中級者/上級者への道

Last-modified: 2018-12-28 (金) 01:57:46

~中級者(上級者)になるために~
ある程度コンボができ、初心者には勝てるようになったけど強い人にももっと勝てるようになりたい!
という方へ向けたページです。
私もまだ中級者で他に意識すべきことや、余計なことなどもたくさんあるかと思います。
あくまで参考にしつつ、自分なりに勝てる方法を模索していただければ幸いです

 
 

TS回りの読み合い

実際の試合での画像を付けて解説をしてみます。
※編集者の解釈なので合ってる保証はありません。あくまでひとつの参考となれば幸いです・・・。わかりにくかったらすみません

画像付き解説を展開します

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まずこのケイアスコンボ後、ハイドの起き上がりの場面ですが、
まず互いに遠距離にいます。この時、ケイアスのみ攻撃範囲におり、ハイドの攻撃は届かないため通常はケイアス側が攻撃を行い、起き攻めをしかけ接近を阻むのが通常の考え方だと思います。
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しかし、ここでは
1、ケイアスは攻撃を行わず、コンセ(5D)を行っている
2、ハイドは接近のチャンスを潰して、通常のガードでなく硬直のある防御行動シールドをしている
なぜ、そうなっているのか?
ここでよく画面を見てみると、真ん中の円のゲージ(TS)がもうすぐ回りきろうとしています。
つまり、もうすぐ互いにヴォーパル(VP)状態が付与されるチャンスの時間がやってくる、ということです。
そう、VP状態になれば、有利状況になり、またそれを相手に渡したくない状況がここでは起こっているのです。
すると今度はここでプレイヤー側が考えていると予想できることは
1、「ガードやシールド」でGRDが大きく相手に有利になり、相手がVP状態になり得る場面なので、ケイアス側は攻撃を行わず、逆に自分のGRD状況をより良くしVP状態を得るために「コンセ」を行っている
2、ハイド側は通常のガードではGRD状況を即座に改善できず、また相手に一方的に攻撃される状態で大きく前に行ったりコンセを行うことはできずそれではVP状態を得られないので、シールドを行いGRD状況を即座に改善しようとしていた。
と考えることができます。
この読み合いではケイアスが読み勝ち、ハイド側が大きく状況不利になっています。
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そこで、ハイド側が考えたと予想されるものとして、ケイアスがコンセに夢中かつ、こちらのシールドを怖がると予想し前に出る事にしたと思います。
しかし、ケイアスは恐らく予想ですがTS直前でGRD状況が絶望となったハイドが動くと読み切り、このタイミングで攻撃を出して見事ラウンドを奪っています。

 

ここでもしハイドが逆にコンセを読みきり接近していればハイド側が大きく有利な状況になっていたかもしれませんし、またCSを無視してケイアスがおき攻めをしていればハイドがCS権利を奪い、そこから一気に近づいてCSを使い逆転していたかもしれない・・・など、TS周りでの読みあいは状況を一変させるほどの重要な場面となっているのです!

 

また、密着ではこれに打撃技をシールドするか、シールドを読んで投げるか、その投げを読んで投げ抜けしてGRD状況を改善するか、下段シールド及び投げ抜け狙いを読んでアサルト攻撃するか、アサルトを警戒して立シールドを見てから出すようにするかあるいはその対策にグラップをすると読んで打撃を出すか、そうして相手が行動したくなると読んで無敵技打つか、あるいは打撃にシールドや無敵技を警戒して行動しないと読んで暴れるか・・・などなどTS直前ではこの読み合いが加速していきます。
相手が何を考えてその行動しているかを読み切れば、きっと勝ちやすくなると思いますよ!

 
 

投げ周りの読みあいについて

画像での解説になります

STEP1

クリックで展開

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STEP2

グラップの基本

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グラップの弱点とグラ潰し

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グラップ詳細

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おまけ

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追記

・グラップ/グラップ潰しの下段刻みに弱い系の記述について。
ジャンプグラップなどで下段刻みに弱いと書きましたが、一瞬だけ上(横)入力、即1方向に戻すことでヒットストップなど猶予がある下段刻みに対して実はそこまで弱くないことが発覚しました。すみません…。グラップする側となった時はこの一瞬で戻すを強く意識し、また習得すれば防御力アップするかと思います。攻撃側は下段刻みでグラ潰し目的でして崩れないならばやはりスカか遅らせ打撃やAキャンセル投げで潰すのがいいかもしれません。(2A刻み自体は他の択なども含めると強いですよ!)
ただし、下段ガードを数Fとはいえ外すため全くリスクが無いわけでは無いことは注意。

追記
  • グラ潰しについて
    ・通常グラと遅らせグラがある。通常はもちろん投げとアサルトをどちらでも潰せるタイミングで打つが、遅らせグラは良く見てからやるものである。特にグラが安定せず打撃か投げでしかやらない相手などはアサルトや打撃をギリギリまで見切って投げは「ここで投げるだろう読み」を駆使してギリギリまで粘るためよく使う。グラが安定しても最速アサルトを見せないなどの場合は遅らせでも対空無敵が間に合うのでより投げと暴れ潰しに強い遅らせグラをする場合がある。
    ・利点として暴れ潰し(5A>5Cなどの僅かな隙しかないタイプ)に負けにくく、経験からやってくるので特定のタイミングでは非常に硬いガードを見せてくる。あまりに遅すぎれば打撃などが出てくるのでグラ潰し側が戸惑うことがある。
    ・対策は(投げ釣りではないので早過ぎても可)アサルトスカし投げや5A投げやJ2Cを見せて投げなど他の選択肢を見せることが非常に重要である。要はグラのタイミングをわからなくすること、そのために「どうせ遅らせグラ(ガード重視)」なのだからこちらが速攻で攻めてやればいい。もちろんアサルト投げだけじゃなくアサルトアサルトやアサルト打撃など幅広い択を見せる必要がある。もし、ここで相手がグラでシールドを漏らしていれば非常においしい。奇策としてあえてバクステや通常ジャンプを見せるのも手。
    ・素早く展開して崩してやりましょう。
    ・もちろん、これは(J2Cなど一部除く)通常のグラには弱めです。そこは読み合いとなるのでなるべく1ラウンドで相手のグラの癖を読み切ってこちらも対応したいですね。
    ・5B遅らせグラ潰しなどは遅らせて入力する相手に有効だが、5A(ノーキャンセル)>5Aでも代用できる。
 
 
 

GRD/VP/CS/EXSなどのゲージ意識について

・体力/GRD/TS/VP/EXSゲージを見てコンボ判断できているか?GRD有利なら長くかつGRD消費で逆転されないコンボ、GRD不利かつTSが回りきりそうならコンボを切る又は大幅有利(空中復帰)を取れる〆にしてコンセ(5D)で稼ぐ、体力がゲージ吐けば倒しきれるがコンボでゲージを100回収仕切れないと判断しCSを途中組みこんで100に調整する判断ができるか
・stならば体力30%を僅かに切る程度のコンボ〆をしない判断ができるか、VP有りEXSゲージ100有りならcvoコンボできるか、さらに自身の体力30以上、未満の判断でコンボ変えられるか、さらにゲージが100~200のうちどれくらいなら最大のcvoコンボをできるか。
・相手のCS警戒できてるか?特にリバサや割り込みCS警戒
・相手がCSを持っているときの対処が分かっているか?CSを無駄に使わせるために(無敵技で割り込まれる恐れのある)読み合いの場面でわざと様子見択を選択するのも大事
・VPになったら攻める!そして使って有利を活かす!この圧がなければVPの奪い合いの意味やそもそもとてつもなく強い技を使わないことは勝利への道が遠くなってしまう。ただしずっと持つ場合もある。その場合“CSされたらやばい!“と相手に刷り込み、そのVPがある限り相手が萎縮することを活かす立ち回りが有効だと思われる。一番代表的なのはリバサCS…をしないで暴れる!か。その他CS可能だがキャンセルしなければ不利な技をCSせずノーゲージで強気に攻め継続するなど。
・TSやGRDへの意識を持って立ち回りができているか?また同様に相手がどう考えているか考えられるか?逆手に取れば読み合いを有利に進められる場合も。上級者相手なら必ず意識すること。相手の癖を見抜き、その対の択を用意すること。そのためにシステムのGRDを増やす手段減らす手段ブレイク手段の把握。
・GRDが不利な時に増やす手段/逆転する手段がわかるか、また逆に有利な状況ならそれを維持する方法はわかっているか?ただし複数用意すること。ワンパターンではGRD状態を見た相手に行動を読まれてしまう。コンセ/シールド/アサルト/ダッシュ/投げ/投げ誘って投げ抜け狙い/わざとガード/わざと攻めない…etc.
・ノーゲージ昇竜が無いキャラにゲージ100%未満とそれ以上の時で起き攻めなどの対応を変える事ができるかどうか?VOや暗転技はゲージを見れば分かる上、発生が遅いや暗転時間があるなど対処方法がある。用意すること。
特にVP権利もといCS権利への意識は、勝つには絶対に必要なものとなるはず。
これができれば初心者や初級者へも安定して勝てるはず。

-ゲージ状況確認の仕方-

(個人的なもので一例です。自分がやりやすいようにしてくださいね)
・端同士でガードしておけば安全な状態でしたら、ちらっと体力バーとGRDゲージ(及びTS状況)とEXSゲージを確認しましょう。ここで確認することでシールドやコンセで逆転しようかやガン有利だから相手もシールド狙われたら嫌だからシューティング匂わせて釣りしようなどを考えられると良いです。
・被コンボ中、コンボを喰らった瞬間に同様に上と下のゲージを見ましょう。現在CS権利があるかどうか、受け身を空中でするか、ねっぱでVP権利もらえるかなどの判断をするのに非常に重要です。
・コンボでも設置コンやエリアル中など見ないでも手癖でできるようにしておけば目の端でコンボしながら上と下のゲージ状況を確認することができます。
・相手が2A固めをした時ちらっと下のゲージを見る。だいたい下の方に目がいってるのでその時少し視野を広げられると確認ができる。ただし相当慣れというか人読みが必要。
このゲームではゲージ状況の確認は非常に、非常に重要です。ゲージ状況、特にGRDゲージを管理し、意識してVP権利を相手に渡さない事ができるのが上級者です。是非、頑張ってください!

アサルト攻撃回りについて

攻めにおける地上アサルトJCとJA/JB

JC

アサルトJCは立ち回りにおいては発生は遅いものの下段系の攻撃をある程度回避しつつ前進しながら有利フレームを取れる中段攻撃(ダッシュガード抑制等の効果)かつヒット時はコンボに移行しやすいなど非常に強力です。触りに行くのなら重要なパーツとなるので必ず手段の一つとして意識を持っておくべきである場面が非常に多いはずです。
攻めてるターンでのアサルトJCは基本的に『攻め継続及び攻めのパターン散らし』『暴れやシールド潰し』『シールド誘発』が主目的になります。単体の中段の崩しとしては基本的には『機能しにくい』と考えていいと思います。(ただし馴れていない初中級や上級者でも複雑にしたタイミングによっては通用すると考えていいと思います。初心者救済の面が強いと思いますが馴れれば特定のタイミングで出すことが分かっていれば相手が立つには十分なフレームや動作になってると思います。)
なので、アサルトJCを起点として攻めを組み立てるならば
・相手の攻撃を誘発させるのにバクステやバックジャンプを混ぜる(確定を取れなかったり相手が何もしてなくても、次に攻めるときに相手には意識として刷り込まれるためあまり暴れない相手にも暴れを誘発できる可能性が上がる)
・有利フレームを盾にダッシュして圧をかけて投げ周りの択を仕掛ける
・コパンガードさせてからアサルトでしゃがみシールド等を壊す
・アサルトJCに対してシールドを貼る意識を強いる
→アサルトに対してシールドは投げなどが確定するため対空に弱点がある一部のキャラや防御重視の相手はよく狙う。それを狙ってアサルトJCを出すことでシールドを誘発し他のシールド割り択を活かす。
などがあると思います。
それと一部キャラや状況によっては詐欺連携やバクステ狩りなどで使いますが割愛。調べてみるといいかもしれません。

JA/JB

バティスタの場合アサルトJAは基本的にスカります。そのためフォノンJ4Bと同じようにJCかと思ってシールドを構えた相手にはシールド割り、立った相手なら下段で崩しが狙え、またアサルトJAスカ>アサルトJBでガードに徹しようとする相手をおちょくる・・・もといかき乱すことができます。ただし攻撃は当たって無いためチュートリアルにあったようなスカ攻撃に対するAファジー攻撃に弱いです。
アサルトJBは最速だとコンボが繋がりにくい弱点持ちですが、アサルトJCよりも発生が早いためアサルトJCにシールドを張ろうと意識してる相手に対して『緑シールドを誘発』させることができます。またバティスタにとってはまともなアサルト中段でもあるのでdlかけてでも立ちガードの意識を植え付けるならこの技が打ってつけになるはずです。
また2つの技はJCよりも発生が早いため置き対空としての選択肢も十分ありです。

守り側でのアサルトへの対処方法。

・サマー回避やn段中段仕掛けるために画面端空中アサルトする相手には『VOが確定(アサルト中はガード不能)』『ダッシュガードで裏まわる』を意識しましょう。またn段中段ならば高度で攻撃を出す可能性が高いので最初から立ちシールドを出すのも手ですが、最もリターンが高いものの最もリスクが高い事は覚悟しましょう。
・アサルト>アサルトでの粘着には『5AやJAなどある程度対空能力がある技で暴れる』『ダッシュガードで裏回る』『中央ならバクステで逃げる』『画面端ならジャンプ攻撃orジャンプシールド』での対抗が手でしょうか。もちろん対空無敵あるならばそれが最良ですし、無敵技も悪くは無い手です。ただしVOは詐欺されやすいためやrなら最速でこすりましょう。・・・ただ、アサルトの単調な攻めに対して無敵技を撃つのはリスクリターンの点で言えば読まれやすい状況であり相手も有利フレームのため回避しつつ攻め継続もしやすい状況であり、他の選択肢にリターンがもっと高い択があるためあまり釣り合わない場面でもあるようなある気がします・・・ただ、切り返しできずそのまま試合が終わるよりはずっっっといいですし相手によっては攻撃パターン潰されて辛く感じる相手も多いはずなので通るうちはやった方がいいと思います。

コンボについて

・倒し切れるコンボと起き攻め用コンボは使い分けできてる?また相手によって変えることはできる?
・倒せるコンボでCSでゲージ回収し忘れてない?(倒し切れるとき生CSコンボはできる?)
・体力/EXSゲージ/GRD/CS状況などの確認ができる?
・アドリブコンボできる?
最大コンボはできなくても、少なくともEX技やIWやなどで倒し切る火力が出せるコンボくらいは欲しい。

 

各連携

・DC>CS>Bドリor2C(崩し択。Bドリは小パン暴れに負ける。)
・DC>Aステラ(投げ及び最速小パンに負ける。離れたところから出せば投げに勝てるが無敵技で割り込まれやすくなる)
・DC>Bステラ(最速キャンセルで投げなどには勝てるが、昇竜系の横にそこそこ判定のある無敵技に弱い)
・DC止め(小パン確定だが、意表を突く形で出せば小パンや投げなどでターンを握れる。ただし無敵技を擦られていたら負けるしそもそもわかりやすいので通用しない場合も)
・DC>Aミコ(最終段からdlかければ暴れ潰しになることも。CSor200%持っていれば暴れ潰ししつつ無敵技を詐欺れる可能性がある)
・DC>設置(グリムなどリーチが長く発生の速い技には確定取られる。ただし距離があるため不利をごまかしやすく見切りにくく、設置を置いてから攻勢にも出れるので非常に強い。設置済みならDC(1)>設置起爆>設置~からコンボに行ける)
・2C(上いれっぱ)>CS>Bドリor2C(CSの時間を使って上ためして2択。激難。)
・最低空Aステラ(4ため12369+A)>Bドリor2C(主に画面端など。最低空Aステラで前進しつつ2択。ステラをガードされる前だと状況によっては割り込まれるがステラをガードさせてしまえば連続ガードになるはず)
・アサルト>(着地)Bドリ(アサルト後即上タメして投げor小パンorで択る。難しい。)
・(連鎖になる構図の)2つ設置>サマーやVOなど(連鎖起爆させることでサマーやVOの硬直をごまかせる。密着ならばそこから上ためしてBドリ2Cの2択も可能)
・DB>設置(ビックリ択。見切られやすくまたほぼ密着なため小パンなどで反撃されやすいが、ほかの設置連携や固めから出すと見切られにくい)
・JC>Aドリなど(その他BドリのところをAドリにする。Aドリは微有利を取れる多段必殺技なので非常に優秀)
基本的に2択で暴れられたら2A>2Cの暴れ狩り、それ以外なら密着状況に持っていき他の択をちらつかせながらBドリor2Cだと相手を崩しやすい。
またAドリやステラの固めは相手にとって非常にキツイので相手に見切られにくいor上ための状況を作れるよう考えると強くなれるはず。

 

シールドについて

・対空シールドや空中シールドを意識しているか
→連携や咄嗟に出せると強い。
・シールドをGRD奪取だけでなく連携割り込みとして活用しているか?
→投げ/小パン確定やサマー確定などの把握,また固めから逃れ技スカを狙う手段としても強力
・シールドでGRDを(大量)確保できる場所を覚える
→メルカヴァ穿つ、バティスタCミコ、リンネC空牙の「相手が動けないフレームがある多段技」や、設置系でも相手が飛んでる場合(素早く地上に戻れるセトを除く)、又はゴルドーモータルグリムやエルトナム射撃など2段技にも例えその後崩されることになったとしてもシールドを取ると良い。その場合の大きなメリットは(やり過ぎてシールドを割られない限り)CSを確保しやすくなったり、相手によってはCS確保のためコンボを安くしてくれることもある

立ち回りについて

・設置/ステラ/ビーム
・アサルト
・ダッシュガード
・DC
・置き牽制
・ゲージ確認からの暗転返しができるか。
・グラップを使い分けできるか。
・遠距離でのコンセ、シールド。
・相手が崩れない時の対処法を用意できるか、又は考えられるかどうか。
(・相手のアサルトやジャンプに対して潜って裏回る意識があるか)
(・IC5C>2Bに対して5C>2BなどICを利用した時間差の中段下段の意識の散らしができるか)
(・緑シールドを確認して投げで割る意識はできてるか)
相手が振ってくる技に対する対処は最低限知っておこう。
相手の行動を読んで、相手が行動する前に潰す/攻撃のスカに5CやDCを刺し込む・・・など。
限られた状況だが、小足を読んでアサルトで避けることも可能ではある。
また、相手がこう行動したくなるだろうと誘うために、シールドや技やジャンプなどを出して、隙が出来たと思わせ相手が手を出したところをDCや5C等で咎めるなど。例えば垂直JCバックジャンプJC等で(空中は置かれてるから近づけないけど地上からなら)近づける!となった相手が前に出てきたところをステラやDCで差しに行くなど。相手が飛ぶなら突然しゃがんでサマー構えたりアサルトして反転攻勢に出るなど相手を「動かす」ようにできるときっと楽しくなれる
特に読み合いが深くなるとCS権利の奪い合いもといGRD回りの読み合いをできるようになる。もし相手がGRDのことを意識した立ち回りをしていると読んだら、シールドや投げを誘って投げ抜けをわざとしたり相手の防御のタイミングをGRDで判断したりなどをするとより一層強くなれるでしょう!
暗転技特にゴルドーやメルカヴァにはゲージがある際は無敵技警戒からの暗転返しを狙いたい。
グラップもそれぞれ弱点と強みがある。それを相手によって使い分けできるかは地味に大切。
相手方がなかなか崩れない、牽制への対処が正しいなどで困った時の増長択や相手がどう防いでいるかを見極めてその防御法の弱点を突くことができるか。これは逆に自分がいかに防御テクニックを持っているかということでもある。アケや連絡可能な相手ならどうやってガードしたのか聞いてみるのが最大の対策なのかもしれない。

 

ダッシュガード

特にダッシュガードは非常に重要である
立ち回りでは相手の長い牽制をガードしつつ自分の間合いに近づけることができ、リバサや相手の固めに対して使えば距離を詰められるので反撃できないとこにも反撃できたり、相手のアサルトを潜れるなどその性能は防御にも攻撃にも優れる。ただし、ダッシ先で相手が投げてきたり、中段に対して意識を割きにくかったり、下段を合わせられると崩れてしまうリスクはある。

 

リバサ対策

ガード仕込みダッシュ遅らせ投げ(投げ抜け仕込み)(66>1>dlA+D)
相手のリバサCSリバサ無敵技及び投げ及びガードしていた場合の崩す手段(無敵警戒してるのでなく崩しに行ってると思わせる面もある)。強い。
弱点としては投げ無敵コマ投げに弱く遅らせ無敵技に弱く、リバサアサルトやVOはしっかり画面を見てガードする必要があり、打撃暴れにターンを渡してしまうこと。また相手に投げぬけされればGRD及びターンを奪われてしまう。
5A>5B(ガード仕込み)
リバサVO対策、暴れつぶし、固め。

 

グラップについて

グラップはできてる?
グラップはそれぞれ相手に合わせて変えられる?
2Aグラ、VOグラ、サマーグラップ、FFグラップなど。
逆に投げ暴れや2Aやシールドグラにはアサルト、対空グラには暴れ潰し、そして相手が何のグラップを仕込むか調べるためにわざと目の前でダッシュガードする。これらを意識できると読み合いが強くなれる

キャラ対策はできてる?

割り込みポイントや相手の詐欺連携など
各キャラの地上中段の有無など

例えそれが苦難の道でも

中級者又はコンボは一通りできるけどその他の部分で伸び悩む方で
どうしても勝てない!という方へ。どんなに勝てない時期があっても良い!という方へ。
オススメではありませんが荒療法の一つとして一旦以下のようなことを対戦で心がけてみてください
1、密着以外ではひたすらガード。シールドはだめ。
2、ダッシュガードorダッシュが余裕でできると確信できた場所でのみダッシュをする
3、中段下段では絶対崩れない
4、投げ抜けはしない、ただし投げてきたポイントだけは絶対覚える
5、「絶対通る」と確信が持てた時のみ攻撃ボタンを押していい。
6、「絶対に投げてくる」と確信が持てた時のみジャンプ、アサルト攻撃していい。
7、コンボは妥協でいいので絶対に完走する。(相手をダウンさせる)
8、起き攻めは
9、バクステはいつでもしていい。ジャンプもしてもいいが6以外では攻撃は禁止。
10、下がぴかぴか光っていたらDDでCS!
全部ではなくても、3つ4つは意識した方がいいかもしれません
どういうこと?と言うと、この目的はガードに集中しつつ反撃をする練習です。
基本的に勝てない原因は攻め方がわからない、と守り方がわからないの両方ともですが
実は攻め方についてはトレモで既存の連携やコンボをできるようにするだけで改善できる可能性が高いです。
しかし一方で、守りというのは非常に難しいです。何故なら攻め方というのは人によって大きく変わり、その種類パターンは無数です。
ではこれをどうすればいいか、、、というと、「慣れ」が大事だと、私は思います。
なので、「攻め」の意識は極力排除して、守りと、守りからの反撃に慣れることに集中するのが目的です。
そして守りから抜けるために最も大事なのは[5]だとおもいます。
これは、その「ガード」していくなかで感覚的に行ける!と思う場所を見つけたり、あるいはフレーム周りの知識を仕入れてここで反撃ができるんだ!というのを見つけるといいと思います。

続けていくうちに投げのタイミングはわかったから投げ抜けしたい!となったら投げ抜けを入力してみましょう
相手が打撃しかしてこない連携があるとわかったらシールドをしてみましょう
画面を見てCSに気づいたら、攻めてる時はDCCSや守ってる時は1CSで確認反撃

そうやって慣れてくることで、見えてくることもあるかも、しれません。
この方法はあくまで荒治療で誰もが上手くなるとは限りません。
ですから周りから、上手い人から、動画から、アドバイスや知識を求めて成長していくなど様々な方向にチャレンジしていきましょう!

その他アドバイスや講座リンク

uni力をつけたい。

第1回https://twitter.com/ClearLamp_o/status/798898396207550464
第2回https://twitter.com/ClearLamp_o/status/800369161134186496
第3回
https://note.mu/clearlamp_o/n/n56990be1d7de
第4https://note.mu/clearlamp_o/n/nf21595bc4b59
第5https://note.mu/clearlamp_o/n/n7d551b29f617
第6https://note.mu/clearlamp_o/n/nb5c1a9a151f2

 

社長(ふせますた)さんのtwitterより。(1部載せる上で改変した部分もあります)

中級者へ

中級者前後の猪突猛進型は、先を見てラッシュを捌けてないから、いざ守りに入ったら焦りやすいし、次の行動を読んでラッシュ掛けてるわけじゃないしで、昇龍やVOみたいな無敵技に割り込まれやすい。
そして致命的な点としてCSを大体確認出来ていない。
よく割り込まれて死ぬ・・・かな。
上級者は忙しい試合展開の中でも、相手にバレないようにこっそりCS権が来るようにしてるから、
ラッシュも実はワザと「付き合ってあげてる」場合が結構ある。
それに気付くようになったら上級者への道が開かれだす。
CS権の奪い合い、攻防にも更なる熱さが生まれる事でしょう。
ベガ立ちで初中級者や中上級者の試合を見ていると分かるんだけど、上手い方に大体CS権が来る。
ラウンド終了までの間、何回自分にCS権が来たか数えてみよう。
多分格差があると自分に1回くればいい方だと思われる。
特にワレン、エルトナム、ゴルドー、オリエにCS権取られると危険信号です。

崩しについて

崩せない理由ってのは簡単で、相手に対して投げと打撃の2択のチラつきが少ないからだね。
グラに対してビビりが強いから小足連打になっちゃってガンガード安定になっちまってる
まずワンパで金になってもいいから投げを見せておいて、次の崩しに対する意識を変えさせないとダメかな。
ここで投げが来るかも・・・って、
相手の意識に多少の変化を与えてから次の択を出していかないとただただ択が細いだけで相手が崩れない。
グラの使い手を崩すには、まず暴れ潰しの用意金投げアサルトの用意は絶対必要です。
刻んでも1個しか見せてないようでは、崩れない。
時と場合によってはじゃんけんにワザと負ける必要もある。
それにより自分の動きを相手に意識付けさせる。
ここはグラで安定と思わせるのもテクニックですね
でもやっぱり攻めてる側が有利なんだからいつかは崩れる。
個人的に一番固いと思っている相手を崩す時は相手が何を考えてグラってるか常に考えて連携組んでます。時にはグラップされて学ぶ。
相手のグラタイミングを覚えたら次にグラ潰し
相手のグラのタイミングが分からないのに走って擦っても死にます。
グラップ野郎には、大体A⇒Cでカウンター。
それを1、2回見せると次はA⇒投げのヒット率が抜群に上がります。
当たり前っちゃ当たり前ですけど、大事な事なので!!1
人の癖を1ラウンド目でどれだけ読めるかが相当鍵です。
何故2本先取なのか。すげー重要です
以上。グラップ精度高い人を崩す方法です。
はっきり言って、連ガにならない連携組むだけではグラップマスターには簡単に勝てません。
お互いの意識の問題がかなりデカいです。
俺は今からお前を崩すからお前は崩れろって脳みそが揺れ合っているわけですから、
まず其処ら辺の意識調整してみましょうw

まぁやれっていっても簡単に出来るもんじゃないんだけどねw
ここら辺は確実に経験値なので、数をこなしましょう。
格ゲーやってるのはアンタの脳みそです。
脳みそコネってもう一度奴らに挑んでみましょう。
僕にも是非挑んで下さい!1

擦りまくってカウンターもらう人は擦る所の場所を変えて逆択リターンを取る。
攻撃を置いておくだけで死ぬパターンがもっとも多いのが初級者。
新規プレイヤーに安定して勝てない人は、
相手の起き上がりに持続の長いB~C系統のワザを置いておきましょう。バカスタ当たります。

因みに僕はもうじじいなので、反応してグラップ出来ませんから、割込み精度やGRD管理、意識のチラしで飯食ってます。グラ精度の低さを他で補う事で誤魔化しているわけなのです(´Д` )
俺用にワレンの2Cに上半身無敵つけtry