連携

Last-modified: 2023-01-19 (木) 22:14:55

連携とは

PSサガシリーズから導入された御馴染みの攻撃方法で、技や術を途切れる事なく放つことで威力が上がる。
本作においては、連携を行う事によってより多くのLPを削ることができるため、上手くつかえば戦闘が楽になるだろう。
しかし今回は、むやみやたらに出すと、敵と味方での連携が頻繁に発生するのでこちらも大きな被害を受ける。おまけにリールも絡んでくるので、単発技を5回使った方が強い、なんて事にもなりかねない。しっかりシステムを理解して連携を繫げやすくさせることが重要なのである。

連携率

連携を行った時に画面右下に表示される数字が連携率である。これは、連携に組み込まれた行動がどれだけ強化されているかを表すもので、例えば、150%ならばHPダメージ量やLPダメージ発生率が1.5倍になっている。

連携率は以下の条件を満たすほど上がる。

  1. 連携に参加している人数が多い
    4人まで各10%程度の上昇率が加算されていき、最大で+40%程度。5人以降は同じ。
  2. 連携履歴に登録されており、過去に同じ連携を行った回数が多い
    解体真書のこの記述で誤解されがちなのが、連携履歴に登録されている連携技自体の連携率は上がらないということ。
    正確には「連携履歴に登録されている連携技を出した直後の連携率を上げる」。
    実は、連携を行った直後に再度連携をした場合に連携率が上昇するという処理があり、その部分に適用されている。
    履歴に登録されている連携使用回数が多いほど上昇率が増え、最大で+30%程度。

連携のやりかた

アンサガの連携は各技をHOLDさせて繫げてやる事によって発生する。

  • まず、技や術をHOLDすることによってその行動を待機させておく。奥で回っているリールが待機させている行動のリールで、一番手前のリールが現在選択している行動のリール。
  • ここで一番手前のリールを止めると、奥のリールも同時に止まり、溜まっていた行動+最後に選択した行動が連続して実行される。これを連携という(ジャカジャカジャーン)byエロール特別出演。
  • また、今回はHOLDさえさせておけば100%繫がる。

連携のメリットとデメリット

連携で攻撃すると、各行動で与えるHPダメージや回復量が大きくなる。また、LPダメージを与える確率も上がる。これにより、敵により大きなダメージを与えられるという訳である。なお、サガフロシリーズやミンサガにあった「連携に組み込むとステータス異常の発生確率が上がる」という効果は、アンサガでは存在しない。

このようにいい事ずくめの連携だが、デメリットもある。それが、サガフロ2でもあった敵と味方が連携するというもので、敵の行動の威力も上がってしまう。これは敵の行動にもHOLDとGOが存在するために起こる。敵が行動をHOLD(こちらにはHOLDしたかどうかはわからない)すると、連携時にそのHOLDした行動までごちゃまぜで繫がってしまうという訳である。
もちろん敵もGOしてくるので、こちらがHOLDしていたのをいきなり止められたりもする。更に、敵にGOされるとこちらがHOLDしていた技は強制的にL1のものにされてしまう。おまけに受けるHP・LPダメージが増えるので被害甚大、注意しよう。

  • 連携について解体真書P185には、「連携全体で一つの攻撃と見なされているようだがそうでない。HP、LPダメージ共に個別に計算されている」とあるが、これは誤り。「HPダメージだけ先に一括して計算され、そのあとにLPダメージを個別に計算している」が正しい。
    • 例:攻撃A(HPダメージ300、LP攻撃力5、攻撃回数2)をHP1000/1000の敵に2回使ったとき
      1. それぞれ単発で使った場合
        1回目のダメージ=(相手のHP700/1000の状態でLP攻撃力5、攻撃回数2)→
        2回目のダメージ=(相手のHP400/1000の状態でLP攻撃力5、攻撃回数2)
        …1回目の攻撃時に相手のHPが高いのでLPを削りにくい
      2. 連携させた場合(連携率110%)
        連携のダメージ=(相手のHP340/1000の状態でLP攻撃力5.5、攻撃回数2を2回)
        …1回目にあたる攻撃も相手のHPが低い状態でLPダメージ判定させられる
    • つまり、アンサガにおける連携の真の強みは、
      「より多くの攻撃のLPダメージ判定を相手のHPが低い状態で行わせることができる」点にある。

行動順

各行動には適正距離というものがある。体術などは相手と近いほど、弓や術などは遠いほど適正になっている。適正でない距離でその行動を行うと、ペナルティとしてそのターン中他の味方の行動全てが遅れる事になる。つまりターンの最初に術を使うと、他の行動が遅れるため敵にボコボコ攻撃されまくった後で、ようやくこちらの行動が入力可能になるわけだ。
しかし、壁役が術を使用するなら分かるが、普段後衛に置いている術使用キャラを先頭に持ってきて大丈夫か? と思うかもしれない。割りと気付きにくいがリールが回っている最中、左右を押す事で行動させる順番を変えられる。パンチ・短剣・長剣・槍・術の順にコマンドを入力して、5番目の術キャラを最初に行動させる事もできる。後衛キャラも安全に術を使うことが可能だ。これは開幕に全体攻撃術を使い敵の数を減らす、と言う時にも使用される。

連携の狙い方

まずは繫げることを第一に考えて、敵のHOLDを阻止することである。最初に術を使い敵の行動を誘発する。敵が全て行動し終わった後で、安全に4連携ができるという訳である。ただし、この方法は敵の攻撃を受けまくる。状態異常を起こす敵や、連携が必要でない敵にまでわざわざ連携するのは控えよう。
他に、眠りやマヒで敵の行動を妨害する方法もある。これなら敵の行動回数が減って割り込みされにくくなるし、ダメージも抑えられるので安全。

強力な連携を出すには

HOLDしたリールは画面奥で回転し続けているが、通常のリールとは始点が異なる。また、各リールとも回転速度が微妙に異なるので、一見狙って高レベルの技同士を繫げるのは無理に思える。しかし、実は特定のリールとタイミングによってはそれが実現可能なのである。
まずは汎用例。ここでは、L4技主体の3〜5連携(2連携では成立しない)を狙ってみよう。前提条件として、各人とも技に対応したL4以上のパネルを所持している事。連携時、GOする一つ前にHOLDしたリール(4連携なら3番目の行動のリール)に注目する。
ここで、初めて1つ目のL4の目が回ってきたらストップすると、HOLDした技全てをL4にする事ができる。2周目以降ではずれてしまうため、必ず1周目で止める事。この方法は最後のリールを術にするのが効果的。

応用としてL4技の2〜5連携がある。前提条件として、HOLD役は技に対応したL4以上のパネルを所持している事と、GO役は体術か斧を使い、対応したパネルを所持していない事。この状態でGOするリールで初めて1つ目のL4の目が回ってきたらストップすると、全ての技をL4にすることができる。この方法は対応したパネルを持たないキャラを作らなければならないのが難点。パネルなしでもリールを止められるのなら問題はないが、そうでなければ予備の武器とパネルを用意しよう。

ちなみに上記の2〜5連携をL5技で行う方法もある。前提条件として、HOLD役は技に対応したL3のパネルを所持している事と、GO役は槍を使い対応したパネルを所持していない事。この状態で、GOするリールで初めて1つ目のL4の目が回ってきた時にストップすると、HOLDした技全てをL5+最後を独妙点穴にすることができる。実質無双三段専用。

上記のような準備が難しい序盤〜中盤でも「HOLDしたリールを見て止める」技は応用が効く。例えば一人で複数回HOLDして、最初に出したい技が来た時に止めれば、高Lv技を複数回含んだ連携が可能。連携の効果は落ちてしまうが、序盤に一人だけ強力な技を閃いた時などは便利。

また、リールの(ほぼ)全体を見ることができ、普通に止めるよりもタイミングを測りやすくなるため、パネルのLvが低い時などに目押しの難しい技を出したい時にも使える。特に、目が流れてくるのがやたらと遅いパンチアウト、キックラッシュなどで有効。