ナタリア・グリンカ

Last-modified: 2023-04-18 (火) 01:56:05
ナタリア


概要


	某国の軍人であり、諜報員。
	信心深く、命令にも忠実で、常に冷静沈着である。
	機動魔術を開発したのを受け、潜入活動を開始する。

 
尻。 今 だ ナ タ リ ア さ ん ケ ツ だ !
でかいパイルバンカーと同等の威力を叩き出す驚異の尻に機動魔術の粋が凝縮されていると考えられる。光るし。
 
ややクセのある技が多い代わりに、一発一発が重いパワーファイター。
サポート攻撃や飛び道具をかき消して突進攻撃を繰り出す「パイルチャージ」シリーズでゴリゴリと攻め立てることができ、中段・下段にコマンド投げを絡めたパワフルなガード崩しが最大の持ち味。
一度相手を転ばせたらそこから反撃の隙を与えず怒涛の攻めを仕掛けることが可能で、ハマればまさにナタリアさんの独壇場たる圧巻の連続攻撃であっという間に相手の体力を奪い去ってしまえる。
高い体力・根性値に「前歩き中に技を食らうと被ダメージが約40%減少」という特性も持ち、全キャラ中最高の硬さも強み。
 
反面、全体的に技の隙が大きくハイリスクなものが多いので、仕掛けどころの見極めが鍵。
体力にものを言わせられることに加えて非常に優秀な牽制・防御技も持ってはいるがサポートゲージ効率には欠けるので、攻めるときは一気に攻め、守るときは守りに徹するメリハリと丁寧な立ち回りが必要となる。
また、最強クラスの爆発力を持つキャラではあるが、その潜在能力の高さを引き出すには正確にパイルキャンセルを使いこなす操作精度と高いアドリブ性が不可欠いうのが最大の難点。
ガンガン手を出して押し込んでいくラッシュタイプではなく、端的に言えば択一攻撃のループで一瞬のうちに殺し切る「起き攻めキャラ」なので、生命線となる択一攻撃の引き出しが少ないと途端に決め手を欠くことになってしまう。
こうした性格から非常に扱いが難しく、見た目に反して本作一のテクニカルキャラとすら言えるかもしれない。
 
ダッシュはフロントステップ・バックステップ型。ぱんつじゃないのでぱんつ対応技は無し。

  

  • 長所
    • 各種「パイルチャージ」のサポート・飛び道具貫通能力と削り能力
    • パイルキャンセルを絡めた強力な崩し・起き攻めループによる圧倒的な爆発力
    • 5Aの対空、5Cの暴れによる堅い守り
    • 5B、1or3Bの牽制を軸とする高い地上戦能力
    • カウンターヒットからの安定した追撃ダメージ
    • 持続と単発ダメージに優れる技が多く、相打ちで状況勝ちしやすい
    • 全キャラ中最高の耐久力
  • 短所
    • 全体的に隙が大きくクセの強い技が多い
    • 使い手の腕とセンスに依存する面が強く、扱いが非常に難しい
    • ジャンプ攻撃の使い勝手が悪く、空中戦や跳び込みが弱い
    • 割り込み・切り返しがやや不安定
    • サポートゲージの回復が遅い

 


各種データの見方
  • 「CH」は「カウンターヒット」の略。
  • 「リフ・プロ」はその技のリフレクト・プロクシガードの可否。
    上段リフレクトで取れる場合は「上」、下段リフレクトで取れる場合は「下」(空中リフレクトは可能高度内であればどちらにも対応)、プロクシガードを取れる場合は「プ」。
  • 「カウンター倍率」はその技の動作中に攻撃を受けたときの「被」ダメージ増加率。
    その技をカウンターで当てたときの「与」ダメージ増加率ではないので注意。
    受けた技やタイミングによって細かく変動するので参考程度に。
  • フレーム関連の数値は100fps(1F=0.01秒)、暗転時間やヒットストップを除いた実質値。硬直差は全て地上で持続の最初の1Fを当てたときの数値。硬直差が常時変動する空中技や飛び道具などは、相手の硬直自体の長さを記載。
  • 「被CH判定」はその技の動作中に攻撃を受けたとき、仰け反りモーションがカウンターヒット扱いになる時間帯。
  • 「ヒット属性」はその技を当てたときの相手の仰け反り方。
    左側が通常ヒット時、右側がカウンターヒット時、区切りがない場合は共通。
    簡単な解説
    通常普通の仰け反り。空中ヒット時は一瞬食らい判定が残るが自動的に受け身の体勢を取り、着地まで無敵状態になる。仰け反り時間は技によって異なる。
    のけぞり増加通常よりも長い仰け反り。空中ヒット時は食らい判定を残して低い角度で吹き飛び、受け身不能。
    ダウンその場でダウンさせる。受け身不能で地面に着くまでは食らい判定あり。足払い系の技はだいたいこれ。
    尻もち尻もちをつかせる。仰け反り時間が長く、見てから追撃を入れやすい。空中ヒット時はのけぞり増加とほぼ同じ。B攻撃のカウンターヒット時の多くに設定されている。
    吹き飛ばし低い角度で後方に吹き飛ばす。受け身不能。壁に接触すると跳ね返り、受け身が可能になるが、その前に追撃が可能なことも多い。
    強吹き飛ばし通常の吹き飛ばしよりも強く吹き飛ばす。壁に接触すると跳ね返り後に空中で大きく回転しながら落下し、長い追撃猶予を得られる。受け身は一律不能。
    打ち上げ高い角度で空中に吹き飛ばす。通常の打ち上げは一定時間経過後に受け身可能、強打ち上げは通常よりも高く浮き上がり、受け身不能。昇竜ヒット時が分かりやすい例。
    強打ち上げ
    きりもみ浮き上がりながらきりもみ回転し、垂直に落下させる。受け身不能。ダウンまで食らい判定が残るので追撃できることが多い。ただし一部の技とサポート攻撃でこの仰け反りになった際は、浮き上がった後に食らい判定が消える。
    叩き付け地面に強く叩き付け、高くバウンドさせる。再び地面に落ちるまでの間食らい判定が残り、受け身も不能だが、画面端では受け身を取れる。サキの残空の太刀やナタリアのリープパイルチャージなど、一部の技で見られる。

特殊動作

フロントステップ(66)
フロントステップ全体硬直移動距離
40(着地7)189ドット
11~13(3F)完全無敵 / 11~33(23F)空中判定
リフレクト、5A、2A、6A、5B、2B、1or3B、5C、通常投げ、ロザリオンバスターで
着地硬直3F目からキャンセル可
空中判定のステップ型ダッシュ。
移動距離は2キャラ分弱で、同じくステップ型のくるみとほぼ同じ。空中にいる間は実質的に下段無敵と投げ無敵が付いており、着地硬直も短く、止められても空中食らいになるので追撃を受けにくい。また密着で出しても相手を押せない代わりにダウン中の相手を飛び越すことができ、サポート攻撃を組み合わせて起き攻め表裏二択を迫ったり、レバー入力方向を狂わせてバックステップやリバーサルを狩るといった使い方ができる。
さらにリフレクト、2Cを除く全通常・特殊技、通常投げ、コマンド投げのロザリオンバスターにキャンセルがかかり、着地硬直を最短3Fに短縮可能。特にロザリオンにキャンセルできるのは大きく、攻めの足掛かりとして非常に有用。
バックステップ(44)
バクステ全体硬直移動距離
3484ドット
1~13(13F)完全無敵
ステップ中は地上判定。出掛かりに全身無敵があり、移動距離が短い代わりに動作も小さい。
無敵が切れた後に打撃を食らうと地上食らいになってしまうのが難点だが、上手く相手の技をかわせたときは移動距離の短さを逆手に取ってそのまま投げてしまうといった切り返し方が可能なので、起き攻めの回避などに有効。
やや安定性に欠ける性能ではあるものの、出しどころを選べばまずまず頼りになる。
リフレクト(A+B or E)
リフレクト全体硬直当て身判定カウンター倍率被CH判定
上段421~20(20F)+0%
下段401~18(18F)
空中着地まで
+着地硬直24
上段の硬直時間と有効時間、空中版の着地硬直がそれぞれ他のキャラよりも若干長い。2Fか3F程度の差なので体感ではほとんど差は無いが、ややハイリスクハイリターンといったところ。


通常技

イメージ情報
5A5A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
506671
フレーム発生持続硬直全体
741626
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-1+0+6通常 / のけぞり増加
相手の頭を小突くようにチョップ。
発生が7Fと平均的な小技よりも早く、隙も小さい。打点が高いため全キャラのしゃがみに当たらないが、伸ばした腕の部分以外の食らい判定が全く前に出ず、二の腕~手首あたりから先は無敵になっているため判定が非常に強い。リーチもそこそこある上に攻撃範囲も縦・横ともに見た目より厚く、空中の相手に対して驚異の迎撃能力を発揮する。
ダメージもA系統の技としては群を抜いて高く、対空カウンターヒットならこれだけで1割近く減る。コマンド入力の必要がないため、咄嗟に出しやすいこともプラスに働いて全キャラの中でもトップクラスの安定感を誇る対空技として機能し、近距離でのジャンプ防止技としても全幅の信頼を置ける高性能な技である。
また、対空カウンターからは相手の位置が高ければAパイルチャージが、相手がダウンする直前に合わせればアサルトパイルヘブンが繋がる。アサルトパイルヘブンはタイミング調整がかなりシビアだが、上手く拾えれば二段目が空振りになって三段目が連続ヒットする。
 
2A2A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段上下+0~15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
253038
フレーム発生持続硬直全体
941224
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+3+4+10通常 / のけぞり増加
小パン…と見せかけてパイルバンカーの裏で小突く。ごく僅かに前進する。
リーチは短いが隙が非常に小さく、ヒット・ガード問わず微有利を稼げる。上段判定なので崩しには使えないものの、パイルキャンセルやフロントステップからの固め、当て投げなどに有効。また打点がそこそこ高く、パイルバンカー部分に食らい判定が無いため先端で噛み合えば判定もそれなりに強く、ローリスクな牽制・迎撃技として置くように使うこともできる。
ただし上・下段問わずリフレクトを取ることができ、空中ガードも可能な点に注意。
単発では何にも繋がらないが、カウンターヒット時は再度2Aや5Aなどが繋がる。
1.07b→1.07c硬直減少、ヒット・ガードさせて有利に。
 
5B5B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
8297105持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1892046
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-4+0+29通常 / 尻もち
踏み込んで裏拳。約0.5キャラ分前進する。
B系統の技としてはやや発生が遅いが、リーチ・威力・判定の三拍子が揃った完璧な性能を持つ牽制技。
中でも判定の強さは特筆もので、持続が長いことに加えて打点が理想的な高さに出るため、上段・下段を問わず(ものによっては上段無敵技ですら)相手の地上技に空振りすることがほとんど無く、ジャンプ防止技としても極めて優秀。また肘から先の部分が無敵、かつ攻撃判定が出る直前まで食らい判定が全くせり出さないため、先端の間合で合わせれば相手の技を一方的に潰すことが可能。さらに発生前は足元の食らい判定も薄く、多くの下段技に対して圧倒的な強さを見せる。
ガードさせると微不利だが、確定反撃はほぼ密着限定でリリスのこめっとばすたー、FMB、えりのAエアスパイクのみなので実質的に反撃は皆無と言っても良い。地味にカルシウム削りも大きく、被カウンターヒット判定も持続までしか無いので低リスク。欠点はリープ攻撃で上を抜けられる可能性があるぐらいで、中距離でやることに困ったらとりあえずこれを振っておけば大丈夫、というぐらい頼れる技。
カウンターヒットでB・Cパイルチャージやアサルトパイルヘブンで追撃でき、しっかりヒット確認ができればダメージも十分。
1.07b→1.07c判定・持続強化。
 
2B2B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
91108117持続まで
フレーム発生持続硬直全体
9111635
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+2+2+50
(受身可能まで)
通常 / 打ち上げ
(空中CH限定)のけぞり増加
真上に掌打。ごく僅かに前進する。
発生が小技並に早く、見た目通り真上方向への対空に使える。掌の部分には食らい判定が無く、持続が非常に長いため判定も良好、威力も高い。…と、性能自体は決して悪くないのだが、きっちりレバーを真下に入れないと出ない(斜めに入ると1or3Bが暴発する)ことに加えて、対空はほとんどの場合5Aで安定してしまうため、イマイチこの技を使う場面を見出しにくいというのが実際のところ。横方向のリーチが皆無なので対地やジャンプ防止の役には全く立たないのも使いにくさの一因。
とはいえ優秀と言って良い性能なことは確かで、頭上を狙った跳び込みや表裏二択などを的確に落としてくれるため、正確に出し分けることができれば十分使い物になる。
地上カウンターヒット時は打ち上げ属性となっており、Cリープパイル>Cパイルチャージの追撃が繋がって高ダメージを奪えるが、そもそもこの技を地上でカウンターヒットさせられることはほとんど無い。対空カウンター時は通常のカウンター吹き飛びとなり、5A同様高さやタイミング次第でAパイルチャージやアサルトパイルヘブンでの追撃が可能。
1.05b→1.06コマンド変更(2B→3B)。
1.07c→1.08コマンド再変更(3B→2B)。
 
5C5C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段*1+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
121144155
フレーム発生持続硬直全体
271424(着地8)64
1~23(23F)下段・投げ無敵 / 24~26(3F)完全無敵 /
24~56(33F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-5-5+22
(ダウンまで)
通常 / きりもみ
尻。1.5キャラ分強前進する。
発生は遅いがダメージが高く、出掛かりから下段と投げに無敵。リーチはあまり無いものの持続が14Fもあり、発生の直前に若干の無敵もあるので判定が非常に強い。この技ひとつで下段と投げの2つの選択肢を返すことができ、噛み合えばリープ型の中段技さえも潰してしまえる。また、攻撃判定が出たまま前進する性質上、先端が当たるか当たらないかというような間合で出すとリフレクトを取るのが非常に難しい上、潰そうとしても技の出掛かりに尻が当たってカウンターヒットということになりやすく、暴れ技として極めて優秀。ナタリアの守りの要と言っても過言ではないほど重要な技。
根元で当てるとヒット・ガード問わず不利が付き、ゆいの咲く雷*2、リリスのこめっとばすたー、FMB、くるみの超糾滅忌乱舞、えりのAエアスパイクで反撃が確定するが、持続当てなら反撃は無い上に有利Fすら取れてしまうため固めや暴れ潰し、当て投げなどに使うこともできる。
カウンターヒットさせるときりもみダウンとなり、様々な技で追撃が確定。単純にダメージを取りたいときはパイルチャージからの連続技やアサルトパイルヘブンが有効だが、5Aや5Bで追撃すると相手の自動受け身の着地にちょうどグランドパイルやリープパイルを重ねることができ、パイルキャンセルを絡めた強力な択一攻撃を仕掛けられる(いわゆるダブルアップ)。
備考*1 リーチと接触判定の関係で空中リフレクトが非常に取りにくく、完全に成功しているはずの位置関係・タイミングでも両者空振りになったりカウンターヒットすることが多い。
*2 サポートを使える状態なら回避可能。
 
2C2C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×一段目:下
二段目以降:下プ
+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
150, 131,
90, 70
174, 151,
102, 78
186, 161,
108, 82
四段目持続まで
フレーム発生持続硬直全体
22, 26,
30, 34
4, 4, 4, 33571
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-17, -13,
-9, -5
ダウン(受身不能)ダウン
地面に手刀を振り下ろし、衝撃波を発生させる。
少々特殊な性質を持っており、4回に渡って攻撃判定が発生するが相手に当たるのはどれか一段だけで、連続ヒットや連続ガードにはならない。リフレクトは全段可能、二段目以降はプロクシガードも取れる。リーチは一段目が最も短く1キャラ分弱、四段目が最も長く1.5キャラ分弱。間の二段目と三段目は攻撃範囲が完全に同じになっているため、普通に当てても三段目がヒットすることは稀(二段目のリフレクト後に当たることがある程度)。
ダメージは一段目が最も高く、全キャラの通常技・特殊技中最高威力を誇る。カウンターヒット時などはこれだけで2割以上減ることもあるが、二段目以降は徐々に低くなっていく。また攻撃判定が後方にも出る(リーチは前方とほぼ同程度)ので、一部の裏に回る技を潰せたり相打ちに持ち込める可能性がある。
持続が合計で15Fもあり、見た目通り食らい判定はナタリアの体の部分にしかないため、非常に判定が強い。硬直中は被カウンターヒット判定もなく、牽制や下段判定を生かしたガード崩し、暴れ潰しなどに有効。特に中距離で置くように出しておくと相手の地上技に対して絶大な牽制効果を見込める。ヒットするとその場にダウンさせられるので、そのまま起き攻めに移行可能。
ただし発生は相応に遅く、硬直も長い。近距離でガードされると大幅な不利が付き様々な技で反撃が確定するので、できるだけ反撃を受けにくい先端当てやサポート攻撃との連携を心掛けると良い。また、最大4回連続リフレクト可能なので読まれると相手に大量のゲージを与えてしまうことや、打点が低いため下段無敵のリープ技などで上を抜けられやすい点にも注意が必要。
1.07b→1.07cダメージ上昇(120, 101, 70, 40→150, 131, 90, 70)。
 
JAJA判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+5~10%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
435161持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1018空振り時:着地まで+着地9
ヒット・ガード時:着地まで+着地4
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
161729通常 / のけぞり増加
手刀。
発生が早く、持続が長い。攻撃判定があるのは肘から指の付け根あたりまでで、下方向に強いため跳び込みや空中からの迎撃にそこそこ使いやすい一方、リーチが短く正面~上方向にも弱いので空対空に使う場合は注意。
モーションがJBと同じだがこちらの方が汎用性が高く、ナタリアの空中技の中では最も扱いやすい。ナタリア自体、あまり跳ぶ必要性の無いキャラではあるが、空中では主にこの技を使っていくことになる。
 
JBJB判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+5~10%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
84100108持続まで
フレーム発生持続硬直全体
175空振り時:着地まで+着地9
ヒット・ガード時:着地まで+着地4
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
202024通常 / のけぞり増加
手刀。
見た目はJAとほぼ同じ。威力が高い代わりに発生が遅く、持続が短い。攻撃判定がJAよりも若干後ろに広いがめくりに使えるほどではなく、やはり下方向への強さを生かした跳び込みなどが主な用途。空中技としては持続が短く、発生も遅めなので今ひとつ使いにくい。
1.00→1.01攻撃判定が後方に拡大。
 
JCJC判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+5~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
128152167持続まで
フレーム発生持続硬直全体
155着地まで+着地9
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
333143通常 / のけぞり増加
(空中CH限定)きりもみ
尻。
ダメージが高く、空振り・ヒット・ガードを問わず着地硬直が長い代わりにガードさせたときの相手の硬直が大きいのが特徴。ただしリーチと持続に難があり、しゃがんでいる相手にも当てにくく、対地・対空ともに判定の弱さが目立つ。
基本的にはあまり使うことのない技だが、空中カウンターヒット時に限りきりもみダウンを取れるため、空対空リフレクト成功後などの反撃で有効な場合がある。
なお、接触判定に比べてリーチが非常に短い関係上、空中リフレクトを取るのはほぼ不可能となっている(ほぼ確実に空振りになる)。実用性は高いとは言えないが、これを利用して空中での駆け引きに使うことが(一応)可能。


特殊技

イメージ情報
6A6A一段目
6A二段目
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×二段目発生前まで:×
二段目発生後:○
+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
45+24(2ヒット68)54+28(77)- +30 *4
フレーム発生持続硬直全体
255-82
63812(着地3)
38~44(7F)下段無敵 / 45~79(35F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
---通常
+14+10+39通常 / 尻もち
踏み込んでパイルバンカーを地面に突き刺し、小さく跳ねて空中回し蹴りを放つ二段技。約3キャラ分前進する。
二段目の移動距離が非常に長く、最大で3.5キャラ分強と突進技並のリーチが特徴。二段目は見た目に反してしゃがみガード可能だが、一段目から二段目は連続ヒット・連続ガードになる。また硬直が短くガードさせて14Fもの有利を稼ぐことができ、通常ヒットからは5Aや2Aが繋がる。地味に二段目をガードさせたときのサポートゲージ削りが大きく、相手を大幅に後方に押し込んだ上で密着状態に持ち込むこともできるため、固めとして非常に有効な技。ヒット・ガード問わずここから投げを軸とする択一攻撃を迫ることができる。
ただし一段目は発生・リーチの面でお世辞にも優秀とは言えず、二段目は下段と投げを潰せる(ただし跳び上がる直前の下段無敵は膝下程度の高さまでしか無い)ものの、発生が遅すぎるため突進技として使うのも難しい。この技単体で当てにいくのではなく、他の選択肢との連係の中で固まったところにガードさせるというのが上手な使い方。また、一段目は踏み込んだ足とパイルバンカーの部分に食らい判定が無いため、相手の下段技に対して先端を合わせれば一方的に潰すことができる。
備考*4 一段目の攻撃判定はそれなりの高さまであるが、空中の相手には絶対に当たらない仕様になっている模様。
1.05b→1.06新規実装。
 
1B
or
3B
1B or 3B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段*5+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
698288持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1072036
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+2+2+31通常 / 尻もち
中足。僅かに前進する。
B系統の下段技としてはかなり出が早く、リーチと持続がそこそこありガードさせて微有利、カウンターで尻もちを取れる。判定も優秀なので牽制やガード崩しに使いやすく、5Bなどとともに中~近距離での主力となる技。
特殊技扱いだが全体的に癖の強い技が多いナタリアの中ではとても素直な性能になっており、しゃがみガードから直接出せることもあってこちらの方が2Bよりも使用頻度は遥かに高くなるだろう。
カウンターヒット時はB・Cパイルチャージやアサルトパイルヘブンで追撃が入る。打点が低いので上を取られやすい点には注意。
備考*5 空中ガードするとなぜか地上ガード硬直のモーションになる。
1.05b→1.06新規実装。
1.07c→1.08コマンド変更(2B→1or3B)。
 

通常投げ判定投げ間合リフ・プロサポートカウンター倍率
投げ40ドット不能空振り時:○
成功時:×
-
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
前:130 / 後:110-なし
フレーム発生持続硬直全体
723543
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-ダウン(受身不能)ダウン
近距離で6or4+C。相手を掴んでコマンド方向の地面に叩き付ける通常投げ。
投げ間合はやや狭いが発生は早く、その場にダウンさせるので起き攻めへの移行が容易。相手の起き上がりにフロントステップとサポート攻撃を組み合わせれば手軽に表裏二択を仕掛けられる。
ナタリアはコマンド投げを持っているので自分から投げにいくときはさほど重要ではないが、守りでは大きな価値を持つ技。というのは、近距離でレバーを仕込みながらCボタンを押すと間合内なら通常投げや投げ抜けが成立、間合が遠かったり入力をミスしても下段・投げ無敵で判定が強い5Cが出るので、相手の下段と投げを一括で返すことができ、場合によっては上・中段技もまとめて潰すことが可能…と、非常に楽に択一攻撃や固めに対応できるため。
コマンド投げは抜けられないのでリリス・あやね・ナタリア同キャラ戦ではやや効果が薄くなるが、無意識にできるようになっておくとこれだけで格段に守りの安定度が増すので覚えておこう。


必殺技

ロザリオンバスター - レバー1回転+AorBorC

ロザリオンバスター
ロザリオンバスター
ロザリオンバスター
判定投げ間合リフ・プロサポートカウンター倍率
投げA50ドット不能持続まで:×
空振り時硬直中:○
成功時着地まで:×
成功時着地後:○
+20%
B60ドット
C73ドット
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
追加入力失敗時:175-持続まで
追加入力成功時:220
フレーム 発生持続硬直全体
A523642
B73038
C1027
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-ダウン(受身不能)叩き付け
一回転投げ。掴んだ相手を地面に叩き付け、垂直に浮き上がらせたところを空中で再度掴んでパイルバンカーで下方に打ち飛ばす。セイヤッ!ソイヤッ!
攻めにも守りにも力を発揮し、ナタリアのガード崩しの主軸となる技。
「一回転コマンドなんてどうやって出すの?」という方は、こちらを参照。
どのボタンで出しても成功時の差異は無いが、投げ間合・発生速度・空振り時の硬直時間がそれぞれ異なる。A版は最も出が速いが、有効間合が狭く硬直が長い。C版は最も出が遅い代わりに有効間合が広く、硬直も短い。B版は中間の性能。
発生はB版が通常投げと同じになっており、A版はそれよりも2F早く、C版は3F遅い。投げ間合は最も狭いA版でも通常投げより10ドットほど広く、全キャラの通常投げと比較してもやや広い部類に入る。C版ならはるかの通常投げよりも広い範囲を掴むことができる。状況に応じて出すボタンを使い分けられるようにしておきたい。
モーションは硬直がやや長いA版でも一般的な通常投げと同等以上に小さく、被カウンターヒット判定も持続までしか無いので非常に優秀。読まれて投げ無敵技で返されても発生が遅いものならガードやリフレクトが間に合う可能性があり、ジャンプで避けた相手は5Aなどで落としやすい。硬直中はサポートも動かせるので、読まれても直接大きな反撃を貰いにくいのが大きな強み。
通常は相手を一回叩き付けた後に空中での追撃に移行するが、掴んだ相手を地面に叩き付ける瞬間にレバー下要素を入力することで叩き付ける回数が二回に増え、ダメージが上昇する要素がある。追加入力に成功すると赤いエフェクトが発生し、見た目の格好良さもアップ。
追加入力の受付猶予は10F(0.1秒)程度とややシビアだが、「セイヤッ!」というボイスの「ヤ」のタイミングを目安にすると安定しやすい。後はひたすら慣れるのみ。ダメージの差は50程度とはいえ突き詰めるとこの差は大きいため、確実に成功させられるようにしたいところ。レバー方向は斜め下でもOKなので、確認ミス時のリスクを減らすためにしゃがみガード方向に入力すると良い。
総じて優秀な技だが、特に力を発揮するのはフロントステップやパイルキャンセルからの択一攻撃。これらから出すと擬似的に移動投げとして使うことができ、素早く間合を詰めて相手のガードを崩す有効な手段となる。
ステップの場合は着地硬直の後半部分をキャンセルして出すことができるため隙も少なく、固まっている相手を投げたり、下段の牽制やダッシュ投げを避けつつ反撃したり、バックステップで逃げた相手を追いかけて捕まえるといった用途で有効に機能する。パイルキャンセルの場合は中段のリープパイルや下段のグランドパイル、キャンセル打撃技との択がかかるので、上手く振り分ければ超強力な崩しを仕掛けることが可能。
この技が決まった後はやや間合を離して確定ダウンを奪うため、続けて各種パイルを使った択一攻撃で攻めを継続することができる。またステップやパイルキャンセルから出すとコマンドをミスする危険が減るのも利点。
この他、2Aやジャンプ攻撃などから当て投げを狙ったり、相手の地上技に対する割り込み・切り返しとして出したり、隙の小ささを生かして突進技などに対する牽制として置いておくといった用途も可能。読み切られると反撃を受ける恐れはあるので乱発は避けたいが、使い方ひとつで相手に大きなプレッシャーをかけられるので、実戦でいろいろなパターンを試して自分なりのロザリオンポイントを探っておくと動きの幅が広がっていくだろう。
1.00→1.01発生高速化。
1.01→1.02モーション変更で格好良く。
1.02→1.03追加入力の要素実装(ただし追加入力成功で前バージョンと同じ威力)。コマンド受け付けの優先順位改善で暴発しにくくなった。


パイルチャージ - 236+AorBorC

パイルチャージ突進部分
パイルチャージ攻撃部分
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×*6*7発生前:+60~100%
発生後:+40~60%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
130154
167硬直10F目まで
[削り47]-



 発生持続硬直全体
A19~3047597~108
B22~39100~117
C25~48103~126
発生前4F(最短15~18, 最長44~47)完全無敵
プロクシガード効果:[A:2 / B:5 / C:7]~発生1F前まで
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-33ダウン
(受身不能)
+9~28
(壁バウンド時)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
正面にパイルバンカーをぶっぱなす突進技。
突進中にプロクシガード効果が付いており、相手の飛び道具やサポート攻撃を貫通して接近・攻撃できるのが最大の特長(これは他のパイルシリーズにも共通の特性)。
また、突進中に22(レバー下二回)を入力することで緊急停止が可能(パイルキャンセル)。キャンセルが成立するとナタリアの体が白く光り、攻撃判定が出ない代わりに戻りの動作を取って硬直が大幅に短縮されるため移動技として使える。パイルキャンセルについての詳細は下記別表を参照。
他のキャラの突進技と違って突進部分と攻撃部分は別々になっており、一定距離を前進するか相手に接近した時点で攻撃動作に移行する仕組み。このため発生速度は可変で、相手との距離が近いほど早く、遠いほど遅く攻撃判定が発生する。たとえばC版は相手との間合が遠ければ最長で発生までに48Fもかかってしまうが、密着状態なら25Fとそこそこの速さで発生してくれる。
ただし攻撃動作への移行はX軸(横方向)の距離で判定されているので、ジャンプ中の相手の下をくぐって裏側に回るようなことはできない。
出すボタンによる違いは最大突進距離と突進スピード。A版は2Fで突進を開始するため最速発生も速いが、突進スピードそのものは低く最大リーチは3キャラ分弱(1/2画面分ほど)。C版は最も突進スピードが高く最大リーチも長い(画面端から出して反対側の画面端まで届く)が、突進開始までに7Fかかるため最速発生は遅い。B版はA・C版の中間で、最大リーチは2/3画面分強。
突進スピードが違うということは相手との距離が詰まるまでにかかる時間も変わるということなので、密着時以外は必ずしもA版が最も発生が速いとは限らず、間合によってA版よりもB版の方が速かったり、B版よりもC版の方が速かったりということがある*8
攻撃動作の部分はボタンにかかわらず共通なのでダメージや削り、硬直などは全て同じ。いかにも重そうな見た目通り、削りダメージとサポートゲージ・カルシウム値(ガード耐久値)削り量が非常に高いが、その分硬直も非常に長い。発生中は突き出したパイルバンカーの部分に食らい判定がないので先端当てを狙えば判定はそこそこ優秀で、発生前の謎の無敵のおかげで相打ちを取れる可能性も高め。多少姿勢が低くなるので一部の打点が高い技をくぐれることもあるが、打点がやや高いため姿勢の低い技には弱い。また、カウンター倍率が高い点にも注意。
吹き飛ばし属性なので壁際でヒットさせると相手をバウンドさせられるものの、硬直が長いため本体での追撃はカウンターヒット時のみ5Aなどが入る程度。ただしサポート攻撃で拾えばさらにリープパイルなどに繋いで大ダメージを奪うことができる。また、相打ちすると食らった技によっては逆に硬直が短くなり、追撃の幅が大きく広がる(尻もちでさえ普通に当てるよりも復帰が早い)。
しかし隙の大きさは如何ともし難く、ガードさせると大幅な不利が付いて様々な反撃が確定。ガードからの反撃でカウンターを食らうことは無いものの、最後まで出し切るのはカウンター確認の追撃や連続技といった確定状況時が基本となる。単発ヒットからのコンボ始動や削り能力の高さは魅力だが、ぶっ放すのはかなり博打度が高いため体力的に余裕があるときだけにしておくのが無難。同じぶっ放すなら反撃を受けにくく、同時に固め・崩しも兼ねるリープパイルやグランドパイルの方が適性が高い。
それ以外では低空でサポート攻撃をガードさせた相手の硬直中にヒットさせる、相手のカルシウムゲージが赤く点滅しているときにガードさせてカルシウムブレイク(ガードクラッシュ)を狙う、残り体力が僅かな相手を削り殺すといった場面では有効に使うことができるので、状況の把握が重要。
また、全面サポート可能なことを生かしてガードさせた後に発生保障のあるサポート攻撃を仕込み、反撃を狩ったり相打ちでサポートカウンターと引き換えにダメージ勝ちを狙うといった「肉を切らせて骨を絶つ」使い方もできる。特にじゅりえっと2Dはカウンターヒットすると一発で3割以上吹っ飛ばすことがあり、たまに狙ってみると相手にとって脅威になり得る。
プロクシ効果の仕様飛び道具・サポート攻撃「1発分にのみ」有効。通常のプロクシと違って連続プロクシも発生しないので、かえでの真空斬のように連続で素早く2回以上発生する技や、2枚以上重なった緋桜眼・想桜破などは突き抜けることができない。ただし突進力があるので、連続で攻撃判定が出るものでも間隔が長い場合は次の攻撃判定が出るまでに攻撃範囲外に抜けられるケースが多い。
ただし例外として、ルナのリボルバーメゾット壱は通常版・SS版どちらもパイル系のプロクシは無効な模様。
また、プロクシ効果は突進動作開始から攻撃判定発生の直前までにしかないので、起き上がりなどに飛び道具やサポート攻撃を重ねられていると(突進開始が最も早いA版でも)リバーサルで出しても食らってしまう。
ちなみにパイル系のプロクシ効果で飛び道具やサポート攻撃を無効化したり相手のプロクシガードと接触すると、なぜかナタリアさんのカルシウム値が減る。…つまり骨を削って気合でプロクシ状態を発動している…ということになり、この件からナタリアさんは尻以外もとても強靭な身体能力を有していることが窺える。
備考*6 相手のプロクシガードにパイル系の技が接触すると突進部分に対してプロクシ成功エフェクトが発生し、実際に相手のサポートゲージも回復する。ただし当然ながら攻撃部分はプロクシ不能。
*7 攻撃判定発生の瞬間のみサポート不能だが、非常に短い間なのでほぼ関係なく受け付ける。
*8 少々ややこしいが、たとえばやや離れた間合で5Bや1or3Bをカウンターヒットさせて尻もちをつかせた後の追撃でA版を出すとガードやリフレクトが間に合ってしまうものの、B版やC版なら連続ヒットしやすい、といった具合。
1.01→1.02上方に攻撃判定拡大。


パイルキャンセル - パイルチャージ突進中に22

パイルキャンセル判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
--不能*9+60~100%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
---キャンセル動作移行まで
フレーム 発生持続硬直全体
A--22~33(キャンセル動作18)
B25~42(キャンセル動作18)
C28~51(キャンセル動作18)
プロクシガード効果:キャンセル動作移行まで
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
----
パイルチャージ突進中に22(レバー下二回)を入力することで派生する緊急停止。
この技の真価はむしろパイルキャンセルにあると言っても良く、ナタリアの攻めに欠かせない超重要な要素。
上記の通りパイルチャージは攻撃動作まで出し切ると非常に隙が大きい技だが、キャンセルすると段違いに硬直が短くなり、優秀な移動技として使うことができる。キャンセル動作に移行するとプロクシ効果が失われるが、早めにコマンドを入力しても突進中のプロクシ効果が失われることはない。また、キャンセル動作移行後は被カウンターヒット判定がなくなり、サポートもそのまま使用可能。早い話が、サポート攻撃や飛び道具を貫通するダッシュという訳である。
突進を打撃技(特に下段技)で止められやすいという欠点はそのままだが、下段・投げを無視できるフロントステップと併用すると非常に効果的。
これを利用してパイルキャンセルからロザリオンバスターを狙ったり、打撃技で固めを迫るというのがナタリアの攻めの基本形。さらに、パイルシリーズは突進部分の見た目では区別がつかないため、しゃがみガード不能のリープパイル、立ちガード不能のグランドパイル、パイルキャンセルからの投げ、固め・暴れ潰しの2A・1or3B・5C、ジャンプ狩りの5A・5Bなどを振り分けることで非常にバリエーション豊富な択一攻撃を展開できる。
通常、この手の強引な仕掛けはサポート攻撃で跳ね返されやすいというのがこのゲームの鉄則だが、それを無視できるというのは他のキャラには無い大きな武器。
ただしコマンドを入力した時点で即座に突進を止めるのではなく、通常のパイルチャージ同様「一定距離を前進するか相手に接近した時点でキャンセル動作に移行する」仕組みになっているため、キャンセルしても突進の隙そのものが減る訳ではない。無理に突っ込んでも迎撃されるリスクが高いので、やはり出しどころが肝要。
相手の出方次第では隙を見て直接突っ込むのもアリだが、理想的な形はダウンやカウンターヒットを奪って起き攻めor受け身の着地狩りに持ち込むこと。幸いにもナタリアは5Bや2C、5Aや5Cといった優秀な牽制・防御技を持っているため、丁寧に立ち回ればそのチャンスは十分に掴むことができる。一度形を作ればそのまま立て続けに攻めを継続できる展開に持っていけるので、まずは焦らず起点を作ることが重要となる。
また、コマンドの性質上どうしても操作が忙しくなるため、有効に機能させるには正確な操作と、状況を先読みして相手の裏をかく思考の柔軟性が不可欠。単純に中段・下段・投げ・固めを迫るだけでなく、時には相手の切り返しに備えて様子見やプロクシガードを混ぜたり、フロントステップでさらに追いかけるといった選択肢も必要になる。特に画面中央ではバックステップであっさり回避されることが多いので、これを潰すステップロザリオンバスターという選択肢を頭に入れておくと攻めの迫力が格段に増す。
バックステップの誤魔化しが利かない画面端まで運んだらパイル択一の本領発揮。ナタリアが最も得意とする形であると同時に、使い手の腕が最も問われる状況でもあるので、持てる限りの手を尽くして相手の体力を奪っておきたい。
備考*9 キャンセル動作移行の瞬間のみサポート不能だが、非常に短い間なのでほぼ関係なく受け付ける。
1.03→1.04硬直減少。キャンセル成功時に光るように。


パイルキャンセルのコツ
  • パイキャンのコツ・距離別
    • 近距離
      • 「236(ボタン)2」、もしくは「2362(ボタン)」と入力することでコマンドを省略可能。ただし後者はC版で成功させるのは非常に難しい。
        二回目の2の前に斜め下が入るとキャンセルできない(レバーを一旦ニュートラルに戻す必要がある)。
        また、攻撃が発動するまでにコマンドを完成させる必要があるので、相手との距離が近ければ近いほど素早いコマンド入力が要求される。
        密着状態からパイルパイルと叫べるようになれば君も某国軍人。
    • 中~遠距離
      • Bパイルの射程距離ギリギリくらいからコマンド省略は不可能になる。
        つまり、普通に「236(ボタン)22」と入力すれば良い。結構忙しいが、2と2の間にしっかり指を離すのがコツ。
      • 更に離れてCパイルの射程なら、入力に猶予があって楽。ここから練習するといいかも。
  • パイルキャンセルロザリオンの入力
    • Aパイルor近距離から出す場合
      • 「236(ボタン)2>1478(ボタン)」で最速入力可能。
        パイルチャージのレバー入力が残るため、半回転でロザリオンのコマンドが成立する。
        グランドパイルが暴発してしまう場合は単純に入力が遅いか、きっちり回転し切れていない可能性が高い。
        回転はしっかり8まで。確実を期すなら9まで回してしまおう。
    • 中~遠距離のB・Cパイルから出す場合
      • 普通に「236(ボタン)>22>147896(ボタン)or369874(ボタン)」。こちらはコマンド省略できないのできっちり入力する必要あり。

リープパイルチャージ - 421+AorBorC

パイルキャンセル判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段硬直開始後20F:×
上記以外:○
+20~30%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
120142154硬直23F目まで
[削り43]-[43]
フレーム 発生持続硬直全体
A37~47336(着地4)75~85
B43~5981~97
C46~6984~107
踏み切り後2F(最短22~23, 最長54~55)完全無敵 /
発生前4F(最短33~36, 最長65~68)完全無敵 /
踏み切り後50F(最短22~71, 最長54~103)空中判定
プロクシガード効果:[A:5 / B:8 / C:9]~発生1F前まで
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+7+30+32叩き付け
(画面中央、ダウンまで)
突進後、後方に飛び退きながら斜め下にパイルバンカーをぶっ放す中段技。
パイルチャージ同様突進中にプロクシガード効果が付いており、サポート攻撃や飛び道具を突き抜けて攻撃を仕掛けることができる。追加入力によるキャンセルは不能。
グランドパイルやパイルキャンセルと組み合わせてガード崩しや固め、削りに使用する。
基本的な仕組みはパイルチャージと同じで、一定距離を前進するか相手に接近した時点で攻撃動作に移行する。
やはり攻撃動作の部分はボタンに関係なく共通、ボタンによる違いは最大突進距離と突進スピード。A版は最大リーチが約2キャラ分、突進開始が最も早いが突進速度そのものは遅い。B版とC版は突進速度と最大リーチ(B版:3キャラ分強、C版:約3.5キャラ分)の差は少ないが、ボタンが強くなるにつれて攻撃モーション移行前のブレーキが長くなる(つまり停止している時間が長い)。
いずれも通常のパイルチャージよりもリーチが一回り短い点に注意。
発生はパイルシリーズの中で最も遅いが、突進モーションでは通常のパイルチャージや下段のグランドパイルとの見分けがつかないので崩し能力は上々。ガードされても有利が付き、ナタリア自身が後方に逃げる分と相手のノックバック分で距離が大きく開くため、サポート攻撃で反撃を受ける危険も少ない。空中ガード可能だが削りダメージとサポートゲージ・カルシウム値(ガード耐久値)削り量も高く、基本的にガードさせてOKな技である。
また、この技にも発生直前に謎の無敵が付いていることに加え、ナタリアの体の食らい判定よりも1キャラ分以上前に攻撃判定が発生するため、先端で噛み合えば判定が非常に優秀。
ヒットすると相手を地面に叩き付け、バウンドさせて高く浮き上がらせる。本体での追撃は距離限定で5Bが届く程度だが、サポートで拾えばさらにパイルチャージやリープパイルで追撃が可能。カウンターヒット時はAパイルチャージ(orキャラ限定でCパイルチャージ)もギリギリ入る。
ただし「攻撃判定が出終わった瞬間から20F間のみ」サポート不能となっており、使用サポートキャラによっては拾うのが難しい場合もある。また画面端では通常ヒット・カウンターヒット問わず受け身が可能になるので、この場合は5Aで追撃して相手を自動受け身状態にさせ、着地に再度リープパイルやグランドパイル、パイルキャンセルなどを重ねてさらに択一攻撃を仕掛けていくのが有効。
やや発生は遅いが硬直がかなり短く判定も強いので、出てしまえば削りと固め・押し込みを兼ねた崩し技として有能。
しかしそれ以外はパイルチャージとほぼ同じ欠点を持っており、単発で仕掛けるには状況を選ぶ必要がある。特にC版は突進速度が速い代わりに突進距離が最長になると相手の目の前で無防備になる時間が露骨に長いので、間合によって的確にボタンを使い分けたい。飛び退きながら攻撃する都合上、あまり先端当てにこだわりすぎると相手が後ろに歩いただけで空振りになりやすいため、ギリギリの距離よりもやや近い間合を選ぶのが上手く届かせるコツ。
起き攻めや受け身に択一攻撃を仕掛ける場面でも大いに役立つが、リープパイルとグランドパイルの単純な中下段二択ではバックジャンプガードやバックステップで両方防がれてしまう可能性が高い。この技を活かすも殺すも全てはパイルキャンセルの使い方次第。精進あるのみ。
1.05b→1.06発生高速化。


グランドパイルチャージ - 214+AorBorC

グランドパイルチャージ判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×持続中:×
上記以外:○
発生前:+20%
持続中:+20~50%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
100116124持続まで
-[削り30]-
フレーム 発生持続硬直全体
A30~4053973~83
B36~5279~95
C39~6282~105
発生前4F(最短26~29, 最長58~61)完全無敵
プロクシガード効果:[A:5 / B:8 / C:9]~発生1F前まで
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+2+19 *10+20 *10きりもみ
(ダウンまで)
突進後、相手の足元目がけてパイルバンカーをぶっ放す下段技。
パイルチャージ同様突進中にプロクシガード効果が付いており、サポート攻撃や飛び道具を突き抜けて攻撃を仕掛けることができる。追加入力によるキャンセルは不能。
リープパイルやパイルキャンセルと組み合わせてガード崩しや固め、削りに使用する。
この技も基本的な仕組みはパイルチャージやリープパイルと同じなので、詳しくはそちらを参照。最大リーチはA版が1.5キャラ分弱、B版が約3.5キャラ分、C版が4キャラ分弱。A版のリーチが極端に短いが、B・C版はパイルチャージとリープパイルの中間。またリープパイル同様、ボタンが強くなるにつれて攻撃モーション移行前のブレーキ時間が長くなる。
発生はいずれもリープパイルより7F早く、硬直も短くガードさせて微有利。削りダメージとサポートゲージ・カルシウム値削りも大きい。
やはり発生直前に無敵が付いており、発生前は足元の食らい判定がやや薄く、発生時は若干後退することに加えてパイルバンカーの先端部分には食らい判定が無い。またパイルシリーズ三種の中では最も突進中の食らい判定が低いため、一部パイルチャージやリープパイルでは避けられない技をくぐれる場合もある。被カウンターヒット判定も持続までで、先端当てを心がければ判定もかなり優秀。
リープパイル・パイルキャンセルとの連係で起き攻めや受け身狩りの下段択に欠かすことのできないパーツになるのはもちろん、削り・固めや牽制のように使うこともできる。
ヒット時はきりもみ属性となっており、5Aや5Bなどで追撃が可能。カウンターヒット時はキャラ限定(ゆい、くるみ、サキ、えり以外)でアサルトパイルヘブンに直接繋がるようになるものの、ナタリア以外は最速で入力すると空振りになるのでシビアなタイミング調整が必要。はるか、リリス、ルナ、かえで、ナタリアの5キャラはカウンターヒット時の浮きが大きいが、吹き飛ぶ距離も大きいので追撃できる技が増えたりする訳ではない(中央では5Aや5Bが届きにくくなるのでむしろ減る)。
リープパイルのように画面端でも受け身を取られることはないためサポートを絡めたコンボは安定しやすいが、追撃猶予自体は短め。このためあえてサポートに繋がず、5Aや5Bで自動受け身状態にさせ再択一攻撃によるダメージアップ(ダブルアップ)も追撃の重要なウェイトを占める。
パイルシリーズの中では最も単発で打ちやすい技でもあるが、突進中の打撃への無防備さは相変わらずなので、単純にぶっ放しても下段牽制などであっさりカウンターを取られるリスクが高い。打点の低さからリープ攻撃などの下段に強い技で返されたり、バックジャンプガードでリープパイル・パイルキャンセルロザリオンとの三択を拒否されやすいという欠点もあるので、いかにフロントステップやパイルキャンセル通常技を活用して相手を地上に張り付かせるかが崩しの確率を上げるキーポイントとなる。
また、コマンドの優先順位の関係上、後ろ歩きやガードから入力するとリープパイルが暴発しやすい点に注意。どちらも反確などは無く、結果的に問題ない場合が多いので暴発時のリスクは低いものの、コマンドを63214で入力すると確実性が上がるので、できるだけこちらで入力する癖を付けておくと良いだろう。
備考くるみ、かえで、えりのみダメージ+5。
くるみ、サキ、かえで、ナタリアはなぜか空中食らい時のダメージが立ち食らい時と同じ。
*10 はるか、リリス、ルナ、かえで、ナタリアはCH時+27。えりのみ通常ヒット時+20、CH時+21。


ライジングピーチ - BC同時押し(6+E)

ライジングピーチ一段目
ライジングピーチ二段目
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段一段目:×
二段目:○
×+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
106+37
(2ヒット141)
126+43
(161)
136+46
(171)
[削り38+0]-
フレーム 発生持続硬直全体
一段目244-107
二段目331362(着地19)
1~27(27F)上段・投げ無敵 / 28~30(3F)完全無敵 /
28~89(62F)空中判定
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目-ダウン
(受身可能)
ダウン
(受身不能)
打ち上げ /
強打ち上げ
二段目-41
光りながら斜め上空にかっ飛ぶ尻。2/3画面分ほど豪快に前進する。
通称「ケツ昇竜」、直訳すると「昇る桃」…。
「ナタリア=尻」および「今だナタリアさんケツだ」の図式を決定付けている、ある意味ナタリアさんを象徴する技。(主にCPU戦で)絶大な威力を発揮する。
攻撃判定は地上部分と空中部分で2回出ており、前者は空中ガード不能、後者は可能。一段目が当たれば二段目もほぼ確実に連続ヒットし、パイルシリーズを上回るダメージを叩き出す尻。
出掛かりに上段無敵と投げ無敵も付いており、対空や切り返しに使えるような気がする。
尻無くして何のナタリアか。ハイル尻、いやパイル尻!
…と言いたいところだが、実際のところは肝心の一段目の打点が低く、リーチも無いので相当引き付けて出す必要がある割に、発生が遅いため当てるのがかなり難しい。また、出掛かりの上段無敵も実際は上半身が無敵というより、ほぼ姿勢が低いだけ。かわせるのは一部の打点が高い上・中段技や空中技ぐらいしか無く、二段目も攻撃判定・食らい判定ともに見た目通りなので判定も頼りない。
さらに着地までどうしようもない隙がある上にサポートによるフォローも不能、オマケに着地後までしっかり被カウンターヒット判定付きなので、外すと最大反撃は避けられない。
つまり、ぶっちゃけ使えない…もとい、ほとんどネタ技。対空は5Aや2B、暴れは5Cやコマンド投げなどがあるため、この技を使うまでもなく十分戦える…というかリターンに対してリスクが高すぎるのでもう対戦では忘れてしまった方が良いレベル。現実は非情である。
幸いコマンドが同時押しなことと、アサルトパイルヘブンの入力をミスしたりゲージが無いときに出そうとしても大抵リフレクトかBorCパイルチャージが出るので暴発の心配はほとんど無いが、何かの間違いで漏れてしまったらいろいろ覚悟すること。ケツ技は主力級の働きができる5Cで満足した方が良い。
一応、きちんとタイミングを合わせれば対空性能が全く無い訳ではなく、一段目が相打ちすると相手の技によってはパイルチャージなどで追撃が入りダメージを伸ばせる(ただし相打ちになる可能性はかなり低い)。単純に5Aや2Bよりもダメージが高いので、すかしを狙った跳び込みを読んだときにこれで落としにいくのもひとつの手。なんとなくこの技を当てることに成功すると謎の充実感に浸ることができる。かもしれない。そういう意味でもネタ技。
あとは削り能力が高いので相手のカルシウムゲージ点滅時にガードさせてカルシウムブレイクさせる用途に使えなくもない(ブレイク後は1or3Bなどで追撃可)が、普通にパイルチャージなどで狙った方が確実性が高いのでまあ…。
備考しかし、この技が輝くのはストーリーモード。CPUの思考ルーチンに上手く噛み合いやすいのか何なのか、やたら当たってくれる上に外れても反撃されることが少ないため、ハードモードでもこの技をひたすら連発しているだけでクリアできてしまったりする。オート連打機能付きのコントローラやJoyToKeyなどのソフトを使えば操作の必要も無く楽ちん。
縦横無尽に飛び交う尻がバッタバッタと相手を薙ぎ倒していく様子は笑えるので、一度は試してみることを推奨。
 
今ナタケツ

何の雑誌だったかは忘れた

リバティアーツ

アサルトパイルヘブン - 236+BC(236+E)

アサルトパイルヘブンアサルトパイルヘブンアサルトパイルヘブン
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
一~二段目:下段
三段目:上段
×一~二段目:下
三段目:上
突進開始まで:×
三段目硬直最後7F:×
上記以外:○*11
+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
5+10+275
(3ヒット262)
6+12+310
(3ヒット263)
26+33+327
(2ヒット238 / 245)*12
[削り - + - +66][1+3+66]-
フレーム 発生持続硬直全体
最短最長最短最長
一段目1437312
(二段目移行まで)
136211
1~発生1F前まで(最短13F, 最長36F)完全無敵
二段目13
(通算41~64)
39
(通算67~90)
213
(三段目移行まで)
1~発生10F前まで(最短29~31, 最長52~80)上段無敵 /
発生前9F(最短32~40, 最長81~89)投げ無敵
三段目14
(通算69~118)
40
(通算95~144)
464
1~発生6F前まで(最短56~63, 最長105~138)上段無敵 /
発生前5F(最短64~68, 最長139~143)打撃無敵
キャンセル--14~40(キャンセル動作11)69144
暗転発生:10(停止時間138F) / プロクシ効果:各段1~発生1F前orキャンセル動作移行前まで
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目---通常[強制立ち食らい]
(空中限定)きりもみ
二段目(三段目発生まで)-1~--
三段目-22ダウン
(受身不能)
+10~29
(壁バウンド時)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
キャンセル-1~~+7--
突進からグランドパイルを二連打後、パイルチャージで吹き飛ばす3連続パイル。
出掛かりに全身無敵があるため切り返しに使うことができ、通常のパイルシリーズよりも早い発生と高い突進力を活かして相手の空振りや飛び道具への反撃、コンボにも使用可能。
三段目のみ突進中に22(レバー下二回)を入力することで攻撃動作をキャンセルし、緊急停止ができる。
基本的な仕様は通常のパイルシリーズと同じで、一段目・二段目・三段目それぞれ相手に接近した時点で突進動作から攻撃動作に移行するため、相手との距離が近いほど発生が早く、遠いほど遅くなる。暗転が起こるまでに10Fかかるが、暗転・カットイン終了後の発生は早く(最短で暗転後4F)、5Bや1or3Bで尻もちを取った直後の追撃で重要なダメージ源となる。
暗転中は相手がまだ停止している間に突進を開始するため最大突進距離が非常に長く、画面端から反対側の画面端まで到達する。地上では最大3ヒットするが、三段目以外は空中ヒットするときりもみ属性になるため、一段目を空中の相手に当てると二段目が空振りし三段目が連続ヒットする(ただしきりもみ中の追撃は補正が強くかかり、ダメージは普通に当てるよりも低い。三段目が空振りになることもある)。
また突進中のプロクシ効果が強化されており、この技に限り効果中であれば何発分でもサポート攻撃や飛び道具を無効化可能。連続プロクシも発生するため、サポート攻撃で割り込まれたり飛び道具で止められる危険も少ない。全段サポートゲージ・カルシウム値削り量も高く、二段目で相手をカルシウムブレイクさせれば三段目が確定でカウンターヒットし大ダメージ。
出掛かりに長い無敵があり、割り込みや起き上がりリバーサルなど切り返し手段として重宝する。
最後までヒットさせれば威力も高く、出掛かりと最後以外は全面サポート可能という長所があるため、画面端で当てると壁バウンドした相手をサポート攻撃で拾ってさらにコンボを伸ばすことが可能。
ただし無敵は一段目の攻撃判定発生と同時に切れるため、タイミングが悪いと相打ちになる可能性がある。ダメージが三段目に集中していることに加えて一段目・二段目は仰け反りも小さいため、相打ちすると基本的にダメージ差・状況ともに不利になる点に注意。暗転確定ではないので様子を見られると当然リフレクトからの反撃が確定する。
が、先行入力猶予の関係でリフレクト受け付けのタイミングがややシビアになっており、ただの下段ガードになってくれる可能性もある。この場合は三段目をキャンセルすれば微不利で済み、サポート攻撃以外での反撃はほぼなくなる(状況問わず確定する反撃はリリスのこめっとばすたーのみ)ので削り得。
また、接触判定が低い状態のまま長距離を突進するため、相手が空中判定だったりジャンプ移行モーションだったりすると相手の下をすり抜けてしまうことが多い。こうなると全体硬直が非常に長い技なので普通は問答無用で反撃確定なのだが、どうやら相手が裏側に回ると最大距離を突進するまで攻撃動作に移行しない仕様になっているため、画面端が近くなければそのまま猛スピードで反撃の射程距離外に逃れられる。プロクシ効果のおかげで飛び道具での反撃も受けにくく、相手が追ってこようとしてもサポート攻撃で邪魔できるので、かわされても最後まで注意すれば十分にカバーが利く。
こうした特性上、単発や尻もち確認の追撃で打つ分にはかなり性能の良い技なのだが、一段目の打点がグランドパイル同様非常に低いため空中の相手に当たりにくく、浮かせた相手へのコンボに組み込むにはシビアなタイミング調整が必要。吹き飛び方や相手キャラによってはどう頑張っても当たらないこともある。たとえばグランドパイル通常ヒットできりもみを取っても、全キャラ地面付近に食らい判定が無いので絶対に当たらない。
ナタリアはリバティアーツを使わなくても十分コンボダメージを伸ばしたり、ダブルアップによる連続攻撃で分厚い攻めを仕掛けられるキャラなので、安定しないなら無理にコンボに組み込む必要はない。この技による割り込みを意識させるだけでも相手の攻め手を牽制する効果があるので、あえてゲージを温存することで守りのカードを一枚増やしておくのも駆け引き上有効な手である。
備考三段目はサキ、えりにはダメージ+10、かえでには+20。
なお、二段目の突進部分をタイミング良くロザリオンバスターで掴むとちょっとだけ面白いことになる。動作には影響ない。
*11 キャンセル動作移行の瞬間のみサポート不能だが、ほんの一瞬なのでほぼ関係なく受け付ける。
*12 左側が一段目・三段目とヒットしたとき、右側が二段目・三段目とヒットしたときの数値。


サポート

  • ゲージ消費量(Ver.1.08+)
     プロクシ5D6D3D2D
    えこ1.00.41.21.52.0
    しえら1.01.61.22.72.0
    じゅりえっと1.01.21.52.02.5
    かなえ1.00.82.52.22.5
    ヒルダ0.11.51.82.03.0

立ち回り

適当に書いているので適時修正をお願いします。

まず各パイルの移動距離を把握すること。
パイルチャージは22でキャンセルでき、
パイルシリーズは飛び道具に2発まで耐えられることも忘れない。

Cパイル22キャンセルロザリオンとかリフ>ロザリオンとか咄嗟にやれるとかっこいい。

色々な攻撃のカウンターからパイルが入ることを覚えておくこと。
ヒット確認が出来ないのならパイルを入れ込んでおくのもいいかもしれない。

  • 近距離
    • 5Aでジャンプを防止したり、2Cでダウンを取ったり、強引にAパイルを決めるのもいいかもしれない。ただしパイルに確定反撃持ってるキャラがほとんどなので、出すときはそれなりの覚悟を。
      相手の連携にリフ>ロザリオンとか狙ってみるのも夢がある。
       
      ターンを取ったらリープやグランドなどでガードを揺さぶる。
      固める場合は2A2B等で。
      相手がおとなしくなったら当て投げロザリオンを狙ってもいいし、6Aで押し込んでもいい。
      6A>投げは地味にバレにくい。
      小足連打や打点の低い技には5Cでカウンターを狙っていく。
      ただし5Cはガードされると一部のキャラで反確なので注意。
      昇竜持ちに対しては、相手の癖を呼んで一拍置いて固める等して対処を。
      ガードできたらロザリオンか、5Cカウンターヒット>パイルチャージなど。
       
  • 中距離
    • 5Bで牽制したりパイルをちらつかせたりしながら近付いたりする。
      サポート攻撃をガードさせてからリープやグランドを出せば迎撃されることは少ない。
      相手の足払いを2CやAグランドで潰せると良い。ただしはずすと隙が大きいので、やりすぎて反撃を受けないように注意。
      狙えCパイル2キャンセルロザリオン。
       
  • 遠距離
    • 安易にCパイルを狙うとカウンターから死ねるので注意。
      じっくりと攻めるのが無難。
      はるかやルナ、はなびら狙いのゆいやサキには一点読みCパイルが有効かもしれない。

キャラ対策

ゆい


焔疾風が見えない? それでも5Cなら…5Cならきっと何とかしてくれる

①サポを置いてからの清清しい程の連打に付き合いだすと敗北は目の前。
 『フ…そんなテンプレムーブに処理されるナタリアさんじゃあないぜ』、と5Cを突き出したりする
②空を切る5C。焔疾風がこんな時だけ飛んでこない。
 かつ何の気なしに置いてみたっぽいゆいの2Cに5Cの着地硬直が引っかかる
③あばばばば
そんなパターンだけは避けたい。


焔疾風はリフ取れれば5Bがカウンターヒットするので、パイルかアサルトで追撃を。
ロザは距離によっては安定せず。

5C2Cをリフしたら5Bやロザリオンで反撃を。パイルは押し合い判定の関係で安定しない。
リフできないようなら空振りにアサルトを入れたい。

風神二段は一段目をガードしたら二段目はリフする。


はるか


上段パイルに反確が無い相手には強気になるって?ああそうさ!裁くのは私の『パイルバンカー』だッー!!

①5B2Bの拳骨や6Aでボコスコに裁かれる。
②『おまえばっかりずるいぞぉ~!』とパイルで突っ込んじゃう。
③バックジャンプ空中メルトショットを喰らってカラータイマーが光る。
そんなパターンだけは避けたい。
きっとみんなの勇気があれば画面端にうまい事追い詰めて何とかできるはず。


2B5Bはどちらも上段リフ可能。2C・Aパイルが入るみたい。

画面端に追い詰めてヒャッハーしているとリバサリバティで切り替えされて膝が折れたりする。
相手のゲージはよく見よう。サポートがあるならプロクシガードで乗り切ろう。

BレイCレイの予備動作を見てアサルトパイル出せるようにしておくと、距離を取られてもちょっと安心。
対策した相手はAレイで釣ってくる。隙が小さいので反応してしまった場合ガードされてしまう。

中段の6Aはできるだけリフしたい。ガードしてしまうと中下投げで攻め続けてくる。

バックジャンプしたからといってパイキャンで接近するのは危険。ブルームや空中メルトで狩られてしまう事がある。


リリス


反確がいっぱいあって苦しい?そんな筈はねえ~、今は悪魔が微笑む時代なんだ!

①5Cガード後こめっと確定だとか言われても振らないわけにはいかないよね実際。
 相手だっていつも仕込んでるわけじゃあないんだろ?
②近距離でリリス様がこちらを見ている。つい何時もの癖でお願い5C。
③光が見えた
そんなパターンだけは避けたい。
5A5B2C…通常技をフル動員して戦うしかないじゃない。


起き攻めで適当なパイル重ねはリバサえるぼーで美味しくいただかれてしまったりするので
注意した方がいいのかも。でも攻めないとダメ取れないしね。
比較的安全なのは、判定の大きいサポート攻撃を同時に重ねる事。

ふぇいすはしゃがんで避ける。

5A3B対空をリフしてくるようなら5C対空でカウンターを狙いたい。

『きっと世の中にはもっと詰んでいる組み合わせが沢山ある筈…』
そう思うと頑張れるかもしれないです。


ルナ


「パイルは銃よりも強し」 ンッン~名言だなこれは。

①銃弾をパイル系で無効化しつつ突っ込む。『圧倒的じゃあないかフフ』
②攻める気持ちが↑MAX。深度Ⅲ構え6等を見て脊髄反射でパイル発射。『勝ったッ!第3部完!』
③火を噴くルナのリバティ。『こんな事なら…冷蔵庫のプリン食べとくんだった…』
そんなパターンだけは避けたい。
ルナのコンボはメゾ弐始動、上段から入るのが大半。
下段に強い技があまりないようなので2C多目の立ち回りになるかと。


さぽかなえの穴にぴゅーぴゅー落ちる件について。串?無理だよねあんなの。難しいもん。

ブラストレインとJCは意外と嫌らしい。対空しようと手を出す→撃たれる、みたいな。
串で取れればパイルが間に合います。

垂直JCは地上対空では落とせないと思われるので、可能ならリフしたいところ。
空対空しにいくと逆にJAで落とされてフルコンされる可能性がある。

パイルはメゾ壱で反確。でも串でフォロー可。


くるみ


0フレリバティ?  うそみたいだろ ナタリアさんのリバティも0フレだったんだぜ

①パイルチャージガードされる。
②パイルの隙にサポがポコポコ>すささささ(くるみ接近)>6Aチェーン
③なぁにまだ平気さやれるやれ…たわらば!
そんなパターンだけは避けたい。
通常技の相性は悪くない…きっと相手も5C2Cが嫌な筈さ。
くるみは通常技のリーチが極端に短い⇒ナタリアさんの牽制5Bで敵の間合いの外から殴れる
『君がッ!ピヨるまで!5Bをやめないッ!』
下手にパイルするとガード>サポートからひどいめにあうのでいつもより2割増しで牽制5Bを(パイルよりも)バラまいていくのが吉 

起き上がりが速いので、他のキャラと同じように起き攻めしに行くとうまく重ならなかったりする。

状況火力が高い。ちょっとした隙にりりすのこめっと並のダメージを持っていかれるのは恐ろしい。

頭突きはよく見ればガードできそう。諦めるな!

起き攻めが厄介
 中段の浴びせ蹴り、下段、投げの3択がやっかい。あげくに、空中から下段技がとんできたりしちゃう。
 ⇒対策:①尻暴れ(ライジングピーチ) ②敵のパターンを読む

調子こいてるパイルにはユニオンを合わされたり。
あまり無いとは思うけど、相手のサポゲもたまには見たほうがいいのかな。

サポえこの閃光魔術師は1段目ガード後リバティで割り込み可能。
しえらトラフィックは3Bで落としたい。リフされ始めたらロザリオンを絡めて読み合いへ。
ぶん投げはガードすれば2Bがカウンターヒット。


サキ


私のパイルは後退のネジをはずしてあるんだよ…

①パイルに清流が反確で後退する。
②まだだ!サキさんが5Cを嫌がっている気がする。もっと押し付けてみようセイヤッ
③サキさんの5Cで尻を横一文字に割られる。濁流もおまけで付いてきた。
そんなパターンだけは避けたい。
攻め時と守り時をメリハリつけて動くといいのかな。攻めてて尻餅>濁流は精神的にキツイよね。


踵落としはリフをとれれば5BCH>リバティが安定ぽい。先当てされると2Cとか届かない事があるし。

踵落としは3段判定がある。
近距離でリフした場合、2段目3段目と2回リフする必要があるので注意してね。

5Cが非常に厄介。足元の食らい判定が若干前に出るので2Cやグランドで潰すことも一応可能。失敗すれば逆にカウンターヒットでリバティまで…

2Cは間合いが伸びていて、意外な場所で転ばされたりする。近くでガードできれば2Bとアサルトが確反。
5Bでさし返す場合は若干遅らせ気味に振らないと低姿勢ですかされてしまう。

C以外の清流はガードすれば5Bが確反。カウンターヒットするので位置によってはアサルトまで。

5A3B対空は急降下でタイミングをずらされたりして安定しない。頑張ってリフしてもいいけど、出来ることなら空対空で落としたい

噛み合うようで噛み合わない。噛み合ったと思ったらサキさんの2BがCHしているナタリアさん。
尻餅ついてる姿もかわいいね!尻を愛するナタリア使いとしては


かえで


ああ、あれこそはかえで様必勝の構え神速血祭りのお姿・・・

①近距離ではボコられたが、この距離なら迅雷爪も落葉斬もこないだろよーしパイル撃っちゃうぞ☆
②円月蹴で踏まれる。なんか知んないけどピヨったみたい。
③フルボッコタイム。「痛くなければ覚えませぬ」
そんなパターンだけは避けたい。
技相性は相当悪い気がしちゃう。
でもかえでさんは装甲紙だし、きっとなんとかなるよその…勇気とか…ホラ…運とかでさ!


セイヤッって声だけ聞こえてボッコにされるナタリアさん。
出す技出す技潰される気もするけど、A系は潰されにくいみたい。

虎の子の5Cは2Bに蹴られ円月蹴に踏まれたりと散々な目に遭うかも。
「戦場はお尻を振るところではござらぬ」

2Bは5Bでさし返せればカウンターヒットするのでパイルやアサルトで追撃できる。

円月をたくさん使ってくるようなら、JC空対空で落としちゃおう。カウンターすれば追撃で4割くらいとれるかも?

6Bは厄介だが近めでガードできたらAロザリオンが確定するみたい。


ナタリア


一体みんな誰と戦っているんだ

①このもっさりした動き…何かにつけて大振りな技の数々…コイツ…何者だ?
②とりあえず尻を振り振り、反撃にサポを差し込んでれば倒せそうだ…。
 よし、地面も叩いとこう(2C)。ズシンズシン
③…コイツ…何者だ?
そんなクソゲーだけは避けたい。敵はもっと遠くにいるはずなんじゃあないのか。


アサルト空中拾いコンを披露したりして、キャッキャウフフするのがお互いのモチベにいいのでわないかしら。

この世に尻は二人も要らぬ。戦って決めるのも尻のさだめなのか。
 『ふふ・・・初めてですよ・・・ここまで私をコケにしたお尻さんは・・・』

置き2Cはパイルで抜けられる。


えり


あいつこそが2Bの王子(?)様

①2Bは確かに脅威…だがそれならば!
②スカる下段リフ。えりの5Bでかわいく尻餅。
③ビーズからサポ絡めたコンボでポコスコ。
 中々落ちてこないコンボの最中に
 『お、巡回してるWeb結構更新されてるジャンどれどれ…』と逃避を始める。
そんなパターンだけは避けたい。
JBCのBだったり、ビーズ一段目だったりを押さえることが出来れば、えり側は相当嫌がるぽい。
好き勝手動かれるのもなんだから、とりあえずビーズにサポなり通常技なり差し込んでみようか。


ビーズ2段目下段スラ(追加2C)について。リフ取れれば2C・グランド確定。5C5bは当たるけどCHせず。
リバティでの割り込みは相打ちで止まったりして涙がにじむ。

ビーズ2段目中段㌧ファー(追加C)について。リフするならなぜか2回リフを取らないといけない事に注意。
素直にサポ差し込んだ方が無難だよねきっと。

接近されるのが嫌だからといって牽制しすぎるとフェザーで狩られてしまう。

裏落ちフェザーはガードすればAロザリオン確定?


あやね


いともたやすく行われるえげつない連携

①サポを絡めたエグイ連携だけは喰らわないようにしなければ…ウワアア (既に恐慌状態)
②5Cや2Bの前にじわじわ後退。途中、何故かいい音がしてよく見るとサポカンしたみたい。
 『なんでだよ!押してねーよ!』わめいたところで状況が良くなるわけも無し。 
③ッアー
そんなパターンだけは避けたい。
あちらの連携にまとめられる前に画面端に追い詰めて倒しきるしかないんですか奥さん。
みえみえのパイルは2BでCHを取られてしまう。
そのままサポ絡みで最大4~5割持っていかれてしまう事も。泣かない心が大切。


サポかなえの場合、ガー不連携を隙あらば狙ってくる。
なんかサポカン取られてると絶望感が漂うけどパイルがきっと何とかしてくれる…ような気がしますよ。

あやねの2A×n>5Cは連続技にならないものの、2Aと5Cの間にキャンセルがかかってるぽい。
下手に手を出して浮くのは御免じゃ…おとなしく全段ガードしようかね。

2Bがかえでの2Bに近い
ただしこっちは差しかえしてもカウンターヒットにならない

弓にパイル!

コンボ

略語凡例
パイルパイルチャージ
リープリープパイルチャージ
グランドグランドパイルチャージ
尻昇竜ライジングピーチ
アサルトアサルトパイルヘブン

()内はダメージの目安。
キャラによって細かいダメージが違う模様(具体的には対空始動やグランド始動やアサルト関係のダメージが各キャラによって違う)。
※1.03の食らい判定の変更以降、空中でグランドを当てるコンボは困難になった。

単独

通常
  • 各J攻撃>5Aor2Aor2B
  • 前JA>2B (123)
  • 前JB>2B (160)
  • 低空JC>パイルor端2B (253or210)
  • グランド>5B (149) ※はるか、ルナ、かえでは(181)
  • 端リープ>パイルor5B
カウンター始動
  • 対空5A>5Aorパイル (約120or約200) ※キャラによってダメージがバラつく
  • 5B>5B (161)
  • 5B>パイルorアサルト
  • 2B>パイルorアサルト
  • 3B>JCorパイル (225)
  • 3B>歩いて3B>アサルト
  • 5C>パイル (206)
  • 5C>尻昇竜 (213)  
    • 「ゆい、くるみ、サキ、あやね」は浮きが低く、5Cの終わり際を当てる必要がある
  • 5C>2C    (最大233)
    • キャラ別の当て方については同上。以後、2C始動コンボに繋げられる。
  • 5C>アサルト 
    • 5Cの終わり際がヒットした時は、一瞬待ってから繰り出す。浮きが低い組には待ち時間を短く。
  • JA>パイル (174)
  • JB>パイル (219)
  • 対空端JB>パイル (約240) ※キャラによってダメージがバラつく
  • JC>パイルorアサルト (279or425) ※アサルト締めの場合はるか、ルナは(455) リリス、サキ、えりは(405)
  • 端パイル>5Aor3B (203or236)
  • 尻昇竜2段目>5Aorパイル (約90or約170) ※キャラによってダメージがバラつく
  • グランドパイル>アサルト
    • はるか、リリス、ルナ、かえで、ナタリアのみ。ナタリアは特に簡単。

サポート

  • えこ
    中央
    • グランドor5Cカウンター>(6D入力)>5A>6Dヒット>前J>着地直前JB>パイル
      • コツはグランドがヒットした後、ギリギリまで待ってから6Dを押すこと。
      • 「えり、あやね」にはできない。
         
    • グランドor5Cカウンター>(6D入力)>5Aor5B>6Dがヒット>パイル
      • 上記の簡易版。全キャラ対応。5Bの方が威力は高いが、6Dの発動タイミング及び5Bの目押しがシビア。
        逆に5Aはかなり猶予があってお手軽。
         
    • 2C>2D>パイル
      • 下段始動コンボ。ヒット確認から2D可能。
        えこの立ち位置にもよるが、2Cの射程ギリギリまで離れてしまうと2Dが入らない。
         
    • 5Cor5B>6D>グランド>5Bor5A
      • 5B始動…5Bと6Dをほぼ同時に発動させる必要がある。カウンター時は6Dがスカりやすい。
        5C始動…5C射程ギリギリの位置から、5C→6Dとずらし押しでグランドが繋がる。カウンター時は通常の6D拾いコンボへ。
         
    • JAorJB>5D>2A>パイル
      • ネタ?画面中央では密着の垂直ジャンプからのみ。
         
    • リープ>3D>JC
    • リープ>3D>JB>ディレイアサルト
    • リープ>6D>(前JB)>パイル
    • リープ>6D>リープ>(6D>リープorパイル)
      • 画面中央限定リープ始動コンボ。「えり、あやね」にはJBを省略。
        3Dはリープとほぼ同時に、6Dはヒット後少し待ってから出す必要がある。
         
    • グランド>6D>5A>歩き3Bor5A>アサルト
      • 中央限定リバティコンボ。空中拾いがカッコイイぜ!
      • 歩き3Bではなくとも5A、5B、JB、JCでも可能。
         
    • 2C>2D>歩き3Bor5Bor5A>アサルト
      • 中央限定リバティコンボ、2C始動バージョン。
        歩き3B…2Cが密着ヒットし、2Dを極力遅らせてヒットさせた時のみ。
        5B…離れすぎず、なるべく高めに当て、最速でアサルトにつなげる。要調整。
        5A…密着せず、やや低めに当て、最速でリバティを出す。狙える状況が多い。
         
    画面端限定
    • 5Cカウンターorパイルorアサルト>6D>パイル>(2D>パイル)×2
      • アサルト始動であれば6割はいく。簡単かつ強力、ゲージがあれば狙いたい。画面端近くJ攻撃カウンター>パイルからも可能。
         
    • パイル>6D>パイル>2D>前ステップ(裏回り)>ひきつけて3B>アサルト
      • 「6D>パイル>2D」を速めにつないで浮きを稼ぐ。
        5Cカウンターorグランド始動でも可能だが、えこの立ち位置の関係で2Dが不発になりやすい。
        「えり、あやね」にはできない。この2人のみ、3Bを当てるとダウン属性が消えてしまう。
         
    • リープずらし6D>パイル>(2D>パイル)×2
      • リープ始動コンボ、とても6Dが当たりにくい。ゲージがあれば括弧の追撃が可能
         
    • JC5D>5C5D>パイル>2D>パイル>2D>ぴより>アサルト>6D>BCケツ
      • ネタコン。1.05からはぴよらない。
         
    • グランドパイル>6D>前J>着地直前JB>>5B(6D)>6Dヒット>微ディレイCパイル

  • かなえ

    コンボの横の(○割)はゆい相手

    ▼画面端から相手が1~2キャラ分離れている時限定コンボ

    • 2D>即アサルト>6D>パイル
      • 暗転犬。無理やり当てる実戦的?(5割)
    • アサルト>2D>パイル>6D>パイル (5.6割)
      • かなえの位置で2Dが入らなかったり、サポートゲージを大量に使用するので、実戦で決めるのが難しい。
      • 相手がアサルトをガードした場合、2Dをプロクシされなければ、強引にコンボにもっていけたりできる。
      • また、始動をグランドに変えれば、相手が画面端に密着していても使用できる。(4割)

    ▼上記の応用で画面中央可能コンボ

    • グランドorリープ>2D>(JB)>パイル (3割or3.2割)
    • グランド>2D>5Bor5A>JB>パイル (4割)
    • グランド6D>5A>パイル (2.5割)
    • リープ>6D>パイル (2.5割)
    • リープ>6D>JB>パイル(3割)

    ▼火力を伸ばした画面中央可能コンボ

    • グランドorリープ>ヒット後2D>5B>2Dヒット>ステップ>Cリープ>ヒット後2D>5B>2Dヒット>アサルト(6割)
      • サポートゲージが4本必要。実戦で決めるのが難しい。
    • グランドorリープ>ヒット後2D>5B>2Dヒット>アサルト(4.5割)
      • 上記のサポートゲージ2本以上有る時のコンボ。こっちの方が無難。
      • えり、あやね以外なら2Dヒット後にステップして5Bや5Aを挟む事でダメージを稼げる。
    • グランドorリープ>Hit後2D>5B>2Dヒット>ステップ>リープ>パイル(4割)
      • アサルトが無い場合のコンボ。
    • 上記のコンボに共通する手順。
    • グランドとリープが当たった直後に2Dを入力。
    • リープが当たった後の5Bはほんの少し待って前進する感じで5Bを出す。
    • 2Dと5Bはほぼ同時に当てて、犬に喰われている間に前方ステップして距離を詰める。
    • ステップ後のリープは相手との距離を縮める事で次の攻撃が当たる範囲に修正する為に使用。
      相手との距離に応じリープの種類を変更する。
    • 2Dの後のアサルトのタイミングは大体、犬に喰われて消えた間から吐き出されて回転していない状態で出現している間に入力する。アサルトが当たる時は最後の1発だけ空中の敵に当たる。
    • 回転したらアサルトはほぼ当たらないと考えていい。
    • アサルトが当たらないと空中にいる相手の下を通り過ぎて行く。
    • 始動をリープにするとダメージが約0.5増えるがコンボ難易度が少し上がる。
    • 全キャラ限定無し
    • 2D>アサルト
      暗転犬。ガード不可能?2D当たる距離なら限定無しだったが、1.05bでは中央は当てにくい。

  • しえら
    • グランド>5D>パイル
      5Dのタイミングにかなり猶予がある。グランドが決まったらとりあえずコレ。
       
    • グランド>6D入力>少し待って5Aor5B>6Dヒット>パイル
       
    • グランド>6D>アサルト
      グランド入力直後に6D入力。ギリギリまで待ってからアサルト発動。
      暗転中に6Dがヒットして、そのままアサルトに繋がる。
       
    • JC>5D>グランド>5D>パイルor5B
      • 4.5割。画面端推奨。
         
    • リープ>5D>パイル
      中央限定。5Dを低い位置で当てるのがコツ。
      パイルはAで出すと確実。
       
    • リープ>6D>パイル
      中央限定。リープ入力直後に6Dを出す。
       
    • リープ>6D>アサルト
      中央限定。リープ発動後、飛び上がる瞬間~直後に6D入力。
      バウンドした敵が着地する直前にアサルト発動。シビアな目押しが必要。
       
    • リープ>6D>リープ>6D>Aグランド>リープ>パイル
      中央限定。グランドは先端当て。
      最初の6Dは最速入力のため、サポート遅延が発生すると出来ない。
      6Dが遅れて二回目のリープがやや低い位置で当たった場合は繋がらないのでそのままパイルで〆る。
       
    • 3D>前ステ>Aリープ>Aリープ>6D>Aグランド>リープ>パイル
      中央限定起き攻めサポめくり。
       
    旧バージョン限定

    しえら3Dの性能変更により不可能に。

    • 投げ>ダッシュで裏回り>3D>リープ>前JC>立C裏当て>5A>5C>5C>5BC

    ▼画面端限定

    • 5C(カウンター)>パイル>3D>5B>歩いて5B>パイル
      • ナタ+しえらだと相手を端でガークラさせる機会が結構多いので、その際に狙う一番痛いコンボっぽいのを。大体4割強減らせます。ちなみに二回目の省略すると、ダメちょっと下がるけど確定ダウン奪えるっぽい
    • 5C(カウンター)>パイル>(3D>5B>リープ>パイル)*n
      • 使える場面は上記とほぼ同様。サポートゲージ最大からだと3ループ程するが、コンボ補正でダメージが激減するので、2ループ目で終わらせた方がいいだろう。最後はリープ→グランドパイルで〆ると、ダウンから起き攻めに行ける。
    • グランドパイル>5D>パイル>(3D>5B>リープ>パイル)*n
      • 始動以外は上記と同じ。

  • じゅりえっと
    中央
    • (5Cor5B)+5D>パイル
      • 限定無し。位置によっては5Dが当たらず
         
    • 5Cカウンターorグランド>3D>パイル
      • 場所を問わない基本
         
    • グランド>3D>(5A)>JB>>パイル
      • 画面中央限定全キャラ対応3割。5A省略可能。対空3D>JB>パイルも可能。
         
    • グランド>3D>歩き5A>Aパイル
       
    • リープ>ディレイ3D>(JB)>パイルチャージ
      • リープ始動3.5割。JBを組み込めるのは中央のみ。
         
    • グランド>3D>(歩き~5Aor5Bor3B)or(JB>{5A})>リバティ
      • 中央リバティコン難しい
         
    • サポ近い状態>グランド6D>5B
       
    • サポ近い状態>グランド>(ちょっと遅らせて)2D>5B
       
    • 2C+3D>パイル
      • 貴重な下段始動の基本。多少離れていても3Dは刺さる。ミスの無い入力の仕方は3+CD同時押し。
         
    • 3D>前ジャンプ>3B>パイル
      • 投げ後中央3割
         
    • (JC+5D)>グランド>3D>グランド>3D>(グランド>5B)
      • 限定無し。SPLV3から使用可能。
    画面端限定
    • リバティ>6Dor2D
       
    • 投げ>前JC>5D>2B
       
    • JC>2B2D>パイル
       
    • 2×(JC+5D)>パイルorリバティ追撃

  • ネタ、非実戦的なコンボ等
    ネタコンボ

    高難度だったりより良いコンボが有ったり。

    • 自分が画面端限定
      • Aリープ>アサルト
        • 自分が画面端に追い込まれて、しかも相手と密着している状態で可能。
          リープの後退を画面端で抑えるため、アサルトが間に合うようだ。
          果たして実戦で狙う機会はあるのだろうか。

    • えこ
      グランド空中拾い関連(現行verでは非常にシビア)
      • パイル>6D>パイル>2D>グランド>6B+D>パイルで6割+削りダメ
        • 端コン、クラッシュコン。アサルトや密着パイルから割った時は、Aパイルがギリギリ間にあう。
          必要なサポゲージはアサルト中に確保できるという素敵なことに 動画(http://loda.jp/vanpri/?id=173
           
      • JC>パイル>2D>アサルト>2D>パイル>2D>パイル>ピヨリ>ロザリオ
        • 画面端ネタ即死コン。アサルトの拾いが難しく、サポゲージMAX必要。
           
      • 5Cカウンター>グランド>6D>前J>着地直前JB>>パイル
        • 非常にシビアになったグランド空中拾いだが、5Cの終わり際カウンターから比較的繋がり易い。
          といっても、5Cがそのような当たり方をすることは滅多にないので結局ネタ。更に「ゆい、サキ、えり、あやね」は5Cの浮きが低く難しい。

    • かなえ

    • しえら

    • じゅりえっと
      • グランド>3D>歩き5C>アサルト
      • リープ>3D>前ステップ>歩き5A>アサルト
      • リープ>3D>Bパイルキャンセル>5A>アサルト
      • JC+5D>グランド>3D>JC>アサルト>3D>パイル
      • 2C>ずらし押し3D>5A>アサルト
      • 5CCH>2C>3D>5A>アサルト

Tips

  • 投げor2C後、ステップで全キャラに裏周り可能。
     
  • ダウンして起き上がり途中の相手に6Aがめくりで当たる。リフが可能であまりお勧めできない。
     
  • ナタリアのキャラクターデータは「カテジナ.player」というファイルの中に入っており、
    どうも開発中の名前は「カテジナ」だったと思われる。
     
  • お手軽永久投げ:Ver1.02で確認されたバグ。6Cで相手を転ばせたら、逆方向へ投げる。投げたらまた逆方向に投げる。投げたらまたまた逆方向に投げる・・・。これがGRASP表示に関係なく死ぬまで投げ続けられる。
    パッチを当てることでなくなります。

カラー一覧

ナタリアカラー一覧
  • 第7カラー
    通常キャラクターの色はA~Fの6色しかないが、
    対戦で既に相手がFカラーを選択している場合に、ナタリアをFボタンで選択すると7番目のカラーになる。
    ちなみに色は金髪のEカラー。サポートの色はAと同じ。

コメント

  • 1.02から相手キャラによってリバティーのみ被ダメージが違う。たぶんはるかルナだと+30ダメ。 -- ごめ失敗? 2009-08-17 (月) 12:38:33
  • 上に出る数字は徐々に回復していくから正確なダメージじゃないぞ。減ったHPから最大HPを引いたものが本当のダメージ。というわけで色々修正。 -- 2009-08-17 (月) 17:51:30
    • おっとそうだった失礼。単発技だと上でもOKなんでそっち見てたよ。 -- 2009-08-17 (月) 23:36:17
  • パイル系の22キャンセルが迅雷爪以上に出ません…。「攻撃モーションが出る直前」に入れてるつもりなんですが。タイミングとかコツとかあるんでしょうか? -- 2009-11-29 (日) 21:21:20
    • 直前じゃなくても走ってる最中に入力すれば出る感じだけど。無理に直前意識すると出ないような。あとこの手の質問はしたらばのキャラ別スレで訊いた方が良いよ。 -- 2009-11-30 (月) 21:45:08
      • ↑余裕で出るようになりました。ありがとうございます!したらばとwikiの使い分けを理解しておらず失礼しました。以後気をつけます。 -- 2009-12-05 (土) 14:03:54
  • 投げキャンセルロザリオンバスターってcom専用なのかな? -- 2010-06-04 (金) 18:56:23
  • 投げキャンセルというのは見たことが無い ロザリオンバスターの追加入力でそう見えただけでは? -- 2010-06-13 (日) 01:29:48
  • 掌打が3Bになってることと、6Aがないことが気になったので追記。適当に書いたので誰か修正頼んだ。 -- [[ ]] 2010-06-30 (水) 06:08:26
  • 編集乙です -- 2010-07-11 (日) 02:19:00
  • 対策と立ち回りを適当に編集したので修正箇所があればお願いします -- 2010-09-14 (火) 20:58:31
  • キャラ選択の時チビキャラの目の色が青だが仕様かな? -- 2011-03-15 (火) 17:20:27
  • リープ>6D>リープ>6D>リープ>パイルで画面端以外は普通に入らないか -- 2012-08-23 (木) 23:02:45