羽澄えり

Last-modified: 2018-05-18 (金) 14:00:41
Eri.jpg


概要


	孤児院で育った彼女だったが、その身体能力を認められ
	政府軍の研究所へ送られる。
	しかし、度重なる人体実験に耐え切れず、自由を求めて脱走する…。

 
トンファーを武器とするツインテ・サンバイザー・アンスコ娘。くるみと仲が良い模様。
 
体力と単発の攻撃力が低い代わりに、豊富な手数や高いガード崩し能力を持つスピード・ラッシュ特化キャラ。
出が早く隙が小さい高性能な技を多数揃え、特に2Bを軸とする接近戦では圧倒的な強さを誇る。
また、リーチもそこそこあるので牽制・差し合いにも強く、空中戦でも安定した強さを発揮。
さらにコンボの最大火力が非常に高く、始動条件も安定しているため、どこからでも高火力の連続技を叩き込める。
カルシウム値(ガード耐久値)削り・サポートゲージ削り能力も優れており、相手を固め、強引に崩していく能力で右に出るものはいない。
…など数多くの強みを持ち、現行バージョン(Ver.1.08+)最強キャラとの呼び声も高い。
 
欠点は強いて言えば対空がやや不安定なことと、体力が低く、ノーゲージ時の切り返しに若干の不安がある点。
しかし前者は空対空や5C、エアスパイク、下段対空などを振り分けることで十分に対処可能、後者はゲージ効率が異常に高いキャラなのでそもそもノーゲージの状況が少なく、また多くの技が攻守両面で機能するため守りも決して弱くない。
ただしサポートゲージの効率はあまり良くないので、コンボや固め以外でサポート攻撃を使う場面は対空と切り返し程度に抑える必要がある。牽制などは本体だけで十分何とかなる力があるので、極力無駄打ちは減らしたいところ。
コンボを完璧にマスターするまでは大変だが、逆に言えばコンボの精度が上がるほど勝率も着実に上がっていくので、練習が腕に直結しやすい点で初心者向けなキャラでもあると言える。
 
ダッシュはラン・バックステップ型、バクステは地上判定。体力は900、根性値も低い点に注意。
ぱんつ対応技…というかアンスコ対応技は数え切れないので割愛。
 

  • 長所
    • 強力な崩し・固め・暴れ
    • 2Bをはじめとする発生が早く隙が小さい技の数々
    • 「スマッシュビーズ」「ローリングフェザー」など高性能な必殺技
    • 機動力が高く、ジャンプが低く速い
    • 牽制能力が優秀
    • 安定したコンボ始動、最大9割~即死も可能な火力
    • 食らい判定が小さい
    • 非常に高いスペシャルゲージ効率と、リバティアーツの割り込み・コンボ性能
  • 短所
    • 地対空が多少不安定
    • 体力・根性値とカルシウム値が低い
    • サポートゲージ効率が低め

各種データの見方
  • 「CH」は「カウンターヒット」の略。
  • 「リフ・プロ」はその技のリフレクト・プロクシガードの可否。
    上段リフレクトで取れる場合は「上」、下段リフレクトで取れる場合は「下」(空中リフレクトは可能高度内であればどちらにも対応)、プロクシガードを取れる場合は「プ」。
  • 「カウンター倍率」はその技の動作中に攻撃を受けたときの「被」ダメージ増加率。
    その技をカウンターで当てたときの「与」ダメージ増加率ではないので注意。
    受けた技やタイミングによって細かく変動するので参考程度に。
  • フレーム関連の数値は100fps(1F=0.01秒)、暗転時間やヒットストップを除いた実質値。硬直差は全て地上で持続の最初の1Fを当てたときの数値。硬直差が常時変動する空中技や飛び道具などは、相手の硬直自体の長さを記載。
  • 「被CH判定」はその技の動作中に攻撃を受けたとき、仰け反りモーションがカウンターヒット扱いになる時間帯。
  • 「ヒット属性」はその技を当てたときの相手の仰け反り方。
    左側が通常ヒット時、右側がカウンターヒット時、区切りがない場合は共通。
    簡単な解説
    通常普通の仰け反り。空中ヒット時は一瞬食らい判定が残るが自動的に受け身の体勢を取り、着地まで無敵状態になる。仰け反り時間は技によって異なる。
    のけぞり増加通常よりも長い仰け反り。空中ヒット時は食らい判定を残して低い角度で吹き飛び、受け身不能。
    ダウンその場でダウンさせる。受け身不能で地面に着くまでは食らい判定あり。足払い系の技はだいたいこれ。
    尻もち尻もちをつかせる。仰け反り時間が長く、見てから追撃を入れやすい。空中ヒット時はのけぞり増加とほぼ同じ。B攻撃のカウンターヒット時の多くに設定されている。
    吹き飛ばし低い角度で後方に吹き飛ばす。受け身不能。壁に接触すると跳ね返り、受け身が可能になるが、その前に追撃が可能なことも多い。
    強吹き飛ばし通常の吹き飛ばしよりも強く吹き飛ばす。壁に接触すると跳ね返り後に空中で大きく回転しながら落下し、長い追撃猶予を得られる。受け身は一律不能。
    打ち上げ高い角度で空中に吹き飛ばす。通常の打ち上げは一定時間経過後に受け身可能、強打ち上げは通常よりも高く浮き上がり、受け身不能。昇竜ヒット時が分かりやすい例。
    強打ち上げ
    きりもみ浮き上がりながらきりもみ回転し、垂直に落下させる。受け身不能。ダウンまで食らい判定が残るので追撃できることが多い。ただし一部の技とサポート攻撃でこの仰け反りになった際は、浮き上がった後に食らい判定が消える。
    叩き付け地面に強く叩き付け、高くバウンドさせる。再び地面に落ちるまでの間食らい判定が残り、受け身も不能だが、画面端では受け身を取れる。サキの残空の太刀やナタリアのリープパイルチャージなど、一部の技で見られる。

特殊動作

ダッシュ(66)
ダッシュ停止不能時間移動速度
19(停止硬直1)平均8.0ドット/F
リフレクト、5A、2A、5B、5Cで最速11F目からキャンセル可
6Aで最速15F目からキャンセル可
ラン型のキャラの中ではかえでに次いで移動速度が高く、隙が小さいため細かい間合調節も非常にやりやすい。えりの機動力の高さを象徴する高性能なダッシュ。
バックステップ(44)
バクステ全体硬直移動距離
55240ドット
1~17(17F)完全無敵 / 18~49(32F)投げ無敵
後方に側転する地上判定タイプ。動作はやや長いが移動距離も長い。出掛かりに長い無敵があり、投げられ判定があるのは最後の6F間だけとこちらもまずまず優秀だが、無敵が切れた後に攻撃を受けると一律地上食らいになるので、壁を背負った状態で入れ込むのは若干リスクが高い。
リフレクト(A+B or E)
リフレクト全体硬直当て身判定カウンター倍率被CH判定
上段401~18(18F)+0%
下段38
空中着地まで
+着地硬直17
有効時間や地上版の全体硬直は並だが、空中版を空振りしたときの着地硬直が短いのが特徴。


通常技

イメージ情報
5A5A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×上下+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
182129
フレーム発生持続硬直全体
651424
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+0+1+7通常 / のけぞり増加
ヒット・ガード時のみ5Bにキャンセル可

それほどリーチは無いものの発生・戻りともに早く、打点が低いので全キャラのしゃがみ状態にヒットさせることが可能。ヒット・ガードでほぼ五分だが5Bにキャンセルがかかり、密着から5A>5B>2C、キャラ限定(カウンターヒット始動なら全キャラ可)で5A>5B>Aスマッシュビーズが繋がる。カウンターヒットからは再度5Aや2A、2B、Aエアスパイクも連続ヒット。
固めに暴れに牽制にと使い勝手の良い技だが、上段・下段問わずリフレクト可能な点に注意。
 
2A2A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
101219
フレーム発生持続硬直全体
651222
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+8+9+15通常 / のけぞり増加
ヒット・ガード時のみ2A・5Aにキャンセル可

発生が早く、硬直が5Aよりもさらに短い。連打キャンセルで5Aに派生可能で。また、キャンセルなしでもヒットガード問わずえり側が有利。近距離なら目押しで2B、6A、Aエアスパイクが繋がり、カウンターヒットなら足払いやAスマッシュビーズ、Bエアスパイクも間に合う。
リーチは5Aと同程度、打点が低いため上を取られやすいが、とにかく隙が小さいのできちんと状況確認ができていればカウンターリスクは低い。2Bがこの技以上に早いため、あまり日の目を見ることがないというのが欠点。
 
5B5B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
617278持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1441633
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+9+15+39通常 / 尻もち
トンファー殴打。僅かに前進する。
発生とリーチに優れ、腕の部分以外の食らい判定がほとんど前に出ない上にトンファーの先端に食らい判定がなく、被カウンターヒット判定も持続まで。隙も少なくガードで9F有利、ヒット時は距離限定で小足や2B、A・Bエアスパイク、再度5Bや2C、Aスマッシュビーズが連続ヒットする。カウンターヒット時はB・Cスマッシュビーズやスティンガーレイドなども確定。
ただし打点が高くゆい、リリス、サキ、かえで、えり、あやねのしゃがみに当たらないため、しゃがみ攻撃全般で差し込まれやすい(連続ヒット・ガード時はしゃがみにも問題なく当たる)。中近距離で振るには注意が必要なので、距離感を覚えておきたい。
備考ゆいのみダメージ60。
 
2B2B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
526166
フレーム発生持続硬直全体
561424
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+9+9+38通常 / 尻もち
下段をトンファーで突く。僅かに前進する。
えりの代名詞とも言える技で接近戦の中核を成す。全体動作が非常に短いのが特徴で、発生が5Fと全キャラのB攻撃どころか、A攻撃中でも最速の部類に入る。ヒット・ガード問わず9F有利。リーチは5A・2Aより若干長い程度だが打点が2Aより高く、持続もあり、発生直前まで食らい判定が前に出ないため、相手の攻撃の先端に刺し返す、といった芸当も可能。
通常ヒットで再度2Bや2A、6A、Aエアスパイクが繋がり、カウンターヒットならA・B・Cスマッシュビーズやスティンガーレイドが連続ヒットする。
かなりの高性能技ではあるが、防御側にもガードサポや発生0Fのリフレクトといった選択肢がある以上、この技だけで押し込むことはもちろん不可能で、むしろこの技の存在感を盾に相手に下段を警戒させ、めくりやダッシュ投げといった他の選択肢を通しやすくするのも、えりの立ち回りでは重要と言える。
 
5C5C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
8094102持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1852446
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+4+4+31
(ダウンまで)
通常 / きりもみ
トンファーを振り抜く。若干前進する。
見た目よりも縦の判定が厚いため全キャラのしゃがみに当たるのが5Bとの大きな違い。腕部分以外の食らい判定が前に出ず、振ったトンファーの先端と上部分には食らい判定なし。被カウンターヒット判定も持続までで差し合いに強い。カウンターヒットさせるときりもみ状態を誘発させる。
えりの牽制技の中では高性能な部類ではあるが、それでも他キャラのC攻撃と比較すれば明らかにリーチに劣るので、振り方は考えていきたい。やられ判定が前に出ない点を活かして、早めに出せば対空としても機能する。特にやや手前に落ちる跳び込みや急降下系の技、中段技等は一方的に落としやすい。また、他の技同様この技も技後の隙が少ないので投げ・投げ抜け入力で暴発しても事なきを得る場合が多いのも強み。
 
2C2C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
8899105持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1352744
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-3ダウン(受身不能)ダウン
両足蹴り。若干前進する。
足払いとしては発生が早く、隙が小さい。5B通常ヒットから目押しで繋がり、ガードされても不利は3Fで、密着時のこめっとばすたー・FMBとくるみの超糾滅忌乱舞以外での確反はない。ヒット時にはその場で確定ダウンを奪うので、起き攻めにも移行できる。えりの技の中ではリーチは長い方ではあるが、あくまでも「えりの技の中では」であり、全キャラの2Cで言えば、用途が違うりリスを除けば明らかに最低クラスのリーチであることは忘れないようにしよう。
また空中ガードが可能。2Aや2Bよりも遠い間合での下段択・差し合い技やカウンターを取った際の即席追撃が主な使い道。
 
JAJA判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
283744持続まで
フレーム発生持続硬直全体
529空振り時:着地まで+着地6
ヒット・ガード時:着地まで+着地1
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
161729通常 / のけぞり増加

他のキャラのJA同様持続が長い。リーチも優れており横に強いが、跳び込みに使うとしゃがみに当たらないことがある。
主に空対空や空対地の暴れ潰しで役に立つ。JBとの使い分けができると吉。
 
JBJB判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+25%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
516065着地前まで
フレーム発生持続硬直全体
1014空振り時:着地まで+着地6
ヒット・ガード時:着地まで+着地1
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
202024通常 / のけぞり増加
ヒット・ガード時のみ派生JCにキャンセル可
発生が早いもののリーチが皆無で単体での使い勝手は良くないが、何といっても派生JCへの特殊キャンセルルートがあるのが最大の強み。これの存在によって跳び込みからの択一攻撃、空対空、昇り最速で出して浮かせた相手への追撃など強力な連係が可能になり、この技自体の性能の低さを補って余りある働きをしてくれる。詳しくはこちらを参照。
 
JCJC判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+25%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
表68 / 裏40表76 / 裏48表82 / 裏52持続まで
フレーム発生持続硬直全体
表20 / 裏24各3着地まで+着地4
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
表21 / 裏28表31表43通常 / のけぞり増加
(空中裏ヒット限定)ダウン
裏44

発生は遅いがリーチが長く、伸ばした足の表裏どちらにも攻撃判定が存在する。ヒット時ののけぞり時間が長いので地上技への繋げやすいのが特徴。特に裏を当てると通常ヒットでも仰け反りがカウンターヒット並に大きくなり、距離は離れてしまうが着地後にCスマッシュビーズやスティンガーレイドが安定して届く。
一方で下方向への判定は皆無といってよく、座高の低いキャラなどにしゃがまれた場合は、相当にひきつけないとまず当たらない。特に後方のめくり判定はそれが顕著で、知っている相手には効果が薄い。


特殊技

イメージ情報
6A6A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
384448持続まで
フレーム発生持続硬直全体
852638
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-12-2+46
(受身可能まで)
通常 / 打ち上げ
膝蹴り。若干前進する。
リーチはそこそこあり、2Bよりもやや長い。発生が早く、2Aや2Bからノーキャンセルで繋がる。上段リフレクト判定、かつカウンターヒットで相手を打ち上げ追撃が入るので、5A・2Aや2Bなどに的を絞った下段リフレクト狩りに使える。
ただし見た目に反して隙が大きく、ガードされると12Fの不利。全体モーションが小さく、技後の硬直に被カウンター判定がないため直接大きな反撃を受ける心配は少ないが、固め向きとは言い難い。
 
6B6B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+0%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
769097硬直10F目まで
フレーム発生持続硬直全体
25528(着地4)57
1~2(2F)下段・投げ無敵 / 3~7(5F)完全無敵 / 3~53(51F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+1+23~37
(受身可能まで)
+56~76
(ダウンまで)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
壁バウンド時
小ジャンプから両足でキック。0.5キャラ分ほど前進する。
出掛かりから下半身と投げに無敵があり、ジャンプ直後の5F間完全無敵、着地硬直が短い。当たると相手を吹き飛ばし壁際ならバウンド後に追撃が可能、カウンターヒットなら回転壁バウンドとなり追撃猶予が大きく増える。中段判定だが、全キャラのしゃがみに当たらないため崩しには使えない。
主な用途は壁バウンドを使ったコンボパーツだが、出掛かりの無敵に加えてジャンプ中はかなり高いところまで食らい判定が消えているため、単体でも使い勝手は悪くない。ガードさせる機会は少ないが、ノックバックとカルシウム値(ガード耐久値)・サポートゲージ削りが大きいので、立ち回りの脇を固める技として機能する。
なお、ダウン中の相手の前で出すと飛び越して裏に回れるため、サポート攻撃で表裏二択を仕掛けることも可能。
備考スマッシュビーズの⑤追加C⑨追加C、スティンガーレイド(二段目~乱舞ヒット時)から続けて出すと特殊派生扱いとなって性能が変化する。⑬特殊6Bを参照。
 
3B3B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段持続まで:×
硬直中:○
+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
323740持続まで
フレーム発生持続硬直全体
21122658
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-9-9+20通常 / 尻もち
スライディング。1キャラ分弱前進する。
足払い技ではなく当ててもダウンは取れないが、姿勢が低くなるため、打点が高い技の下をくぐって差し込むことができる。カウンターヒットすると尻もち状態を誘発させるが、技後の硬直が長いので、スティンガーレイド以外での追撃は難しい。
硬直に被カウンターヒット判定はないもののやや隙が大きく、根元で当てるとヒット・ガード問わず反撃が確定する。持続が長いため先端を当てれば反撃は受けにくく、主に中距離で使うことになる技。突進技への迎撃として置いておいたり、長いリーチを生かして差し込みを狙いつつ接近手段として使ったり、状況によっては対空として使うこともできる。
相手との位置が入れ替わった直後に2Bを出そうとすると暴発しやすい点に注意。
1.06→1.07新規実装。
 
J6AJ6A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段持続まで:×
硬直中:○*1
+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
465458持続まで
フレーム発生持続硬直全体
217空振り・ガード時:着地まで+着地17
ヒット時:着地まで+着地7
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
3244
(受身可能まで)
77
(ダウンまで)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
壁バウンド後
ローリングソバット。
ジャンプと同時に出しても技が出るのは頂点付近と発生が遅い反面、全キャラのジャンプ攻撃の中でも優秀な部類のリーチを持つ。ヒット時には壁吹き飛ばしダウンを奪い、カウンターヒットできりもみ状態を誘発させる。6B同様ガード時のノックバック、カルシウム値・サポートゲージ削り値を持つ。また、相手に当てた時点で慣性がリセットされ、ジャンプの方向にかかわらずガード時は真下に、ヒット時はやや後方にふわりと着地する。(リフレクトされた場合はその限りではない)
跳び込みから着地際に先端を当てるように出せば強く、ガードされても削りつつ相手を後方に押し込むことができ、反撃も受けにくい。近めからの跳び込みはJAやJB、遠めからの跳び込みはJCやJ6Aを使い分け、すかしジャンプからの下段や投げなども組み合わせるといい。壁バウンドを利用したコンボパーツとしても役立つ強力な空中技。
備考*1 ヒット・ガード時は相手に接触した瞬間からサポート可能。
 
JB


JC
派生JC判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+5%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
5469
(115)
硬直5F目まで
(JB>C
2ヒット101)
(110)
フレーム発生持続硬直全体
154着地まで+着地1
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
2125通常 / のけぞり増加
トンファー打ち下ろし。JBヒット・ガード時にのみキャンセルで出せる。
この技に派生した瞬間にジャンプ慣性が消滅し、必ず斜め前方に降下する。このため、浮かせた相手への追撃で連続技を繋いだり、地上の相手に昇りJB>C>Aエアスパイクといった連続技が入る。
JBをガードさせた時点で中段のJCに派生するか、わざと派生JCを当てず着地後に下段の2Bや投げなどを出すか、という強力な択一攻撃を仕掛けられるのが大きな武器。
また、空中ガードさせると多くの場合えりの方が早く着地できるため、空中ガード不能の5Cなどを当てられる(ガード硬直が切れていればリフレクトは可能だが、相手の着地間際に当たるように出せば仕様上リフレクトも不能)。空対空気味に使っても強い。
備考4+4の最低ダメージ保証あり。
 
投げ前投げ
後ろ投げ
判定投げ間合リフ・プロサポートカウンター倍率
投げ36ドット不能空振り時:○
成功時攻撃前:×
攻撃後:○
-
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
前:115 / 後:95-なし
フレーム発生持続硬直全体
723038
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-ダウン(受身不能)きりもみ(特殊)
近距離で6or4+C。掴んだ相手の上を飛び越え、追撃を入れる。レバー前で出すと相手を頭上から投げ飛ばし、位置関係は投げる前と同じ。レバー後ろで出すと膝蹴りで追撃し、左右が入れ替わる。
投げ間合は若干狭いが発生が他キャラよりも早いのが特徴。また硬直も短い。えりのダッシュの速さや他の崩しパターンの豊富さとの相乗効果で反応が難しく、かなり抜けられにくい。
成功すると相手をきりもみ状態でダウンさせるため、あらかじめ持続の長いサポート攻撃を出しておけば連続ヒットし、ここからコンボを始動できる。さらにダメージが入った瞬間にサポートが使用可能になるため、えこ2Dのような発生が早いサポート攻撃でも追撃が可能(ただしこのきりもみはサポート攻撃(じゅりえっと6Dなど)ヒット時のものと同じ扱いで、最初の約40F間にしか食らい判定がない)。
位置関係などによってサポート攻撃が当たらないこともあるが、特に画面端では前投げからえこ2Dが安定して繋がりやすく、さらなる追撃が可能。有効なダメージソースとなるので覚えておきたい。


必殺技

エアスパイク - 22+AorBorC

エアスパイク一段目
エアスパイク二段目
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段一段目:×
二段目:○
上下着地まで:×
着地後:○
+20~30%
着地後:+0%
A攻撃力立ち屈み空中被CH判定
68+5580+6486+69
フレーム発生持続硬直全体
3, 126, 1264(着地17)87
2~8(7F)投げ無敵 / 9~11(3F)完全無敵 / 9~70(62F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-52, -38ダウン
(受身可能)
ダウン
(受身不能)
打ち上げ /
強打ち上げ
B攻撃力立ち屈み空中被CH判定
106+42126+4984+52
フレーム発生持続硬直全体
11, 206, 1269(着地17)100
1~16(16F)下段・投げ無敵 / 17~19(3F)完全無敵 /
17~83(67F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-57, -44ダウン
(受身可能)
ダウン
(受身不能)
打ち上げ /
強打ち上げ
C攻撃力立ち屈み空中被CH判定
80+43
(2ヒット120)
94+50
(134)
136+54
(176)
フレーム発生持続硬直全体
7, 166, 1570(着地17)100
1~12(12F)上段・投げ無敵 / 13~15(3F)完全無敵 /
13~83(71F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-61, ?ダウン
(受身可能)
ダウン
(受身不能)
打ち上げ /
強打ち上げ

やや前方に跳び上がりながらジャンピングアッパーを放つ、見た目通りの技。出掛かりと上昇部分で2回攻撃判定が出る二段構成。
無敵は部分的にしかないが一段目が空中ガード不能になっており、出すボタンによって対空や割り込み、追撃などに使える。
A・B版は相手に当たるのは一段目か二段目のどちらか片方だけ。A版は僅かに踏み込んでからアッパー。一段目のリーチは1キャラ分弱、無敵は投げ無敵と踏み切り直後の一瞬だけ。しかし発生が3Fと極めて早く、2Aや2B、5Bなどから直接繋がる。ただし攻撃判定はほぼトンファーの見た目そのままの部分にしかないので、間合が遠いと姿勢が低い技全般に当たらない。
B版は一歩踏み込んで跳び上がる。リーチは1キャラ分強あり、出掛かりから一段目持続まで膝あたりから下の部分と投げに無敵。攻撃判定が地上を広くカバーするため、下段技への割り込みや確定反撃に使える。
C版はほぼその場で跳び上がる。リーチは最も短いが攻撃判定が高い位置に発生し、出掛かりから上半身と投げに無敵があるため対空に使える。引き付けて当てれば一段目と二段目が連続ヒットし、空中で2ヒットすれば高ダメージ。
跳び上がる高さはA版が最も低くC版が最も高いが、硬直自体はどれもあまり変わらないので外したときのリスクは同じようなもの。ただしいずれも着地した瞬間からサポートが使用可能になるため、着地硬直を狙った反撃には相打ち覚悟で発生保証のあるサポート攻撃を出して追撃を回避することができる。
どれも状況次第で機能する性能だが、特に使えるのは対空に強いC版。
上への攻撃範囲はあまり広くないので十分に引き付ける必要はあるが、他のキャラの対空技と比べても発生が早く、タイミングを合わせれば信頼性は高い。また頭付近まで攻撃判定があることに加え、コマンドが簡単なため、頭上をかすめるようなめくり攻撃や起き攻め表裏二択にも強い。上・中段技読みのリバーサルや割り込みにも対応可能。
発生時の上半身無敵は胸あたりまでに縮小するのでやや相打ちしやすいのが難点だが、JAやJBなど地上仰け反りになる技と一段目が相打ちすると、Cローリングフェザー(距離限定)、ダッシュCスマッシュビーズ、スティンガーレイドなどで追撃が可能。
A・B版は起き上がりリバーサルや暴れ、確定反撃が主な用途。A版は発生の早さを生かして近距離で相手の技の出掛かりに差し込むように出せば当たりやすく、B版は打点が低い下段技への割り込みと広い地上攻撃判定を生かした確定反撃などに使える。
ただしいずれも出掛かりから完全な無敵がある訳ではなく、最初から最後まで被カウンターヒット判定なので、一歩間違えると非常に危険。割り込みに使う場合は特に相手と状況をよく見て出すボタンを選択する必要がある。


スマッシュビーズ - 236+AorBorC 各種追加入力

コマンドが成立すると始動の突進技を出し、続けてボタンを押すことで2回まで派生技にキャンセルできる三段技。
主要ダメージソースとしてえりの攻撃を支える主力技のひとつ。イチニノサーン!

ボタンひとつで様々な派生を出し分けることができるため難しい操作が必要なく、非常に扱いやすい。
ダメージを取って締めるルート、この技の後にさらに追撃が可能なルート、相手のカルシウム値やサポートゲージを削って固められるルート、中段・下段に派生して崩しを狙うルートなど、状況に応じて使いこなせば自在の攻めが可能。
三段でかなりの距離を移動し、相手を大きく後退させられるのも利点。
また始動技単体で見ても性能がとても高いため、牽制・差し合い技としても強力に機能する。

イメージ情報


①始動技判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×硬直前半まで:×
硬直後半:○*2
+20%
攻撃力 立ち屈み空中被CH判定
A323740硬直前半まで*2
B374346
C424953
フレーム 発生持続硬直全体
A1424156
B2353865
C3173
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-4-2通常
②追加A⑥追加B⑩追加C⑪追加2Cにキャンセル可
踏み込んでトンファーを振り抜く突進技。
A版は最も発生が早いがリーチが短く、C版は発生が最も遅いが最も遠くまで届く。リーチはA版が約1.5キャラ分、B版が約2キャラ分、C版が3キャラ分弱。A版は距離限定で5Bからノーキャンセルで繋がる。しゃがみリフレクト不能なのも特筆すべき点。
突進技としてはリーチが短めだが非常に隙が小さく、派生を出さなくてもサポート攻撃以外での反撃はほぼ皆無(唯一、A版を密着でガードされたときに限りリリスのFMBがギリギリ届くのみ)。空振り時の硬直はそれなりに長いが、空振りでも派生を出せることに加えて硬直の後半はサポート可能かつ被カウンターヒット判定なしとなっているため、この隙を狙われるリスクも低い。
尻もちを取った直後や相手を浮かせた後などに安定して当てることができる他、この技自体の差し合い性能も優秀。
出掛かりの食らい判定はそこそこ大きいものの、他の多くの突進技と違い足元の食らい判定があまり前に出ないため、下段技で咎めにくい。また突進中は低い姿勢のまま攻撃判定が一気に前に伸び、打点も幅広く当たる範囲をカバーしているため、先端の間合で出せばかなり強い。
5Bや5C、2Cといった牽制技とともに中距離で打ち分けると吉。
これが当たった場合はヒット・ガード問わず⑥追加B②追加Aに派生して連続技や固め・削りを狙うのが基本。中段の⑩追加C、下段の⑪追加2Cに派生してワンテンポ早いタイミングで崩しを仕掛けることもできる。
ただし、(始動技に限ったことではないが)ガードされた場合はサポート切り返される恐れがあるので、無理に固めようとせず仕切り直しつつ、プロクシを出してサポート暴れを狩ったり、逆に相手のサポート攻撃をガードでしのぎ、こちらもサポート攻撃を出して対抗するといった選択肢もある。臨機応変に。
備考*2 サポート不能→可能、被カウンターヒット判定あり→なしに切り替わるのはA版が硬直20F目、B・C版が硬直17F目。派生を出すと必然的にサポートは不能。
 



A
②追加A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×硬直前半まで:×
硬直後半:○*3
+35~40%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
465458硬直前半まで*3
フレーム発生持続硬直全体
1523851
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-7-15-11通常 / のけぞり増加
③追加A④追加B⑤追加C⑪追加2Cにキャンセル可
ヒット・ガード時のみ⑫追加66にキャンセル可
踏み込んでトンファーを振り上げる。①始動から派生可能(A・B・C版どれからでも繋がる)。
リーチは1キャラ分弱。打点が高いため全キャラのしゃがみ(仰け反りやガード硬直、下段リフレクト含む)に当たらないが、一段目を立ちガードさせた場合は相手が下段ガードに切り替えても連続ガードさせられる。
攻撃判定が上に広く、入力が遅れなければ一段目が空中ヒットした後にも連続ヒットするため、立ち食らいや浮かせた相手への追撃で使うことになる。特に尻もちへの追撃は確定立ち食らいになることを覚えておきたい。また、同じく一段目から繋がる⑥追加Bに比べて気絶値が高い。
地上にいる相手に対して敢えてここで止めることが必要な場面はほぼ無いが、空振り時はもちろんヒット・ガード時も派生を出さなかった場合はそれなりの不利が付く。確認ミスで出てしまった際は⑤追加C⑪追加2C、サポート等でカバーを。
備考*3 サポート不能→可能、被カウンターヒット判定あり→なしに切り替わるのは硬直18F目。派生を出すと必然的にサポートは不能。
 



A
③追加A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×持続まで:×
硬直中:○
+35~50%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
657478持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1253147
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-3+27+28きりもみ
ダウンまで
その場でハイキック。②追加Aから派生可能。
リーチは1キャラ分強。ガード時のノックバックとカルシウム値・サポートゲージ削りが大きいが、②追加A同様打点が高く、ルナ以外のしゃがみに当たらない。空中ヒット時もほぼ繋がらないため、主に立ち食らいの相手に対するコンボで使う(はるか、ルナのみ空中でも届く)。ただしガード硬直中なら全キャラのしゃがみに当たり、一段目を立ちガードさせた場合は二段目の②追加Aも連続ガードさせられるので、この技もガードさせることができる。
ヒットするときりもみダウンとなり、追撃とサポート次第で一気に大ダメージを持っていくことが可能。特に画面端では6Bの壁バウンドから余裕を持ってコンボを伸ばせる。⑦追加Aに比べて気絶値も高いので、確定立ち食らい時はきっちり決めていきたい。
直接スティンガーレイドに繋ぐ場合は一瞬ディレイをかけないとカス当たりになる。かなりタイミングがシビアなので無理に狙う必要はないが、使いたいなら要練習。
備考20の最低ダメージ保証あり。
 



B
④追加判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段一段目:×
二段目:○
上下着地まで:×
着地後:○
+20~30%
着地後:+0%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
64+31
(ヒット93)
75+36
(104)
81+38
(110)
フレーム発生持続硬直全体
13, 182, 1266(着地17)95
13~14(2F)投げ無敵 / 15~17(3F)完全無敵 / 15~78(64F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-50, ?ダウン打ち上げ /
強打ち上げ
(受身可能)(受身不能)
僅かに踏み込んでエアスパイク。②追加Aから派生可能。⑧追加Bのものとは微妙に性能が異なる。
通常のエアスパイク同様攻撃判定は2回出ているがリーチは短く、単発で当てないと2ヒットしない。
打点が高いため、主に浮かせた相手への追撃で確実にダメージを稼いでコンボを締めるときに使う。それ以外の条件では基本的に③追加A⑤追加C⑪追加2Cに劣る。
B・Cエアスパイクのような部分無敵はなく、外せば反撃確定なのでヒット確認はしっかり。
 



C
⑤追加C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段*4+5~40%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
8196103
フレーム発生持続硬直全体
34534(着地20)72
24~26(3F)完全無敵 / 24~52(29F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-6+17~31
(受身可能まで)
+49~69
(ダウンまで)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
壁バウンド時
⑬特殊6Bに派生可
ステップしながらトンファーで殴る。②追加Aから派生可能。
⑨追加Cのものとほぼ同一だが、こちらの方がややダメージが低い。
リーチは2キャラ分強、着地後に若干つんのめるため最終的に2.5キャラ分ほど前進する。地上の相手には二段目から連続ヒットしないが中段判定なので、同じ状況から出せる下段判定の⑪追加2Cとの二択でガード崩しに使える。ガード時に限り2回分の攻撃判定が発生し、相手のカルシウム値・サポートゲージを大きく削ることができる。
吹き飛ばし属性なので画面端で当てると壁バウンド後に追撃が可能。カウンターヒット時は大きく相手を吹き飛ばし、壁バウンド時の追撃猶予が大幅に増える。空中でも基本的に連続ヒットしないが、サポート攻撃を経由して特殊な当て方をすると繋がるようになり、さらにコンボを継続可能(通称スマ裏当てコンボ)。
また、この技の後に続けて6Bを出すと特殊派生扱いとなって発生が早くなり、本来繋がらないはずの画面端密着からでも6Bが連続ヒットする(キャンセルではなく着地硬直終了後に出る)。
②追加Aからの崩しとして使う場合は連続ヒット・ガードになっていないため、読まれると無敵技などで割り込まれたりリフレクトからの反撃を食らう危険もある。またガードされると相手によっては咲く雷*5、こめっとばすたー、FMB、超糾滅忌乱舞、Aロザリオンバスター、えり2B(CH確定)、跳び箱等の反撃が確定する。上手く当てられれば強力なので使いどころを見極めたい。
備考*4 空振り・ヒット時は着地まで×、着地後は○。ガード時は着地硬直の最後の2F間のみ○。
*5 プロクシガードで無効化可能…なのだが、きっちりガードリバーサルで出されるとサポートを出せるのは暗転の2F後になるため、一段目がヒットした後にプロクシが発動し、空中食らい状態のままプロクシ範囲外に連れ去られて結局最後までヒットする(むしろヒット数とコンボ補正が減る分だけ普通に食らうよりもダメージが上がる)。しかし、えこ2Dならサポートカウンターと引き換えにほぼ確実に突進を止められる。なんという発生保証…。
 



B
⑥追加B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×硬直前半まで:×
硬直後半:○*6
+35~40%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
667884硬直前半まで*6
フレーム発生持続硬直全体
2254470
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-14-12通常
⑦追加A⑧追加B⑨追加C⑪追加2Cにキャンセル可
ヒット・ガード時のみ⑫追加66にキャンセル可
大きく踏み出して裏拳。①始動から派生可能(A・B・C版どれからでも繋がる)。
リーチが約2.5キャラ分と長く、打点が適度に低いためしゃがみや低姿勢の技にもしっかり当たる。同じ状況から出せる②追加Aよりもダメージが高いが、気絶値は低く、通常の当て方では空中の相手には繋がらない。
地上の相手には安定して一段目から連続ヒットさせられるため、特にしゃがみ食らいに対してはこちらを選ぶ必要あり。立ち食らい確認が安定しないうちは全てこちらに派生しておけば最低限のダメージを取れる。また、この後に出せる⑦追加Aの削り能力が高いので、固めを狙う際にも有効。
出掛かりの低姿勢から大きく攻撃判定が前に伸び、発生直前まで食らい判定が全く前に出ないため判定が強い。中遠距離で一段目をあえて空振りし、この技で差し込みを狙うといった使い方もできる。反面、隙がかなり大きく、ここで止めるとヒット・ガード問わず反撃が確定する。できればガード時も三段目まで出し切っておきたいが、派生を出しきるとガードサポで確定反撃を受けてしまうで注意。
備考*6 サポート不能→可能、被カウンターヒット判定あり→なしに切り替わるのは硬直24F目。派生を出すと必然的にサポートは不能。
 



A
⑦追加A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×*7+35~40%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
90106115持続まで
フレーム発生持続硬直全体
2462655
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-6+21
(受身可能まで)
+38
(ダウンまで)
打ち上げ /
強打ち上げ
やや前進しながら上段回し蹴り。⑥追加Bから派生可能。
リーチは1.5キャラ分強。③追加Aよりもダメージが高いが気絶値は低く、やはり打点が高いためルナ以外のしゃがみ・しゃがみ食らいに当たらない。しかしガード硬直中なら全キャラ立ち・しゃがみ問わず当てることができ、ガード時のカルシウム値・サポートゲージ削りが大きい。二段目から連続ガードさせることが可能なため、固め・削りで力を発揮する。
ヒット時は打ち上げ属性となっておりやや追撃が限定されるが、中央では5B、5Cなどが届き、画面端ではJB>Cなどでも追撃が入る。サポート攻撃を絡めることでさらにコンボを伸ばすことも可能なので、始動⑥追加Bで立ち食らいを確認した後に出すと安定してダメージを稼げる。
備考*7 空振り・ヒット時は持続まで×、硬直中○。ガード時は攻撃が当たった瞬間から○。
 



B
⑧追加B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段一段目:×
二段目:○
上下着地まで:×
着地後:○
+20~30%
着地後:+0%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
66+21
(ヒット86)
78+24
(98)
84+25
(104)
フレーム発生持続硬直全体
21, 284, 1670(着地17)113
21~25(4F)投げ無敵 / 25~27(3F)完全無敵 / 25~94(70F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-59, -47ダウン打ち上げ /
強打ち上げ
(受身可能)(受身不能)
一歩踏み込んでエアスパイク。⑥追加Bから派生可能。
④追加Bのものよりもリーチが長く、より前に跳び上がることに加え、攻撃判定が大きい(特に二段目はほぼ全身攻撃判定)ため2ヒットしやすくダメージが高い。また、密着でガードさせると一段目と二段目が連続ガードとなる。
しゃがみから空中食らいまでしっかり当たるので、こちらもダメージを確実に取ってコンボを締めるときに使う。地上食らいの相手に対してはややダメージが低い⑪追加2Cでダウンを取る手もあるが、画面端などではこの技から受け身狩りを狙った方が有利に攻め続けやすいこともあるので、このあたりは状況次第で判断を。
やはり部分無敵はなく、外すと反撃確定なので確実に当てたい。
 



C
⑨追加C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段*8+5~40%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
91108116
フレーム発生持続硬直全体
35534(着地20)73
25~27(3F)完全無敵 / 25~53(29F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-6+17~31
(受身可能まで)
+49~69
(ダウンまで)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
壁バウンド時
⑬特殊6Bに派生可
ステップトンファーナックル。⑥追加Bから派生可能。
ダメージがやや高く発生が1Fだけ遅い以外は⑤追加Cとほぼ同じもの(⑬特殊6Bに派生できることや2回分削れること、⑪追加2Cとの二択に使えることなども含めて)なので、詳しくはあちらを参照。
備考*8 空振り・ヒット時は着地まで×、着地後は○。ガード時は着地硬直の最後の2F間のみ○。
 



C
⑩追加C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段×硬直4F目まで:×
硬直5F目から:○
+5~40%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
647682持続まで
フレーム発生持続硬直全体
3022455
空振り・ヒット時:+着地1
ガード時:+着地7
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-2+5通常
小ジャンプからトンファー打ち下ろし。①始動から派生可能。
一段目から連続ヒットしないが、中段判定かつ全キャラのしゃがみに当たるため下段の⑪追加2Cとの中下段二択で崩しに使える。ガードされてもほぼ五分で、サポート攻撃以外での反撃はリリスのこめっとばすたーのみ。ヒットするとAエアスパイクに繋がる。
全体モーションが大きめではあるが二段目(特にしゃがみに当たらない③追加A)に備えてしゃがみガードしている相手の意表を突いたヒットを狙える。固めの中で適度に混ぜると効果的。また、相手の起き上がりや受け身の着地地点でわざと一段目を早く出して空振りし、この技を重ねてタイミングを外した崩しを狙うという使い方もできる。
 



2C
⑪追加2C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段持続まで:×
硬直中:○
+5~40%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
707882二段目持続まで
445256
フレーム発生持続硬直全体
253-55
281216
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-2ダウン(受身不能)ダウン
+1+30通常 / 尻もち
スライディング。①始動②追加A⑥追加Bから派生可能。
一段目から派生すると連続ヒット・ガードにならないが、二段目からならA・Bどちらからでも繋がる。持続15Fのうち最初の3Fと残りの12Fでダメージとヒット属性が異なり、ダウンを取れるのは前者だけ。リーチは1キャラ分強あるので、二段目ヒットから出すと地上の相手、特にしゃがみ食らいに対して確実にダメージとダウンを取れる。画面中央では④追加B⑧追加Bのエアスパイクを当てて受け身で間合が離れるよりも、こちらで起き攻めを狙ったり間合・位置関係を調整した方が有効な場合も多い。
単発ヒットを狙う場合は中段判定の⑤追加C⑨追加C⑩追加Cの対の選択肢として崩しに使うのがメイン。打点が非常に低いが、一段目ガードから最速で出すと隙間は2Fしかないため、相手がジャンプを入れ込んでいた場合もジャンプ移行の硬直に刺さってくれる。隙が小さいためガードされてもほぼ五分、サポート攻撃以外での反撃はリリスのこめっとばすたーのみ、かつ硬直中にサポートも動かせるので、多くのキャラに対して逆に強引に押し込みをかけることができる。
また姿勢が非常に低く、持続当てならカウンターヒットで尻もちダウン、ガードでも五分~有利が付き、⑥追加Bのように一段目空振りキャンセルで出して先端差し込みを狙うといった使い方も可能。上手く使えば動きの幅が広がる。
 



66
⑫追加66判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
----
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
---なし
フレーム発生持続硬直全体
--57
1~17(17F)完全無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-30 *9-38 *9-34 *9-
-30 *10-28 *10
残像とともに前方に側転。②追加A⑥追加Bヒット・ガード時のみ派生可能。
攻撃判定なしの移動技で、側転中は接触判定が無いため相手をすり抜けて裏に回れる。…のだが、移動速度が遅い上に隙も大きく、どう足掻いても相手のガード・ヒット硬直が解ける頃には既に無敵が切れているため、二段目の隙を消して反撃をかわす効果はまるで期待できない(投げ無敵もなし)。左右が入れ替わることを利用して反撃を空振りさせようとしても、無敵が切れた後の食らい判定がやたら大きいため大抵の技は結局当たる。被カウンターヒット判定なしとはいえ、どう考えてもリスクが高い。
一応、相手が画面端を背負っていても裏を取ることができるが、自ら画面端に追い込まれに行く意味は…。
全面サポート可能なことを生かして相手とすれ違う瞬間にサポート攻撃を出し、表裏二択を仕掛けることは可能。
備考*9 ②追加Aから最速で出した場合の参考値。
*10 ⑥追加Bから最速で出した場合の参考値。
 



6B
⑬特殊6B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段不能+20~60%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
769097硬直10F目まで
フレーム発生持続硬直全体
13648(着地17)66
1~2(2F)下段・投げ無敵 / 3~4(2F)完全無敵 / 3~49(47F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-20+2~16
(受身可能まで)
+35~55
(ダウンまで)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
壁バウンド時
小ジャンプキック。⑤追加C⑨追加Cの直後に出せる(空振り・ヒット・ガード問わず)。キャンセルで派生するのではなく、硬直が終わった後に出るのが他の派生との大きな違い。
通常の6Bよりも発生が12F早くなっており、画面端に密着している相手を壁バウンドさせた後に拾うことができる(本来は6Bでは発生が間に合わない)。ただし硬直が長くなっており、この技の後にコンボを繋げるにはサポート攻撃が必須。単発で当てることはまず無いと思われるが、ガードで大幅不利が付き反撃が確定する。ちなみになぜかリフレクト不能。
また、スティンガーレイドの乱舞後にも出すことができるが、この場合は画面端密着では受け身可能までに間に合わない。
連続で壁バウンドを取ることができ、距離を離さずサポートに繋ぐ猶予が増えるのは利点だが、別にこれを使わなくても同じ状況なら5B、5A>5Bといったところで拾えるため、使うかどうかはレシピと好み次第(単純なダメージでは5A>5Bに劣る代わりに、この後のコンボ補正を1ヒット分減らせる)。
備考見た目では通常の6Bと見分けがつきにくいが、ボイスが出ていれば通常の6B、無言なら特殊6Bで判別することができる。


リバースソバット - 214+A

始動モーション


判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
---×+35~40%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
---
フレーム発生持続硬直全体
--76
1~24(24F)上段無敵 / 全(76F)投げ無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
----
29~38F目に相手と接触時、攻撃動作に移行
攻撃モーション


判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段*11+20~60%
持続中:-5%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
759097持続1F目まで
フレーム発生持続硬直全体
326空振り時:52(着地26)89
ヒット・ガード時:30(着地8)67
1~26 投げ無敵 / 27~28(2F)完全無敵 /
27~63(37F) or 27~59(33F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+3+19通常
(空中ヒット限定)ダウン
クラウチングスタートの構えから前方にダッシュし、相手の裏に回り込んでローリングソバットを出す技。
相手が画面端を背負っていようが問答無用でめくり攻撃を出せるためコンボパーツとして重宝する。
始動の動作と裏回り~攻撃の動作は別々になっており、ダッシュ部分で相手に接触すると攻撃動作に移行する仕組み。
始動動作のダッシュは2.5キャラ分強ほど前進するが、裏に回れるのはダッシュの前半部分で相手に接触したときのみで、実質的な有効距離は約2キャラ分。
出掛かりの構え部分に上半身無敵があり、全フレーム投げ無敵。ただし動作の隙は大きく、被カウンターヒット判定も最初から最後まであるので、裏に回れる間合をしっかり把握しておきたい。
攻撃がヒットすると相手を大きく仰け反らせることができ、画面中央ではスティンガーレイドで追撃可能。画面端を背負った相手に当てるとAスマッシュビーズなど発生が早い技全般も繋がる。また、画面端では特殊な当たり方になることもあるので覚えておくと良い。
しかし裏回り~攻撃動作も打撃に対して特に無敵がある訳ではなく、モーションが分かりやすい上に攻撃判定が出るまでも早いとは言えないので、反応の良い相手には単発で出してもそう簡単には当たらない(最悪の場合潰されてカウンターから追撃を食らったり、見てからリフレクトされる)。単発ヒットを狙うには他の選択肢で十分に揺さぶったり、サポート攻撃を絡めて見えにくい出し方を工夫する必要がある。
また、ゆいとリリスのしゃがみには当たらない点にも注意。
この技が真価を発揮するのはコンボパーツ。発生は遅いが、サポート攻撃から繋ぐことで安定して当てることができ、空中ヒットさせると吹き飛ばさずその場でダウンさせるので後の攻撃も繋がりやすい。
通常のコンボパーツとしても重宝するが、相手との位置を入れ替えることができるため、特に自分が画面端を背負っていた状態からでも一転して壁バウンドを使った強力なコンボを可能にする。
サポートゲージさえあればどんな状況からでも安定して高火力を叩き出せるので、上手く使いこなせば非常に大きな強みとなる。
備考*11 空振り時は持続まで×、硬直中○。ヒット・ガード時は硬直の最後の1Fのみ○。
始動動作から攻撃動作への移行は内部的には相手との距離で判定されているのか、ジャンプ中の相手の下をくぐったときや、サキのA残空の太刀(完全無敵、接触判定なし)とすれ違ったときなども作動する。ただし、なぜか一部の地上技とぶつかったときは攻撃動作へ移行しないことがある(ゆい6Bなど、接触判定が前に伸びる技で起こりやすい模様)。


ローリングフェザー - 214+BorC

回転アタック
着地攻撃
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段一~三段目:○
四段目:×
持続まで:×
硬直中:○
+35~40%
B攻撃力立ち屈み空中被CH判定
1~3各11各13各14四段目
持続まで
4809298
フレーム発生持続硬直全体
1~321, 33, 39各3-83
448432
1~5(5F)下段・投げ無敵 / 6~8(3F)完全無敵 / 6~46(41F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
4-3+27+28きりもみ(特殊)
ダウンまで
C攻撃力立ち屈み空中被CH判定
1~3各10各12各13四段目
持続まで
4809298
フレーム発生持続硬直全体
1~321, 33, 39各3-91
448638
1~5(5F)下段・投げ無敵 / 6~8(3F)完全無敵 / 6~46(41F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
4-11+19+20きりもみ(特殊)
ダウンまで
回転しながら放物線を描き、着地とともにトンファーを振り下ろす。
崩し、固め、コンボ、さらには牽制、暴れとあらゆる場面で使えるえりの主力技。
B・C版ともに空中の回転部分で3回、計4回攻撃判定が出ており、最後の一段のみ空中ガード不能。リーチはB版が約2キャラ分、C版が約3キャラ分あり、発生や跳ぶ高さはどちらも同じ。
三段目までは全キャラのしゃがみに当たらないため、中段技としての発生は実質48Fで早いとは言えないが、近距離で出せば相手を飛び越えて裏で当たるため、ガード方向を狂わすことができるのが大きな強み。
空中で当たると最大3ヒットし、地上でもはるか・ルナの立ちや姿勢が高い技と噛み合うと3ヒットさせられることがある。
特に距離が短いB版は相手の頭上から落とすように当てれば出した方すら表か裏か分からない場面もある。一方で最終段の裏側への攻撃判定がやや薄く、相手にしゃがみリフレクトをされてしまうとスカってしまい状況不利になるという欠点がある(しゃがみリフレクト時は接触判定が前に出るので、えり側が相手の真上から落とすように出すと、ほぼ裏回ってしまう)ので、安易な前後択として使用すると痛い目を見る。
またBとCでは技後の隙も異なり、B版はガード時させた際に3Fの不利で、サポート攻撃以外での反撃は裏でガードされたときに限りリリスのこめっとばすたー、FMBとくるみの超糾滅忌乱舞ぐらい。なので2Bの発生が活きる密着状態でもあるため、逆二択の一手と考えることも出来る。勿論、リフレクトで対応される可能性もあるのでハイリスクハイリターンであることは忘れないようにしよう。
C版はやや着地硬直が長く、ガードされると反撃が確定する技が多くなる。移動距離の長さもあってめくりも狙いにくいため、主な使い道は、中~遠距離からの奇襲となる。
通常ヒットでもきりもみダウンを取ることができ、様々な技で追撃が可能。30の最低ダメージ保証があり、ヒット数と同じ分だけゲージが溜まるので、コンボパーツしても優秀。
攻撃判定は出っ放しだが回転部分の攻撃判定そのものは弱く、上方向に判定の強い牽制技には引っかかりやすい。
一方で最後の一段の攻撃判定が高いところまであり、空中部分から連続ガードさせられるので、一定の高さ以下であれば事実上の空中ガード不能技として機能する。
当然リフレクトされるときっちり反撃をもらうので乱発は禁物。反応の良い相手にはおもむろに出しても最低限ガードはされることが多いので、これだけでは崩せない。
あくまで他の豊富な行動の選択肢の中に混ぜていくことで、最大限に力を発揮する技であるということを覚えておこう。
備考なぜかC版に限り、最終段の攻撃判定の先端をかすめるように当てるとリフレクト不能。


リバティアーツ

スティンガーレイド - 236+BC(236+E)

初段二段目フィニッシュ
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×上下*12+15~40%
攻撃力 立ち屈み空中被CH判定
一段目91026硬直前半まで
二段目12
二段目ヒット後12+13+10+10+144-
全段ヒット時207208224
フレーム 発生持続硬直全体
一段目163-79
二段目46529
1~18(18F)完全無敵
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目---通常
(空中ヒット限定)きりもみ
二段目-1--特殊のけぞり
二段目ヒット後-+11~26
(壁バウンド時、ダウンまで)
吹き飛ばし
二段目空振り・ガード時のみ⑦追加A⑧追加B⑨追加C⑪追加2Cにキャンセル可
二段目ヒット時のみ⑬特殊6Bに派生可
-

スマッシュビーズ始動⑥追加Bのモーションで突進し、二段目がヒットすると相手をロックして乱舞演出に移行する。
強力なコンボパーツとして機能するほか、出掛かりの長い無敵を活かして割り込みにも使える。
リーチは一段目がスマッシュビーズのB版とC版の中間(2.5キャラ分程度)、二段目でもう一歩踏み込んで2キャラ分ほど伸びる。
二段目ヒット後の演出部分で5ヒットし、最大で計7ヒット。最後の1ヒット分にダメージが集中しているため、一段目から当てても二段目から当てても総ダメージはほぼ変わらない。
リバティアーツとしてはダメージが低めだが隙が非常に小さく、最終段で吹き飛ばした相手が壁バウンドすれば5A(>5B)やサポート攻撃などで追撃が入る。
ヒット時の移動距離が長く、ステージの真ん中(開幕時の位置)で当てても画面端まで運んで壁にぶつけることが可能。長い演出時間中にサポートゲージも回復するため余裕を持って追撃ができる。
さらに、ローリングフェザーなどゲージ回収力が高い技でコンボを繋ぐことによってスペシャルゲージを100%回収することが可能で、1回のコンボ中に2回、3回とリバティアーツを組み込むことも可能。5+5+4+4+3+3+101の最低ダメージ保障があり。
一段目の空中ヒット時のみきりもみ属性となっており、浮かせた相手には地面スレスレの低さで一段目を当てないと二段目が連続ヒットしない。このため、コンボルートに応じて出すタイミングの微妙な違いを覚えておく必要がある。二段目を単発で当てるようにすればカス当たりの心配はないので、サポート攻撃など受け身不能の技で浮かせた後に早めに出して拾うのもひとつの手。
また、暗転に入るまでが比較的遅いため、発生は見た目ほど早い訳ではなく、確定反撃として使える場面は少ない。
ガードされても隙は無く、かつガード時のノックバックとカルシウム値・サポートゲージ削りも大きいが、暗転演出があるため、確定状況以外では見てからリフレクトが間に合うため、サポート攻撃などから連続ガードさせるようにしないと固めや削りには使えない(二段目でカルシウムブレイクさせた場合は乱舞演出には移行しない)。
なお、二段目が空振りかガードになったときに限り、スマッシュビーズ⑥追加Bからの各種派生を出せる(⑫追加66の側転を除く)。普通に使っている分にはお世話になる機会はほとんど無いが、外したときの隙のフォローに使うことができたり、二段目で相手をカルシウムブレイクさせた後に⑨追加Cを出すことで回転壁バウンドを取れたりと役立つ場面もあるので、覚えておいて損はないだろう。
備考*12 空振り・ガード時…硬直前半まで:×、硬直後半:○
ヒット時…着地まで:×、着地後:○
地味にボイスが2種類用意されており、ランダムで変わる模様(セリフは全く同じで、声の高さが違う)。


サポート

  • えこ
    • 射程は短いが小回りが利くので、接近戦でその真価を発揮する。
      接近戦に優れるえりの長所を伸ばせるので、6Dを絡めたコンボや5Dを使った固めは強力。
      反面、遠距離戦に活かせる技がなく、サポートゲージの燃費も悪く、サポートを多用できないなど、えりの短所をフォローできていないので、必然的にプレイヤーの腕に依存する割合も多くなるサポートと言える。
  • じゅりえっと
    • えこに比べ、サポートゲージの回復が遅いので回転率に欠けるが、反面一回一回の攻撃力が高い。
      コンボパーツに使いやすい技が多いのも特徴。
  • かなえ
    • 立ち回りや防御に不安こそ残るものの、犬や落とし穴を絡めたコンボや画面端でのガード不能連携、6Dをコンボに組み込んでリバティゲージを奪う等、爆発力は他のサポートの追随を許さない。
  • しえら
    • 6Dはヒットすると空中の相手でも一定時間その場で硬直させるので、コンボパーツとして優秀。
      また、5Dの回転率を活かした接近戦のラッシュも強力。
      3Dで守りも補強できるなど、攻守ともに優れた、万能なサポートと言っていい。
  • ヒルダ
    • リーチの短いえりにとってヒルダのDや6Dはかゆい所に手が届く技と言える。
      ゲージ回収コンボ、投げ始動コンボ、スティンガーレイド二回コンボなど高いコンボ性能も持っている。
      切り返しに向く技が無いのと全体的にゲージ消費が重いのがネック。

立ち回り・キャラ対策

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コンボ

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Tips

  • 特定の技が当たる座高の高いキャラ
    • 立ちBがしゃがんでいても当たるキャラ
      はるか、ルナ、くるみ、ナタリア、ヒルダ
  • ローリングフェザーが地上でも複数回当たるキャラ
    ルナ、ヒルダ
  • 4投げ後にえこ2Dが2HITするキャラ
    はるか・ルナ
     
  • 画面端でのリバースソバット
    ヒット時ヒット後の状況、ゆいのノックバックは左方向
    • リバースソバットは相手が画面端を背負っていても裏に回ることが出来る。
      追い込まれた側がガードしようと壁方向にレバーを入れっぱなしにしていると裏回ったえりが再度相手を越えてこのような面倒臭い当たり方になる。
      有利になる上にノックバックがえりの方向へ働くのでほぼ密着状態から追い討ち可能。
      狙える機会は少ないが覚えておいても損はしないかも?
       
  • リフレクト
    • えりに限ったことではないが、ジャンプ直後にリフレクトを出すとふわっとした軌道になり若干ジャンプ高度が上がる。
      行動できないのでただの的になるだけだが。
       
  • 内部名称あれこれ
    • キャラクターデータファイル名から察するに、開発名は「ついん」(ツインテールだから?)。
  • J6Aの内部名称「食うそば」。「空中で出すソバット」の略と思われる。
  • 空中技ヒット時の着地硬直モーションの内部名称は「着地隙ナッスィング」。
    1Fしかないので確かになさすぎ。
  • スマッシュビーズ③追加Aの内部名称は「ハナビラキダン」、⑩追加Cは「ヒットキダン」、⑪追加2Cは「ヒットキダンエフェクト」。…キダンって何?
  • スマッシュビーズ⑫追加66の内部名称「巫女」。スティンガーレイド乱舞中は「巫女弾4」→「巫女弾5」→「メカっ娘」。
    どの辺に巫女やメカの要素があるのかは謎。
  • スティンガーとしえら6Dの同時押し
    • スティンガーとしえら6Dを同時押しで出すと、スティンガーの空中拾いが簡単になる。
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カラー一覧

えりカラー一覧

コメント欄

  • 追記。二回目のスティンガー後に6D5A拾いでゆいに6割。2Bカウンター始動だと6.3割程度でした。 -- 2012-11-16 (金) 22:16:29
  • スマッシュAAA>6D>5B>Bフェザー>2D>スティンガー -- 2012-11-21 (水) 00:36:36
  • スティ>えこ3D>Cフェザー>j6A>Aフェザー でゲージ回収が捗るぞ -- 2013-02-01 (金) 23:51:47
  • コンボのページに、「しえら スマッシュAAA > ダッシュ > 5A > スティンガー」を追加しました。気がついたことなどがあったら、加筆して下さい。 -- 2013-06-15 (土) 00:30:11
  • 「しえら スマッシュAAA > ダッシュ > 5A > スティンガー」を「スマッシュAAA > 6D > 6B > ダッシュ > 5A > スティンガー」に変更。めちゃくちゃなことを書いていました。すいません。 -- 2013-07-30 (火) 23:49:46
  • オーバーターンをプレイ part6 -- 時野若留? 2014-03-16 (日) 04:25:04
  • ゲージ回収コンボ2はサポゲージが足りない気がするが -- 2014-07-20 (日) 14:21:37
  • しえら中央 236BBA>6D>C>ダッシュ9j,J6A 壁端まで運べますがサポートが動いて6D遅れて成立しないことが多いです。 -- 2018-05-18 (金) 13:58:56
  • ヒルダ壁コン素材 [214B>6B>9j,JB+3D>追加JC]xn > 4歩き236E(2段目のみヒット)。236Eはやや遠めから撃たないと反転してしまいます。 -- 2018-05-18 (金) 14:00:01
  • かなえ壁コン素材 214B>6B>9j,JB+6D>追加JC>236E(2段目のみヒット) -- 2018-05-18 (金) 14:00:41