。
技が高い方がLPダメージを食う確率も下げられるが、限界まで上げても全段回避ということはほとんどないと思っておこう。
総重量に関しては体感できるほどには感じられない。ただし、敵に投げ技をかける場合にのみ影響力が大きく上がる。
影響する要素 | 内容 | 影響度 |
---|---|---|
能力値の技 | 高いほどミスになりやすい | 中 |
総重量 | 軽いほどミスになりやすい | 小 |