忽那はるか

Last-modified: 2023-04-30 (日) 18:16:50
はるか


概要


	忽那流剣術の伝承者として育てられてきたが突然、魔術師に転身する。
	その後、政府軍の研究施設において大きな魔力を手に入れる。
	かつての友人を救うために戦いの地へ赴く…。


魔法少女(22)。腕力に定評がある。
苗字の読みは「くつな」。主人公・忽那ゆいの姉で、本作のストーリー上のキーパーソン。
 
キャラのタイプは強力な飛び道具を複数持つ遠距離型。任意の位置に発生させられる固定飛び道具「バーティカルレイ」をはじめ、相手を近付けずに固めながらダメージを取る手段に長けており、ハマれば圧倒的な制圧力を発揮できる。
通常技類も総じて高性能で、中距離打撃戦や接近からの崩しもこなせる。
ただし飛び道具は強力な反面、癖が強く扱いが難しい点も否めず、相手キャラによっても使い方を大きく変える必要があるため、上手く機能させるには相当の場数を踏む必要がある。
 
欠点は相手から間合を詰められると守りが脆いことと、必殺技の発生が遅いものが多くサポートを挟まないとコンボが繋がりにくいこと。
切り返し手段がない訳ではないが、一度ペースを握られるとそこからの巻き返しが難しい。
ジャンプの滞空時間が長く、空中で取れる選択肢が多いという長所も、守りでは画面端から逃げられないという短所になってしまう。
持ち技のほとんどがサポート可能技という特長があるので、いかに飛び道具や牽制技にサポート攻撃・プロクシガードの隙消しを絡めて相手を自由にさせず、要所で高威力のリバティアーツを叩き込むかが鍵となる。
勝つときは相手に何もさせずに勝ち、負けるときは何もさせてもらえずに負けるという極端な展開に陥りやすいキャラではあるが、その分得意な展開に持ち込んだときの強さは驚異的。
 
ダッシュは前方が姿勢の低いフロントステップ、後方は足元無敵のバックステップ。
一見鉄壁だが前ダッシュ(6to12)と5Bがぱんつ対応技。
 

  • 長所
    • 各種飛び道具による圧倒的な遠距離戦
    • 牽制技・対空技の性能が高く、カウンターリスクが低い
    • 通常投げが高性能
    • ほぼ全ての技の隙をサポートで埋められる
    • 空中での行動の幅が広い
    • リバティアーツ「クリムゾン・ライン」の胡散臭い暴れ性能
  • 短所
    • 接近戦に弱く、切り返しが不安定
    • 得意な状況と苦手な状況がはっきりしており、展開が両極端になりやすい
    • 強力なコンボの始動条件が限られる
    • 先読みで技を置く感覚が必要で、扱いが難しい
    • 食らい判定が大きい 
    • ジャンプが高く緩い、いわゆるティッシュ

 


各種データの見方
  • 「CH」は「カウンターヒット」の略。
  • 「リフ・プロ」はその技のリフレクト・プロクシガードの可否。
    上段リフレクトで取れる場合は「上」、下段リフレクトで取れる場合は「下」(空中リフレクトは可能高度内であればどちらにも対応)、プロクシガードを取れる場合は「プ」。
  • 「カウンター倍率」はその技の動作中に攻撃を受けたときの「被」ダメージ増加率。
    その技をカウンターで当てたときの「与」ダメージ増加率ではないので注意。
    受けた技やタイミングによって細かく変動するので参考程度に。
  • フレーム関連の数値は100fps(1F=0.01秒)、暗転時間やヒットストップを除いた実質値。硬直差は全て地上で持続の最初の1Fを当てたときの数値。硬直差が常時変動する空中技や飛び道具などは、相手の硬直自体の長さを記載。
  • 「被CH判定」はその技の動作中に攻撃を受けたとき、仰け反りモーションがカウンターヒット扱いになる時間帯。
  • 「ヒット属性」はその技を当てたときの相手の仰け反り方。
    左側が通常ヒット時、右側がカウンターヒット時、区切りがない場合は共通。
    簡単な解説
    通常普通の仰け反り。空中ヒット時は一瞬食らい判定が残るが自動的に受け身の体勢を取り、着地まで無敵状態になる。仰け反り時間は技によって異なる。
    のけぞり増加通常よりも長い仰け反り。空中ヒット時は食らい判定を残して低い角度で吹き飛び、受け身不能。
    ダウンその場でダウンさせる。受け身不能で地面に着くまでは食らい判定あり。足払い系の技はだいたいこれ。
    尻もち尻もちをつかせる。仰け反り時間が長く、見てから追撃を入れやすい。空中ヒット時はのけぞり増加とほぼ同じ。B攻撃のカウンターヒット時の多くに設定されている。
    吹き飛ばし低い角度で後方に吹き飛ばす。受け身不能。壁に接触すると跳ね返り、受け身が可能になるが、その前に追撃が可能なことも多い。
    強吹き飛ばし通常の吹き飛ばしよりも強く吹き飛ばす。壁に接触すると跳ね返り後に空中で大きく回転しながら落下し、長い追撃猶予を得られる。受け身は一律不能。
    打ち上げ高い角度で空中に吹き飛ばす。通常の打ち上げは一定時間経過後に受け身可能、強打ち上げは通常よりも高く浮き上がり、受け身不能。昇竜ヒット時が分かりやすい例。
    強打ち上げ
    きりもみ浮き上がりながらきりもみ回転し、垂直に落下させる。受け身不能。ダウンまで食らい判定が残るので追撃できることが多い。ただし一部の技とサポート攻撃でこの仰け反りになった際は、浮き上がった後に食らい判定が消える。
    叩き付け地面に強く叩き付け、高くバウンドさせる。再び地面に落ちるまでの間食らい判定が残り、受け身も不能だが、画面端では受け身を取れる。サキの残空の太刀やナタリアのリープパイルチャージなど、一部の技で見られる。

特殊動作

ダッシュ(66)
フロントステップ全体硬直移動距離
36150ドット
1~25(25F)投げ無敵
地上判定のステップ型ダッシュ。パンチラ対応。
移動距離は1.5キャラ分ほど。投げ無敵があり、姿勢が低くなるので打点が高い技をくぐることもできる。また、ステップ中にレバー上要素を入力することでステップ後の硬直を消すことが可能(ステップキャンセル)。
ステップキャンセルステップキャンセル(668)
全体硬直移動距離
25150ドット
1~25(25F)投げ無敵
成功すると左画像のようなエフェクトが出て、移動距離はそのままに硬直を11F軽減する。投げ無敵もそのままなのでステップ中に投げられることが完全になくなる。レバー入力方向は斜め上でも可能だが、この場合は一度ニュートラルに入れないと認識しない模様。また入力が長いとそのままジャンプしてしまう。
基本的に成功すればデメリットはないのでステップは毎回キャンセルするのが理想だが、入力失敗時のリスクを考えると、安定しないなら無理に使う必要もないかもしれない。
バックステップ(44)
バクステ全体硬直移動距離
45(着地26)116ドット
1~11(11F)完全無敵 / 1~20(20F)空中判定
ステップ中は空中判定。出掛かりの無敵はあるが、移動距離が1キャラ分強程度と短く、無敵が切れた後の食らい判定と着地硬直も大きめなのでやや心もとない。
リフレクト(A+B or E)
リフレクト全体硬直当て身判定カウンター倍率被CH判定
上段401~20(20F)+0%
下段
空中着地まで
+着地硬直21
1~18(18F)
上段・下段リフレクトの有効時間が少しだけ長い。たった2Fの差とはいえ、地味に大きな利点。


通常技

イメージ情報
5A5A.jpg判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
212533持続まで
フレーム発生持続硬直全体
751526
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-1+0+6通常 / のけぞり増加
立ちパン。
打点が高く全キャラのしゃがみに当たらないが、発生が早くリーチがあり、隙も少ない。空中ガード不能なのでお手軽強力な対空、比較的近い間合でのジャンプ防止技として機能する。被カウンターヒット判定が持続までで消えるため、空対地リフレクトを取られても空中技から地上連続技の大ダメージ反撃を食らいにくいのも利点。
対空系の技としては6to12などもあるが、地対空は基本的にこれで安定。
 
2A2A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
151825
フレーム発生持続硬直全体
951730
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-4-3+3通常 / のけぞり増加
ヒット・ガード時のみ2Aにキャンセル可
小足。連打キャンセル可。
低姿勢でリーチが長く、隙も小さいため抜群に使いやすい。暴れや固め、連続技の始動、ローリスクな牽制・ダッシュ防止など、様々な場面で役に立つ。はるかの下段技はこれと2Cしかないため、近距離戦を支える重要な技。
打点が地上スレスレの低さなので足元の食らい判定が無い技などに弱いが、戻りが早いので連打を入れ込んでいなければガードやリフレクトが間に合ってくれることも多い。
 
5BB判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
103122132持続まで
フレーム発生持続硬直全体
2023253
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+2+2+29
(ダウンまで)
通常 / きりもみ
大きく踏み込んでフック。通称魔法パンチ、パンモロパンチ。
発生はそれほど早くなく、ゆい、リリス、えりのしゃがみに当たらないが、リーチがあり威力が高い。打点の高さを利用した空中ガード狩りや先読み対空に使える他、攻撃判定が大きく前方に伸び、硬直中の被カウンターヒット判定が無いため差し合いに強い。カウンターヒットできりもみダウンを取れるため、リフレクト後の反撃などでも役立つ。
ただし持続が極めて短く、隙もかなり大きいので迂闊に振り回すのは避けたい。
1.01→1.02判定弱化。
1.06→1.07ダメージ増加(100→103)。
 
2B2B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×上下+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
516065持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1582749
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-6-6+23通常 / 尻もち
低い姿勢から体を伸ばしてパンチ。
発生がそこそこ早く、リーチが非常に優秀。また低姿勢なため打点の高い技を避けやすく、かつ絶妙な打点で攻撃判定が出るため上段・下段問わず相手の技を潰しやすい。さらに持続も長く、攻撃判定発生の直前まで食らい判定が前に出ない上に、硬直に被カウンターヒット判定なし。ヒット・ガード問わず不利だが、ノックバックが大きいため反撃もまず無い(密着時のみリリスのFMBで反撃確定な程度)。
と、およそ牽制に求められる条件を全て備えたパーフェクトな中距離技。先端の間合で合わせれば負けはないというほど差し合いに強く、ジャンプにも引っかかりやすい。姿勢の低さを生かしてしゃがみ対空にも使える。
欠点は上下段どちらでもリフレクトが可能なことと、この技で尻もちを取れても安定した追撃がないことぐらい。
1.06→1.07ダメージ増加(39→51)。
 
5C5C.jpg判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段発生まで:+20%
発生後:+0%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
35×3
(3ヒット時98)
42×3
(105)
45×3
(108)
三段目持続まで
フレーム発生持続硬直全体
15×段数各22773
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+12*1+11通常
目から額のあたりから謎の三連続ビーム。あんなところにバルカン砲が…!
飛び道具判定なためリフレクト不能な代わりにプロクシガードが可能、削りダメージがあり、壁際で当てた際にノックバックが発生しない。C系の技としては発生が早いもののリーチがなく、打点が高いため全キャラのしゃがみをはじめ地上技全般に当たらない。また持続がやたらと短く、安定したヒットが期待できない上に空中ガード可能なので対空にも使えない。
一応、三段目までガードさせられれば大幅な有利を取ることができ、ヒット時は2Aなどが繋がるが、狙って当てるのが難しいため固めにも使いにくい。おまけに動作が長いので投げ・投げ抜け入力時などに暴発すると非常に危険…と、何のためにあるのかよく分からない技。
備考*1 一段目を立ちガードした後にしゃがみガードに切り替えると三段目が当たらず、この場合は3F不利になる。
 
2C2C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
110126134持続まで
フレーム発生持続硬直全体
2443461
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-9ダウン(受身不能)ダウン
裏回し足払い。わずかに前進する。
発生は遅めだがそこそこのリーチがあり、ダメージが高い。また足払い技としては隙が小さめで、例によって硬直に被カウンターヒット判定がない。近距離で尻もちを取ったときや、リフレクトからの咄嗟の反撃はとりあえずこれが安全。
ただし比較的隙が小さく反応も難しいとはいえ、ガードされると9F不利なので発生の早い技で反撃が確定。2Aと同じく打点が低いため上を抜けられる危険もあるので、単発で振る際は注意が必要。
1.06→1.07ダメージ増加(65→110)。
 
JAJA判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
253038持続まで
フレーム発生持続硬直全体
730空振り時:844 or 着地まで+着地7
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
161729通常 / のけぞり増加
小パン。
全キャラのしゃがみに当たらないため跳び込みには使えないが、横へのリーチと持続が長いため早出しで優秀な空対空になる。
また、はるかは他のキャラと違い空中通常技の硬直が着地までではなく、技が出終わると通常のジャンプ状態に復帰できる(ただし一回目の攻撃が相手に当たらなかったときのみ)。このため一回のジャンプ中に二回技を出したり、技を出した後に空中ガードやリフレクトできたり、昇りでJAを出してウィッチブルームで降りる、メルトショットを打つといった芸当が可能。立ち回りの幅を広げてくれるので覚えておこう。
 
JBJB判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
698288持続まで
フレーム発生持続硬直全体
920空振り時:2351 or 着地まで+着地7
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
202024通常 / のけぞり増加
横方向への蹴り。
打点が高いためルナ以外のしゃがみに当たらない(ルナも角度によっては当たらない)。
こちらも発生が早く、持続とリーチが長いため早出しで空対空に使える。ただしやや硬直が長く、この技の後に空中必殺技を出すこともできない。どちらかというとジャンプの降り際や自分より低高度の相手に出すのに適している。
1.06→1.07ダメージ増加(68→69)。
 
JCJC判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
87103113持続まで
フレーム発生持続硬直全体
226空振り時:1542 or 着地まで+着地7
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
202942通常 / のけぞり増加
(空中CH限定)きりもみ
低めに裏回し蹴り。
斜め下に強く、はるかの空中通常技で唯一地上の相手に安定して当たり、地上技にも繋がりやすい。JAやJBに比べてあまり空対空に強い技ではないが、空中カウンターヒット時に限りきりもみダウンを取ることができ、非常においしい追撃猶予を得られる。単発で当てるのは難しいが、リフレクト後などチャンスがあれば狙っていきたい。
発生は遅めだが持続が短いため全体硬直はJAよりも短く、この技も昇りで出してウィッチブルームやメルトショットを出すことが可能。めくりに使えなくもないが、はるかのジャンプ自体がティッシュなので実戦でやるのは難しい。
1.06→1.07ダメージ増加(83→87)。


特殊技

イメージ情報
6A6A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段-8%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
546469持続まで
フレーム発生持続硬直全体
381011(着地6)58
1~8(8F)下段・投げ無敵 / 9~10(2F)完全無敵 / 9~52(44F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+1+9+38通常 / 尻もち
小さく跳んで裏回し蹴り。言わばJCの小ジャンプ版。1キャラ分ほど前進する。
いわゆるリープ攻撃と呼ばれる空中判定の中段技。崩しに使える他、出掛かりから投げ無敵と下段無敵があるので投げ回避や反撃などにも有効。ジャンプ中の食らい判定はかなり高いところまで消えるので、相手の技(特に下段技)と上手く噛み合えばカウンターヒットを狙える。
ただしふわりと浮き上がるモーションのためか、対となる下段択がそれほど強くないためか、慣れれば比較的反応は容易(発生は中段技としては遅い訳でもないが)。また空中ガードも可能なので使いどころを見極めたい。
ダウン中の相手の目の前で出すと飛び越えられるため、サポートを組み合わせれば起き攻め表裏二択になる。
1.06→1.07ダメージ増加(50→54)。
 
6B6B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
566671持続まで
フレーム発生持続硬直全体
2652252
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+2+2+31通常 / 尻もち
「らら~ん♪」なソバット。1キャラ分弱ほど前進する。
発生はやや遅いがリーチがあり、しゃがみや低姿勢の技、ジャンプの踏み切り直後などにも安定して当たる。また、発生直前まで食らい判定が前に出ず、硬直中の被カウンターヒット判定無し。攻撃判定が出ている間も若干前進するため差し合いに強い。
2Bなどとともに中距離での優秀な牽制技として機能する他、こちらはガードさせて微有利かつ間合が離れにくいので固めにも有効。的確に使い分けができるようになると頼りになる。
1.06→1.07ダメージ増加(40→56)。
 

通常投げ判定投げ間合リフ・プロサポートカウンター倍率
投げ66ドット不能空振り時:○
成功時着地まで:×
着地後:○
-
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
前:100 / 後:80-なし
フレーム発生持続硬直全体
723745
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-+0~20(壁バウンド時、受身可能まで)吹き飛ばし
近距離で6or4+C。相手の首根っこを掴んで放り投げる通常投げ。
投げ間合が全キャラ中最も広く、発生も早い。成功すれば1画面分ほど間合を離してシールドを張る余裕もできるので圧倒的有利な状況になり、はるかの切り返し手段として非常に重要。
さらに、投げた後の着地と同時にサポートが使用可能になり、相手を壁にぶつけたときに限り追撃判定が発生。画面端限定という条件は付くが、発生の早い技やあらかじめ出しておいた持続の長いサポート攻撃などが連続ヒットし、追撃で大ダメージを狙える。崩し手段・ダメージソースとして極めて有効なので押さえておきたいところ。
相手の突進技を後ろ投げで掴むとマジカルスルーに変化する。
1.05b→1.06マジカルスルー追加。
 






マジカルスルー判定投げ間合リフ・プロサポートカウンター倍率
投げ66ドット-着地まで:×
着地後:○
-
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
100--
フレーム発生持続硬直全体
1--
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-+46~63(ダウンまで)強吹き飛ばし
曰く、「突進技を華麗にスルー」。
相手の突進系の技にタイミング良く後ろ投げ(4+C)が重なると出る、発生1Fの特殊投げ。
掴んだ相手を反対側の画面端まで投げ飛ばし、壁バウンド後に回転ダウン状態にさせ追撃が可能。さらにこの状態で当てた技はカウンターヒット扱いになる。
ほぼ狙ってできるようなものではなく*2滅多に出ないが、偶然出たときに反応できればおいしい。…のだが、肝心の追撃は5B(ステップキャンセル必須)、JC、地上メルトショットといった主だったものが軒並み壁からの距離次第で安定せず、何とかバーティカルレイとクリムゾンラインが確実に入るぐらい。無いよりはマシといった程度なのが現実だろうか。
対応技は風神二段、咲く雷(ゆい)、BC頭突き(リリス)、清流斬撃、濁流斬撃(サキ)、迅雷爪一段目(かえで)、各種パイルチャージ(ナタリア)、スマッシュビーズ一段目(えり)。全て「突進部分」のみが対象で、構え部分や硬直などを投げても成立しない。
備考*2 唯一、ゆいの咲く雷をリフレクトかプロクシガードしたときのみ、二段目以降の突進部分で簡単にマジカルスルーを決められる(初段発生前までは完全無敵なので不可)。咲く雷が外れた時点でどの道最大反撃は確定するのだが、一応投げの100ダメージ分お得と言えなくもないので、追撃を確実に繋げるなら状況や気分次第でやってみてもいいかもしれない。
また、B・C風神二段の一段目をリフレクトした後にも決められる。こちらは一瞬入力を遅らせる必要がありややシビアだが、それなりに狙う価値はある。この姉、妹に優しくない。
サキの濁流斬撃は裏も表も持続部分まで投げ無敵があるにもかかわらず、なぜかマジカルスルーとあやねのミコスルーで掴める。こちらは暗転後当たる前に入力すれば良い(リフレクトすると掴めない)が、かなりの近距離でぶっぱなしてくれない限りは一歩間違えると直撃なので危険。


必殺技

シックストゥトゥエルブ - 6to12 - 623+AorB

6to12A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段硬直前半まで:×
硬直後半:○*3
+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
136162110硬直前半まで*3
フレーム発生持続硬直全体
311666(着地21)112
1~27(27F)31~42(12F)下段無敵 / 28~30(3F)完全無敵 /
28~91(64F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-48ダウン打ち上げ /
強打ち上げ
(受身可能)(受身不能)
B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段硬直前半まで:×
硬直後半:○*3
+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
116138201硬直前半まで*3
フレーム発生持続硬直全体
171270(着地21)98
1~14(14F)17~28(12F)上段無敵 / 1~13(13F)足元無敵 /
15~16(2F)完全無敵 / 15~77(63F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-49ダウン打ち上げ /
強打ち上げ
(受身可能)(受身不能)
見た目は昇○拳。なのだが、A・B版ともに無敵が限定的で空中ガード可能。
なぜ「6to12」なのかは「12to6」でググれば分かるかもしれない。
A版はかなり発生が遅く、2キャラ分ほど踏み込んでからほぼ垂直に跳び上がる。出掛かりに下段無敵があるが、最初の4Fは脛あたりから下の部分しか無敵になっていないので、下段技でも打点が高いものが重なっていると抜けられない(例:ゆい2Cは可だが2Bは不可。サキ2Bは可だが2Cは不可)。また、跳び上がるまでは投げ無敵もない。跳んだ後は発生の1F前まで全身無敵があり、下半身無敵とともに前方・下方に大きく攻撃判定が出るので発生すれば地上技に強い。
B版ほぼその場からやや斜め前に跳び上がる。こちらは出掛かりから上半身無敵、足首あたりから下にも無敵がある他、踏み切り直後から発生直前まで全身無敵があり、持続まで上半身無敵が続く。やはり出掛かりに投げ無敵はない。上方向に大きく判定が出るため対空に強い。
どちらも空中ガード可能なので使いにくくはあるが、出てしまえばそれなりに強い。また、外してもサポートのフォローが利き、ガードなら反撃でカウンターヒットをもらうこともほぼ無いため、無敵対空技と比べて多少リスクも低い。
特にその場で跳ぶB版はそこそこ早い発生に判定も弱くなく、相手が空中技を出していれば最悪でも相打ちに持ち込めて空中ヒットで高ダメージを取れる可能性が高いため、若干早めに出すことを心がければそれほど悪くない。状況次第では起き上がりリバーサルや割り込みで使えることもある。とはいえ当然潰されたり反撃で大ダメージを貰う危険はあるので、基本的には対空はローリスク安定な5Aなど、暴れや切り返しは小技や投げなどに任せた方がいい。
一方、A版は発生が遅すぎるため、相手の下段をすかしても小足などは余裕でガードが間に合うなど、ほとんど信用できない。中距離対地で出すにしても他に優秀な牽制技があるので、使うならB版一択と考えておくのが妥当だろう。
1.00→1.01判定横に弱化、上に強化。
1.03→1.04発生高速化。
1.06→1.07ダメージ変更(A版地上:90→136、空中117→110、B版地上120→116、空中156→201)。
備考*3 サポート不能→可能、被カウンターヒット判定あり→なしに切り替わるのはジャンプ頂点から1/3ほど降りたところ。


メルトショット - 41236+C(空中可)



メルトショット(地上)判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段+5%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
1237283306着地まで
2186222240
3137163176
4~7111, 91,
71, 51
-144, 118,
92, 66
フレーム発生持続硬直全体
1~355, 57, 59各2-139
4~763, 70,
77, 84
4, 3, 4, 353(着地21)
8~118(111F)空中判定 / 8~9(2F)完全無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
1~3-52, -50,
-48
ダウン
(受身不能)
+3~18
(壁バウンド時
 ダウンまで)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
4~7-34, -27,
-20, -13
-20, -13, -6, +1通常
派手なごんぶとレーザービーム。地上版は地面から浮き上がり、水平に放つ。
飛び道具判定なのでリフレクト不能、プロクシガード可能。発生がとてつもなく遅いが、当たれば高ダメージを期待できる大技。空中でカウンターヒットすれば体力の低いキャラなら一発で4割減ることもある。
完全にテレフォンパンチなので単発ではなかなか当たらないものの、サポート攻撃を経由してコンボに組み込むことができ大事なダメージソースとなる。ただししっかり引き付けて出さないとカス当たりになることもある。当たれば大ダメージに加えて間合も開きシールドが安定と、非常に有利な展開に持ち込めるので、チャンスがあれば確実に決めていきたい。
ヒットするのは基本的に最初に当たった一発だけだが、攻撃判定は七回にわたって出ている。
重要なのは最初の三段で、あとはオマケ。最初の方ほどリーチが狭く、縦の判定が広く、ダメージが大きい。
一段目のリーチは2キャラ分程度、だいたいの下段技にも当たる。二段目はリーチが2/3画面分程度、下が若干狭くなるが上は一段目よりも高い。三段目は画面端まで届くが、ルナ以外のしゃがみに当たらない。
また、三段目までは通常ヒットで壁バウンドありの通常吹き飛ばし、カウンターヒットで回転壁バウンドの強吹き飛ばしとなる。ガード時はどれか一発しか当たらない。
四段目以降はカウンターヒットしてもダウンを取れない通常の仰け反りで、連続ガードが発生する。全て画面端まで届くが、全キャラのしゃがみに当たらないほど幅が細いため、しゃがみガードされると削れるのは基本的に一段目か二段目の1回だけ。また、お互い画面端の状況ならルナ以外はしゃがんでいれば全段回避できる。
連続技以外では投げや打点が低い技をすかせることを利用した当て方や、相手のジャンプを先読みした超早出し対空(ただし空中ガード可能)、削り目的の使い方などがある。サポートでカバーが利くので隙を上手く消したい。
しかし出掛かり7Fは完全に無防備になっており、戻りが早い技はすかしてもガードが間に合いやすい。また、噛み合っていてもプロクシガードで回避が可能なのでハイリスク。ノックバックが大きいとはいえ、ガードで大幅不利なので確定反撃も多い。単発で打つときは相手のゲージや間合をよく確認し、より確率の高い状況を選ぶ必要がある。
1.07b→1.07cヒット・ガード時のダメージ増加。サポートゲージ削り増加。攻撃判定大幅に拡大。全面サポート可能技に変更。三段目のヒット属性ダウンに変更。二段目と三段目のダメージ入れ替え。
 


メルトショット(空中)判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
161189203撃ち終わりまで*4
フレーム発生持続硬直全体
50, 52,
54, 56
各2着地まで
(着地硬直21)
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
32ダウン(受身不能)きりもみ
空中版は斜め下45°ぐらいの角度で放つ。
どの方向のジャンプからでも出せるが、ジャンプの最高到達点の半分程度より上にいることが条件。
ほぼ出した地点で滞空したまま撃つが、溜めモーションの間は若干前方に沈み込み、発射モーションからは若干後方に浮き上がる。撃ち終わった後は後方にゆっくりと着地。着地硬直が終わるまではサポート操作以外が不能となる。
攻撃判定は四段。判定位置が根元(杖の先あたり)から順に斜め下に移っていくだけで、ダメージや属性はどれも同じものとなっている。最初に当たった一発しかヒットやガードにならないのは地上版の三段目までと同じ。
ただしビームの見た目と実際の判定にはかなりのギャップがあり、太く広く出ているように見えるがその中心にしか攻撃判定はなく、持続は実質的に8Fだけ。特にビームの後半部分は全て攻撃判定がない逆詐欺判定状態なので、見た目に騙されないように。
また、攻撃判定の大きさは一段目から徐々に縮小していき、最も低く遠い位置に出る四段目はかなり小さくなっている。
こちらも相当発生が遅く隙が大きいので基本はコンボ用だが、牽制や対空潰し、迎撃技気味に使うこともできる。技中サポート可能なことや長い滞空時間、二回空中技を出せることを生かして、意表を突いた出し方で直撃を狙っていくと面白い。
攻撃判定が段階的に前に向かっていくためややプロクシガードを合わせにくく、位置関係によっては相手のプロクシ範囲外を突き抜けるという長所もあるので、上手く使えばプレッシャーをかけられるだろう。
しかし真下や正面は完全に死角となっているので、ダッシュで潜られたり上を取られるのは避けたい。また、状況や相手によってはガードで反撃が確定することも多い。下はまだサポート攻撃でカバーできる範囲だが、空対空で落としにくる相手には特に注意したい。
備考*4 上画像のような、両手を前に突き出して足を大きく開いた姿勢を取っている間まで。具体的には始動から93F目、最後の攻撃判定が出終わってから35F目までが被カウンターヒット判定。


バーティカル・レイ - 421+AorBorC

バーティカル・レイ判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段前半:×
後半:○*5
A
B
二段目持続まで:+20%
硬直:+0%
C全:+20%
攻撃力 立ち屈み空中被CH判定
一段目121144155
二段目576772
Aフレーム 発生持続硬直全体
一段目402-70
二段目5858
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目+2+2+29
(ダウンまで)
通常 / きりもみ
二段目+20+47
(ダウンまで)
B
C
フレーム 発生持続硬直全体
一段目392-84
二段目5528
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目-13+14
(ダウンまで)
通常 / きりもみ
二段目-15+3+30
(ダウンまで)
縦一杯に攻撃判定が出る固定飛び道具。いわゆるゲー○ッツのアレ。
はるかの遠距離戦の鍵を握る主力技。この技の置き方次第ではるか使いの腕が決まると言っても過言ではない。
A版は2キャラ分ほど前に、C版は画面端から出して反対側の画面端あたりに、B版はその中間に発生。全て時間差で二回攻撃判定が出現するため、完全に出す位置を読まれていない限りダッシュなどですり抜けるのは困難。これらの出し分けとウィザードシールドの設置や高性能な牽制技を駆使して相手の接近を阻み、そのまま死んでもらうというのがはるかの基本的な戦い方となる。
攻撃範囲はA版がB・C版に比べてやや狭いが、硬直はA版が最も短く、ヒット・ガード問わず微有利。
一段目をガードさせれば二回削ることができるが、ヒットはどちらか片方しかしない。また、一段目をプロクシガードしたときはそのまま二段目も自動的にプロクシする。
特に無敵などはないが、出す瞬間に全身の食らい判定がかなり後ろに下がるため相手の差し込みをかわしやすい。
なお30F目あたりから発生保証があり、これ以降に攻撃を食らってもレイは出る。
出は遅く、コマンド成立直後から判定出現地点にエフェクトが出るのでガードは容易だが、ガードさせれば十分なのがこの技。
ノックバックが大きく、ガード時に体力・カルシウム値(ガード耐久値)・サポートゲージをがっつり削れるため、当たるよりもガードさせた方が有利な状況になることすらある。サポートゲージ削り量はキャラによって変動するが1.0~1.5程度。
当然、相手はプロクシガードでレイを無効化できるため、出すタイミングと位置の読み合いが勝負の要。プロクシガードを空振りさせてレイをガードさせることができれば大きくサポートゲージを減らすことができ、上手くいけばサポートカウンターやサポートゲージLV.1未満に押し込んで一方的に攻撃し続けることができる。
同時にカルシウムブレイク(ガードクラッシュ)も狙うことができ、ゲージがあれば距離を問わずクリムゾンラインで大ダメージが確定。またカウンターヒットするときりもみダウンを取ることができ、場合によっては追撃が入る。
位置・タイミングを読まれてプロクシされた場合はやはり危険。特にリーチのある突進技や飛び道具を持っているキャラには一発でカウンターから大ダメージを食らう恐れがあり、そうでなくともはるか自体接近戦の守りは苦手なキャラなので、間合を詰めて固められると一気に不利な状況に陥る。
この事態を防ぐにはとにかく経験を詰んで感覚を磨くしかないので、根気良く対戦して確率を上げていくことが大事。
また「先行プロクシガード」、通称「先行串」と呼ばれるテクニックがある(詳しくはこちらを参照)。これを使用すると強制的に相手のプロクシガードを失敗させることが可能になり、レイの削り能力が飛躍的に上がる。
少々卑怯臭いテクではあるが、正式に仕様と認められている現象を利用したものなので、勝ちにこだわるなら活用していくと良い。
1.07b→1.07cA版の硬直減少。ダメージ上昇(115→121、削り:14→33)。
備考*5 1~31(31F):サポート不能、32~:可能。


ウィザード・シールド - 63214+AorBorC

Aウィザード・シールド
Cウィザード・シールド
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
10×n12×n13×n発生確定まで*6
フレーム 発生持続硬直全体
A発生確定:27
判定発生:87~89
120発生確定後:21
(着地6)
48
19~21(3F)完全無敵 / 19~42(24F)空中判定
B発生確定:52
判定発生:116~118
二段目以降9~11ずつ+
各120発生確定後:53104
C発生確定:88
判定発生:155~156
二段目以降9~11ずつ+
発生確定後:27114
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
4039通常
その場に停滞する障壁を張る設置型飛び道具。A版は1枚、B版は3枚、C版は6枚のシールドを設置する。
シールドはごく僅かずつ前進していき、判定発生から1.2秒間持続。
発生したシールドは攻撃判定を持っており、プロクシガードが可能な他、打撃技・飛び道具・サポート攻撃問わず相手の出した攻撃と相殺するという性質を持つ。自分で出したシールドが自分に当たることはないので、自由に移動可能。
相手の攻撃やプロクシが複数のシールドに重なっていれば一度に二枚以上消すことが可能だが、一回の攻撃判定がシールドを突き抜けて直接はるか本体に当たることは(一部例外を除いて)無い。ただし判定が比較的高いところにあるので、姿勢の低い技や打点の低い飛び道具でシールドを避けて攻撃を差し込まれることがある。
A版は前方に軽く跳ねながら、1キャラ分ほど放物線状に飛んだところでシールドに変化する球状のエネルギーを1つ投げる。最も設置モーションの隙が小さく、跳ねている間は投げに無敵で地面付近の食らい判定が無い。また、B・C版に比べてシールドの発生高度が若干低い。
B・C版はやや体を引いて構えを取り、エフェクトが発生した後に近いところから順に等間隔にシールドが発生していく。一枚目のシールドが発生する場所がA版よりも近く、目の前から出る。B版で1/3画面分ほど、C版で2/3画面分ほどをカバー可能。こちらは非常に隙が大きく、特に無敵などもないが、構え中は全身の食らい判定が後方に下がるため相手の技が届きにくい。
いずれも動作の途中で発生が確定するポイントが存在し、これ以降に相手の攻撃を受けてもシールドが出る。
相手の接近を阻むと同時に攻撃を無効化してくれるため、打撃型のキャラに対して絶大な効果を発揮する。この技とバーティカルレイなどでひたすら相手を遠ざけ続ける、通称「要塞モード」がはるかの必勝パターン。また固めた相手の上に重ね、崩しや暴れ狩りを狙うのも非常に見切るのが難しい。
ただしA版は比較的隙が小さく発生確定も早いので気軽に出すこともできるが、B・C版は無造作に出すと簡単に反撃を受けるので、サポートや他の飛び道具と連携させるなど、出し方をよく考える必要がある。主なB・Cシールド確定ポイントは間合を離してダウンを取ったとき、とりわけ投げで相手を大きく離したときは安全に出せる。
一方、飛び道具キャラのルナ、あやね、はるか同キャラ戦では効果が薄い。遠距離でも安全に出すことができず、バーティカルレイはシールドを無視した遠距離攻撃が可能、メルトショット・ルナの各種射撃・あやねの覇魔矢などは一発でたくさんのシールドを割ることが可能、覇魔矢に至ってはシールドを突き破ってそのままはるかに当たることすらある。これらのキャラに対してはある程度要塞モードに頼らない戦い方が求められる。
シールドを1枚分無視できるナタリアの各種パイルチャージ、B・Cシールドをくぐれるかえでの迅雷爪にも要注意。
なお、各種シールドを出した後続けて次のシールドで出すことで、より多くのシールドを有効にできるパターンがある(A→AorB、B→A、C→AorBなど)。特にC版の後にA版やB版を重ねる組み合わせは非常に堅固なので覚えておこう。
備考*6 C版のみ発生確定よりも被カウンターヒット判定がなくなる方が僅かに早い。


ウィッチ・ブルーム - 空中で2+AorBorC

ウィッチ・ブルーム判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+25%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
526166着地前まで
フレーム 発生持続硬直全体
A20着地まで着地まで+着地硬直:2
1~19(19F)足元無敵
B26着地まで着地まで+着地硬直:2
1~25(25F)足元無敵
C29着地まで着地まで+着地硬直:2
1~28(28F)足元無敵
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
21 (C版ガード時のみ22)25通常 / のけぞり増加
杖に座って空中からふわりと降下攻撃。
ここまで何のために持っているのか全く分からなかった杖がここでようやく役に立つ。
出すボタンによって降りる角度が異なり、A版は約25°、B版は約30°、C版は約40°(降下速度はほぼ同じ)。発生はA版が最も早くC版が最も遅い。A・B・C版いずれも発生の直前まで足元の食らい判定が無いが、攻撃判定は杖の先端部分にしかない。
前ジャンプ・垂直ジャンプ・後ろジャンプどれからでも出すことが可能。ただし高度制限があり、ジャンプ頂点の半分程度より高い位置からしか出せない。可能高度ならJAやJCを空振りした後に出すこともできる。
また、ガードさせても削りダメージは発生しない。
とてもゆっくりなのでガードするのは簡単だが、ワンテンポ遅れて相手に当たるため逆に対空やリフレクトのタイミングを外しやすく、攻撃判定が出っ放しなので相手が技を出そうとしたところを潰しやすい。また、バックジャンプから出して追ってこようとした相手を牽制するといった嫌らしい使い方も可能。
カウンターヒットさせても仰け反りは短いが、低めで当てれば小足などが繋がる。また着地硬直が非常に短いため、当て投げやすかし投げ、すかし下段などをやりやすい。
ただしこれ単体ではラッシュやめくりに使えるような代物ではなく、きっちり待って対応されたり上を取られると厳しい。
はるかのジャンプの滞空時間が長いため様々なタイミングで出せることや、ボタンによって角度が変わること、空中通常技の後に出せることなどを生かし、立ち回りのアクセントにしたり意表を突いた固め・崩しを狙っていくのが主な使い方となる。
空中通常技を出そうとしたときにレバーが入っていると簡単に暴発するので、操作は丁寧に。
1.06→1.07ダメージ増加(48→52)。


リバティアーツ

クリムゾン・ライン - 236+BC(236+E) 発動後タイミング良くCorE×4

クリムゾン・ライン
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段降下モーション前まで:×
降下モーション以降:○
+5%
攻撃力 立ち屈み空中被CH判定
一段目失敗時地上メルトショットと同じ持続まで
一~三段目82+12+12+12
(4ヒット時115)
98+14+14+14
(131)
106+15+15+15
(139)
着地まで
四段目325×2
(2ヒット時630)
376×2
(670)
401×2
(695)
降下モーション
前まで
全段ヒット時391407415-
フレーム 発生持続硬直全体
一段目成功時30, 36, 45, 59~
45, 51, 60, 74
2, 2, 3, 31071~86
二段目移行まで
全フレーム完全無敵・空中判定
失敗時地上メルトショットと同じ139
1~33(33F)完全無敵・空中判定 以降地上メルトショットと同じ
二段目成功時104, 110, 119, 133~
134, 140, 149, 163
2, 2, 3, 310145~175
三段目移行まで
10F目まで足元無敵 / 11F目~25~40F目(15~30F)完全無敵 / 全フレーム空中判定
失敗時-72(着地6)133~148
10F目まで足元無敵 / 11F目~66F目(56F)完全無敵 / 66F目まで空中判定
三段目成功時178, 184, 193, 209~
223, 229, 238, 252
2, 2, 3, 310219~264
四段目移行まで
5F目まで足元無敵 / 6F目~25~40F目(20~35F)完全無敵 /
26~64F目~41~79F目(39F)足元無敵 / 全フレーム空中判定
失敗時-70(着地6)215~245
5F目まで足元無敵 / 6F目~64F目(59F)完全無敵 / 64F目まで空中判定
四段目成功時252, 254~312, 3142, 257(着地6)313~372
5F目まで足元無敵 / 6F目~25~40F目(20~35F)完全無敵 /
26~87F目~41~102F目(62F)足元無敵 / 102F目まで空中判定
失敗時-72(着地6)291~336
5F目まで足元無敵 / 6F目~66F目(61F)完全無敵 / 66F目まで空中判定
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目失敗時地上メルトショットと同じ
一・三~四段目-44ダウン(受身不能)ダウン
二段目-42
地上メルトショットを4連発する超メルトショット。
発動すると背中側の画面端にゲージが表示され、ゲージ内を進む印が枠内に入ったときにCかEを押すと入力成功、追加攻撃が出る。これを4回繰り返す。一段目~三段目が各4ヒット、最終段が2ヒットで最大14ヒット。
入力猶予は15Fあり、慣れればまずミスすることはない。
一段目で入力ミスしたときに限り通常の地上メルトショットが出るが、二段目以降はミスすると何もせずそのまま地面に降りる。最後の一段にダメージが集中しているので、当たったときは普通に最後まで入力すれば問題なし。
攻撃判定は見た目よりも広い…というか全段はるかより前はほぼ画面全体をカバーしているため、相手の位置によるカス当たりの心配もほぼない。と同時に技が出ている間ははるかの存在判定(食らい判定ではない)が縦に非常に長くなっており、ほぼ全キャラジャンプで飛び越すことが不可能になり*7、一部の裏に回る技も表に戻されるという特徴がある。
また、追加入力のタイミングによって各段の発生が15Fの間で変動する。一段目は早いに越したことはないが、二段目以降を最速付近で入力するとなぜかダメージが高い1ヒット目が当たらず、最大3ヒット減で3割ほどダメージが落ちるため、できるだけ追加入力は枠内中央以降でするように心がけること。
全段プロクシガードが可能だが、サポートキャラの硬直時間の関係で、一段取ると次の段の1ヒット目にはプロクシが間に合わない。たとえば一段目をプロクシした場合、二段目を通常のガードで防ぎ三段目にプロクシをかけるようにしないと4ヒット分無効化できない仕様になっている。
リバティアーツとしてはかなり発生が遅いものの、ダメージが非常に優秀。サポートを利用して連続技の締めに入れることができ、欠かせないダメージ源となる。また、バーティカルレイで相手をカルシウムブレイク(ガードクラッシュ)させた直後に確定で入るため、狙える場面は決して少なくない。
決まれば確実に4割奪って要塞モードに入れるので、この技を当てられるかどうかで勝敗が大きく変わると言っても良い。
また、出掛かりから一段目を出し終わるまで非常に長い無敵がある他、フレーム欄を見れば分かる通り二段目以降もやたらとややこしい無敵が山ほど付いており、しかもそれらが追加入力の有無や入力タイミング次第で逐一変わるため訳が分からない。
これを利用して割り込みに使い、確定していればそのまま最後まで入力、ガードされたりプロクシされた場合は適当なところで追加入力を止めるという具合にすれば相手の反撃のタイミングを惑わすことが可能。それどころか相手が出した反撃が完全に空振りになり逆にこちらの反撃が確定したり、ガードのノックバックで不利な状況を打開できたり、固まっているようなら着地後図々しく投げてしまうというようなこともできる。
特に一段目だけ出して二段目を出さなかった場合、はるかに食らい判定があるのは二段目溜めモーション前の10F間と着地硬直の6F間のみ(前者は下段・投げ無敵、後者は上半身無敵・被カウンターヒット判定なし・サポート可能)なので、直接反撃を受ける可能性がかなり低くなる。切り返しの奥の手として覚えておきたい。
備考*7 一段目までならはるかのジャンプでのみ飛び越せる。
四段目のダメージは三段目ヒットまでにかかるコンボ補正を計算して設定されているため、四段目のみが当たると最大で7割近く減る。
稀に発動中にはるかがどんどん前進していったり、四段目を出した後に突然一瞬で前方に移動することがある。再現性は低く、原因不明。


サポート

  • えこ
    • ゲージ消費量
      プロクシ0.7 弱1.0 中1.4 強1.5 超2.4
  • じゅりえっと
    • ゲージ消費量
      プロクシ0.7 弱1.5 中1.4 強2.6 超2.7
  • かなえ
    • ゲージ消費量
      プロクシ0.7 弱0.7(爆弾0.1) 中2.4 強2.1 超2.4
  • しえら
    • ゲージ消費量
      プロクシ0.7 弱1.4 中2.5 強3.2 超3.2

立ち回り

どの距離にしても相手が倒れた場合は壁を設置しておく事。

  • 近距離
    • なるべく離れたい。
      通常技はそこそこ判定も強いが、それでも近距離が強い相手だと何も出来ない。
      6to12はいまいち信頼にかける。
      近距離で攻めているならそこそこ相手を崩せるが、逆に攻め込まれているととてもツライ。
      リフレクトと投げをどこで入れるかがカギ?(読まれると死亡確定)
      なお、密着状態で雷は絶対にやらないこと。スキを産むだけでスキ放題やられる。
      近距離に来る相手をシャットアウトするために近距離雷は存在する。
  • 中距離
    • 中距離が勝負。
      サポート・2B・6B・6Aを交えつつ、雷を落とす(距離をちゃんと読むこと。最低でも相打ち)。
      奇を衒って、各種ジャンプ→ウィッチ・ブルームもいい。
      もちろん読まれると死亡確定。サポートをうまく使おう。
      スキが出来たらクリムゾン・ラインを叩き込もう。
  • 遠距離
    • よっぽど相手の突進が強くない限り、メルトショットなり雷なりウィザード・シールドなりで固めてしまおう。
      卑怯と言われようが、この距離である程度稼いでおかないと、攻め込まれたときにおつりを食らうハメに。

キャラ対策

ゆい




ルナ



サキ)




えり


コンボ

単独

  • 2A×n
    • 基本の刻み
    • 毎回入るだけ入れる必要はないので臨機応変に
  • 5B(CH)>Bor2CorB6to12or5C
    • B版6to12でも追撃可能だが要反応速度 2Cでいいかも
  • B(CH)>クリムゾンライン
    • サポカン中でもリバティに繋げられるコンボ
    • 地上カウンターヒットの場合はクリムゾンライン初段が遅いと外れるため
      ゲージ目押しの難易度があがる。年増組限定?
    • 対空カウンターヒットなら簡単
  • 6Aor6B(CH)>2Bor2C
    • 5B以外がカウンターヒットした場合はこちら
    • 2Bの方が発生が早く安定、2Cならダウンが取れる
  • JC>5Aor5Cor2Aor2Bor B6to12
    • 低空ヒットならば5B等も繋がるがタイミングが厳しい
    • 基本B6to12で
  • 5C>2A
    • 密着なら目押しで繋がる。サポートを絡めないのなら使う意味がない。
  • AバーティカルレイCH>B系or2C
    • 空中CHならレイや6to12も繋がる。
  • JCが空中状態の相手にCH>追撃
  • ウィッチブルームが空中の相手にCH>2B
  • JA>5A
  • ウィッチブルームが足元にHIT>2B等
  • JB空中CH>2B

サポート

  • えこ
  • 6Dずらし各種通常技>B版6to12
  • 5C>6D>メルトショットorクリムゾンライン
  • 6Aずらし6D>メルトショットorクリムゾン・ライン
  • 5Bカウンターヒット>5C>6D>メルトショットorクリムゾン・ライン
    • JCを空中の相手にCHでも始動可。
  • 5Bカウンターヒット>6D>Jメルトショット>2D>クリムゾン・ライン
  • 3D>2A>2A>2A>メルトショットorクリムゾン・ライン
    • 3Dを一瞬早く出して2Aで足止め、3Dを当てる。
  • 3D>2C>メルトショットorクリムゾン・ライン
    • 2Aが届かない距離での下段始動。
  • 3D>6A>メルトショットorクリムゾン・ライン
    • 起き攻めの中段択。
  • 5C>3D>2A>メルトショットorクリムゾン・ライン
    • 目押し。難度の割にダメージが低い。
  • (端限定)5CD*n>5B>6D>メルトショットorクリムゾン・ライン
    • 使いどころは殆どない。ループは消費が痛いのでむしろしないほうがいい。
  • (端限定)JC>6to12B>2D>前Jメルト>2D>メルトorクリムゾン
  • (端限定)JC>6to12B>2D>メルトorクリムゾン
    • Jメルト挟むほうはサポゲージを無駄に使用するのでお勧めできない。
  • (端限定)メルトショット>2D>クリムゾンラインorメルトショット
    • 端でメルトが直接ヒットする状況はまずないだろうが 一応。
  • 壁投げ>2D>メルトorクリムゾン
  • 壁投げ>2D>ディレイメルト>2D>クリムゾン
    • 投げた相手が壁にぶつかったあとのコンボ 
    • 2D出すのがおそいと赤コンボになってしまう。
  • (端限定)3Dずらし投げ>メルト
  • かなえ
    • 6CD(投げ)>A6to12orAバーティカルレイorクリムゾンライン
      • 約2割or約4割+呪い
      • 壁近くで相手の背後に壁があるとき
    • ウィッチ・ブルーム2D>2A>2A>メルトショット
      • 約3.6割
    • ウィッチ・ブルーム2D>2A>2A>クリムゾン・ライン
      • 約5割
    • ウィッチ・ブルーム3D>メルトショットorクリムゾンライン
      • 約2.6割or約4.1割
    • 空中メルトショット>2D>Bバーティカル・レイ
      • 約4.5割
    • 空中メルトショット>2D>メルトショット
      • 約4.5割
  • 5BCH>2D>5B>メルトショットorクリムゾンライン
    • 約4.8割or6割
  • 5BCH>6D>5C>クリムゾンラインorAバーティカルレイorメルトショットorB6to12
    • 約5割or約3割or約3.9割or約2.9割
    • 相手からほんの少し離れたくらいの絶妙な位置でしか成立しないネタコン
    • ババァキャラには5C以降は当てられない
  • 5BCH>2D>5B>空中メルト同時6D
    • 約4.1割
    • 犬から吐き出されてから若干遅めに〆るのがコツ。
    • ただしナタリアなどのババ・・・いや、吹っ飛びの激しいキャラには当てられない。
  • 密着2BCH>3D>メルトショットorクリムゾンライン
    • 約2.7or約4.5割
    • 条件はかなえがはるかよりも若干前にいること
    • その場合3Dがコンボになる
    • 画面端の場合、密着ではなく近距離で
  • 密着6ACH>3D>メルトショットorクリムゾンライン
    • 約2.8割or約4.3割
    • 密着状態でサポが離れていない限りは確定だと思われる
    • 端の場合は密着ではなく近距離で
  • (画面端)6BCH>3D>メルトショットorクリムゾンライン
    • 約2.7割or約4.2割
  • (画面端)5BCH>6D>5B>クリムゾンラインorA6to12
    • 約5.2割or約2.8割
  • ダウンから>3D>Bウィザード・シールド>メルトショット
    • 約2割
    • 相手ダウンからの復帰時間がある場合
    • 3Dはガード不可、ジャンプで回避可能
  • ダウンから>3D>Aウィザード・シールド>空中メルトショット>6D
    • 約1.8割+呪い
    • 相手ダウンからの復帰時間がない場合
    • 3Dはガード不可、ジャンプで回避可能
  • しえら
  • 密着B>3D>C>C>メルトショットorクリムゾン・ライン
    • 約3.5割or約5割
  • 密着3AD>C>メルトショットorクリムゾン・ライン
    • 約2.5割or約4割
  • 密着3BD>C>C>メルトショットorクリムゾン・ライン
    • 約3割or約4.5割
  • 端密着2C>3D>B>メルトショットorクリムゾン・ライン
    • 約3割or約5割
  • 密着2C>3D>B6to12
    • 約2割
  • 密着6A>D>2A
    • 約1.5割
  • 6A>D>2C
    • 約1.5割
  • 密着6A>D>6A
    • 約1.5割
  • 密着6A>D>B6to12
    • 約2割
  • 密着6AD>2A>メルトショット
    • 約3割
  • 6D>J>ウィッチ・ブルーム>メルトショットorクリムゾン・ライン
    • 約3割or約4.5割
  • 端ウィッチ・ブルーム>3D>B>メルトショット
    • 約3割
  • 端ウィッチ・ブルーム>3D>B>Aバーティカル・レイ>クリムゾン・ライン
    • 約5割
  • じゅりえっと
    • 2A同時3D>2A>メルトショットorクリムゾン・ライン
      • 約2.7割or約5割。
    • 6Aずらし3D>メルトショットorクリムゾン・ライン
      • 約3割or約5.6。
    • 密着6Aずらし5D>メルトショットorクリムゾン・ライン
      • 約3.5割or約5.7割。
    • 2Cずらし3D>メルトショットorクリムゾン・ライン
      • 約3.2割or約5.7割。
    • 5Cずらし5D>メルトショットorクリムゾン・ライン
      • 約3.7割or約5.5割
    • (画面端)5Bor6Bor2Bずらし3D>メルトショットorクリムゾン・ライン
      • JCから繋いでもよい。
    • 画面端・(5Cずらし5D)×n>メルトショットorクリムゾン・ライン
      • 3ループで約4.6割or約6.1割 ゲージフルなら35ループくらい可能
    • Aウィザードシールド>5D(やや遅め)>2C
      • 起き攻め。サポカン状態相手用か。あまり実用性はないかも。
    • (画面端)メルトショット>3D>クリムゾンラインorバーティカルレイ
      • あまりない状況。
    • 対空5C>3D>追撃
      • レア状況。
    • 空中メルトショット>3D>追撃
      • 低空でメルトを出し、3Dを遅めに出すのがこつ。
    • 6Bor6ACH>2C>3D>追撃
      • ワンチャン。
    • (近距離)ウィッチブルーム>5D>追撃
      • 特になし。
    • 5BCH>2C>3D>追撃
      • メルトのときはディレイが必要。2Cを遅めに出す。
    • (空対空)JBorJCCH>3D>追撃
      • JBは端じゃないと無理。
    • 6A同時6D>追撃
      • 欲望。
    • (空VS空)ウィッチブルームCH>3D>追撃。
      • 確認不可能かも。
    • JC>5C>5D>追撃
      • 中央では3Dで。
    • (画面端)JC>5B>3Dor5D>メルトショット(遅め)>3D>クリムゾンライン
      • 恐らく最大。ゆい相手に6.7割くらい。
    • (画面端)JC5D>メルトショット>3D>クリムゾンライン
      • 簡易版。ディレイは必要ない。
    • 3Dが空中HIT>JCorJB>バーティカルレイorクリムゾンライン
      • 壁に当たると赤コンになる。
    • 5Cで対空>3D>追撃
      • おいしい。
    • 5BCH>3D>ずらしJC>クリムゾンライン
      • ちょっとだけダメージが伸びる。
    • 近距離バーティカルレイCH(地上)>2C>3D>追撃
      • 端ならばB系を挟むことも可能ではある。吹き飛びが激しいキャラには入りません。
    • (画面端)5BCH>5B>3D>追撃
      • 一応繋がる。2Cでいいです。

Tips


  • はるかのキャラクターデータは「ゆかり.player」というファイルの中に入っており、
    どうも開発中の名前は「ゆかり」だったと思われる。
     
  • 昇りジャンプ中にジャンプ攻撃を出すと、降りにもう一度ジャンプ攻撃を出すことができる。
    ただし昇りジャンプ攻撃がヒットorガードしてしまうと降りでジャンプ攻撃を出すことはできなくなる。
  • ウィザードシールドを出した後にクリムゾンラインを出すとバリアが消失する。
  • 66866Cだとジャンプ暴発なしでダッシュキャン投げ成功しやすい。66後に8と何かボタンを同時押しするとその技がジャンプ暴発なしで出やすいです。
  • 前ステップ中に必殺技コマンドを入力し最後に↑を入力すると、ステップキャンセルのあと最速で必殺技が出る。
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コメント

  • SPゲージがマイナスになると地上メルト撃てなくなるのはバグなんだろうか? -- 2009-07-18 (土) 21:47:29
  • ㍍⊃ -- 2009-07-21 (火) 09:39:38
  • クリムゾンラインのBCをABにしても出るような気がします。バグでしょうか -- 2009-07-22 (水) 04:06:22
  • ↑ABじゃなくてリフレクトでした -- 2009-07-22 (水) 04:13:31
  • はるかの立ちCはモビルスーツが牽制に使うバルカンだな -- 2009-07-27 (月) 21:41:13
  • バグっぽいけどウィザード・シールド強>弱or中、中>弱って最速で繋げると、多めにシールド張れるね。すぐ消えるけどw -- 2009-07-28 (火) 02:39:01
  • フロントステップキャンセルがスゲノ氏公認になり、エフェクトが付きました。 -- 2009-08-18 (火) 17:51:13
  • 何故だかコーラックのCMに採用されそうな人という印象。 -- 2011-04-22 (金) 01:07:02
  • 勝利時に、はるかが前屈みになる時、はるかの後ろにいるサポートキャラの顔面に、はるかの尻が直撃してるなww -- 2014-02-12 (水) 22:34:16
  • Tipsにステップキャンセルの小ネタを追加 -- 2017-04-16 (日) 22:01:30