メルカヴァ

Last-modified: 2015-09-12 (土) 05:20:10

特徴

リーチが非常に長くリスクも少ない触りに行く技が一通り揃っており、画面端からの脱出に浮遊>滑空など防御行動にも優れる。

 

立ち回り自体そもそも強かったがUNIELになり猛威を振るうように。
5Cや5Bの手軽な長リーチに加え、優秀なA/B捕獲もあり、DC中段、滑空やJB、前進してくる2Cなどとにかくリーチが長く判定も4Bや5Bなどは上にも強く、隙も少なめor隙消しが可能であり、地上から行くにも空中から攻めるにも苦しく、そしてhitすればコンボに行けるorCSで行くことが可能のがまた厄介なところである。
また切り返しは無敵付きのローリスク&高リターンのC穿つがある。
密着では豊富はグラ潰し、揺さぶりにJ2C・・・など多彩な攻めを持ち、またジャンプ出始めのくらい判定が他と比べて非常に優秀なのに加え空中行動が強力かつリスクを抑えることのできるタイプなため対空に乏しいキャラには非常に辛い。
バティスタにはステラがあり、対空に優秀なサマーがあるが、リーチ的にはミコルセオが封じられやすく、DCも浮遊には届かないなどメルカヴァに分があり、浮遊などでサマーを詐欺られたり攻めにくさが目立ち、立ち回りは辛い。また画面端でのDCにサマーが当たりにくい、DC>FF>A穹窿にサマーで割り込めないなどの辛さも。ステラが有効であり、体力は低めなのと、C穿つに対策しやすいのでワンチャンスを逃さないようにしたい。

 

注意したい技・行動

・C穿つ
ほとんどの無敵技には確定反撃があるなか、ガードorスカともに確定反撃を非常にうけづらく、hit時は大抵高火力コンボに行けるなどメルカヴァを象徴する技。リーチも大きく前進するため非常に長い。ただし無敵時間自体は短いので持続が長い技を重ねておけば相討ちになる。
・浮遊
空を飛ぶ。割と素早く動ける上にここからいきなり滑空してきたり、炎を吐いてきたりする。最高度まで飛ばれるとジャンプ攻撃が届かないのでサマーくらいでしか落とせない。浮遊中も空中ガードが可能なのでミコルセオはガードされてしまう。JBとの組み合わせや、起き攻めでの疑似表裏(もといサマー対策)など非常に面倒。
・滑空
浮遊状態から突っ込んでくる。中段。空中ガード/空中シールド不可。処理が特殊なのか空中技判定ではないらしく、頭無敵の技で避けることができない(オリエのセイクリッドアローなど)。また、地上でガード/シールドしても通常技、必殺技どちらにもキャンセルされる。滑空からのJBという中段>中段連携をよくやってくるので気をつけよう。滑空を始めたら相手に触るまで一切キャンセルできなず滑空終了間際は攻撃判定消えてるのが弱点といえば弱点。あからさまなのはサマーで落としたいところ。
・JB
アサルト等からならば怖くはないが、浮遊と組み合わせることで滑空対策でしゃがんでサマーやミコルセオを溜めてるところを襲う脅威の超リーチ&高速発生の中段。サマーがギリギリ届くか届かないかの位置でやられると非常にめんどくさい。最低空かつ2Cが届く間合いならコンボにもなるので注意したい。
・3C/DC
一回転しながら両手でチョップ。中段。滑空と同じく空ガ/空中シールド不可、頭無敵では避けられない。中々発生が速い上に、ガード/シールドしても相手は空中息吹く(炎吐くやつ)にキャンセルで隙消し可能。UNIELになりDC>FF>A昇竜でほぼ5分orメルカヴァ+1Fという脅威の連携ができた。上下方向に非常に判定が強く、バティスタの地上技だとサマー以外ではまず勝てない。実践では中々難しいが前ダッシュでメルカヴァの下をくぐることができる。ダッシュガードの反応と精度が試される。画面端でのDCor2A等下段or投げのグラ潰し択が非常にキツイ。また3Cは暴れ潰し気味2C>5Cを抜けるなど上方向に逃げるのが非常に速い。
・4B
肘。上段。異常な判定の広さで、バティスタがジャンプ頂点から空中浮遊しているような高さでも普通に当たる。前方にも2.5キャラ分ほどのリーチ。コンボに持って行かれるので注意したい。また固めでは隙の少なさから暴れ潰しでよく使われる。
・J2C
急降下キック。上段。凄い速さな上に外してもガードされても隙がほとんど無い。ヒット/ガード共に一切キャンセルできないのが弱点といえば弱点。当たるタイミングの関係上、立ちガードした方がこちらの有利時間が増える。見てから反応できる速さでもないが、一応高め立ちガード、シールドなら投げが確定。しゃがみガードしてしまうとほぼ5分になってしまう。とは言え一応有利になるのでガード後は5A擦り(J2C>J2Cを潰すのも兼ねてる)が安牌だが、逆択でC穿つが飛んでくる。
・執拗に纏わり付く(設置)
腕を地面に投げ出して変形させて襲わせる。上段。攻撃すれば消せる。メルカヴァ本体に攻撃をヒット/ガードさせても消える。C版のみ設置時の腕振り下ろしに攻撃判定(中段)があるので被起き攻め時は注意しよう。
・捕獲する
腕にくらい判定のない、竜巻で出せるバティスタのミコルセオみたいな感じだろうか。hit時は密着までもっていかれ、EX息吹で追撃可能、CSで高火力コンボに行ける。硬直差だけはバティスタのミコルセオに分があるが、発生はほぼ同じ、火力、コンボ、コマンドなどはこちらが優秀。
・EX捕獲する
空中にも判定があり(発生時のみ?)端端リーチかつ広範囲をサーチする。近距離ならガードして確定反撃。なぜかEX息吹くでキャンセルできる。CSすれば高火力コンボに行ける。地上判定の持続は長く、空中にいてスカって、終わったかな?と思い着地したらガブガブされたなどが起こることもある。
実は近距離だと発生が非常に早く確定反撃や暴れに使われたりする。
端端ではA捕獲とセットのシューティング狩り要員でありゲージがある際は要注意
・A穹窿
空中判定、ガードされて基本有利(特殊なガードの仕方(立>屈?)で硬直差が変わるとか?)。グラ潰しとしても機能する。hit時はコンボ。とてもやっかいでFF>A蒼穹はよく使われる。
・FF
打撃投げ。ガードされた時のみ必殺技キャンセル可能という変わった性能。ここから昇竜に繋げて隙消ししてくる

 

上段以外の技、発生保障付きなど一覧

・中段:JA,JB(1段目のみ),JC,4C,3C(2段目),DC,滑空,EX蟲(発生時の叩きつけのみ)
・下段:2A,2B,2C,DB
・空振りキャンセル対応:
・意外な空中ガード不能/可能技:
・その他特殊:

 

変更点など

・浮遊のGRD減少効果削除

 

開幕

バックジャンプに対して咎める手段が少なく?(Bステラ・DC・5C・ビーム等当たらなかったりガードされてしまう)、浮遊のせいで相手に反撃されやすい。優秀な対空技もあるせいで下手に飛び込むことができず開幕の読みあいは辛め。というか5Bが強く、5Cやミコは負けてしまう。バックジャンプBステラが通ったので5B対策にはなるかも。たたしDCには負けるかもなのでダッシュで近づくのが安牌だろうか。(以前記述してましたバクステに引っかかったのは運が悪かっただけかもしれません…)

 

距離

近距離

バティスタの距離ではあるが、J2C,A昇竜からの攻め継続など相手も得意とする。
相手の通常技が基本的に飛びを許さない性能なためバックジャンプ含めて相手が攻めっ気ある時は飛ぶのは控えた方がいいかもしれない。触りにいくとしたらDCだろうか。できれば設置を上手く置きたいが・・・。
相手が下手に暴れ潰しをした時(dl4Bなど)はサマーで切り替えしが可能。J2Cも立ちシールドなら投げ確定…だがスカされると悲惨なので、基本は5Aで反撃しつつ投げが確定してるかどうか見極めながら使おう。もし3CやDCが暴発したら基本スカるのでしっかり最大反撃したい。
攻めるときや、J2Cガード後のC穿つへの警戒も忘れないようにしたい。

 

中距離

メルカヴァの距離。浮遊JBによる牽制がある。相手のペースでやられるとサマー届かない範囲でJBが突然来るためビームタメなどが非常にし辛い。また、相手の技の範囲であり、5CA捕獲(最速なら4F以下の隙間)や4CやDCなどの中段などに気をつけたい。相手のJBガード後にダッシュで近づこうとするとダッシュ2C下段などが突然飛んでくる場合もありやっかい。
基本的に相手が浮遊から地上から一方的にローリスクでガンガン触ってくるので無闇にDCは危険度が高め。
相手が近づくのを待つか、下がるか、ダッシュで近づくか相手と状況を見極めたい。

なお5CやA捕獲には飛びが有効となってくる。Aステラを通せば5C5BやJBは出しにくくなるのでようやくこちらにも行動が生れ、間合いを詰めるチャンスになる。しかし、メルカヴァは火を噴けばステラ消し+バティスタにダメージを与えればほぼ間合い維持ができてしまい、当たらなくても結局5CやA捕獲が飛んでくる。捕獲捕獲とやっていればバティスタの接近をかなり遅らせることができる。ただ、これには飛びの択があるのだが・・・適度な距離ならばB捕獲を撃ってもノーリスク(A捕獲意識のダッシュガードするのでミコ封印、DCぎりぎりの間合いならB捕獲見てからDCとやってもガードされたりむしろC捕獲などの反撃を受けてしまうことも)で、さらにダッシュガードしてるのでサマー撃てずDCから密着有利に持っていかれたりなど辛い。すごくつらい。
BステラでA捕獲にダメージを与えることができるので抑制になる場合もあるが・・・下がってしまうため、捕獲とのギャンブルに付き合わされてしまう。相手がそれを嫌がって近づいてくれるならそこをステラやDCでお出迎えするといいかもしれない。
体力リードしたらいっそのこと無理せずガードしてればいいかもしれない。

 

遠距離

捕獲との合戦。対空捕獲か地上捕獲をよけながらステラやビーム撒いたり。
EX捕獲は演出終わり際まで持続があり、また空中に対してもヒットするほど判定も強い。空中ステラやビームを撃った後タイミング次第では確定している。A捕獲B捕獲のポケットをこのC捕獲が補う形で存在しており非常に面倒。GRD奪いではこちらはミコにリスクを背負ってるのに対し、あちらは捕獲>コンセでビーム溜めたらヒット、溜めてなかったら一方的にGRD奪取シールドされてもコンセですぐ取り返し・・・と見せかけて捕獲、A捕獲にステラなら様子見てC捕獲なり・・・というかタイミング次第でA捕獲にBステラしてもシールドされるような?などガン有利な気がするのでなにかいい方法ありましたら教えてください・・・。
相手にゲージがなくとも、GRDの奪い合いではあちらはコンセ、シールド、牽制を好きなタイミングで出せる一方、こちらはコンセを咎める手段がミコしかない、しかしミコは前溜めが必要なのでシールドした場合相手はコンセがノーリスクででき、A捕獲撃てばミコ溜めなら勝ちそのまま近距離に持ち込める、ガードされたらミコないのでまたコンセ、シールドされてもコンセで取り返しやすい。A捕獲読まれてBステラを食らっても、その後シールドで良いし、前歩きするなら捕獲で読み合い(ヒットすれば火力差はほぼない、しかし状況はメルカヴァが有利なのに対しバティスタはまだ遠距離~中距離のまま、cs時のリターンや100%での火力底上げの差など)、シールド後はバティスタが不利フレームなので捕獲で良い。そしてまた繰り返し。バティスタはcsやゲージあっても何回も読み合い勝つ必要あるのに、メルカヴァは一度勝てば一気に有利を手に入れられる。もちろん、BステラにはC捕獲が確定しやすいので、ゲージやcs確保まで(先ほどの理由でコンセがやりやすいなどの理由からGRD確保しやすいので)引きこもればいいし、それで相手が前に出てきたら(Bステラは無いので)A捕獲かA捕獲読みの前ジャンプへのB捕獲(兼A捕獲警戒しての前溜め解除狙い)ができる。遠距離ならバティスタができるのは前ジャンプで近づくかAミコで1k奪うのが精々。結局中距離でメルカヴァの距離は維持できる。ちなみに空中ミコはガードでB捕獲確定。
…というのがやられてきたことですが、いい方法、近づくリスク低い有利な読み合いの仕方がありましたらお願いします…
ステラを撒いて5Bや浮遊JBなどを出しづらくすることで近づきやすくなる。そうすれば地上にいるなら5Bなどの強力な対空を封じ地上捕獲を読んでダッシュアサルトJCで一気に寄ることも可能。空中に逃げるなら地上から一気に寄れるし、また捕獲が無いので前タメからミコルセオを撃つなども可能。ただし、相手の息吹くの判定がわかり辛くステラと相殺すると思って前入れしてるとくらう事故も起こりうる。またミコルセオを撃つには前ジャンプで相手の攻撃範囲内に入る恐れが強いのでリスクがある点も気をつけたい。
ただし近づくためにサマーは解除しているのでその隙を突かれやすく例えば浮遊滑空で逃げられるor位置によってはステラを超えて直接攻撃してきたり、また捕獲ガードなどでステラとの距離を離されればメルカヴァが近づく隙間ができるためやはり一筋縄ではいかない。

 

固め

メルカヴァ側

J2Cガードしたら一応有利にはなるため5A擦るのが安定?5AがJ2Cに当たらないなら上りJCがいいだろうか?

 

2Aは初段シールドで割り込めるが、2A初段キャンセルで防げるし2B2段目も同様に防げるし何のデメリットもない(っぽい)ので辛い。なお、2AAAAAと連打に上手くシールドすればスカすことができるので反撃チャンス
適当な固めから5A〆や4B〆などが多いが何も起きないのが常。相手が5B振り直しすればDCもダメ、飛びもダメ。後ろに下がるかダッシュガードでプレッシャーかけるか・・・。

バティスタ側

2C>dl5CやアサルトJCはとにかく3Cが強いので警戒したい

 

起き攻め

メルカヴァ側

画面端で起き攻めされた場合、投げとDC(地上技のほとんどを避ける)の2択が来る。
サマーグラップで対処したい…がっサマーがスカってしまう!
そのためDCを咎めるにはダッシュしか無いのでダッシュガードの投げ抜け仕込みが正解だろうか?

 

バティスタ側

C穿つ警戒でDCや2C重ねしておくと良

 

確定反撃情報など

・2B(2)>2Aが初段スカるためサマー割り込み可能
・2B(2)>2Cor5Cor4Bor捕獲もサマー割り込み可能
・2B(2)>5BorA穿つはシールドでサマー割り込み可能
・2B(1)>2Cor4Bor捕獲はサマー割り込み可能
・2B(1)>5BorA穿つはシールドでサマー割り込み可能
・5A>4B割り込み可能
・J2Cシールドで投げ/A確定
・2A(地面を2回殴る)は初段シールドで無敵技で割り込み可能。しかし2A1段目キャンセル2Bとかされると連ガなのでリスキー。
・メルカヴァのルートによっては4B(肘だ!)がよく割り込みポイントになる。
・DC:ガード時にメルカヴァ側は空中炎または着地後にFF>A昇竜を出すことで隙消し可能(炎もFFも連ガ)。シールドしても硬直差は特に変わらないようなので下手に手を出すのはやめよう。
・3C:基本DCと変わらないが、3C>FFの隙間にAで割り込める。
・B我、穿つ(波動):A確定。
・A我、捕獲して喰らう:お互い両端にいる場合を除きIW確定(シールドなら端端でも可能)。届くなら2C確定。

フレーム情報(仮)
C穿つ発生11F硬直差-2
穿つ発生13F硬直差-4or-9

 

したらばより拝借。

242 :名無しの偽誕者:2014/07/27(日) 14:33:19 ID:LqKk1Nrw0
とりあえずフレーム

名称/発生/全体フレーム/硬直差
5A 8F 22F -3F、5AA:-4F、5AAA:-10F
5B 11F 34F -12F、5BB:-9F
5C 14F(最大26F) 41F(最大53F) -10F(最大-10F)
2A 6F 28F -2F
2B 7F 30F -4F
2C 12F 42F -15F
4B 12F 33F -4F
6C 18F(最大28F) 43F(最大54F) -8F(最大-9F)
4C 29F 53F -7F
3C 昇り7F中段30F 54F -9F
溜め3C 7F 44F ―
ダッシュ3C 26F 50F -7F
JA 10F
JB 10F
JC 15F
J2C 10F ― 最低空-6F
飛行ダッシュ 20F
投げ 4F 26F
BC 11F 35F -9F
ABC 20~69F 59~108F -13F、最大時-14F
A穿つ 9F 41F -5
B穿つ 13F 49F -9
C穿つ 1+11 49F -2
A貫く 14F 47F 全段ガード時+1F
B貫く 7F 56F
C貫く 1+6F 81F
A捕獲 16F 42~49F 一律-15F 端から端までの発生26F
B捕獲 16F 42~49F ― 端から端までの発生26F
C捕獲 1+4F 36F -14~-4F 端から端までの発生15F
A息吹く 14F
B息吹く 15F
C息吹く 1+5F
A執拗 全体61F
B執拗 全体69F
C執拗 全体40F
跳梁する 1+13F 46F -7F
憤る 1+12F 128F -30
蹂躙せん 1+14F 67F -26F


メルカヴァフレーム情報
※発生Fは-1してください

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