対戦相手の各キャラクターに対しての対策案を書くページです。
神凪アイ
近接でハメられるとかなりきつい。
きっちりインフェルノとしゃがみRW。スライドRWで追い払いたい。
また、前ダッシュですれ違うことで相手のロックを外すのも手。
下手に横ダッシュなどで逃げようとすると、近接ホーミングの範囲から逃れられない。
こちらの視界内を横切るように前ビを撃ってくるアイはカモ。
ジャンキャンで前ビをかわした上で、旋回しゃがみRWが楽勝で入る。
場合によってはジャンプLWやジャンプRWでも良いくらい。
ただ、ジャンプRWで硬直をとった場合相手がダウンしない限り
前ビで反撃を食らうので注意しよう。
黒羽ナガレ
くらい判定が大きく、ナガレのCWを非常に食らいやすい。
きっちり引きつけてからダッシュでかわすか、ジャンプで引きつけてキャンセルでかわすのが良い。
特に遠距離だと余計な失敗でダメージを食らいたくないので、ジャンプ引きつけキャンセルかわしは必須技能。
一応詳しく書く。
ジャンプすることでホーミングレイを上空の自分に向かって誘導させる。
十分引きつけたあと、キャンセルでおりる。
ジャンプキャンセルの降下速度は非常に速いため、見事にホーミングレイが頭上をスカっていく。
全体的に弾を食らってくれないナガレだが、3発大技を当てれば勝てるので精神的には有利と考えじっくり行こう。
遠距離合戦だと勝てないので、しゃがみRWがギリギリ届く間合いをキープするのが基本。
この距離だと、スライド系を見てからドリルが確定するし、相手もしゃがみRWが怖くて動きづらい。
相手のジャンキャンの癖を読もう。
横移動ジャンプ→しばらく上昇→適度なタイミングでジャンプキャンセル。
というのがナガレの基本だが、キャンセルが効く時間は限られている。
「これ以上上昇するとキャンセルできなくなるだろ」というタイミングで足元にしゃがみRWを置いておくと、キャンセルしたところに見事に当たる。
これが基本。
ジャンプを読んだなら空にしゃがみCWを置こう。当たれば3割は持っていけるし、外れても隙をキャンセルできるのでリスクは少ない。HIT表示が出ているのに当たってないことがよくあるけど泣かない。
しゃがみRWが置かれているのを見て、そのままジャンプ攻撃やジャンプ移動に移行するならそれでもOK。
着地をジャンプRWやジャンプLWでとろう。
ドリルはむやみに撃たず、温存しておくのが良い。
どうせ単なる立ちLWでは当たらない。
しかし、隙を見せた時の前ダッシュLWは大切なダメージ源だし、ドリルのゲージが無い間は相手がスライド攻撃をノープレッシャーで出せてしまう。
宝鏡メイ
同キャラ対決。プレイヤーの腕の見せ所!単純に自分が嫌だと思う攻撃をしよう。
体が大きくドリルが引っ掛かりやすいので、積極的にドリルを狙っていこう。
斑鳩セツナ
壁のあるステージならメイの十八番である『壁る』が有効。
だが、セツナもLW全般を駆使し壁から追い出そうとする。
そこはバーナー(しゃがみRW)やスライドCWで迎撃しよう。そう簡単には壁裏には手は出せないので、焦らずじわじわ削れば勝てる。
鬼火はスライドRWの爆風で誘爆させられるほか、しゃがみRWでも誘爆させることができる。
セツナ渾身の後ろダッシュLW鬼火は、セツナのLWゲージを60%も使う大技。
非常にうっとうしい攻撃のため、しゃがみRWを使って破壊する価値は十分ある。
逆に壁の無いステージだと、セツナのレーザーが通り放題のため苦戦する。
防戦一方を強いられることもあるが、セツナの武器ゲージも無限では無いのでどこかで息切れをする。
相手の手が止まる瞬間を見極めてドリルや、しゃがみCWを叩き込もう。
ver2からANCIENT RUINS(四隅に座布団的な壁がある)ステージで、状況限定だがセツナのレーザーが壁を抜けるようになった。
原因はおそらく座布団壁が小さくなった為。
セツナと対戦する時は座布団を壁としてあまり信用しないこと。
抜けてくる攻撃と状況
- 立ちRW
これはver1からで、基本的に状況を選ばず壁を越す。
- 立ちCW、横ダッシュCW、後ろダッシュCW
遠距離でなおかつセツナの近くに壁が無い状況。
- しゃがみCW
遠距離でなおかつセツナの近くに壁が無い状況+正面からではなく少し角度をつけた場合。
あまり無い状況なので、抜けたら事故レベル。
ちなみにこの現象はメイ限定である。
六堂マリア
ゴリ押し安定。
LWのオパオパはほぼ無視していい。ただし、前ダッシュLWだけは転倒orノックバックをしてしまう、このロスタイムが後々響くのでこれだけは避けよう。
射撃の判定が弱いので大体の攻撃で消えるが・・・
主力の攻撃を3~4回当てれば勝ったも同然なので、ちょっと無理してでも攻撃を当てにいこう。
距離を詰めれば勝てる。
こちらの前ダッシュRWが非常に機能する。
ほぼ安全に出せるので積極的に使おう。
ver2からしゃがみRWの飛距離が伸びたため、かなり有利に戦えるようになった。
月影アヤカ
最初はミサイルが避けれないかもしれないが、慣れれば割と楽に避けれる。
ミサイル回避のタイミングを覚えて、なるべく遠距離で戦うのがいい。
近距離はメイの小回りが利かない上、アヤカのガトリングの餌食になりハメ殺される可能性が高い。
ミサイル回避は、基本的に横ダッシュ→旋回の基本行動で避けれるが連発された時は回避できないこともあるので、その場合は横ダッシュ→斜め前ダッシュでほぼ回避できるはず。
ミサイルの音でどのミサイルが来ているのか大体の予想して回避しよう。
ジャンプは最後の手段。失敗すると多段の危険性があるので、できるだけダッシュで回避できるようになろう。
こちらの攻撃手段はいたって簡単。相手のミサイル発射に合わせてドリル、しゃがみCWを撃つだけ。
アヤカサイドはミサイル発射時は動けない&ミサイルの弾幕で相手の弾がよく見えないし、音も聞こえづらい。
近づいて来たらバーナーで迎撃してやろう。
ただし、ver2からバーナーはアヤカのLWに消されるようになった。過信は禁物。
弾幕回避で勝てる。
春風レン
正面の相手に強いメイとは一番相性が悪いと思われるレン。
すぐに後ろに回られてしまい、なかなか相手を捕捉できない。
メイは後手後手になりがちだがバーナーやCW等の置き武器を駆使すれば攻撃を当てることはできる。それでも狙いを定めるのは難しいが・・・
レンはまとわりついてくることが多いので、そんな時は前ダッシュCWを使ってみよう。うまい具合に巻き込むことができる。
少し距離が離れているなら横RWを撒いておこう。簡単には近づけないようになり、レンを捕捉しつつ移動できる。突っ切ってくるといいダメージになり2HITでノックバックが取れる。
頑張れば勝てる。
美澤エレナ
近距離で小回りの利かないメイはハメられることもしばしば。近距離対策としてはバックダッシュRWが有力だが、これも万能ではないので過信は禁物。ある程度距離があるならスライドRWも有効。
懐に入られた時はエレナのRW近接が猛威をふるい、メイの近接では勝つことはできない。ガードを固めてバックダッシュRWで抜け出そう。
前ダッシュ、横ダッシュ攻撃で抜けようとすると硬直をジャンプRWで取られるので抜け出すタイミングには気をつけよう。
遠距離ではしゃがみRW、バックダッシュLWくらいしか気をつけるものは無いので一方的に射撃を撃ち込める。
調子に乗ってバカスカ撃っていつの間にか近づかれている、ってことにならないように位置取りに気をつけながら戦おう。
カッターはあとあと響いてくるので、できるだけ回避すること。
ver2になり、近接間合いでスライド攻撃が出せなくなった。
おかげでエレナのスライドRWハメはかなりやりづらくなった。
代わりに、近接ガード範囲が狭まり、バーナーがボムで消えるようになったため、ボム重ね近接起き攻めが脅威。
抜けだし方は主に
・気にせず立ちCWを撃ち誘爆させる。CWの爆風は相手のボムの中でも攻撃判定を失わない
・前ダッシュや横ダッシュで、エレナから離れるようにダッシュ(距離計を見て、追いかけてきているか判断)
・壁や外周に向かって逃げるように前ダッシュRW。振り向きによってエレナが追いづらくする
あたりが有効。