基礎知識

Last-modified: 2020-06-04 (木) 17:58:18

このページを読むにあたって

  • 主に初心者の方向けの情報ページです。
  • ゲーム内にもチュートリアルがありますが、プレイしながら確認できない情報や補足しておいた方が良いことなどがまとめられる場所です。
  • 未プレイだと一読しても意味が分からないことも多いと思うので、やってる最中に分からなければ見ると良いかと思います。
  • 知識と実感がイコールになるようにとりあえずいろいろ試すというのは重要です。数をこなすうちになんとなくわかってくることも多いです。
  • その他、よくある質問はFAQのページや掲示板に記載されていることもあるので、そちらも一読してみてください。


師団の作り方の基本

はじめに

あくまでも指針であって正解ではない、ということを留意しておいてください。

1.ガーダーを置く

師団構成説明
1
(ガーダー)
4VBシリーズではユニットを置く場所にそれぞれ番号が振られており、番号が若いものが師団内でより前衛にいるという設定になっています。1-6番まで誰も全くスキルを有しておらず、敵ユニットもスキルを有していないという前提の場合、敵ユニットはまず1-3番の敵を攻撃します。この1-3番をVBシリーズでは前衛と呼んでおり、敵が特別なスキルを持っている場合を除いて、敵ユニットは前衛のうち最もHP*防御力が低いユニットをターゲットして攻撃してきます。逆に4-6番は後衛と呼んでおり、1-3番が倒されるまで一切攻撃を受けることはありませんし、ターゲットにも選ばれません。また、1番が倒されたとき、後ろにいる4番が直接攻撃されることはありません。2-3も全滅してはじめて4番も攻撃されます。
1-3番でもより倒されやすいユニットが集中して攻撃されますが、その対抗スキルに「防御布陣」というスキルが存在します。防御布陣というスキルは自分よりも番号の大きいユニットの攻撃を肩代わりするという性能があります。つまり1番が防御布陣を持っていれば2-6番の、2番が防御布陣を持っていれば3-6番の攻撃を肩代わりします。そのため、防御布陣を持っているユニットを1番に置けば攻撃の大半をそのユニットに集中させることができます。そのため、まず1番に防御布陣を持っているユニットを配置しましょう。ガーダーという職種のユニットはほぼ全ユニットが防御布陣をいうスキルを素で有しているのでお勧めです。ちなみにこの1-6番というのは防御以外では一切意味を持ちません。攻撃や戦術などでは全く考えなくて良いので、どのように守るかという形で配置してやると良いでしょう。
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2.ターゲットの狙われ方と囮ユニット

師団構成説明
1
(前進防御付ガーダー)
4前述しました通り、防御力*HPが最も低いユニットが敵には狙われるという点をまず抑えてください。狙われた対象をターゲットと呼びます。上記で書いたように防御布陣持ちを1番に置くのは基本ではあるのですが、防御布陣にカウンタースキルがある点を考えなければなりません。合計で4つあり、遠隔攻撃側面攻撃次元斬撃闇雲攻撃といったものがそれにあたります。これらのスキルを敵師団内で有しているユニットが一人でもいる場合、ターゲットは後衛も対象となります(難易度ノーマル以上?)。スキルの効果はゲーム内なりで参照してもらえれば良いのですが、いずれにせよ防御布陣を無視してターゲットが攻撃されてしまうことは多々あり、それを如何にして防ぐかを考えなければなりません。そこで、意図的に防御力を極小まで下げて、常にターゲットになるよう固定したユニットを一人用意するのが定石となります。これを囮ユニットとしましょう。このままだと囮ユニットが集中的に攻撃されてしまうのですが、前進防御という常に自分の前の番号を防御布陣よりも優先して防御するというスキルで庇うことで対処します。前進防御は遠隔攻撃等防御布陣を無視するスキルでも無視できないスキルなので、この前進防御をガーダーが持って囮ユニットをガーダーの前に配置すれば、ガーダーが師団への攻撃全てを対処することができるようになります。ちなみにガーダーが1番にいる場合は6番を守ります。そのため、囮ユニットは6番に置くのが基本となるでしょう。
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(囮)

3.ターゲットではないユニットが攻撃を受けることとその注意点

師団構成説明
1
(前進防御付ガーダー)
4
(前進防御持ちだと危険)
さて、ターゲットが6番にいるとき、遠隔攻撃も側面攻撃も持っていないユニットは一体どのユニットを攻撃するのか分かるでしょうか。正解は3番になります。今作では遠隔攻撃も側面攻撃も持っていないユニットは、ターゲットが後衛の6番にいる場合、貫通攻撃を持っていればターゲットが攻撃できるように自動的に6番の前にいる3番を攻撃するというシステムになっているのです。流れとしては、囮が6番にいる、攻撃できないからその前の3番を攻撃する、それを防御布陣で1番のガーダーが守るということになるのが普通に流れです。ただ、ここで注意が必要で、前進防御(と標的後逸)というスキルは防御布陣よりも上位で働くスキルということに注意しなければなりません。つまり、4番が前進防御を持っていた(り、3番が標的後逸を持っていたりする)場合、3番が攻撃を受けるとスキルの効果で1番ではなく4番が攻撃を受けてしまうということになります。なお、前進防御や標的後逸で攻撃を受けたユニットが防御布陣で庇われるということはありません。そのため前進防御や標的後逸を持っているユニットは、囮ユニットの前列にいるユニットを良く考慮したうえで配置する必要があります。ちなみに同じく防御布陣で味方を庇ったガーダーをさらに前進防御や標的後逸などで庇わせるということはできません
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3
(攻撃対象になりやすい)
6
(囮)

4.ヒーラー・キャスター的ユニットを置く

師団構成説明
1
(前進防御付ガーダー)
4
(対術結界役 など)
次にガーダー単体では対処できない攻撃への対策を考えます。これらを対策するユニットはVBシリーズだと過去作の影響からキャスターが担当することが多く、キャスター的ユニットなどと呼ばれたりもします。ただ完璧に対策することは実質不可能で、最低限必要なスキルだけを抑えるという形にしたほうが無難になりやすいです。その最低限とされるのは一般的に範囲攻撃対策、異常攻撃対策、砲撃対策、ラウンドエンド攻撃対策となるかと。特に異常攻撃対策は序盤から超高難易度に至るまで必須で、中でも麻痺攻撃、魅了攻撃の対策は重要です。最終的には師団に「範囲無効」、「絶対治療」、「砲撃結界60以上」、「対術結界60以上」くらいは用意したいところ。ただこれらの称号はその重要性から囮ユニットが所持するにはあまり向いておらず4番、5番あたりに別ユニットで用意した方が安定しやすい感があります。とはいえお好みで問題はないかと思います。
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(絶対治療役 など)
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(囮)

5.アタッカーを置く

師団構成説明
1
(前進防御付ガーダー)
4最後に残ったところにアタッカーを置きます。序盤や低難易度などでは称号や装備の幅が狭く、ヒーラーやキャスターを減らして、やられる前にやるという形にしても良いかもしれません。いずれにせよ師団の防御に必要なスキルをそろえてから、アタッカーを配置するという形にしたほうが安定感が高くなります。
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(アタッカー)
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3
(アタッカー)
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(囮)

6.防御布陣なしのユニットをガーダーとする場合(応用)

師団構成説明
1
(囮)
4ここまでの説明で、原則的にはガーダーにすべてのダメージを集中させるのが定石、という説明を記載しています。ただ、防御布陣こそないもののとても死に難いユニットというのは今作でも数多存在しています。そんなユニットにガーダー役をさせるのはアリですが注意も必要です。防御布陣がないユニットをガーダーとする場合、ガーダーを1に、囮を6に置いてしまうと、遠隔攻撃のないユニットに3番を攻撃されてしまいます。そのため、防御布陣のないユニットにガーダー役をさせる場合は、囮を1に、ガーダーを2に置いたほうが良いです。しかしこの置き方は欠点が一つあり、奇襲で師団が崩れやすくなります。具体的にいうと、ガーダーを1に置くやり方は、敵の奇襲戦法が40以上でガーダーが役割を果たせなくなり、ガーダーを2に置くやり方は、奇襲戦法30以上でガーダーが役割を果たせなくなります。夜間ではそれぞれ9ずつ余裕が減少するため、ちょっとした奇襲で師団がめちゃくちゃになる可能性があります。ガーダーを1に置くやり方と2に置くやり方は正解がなく、どちらも一長一短あるので、最終的には自分の好みで決めると良いでしょう。ちなみに余談ですが、ガーダーを1に置くやり方のデメリットとして、麻痺攻撃などでガーダーが麻痺してしまうと防御布陣が働かなくなってしまう点が挙げられます。例として、6番に標的後逸囮、1番にガーダーを置いた場合などが分かりやすいかと思います。1番のガーダーが麻痺してしまっても、標的後逸ならば問題なく6番の囮は遠隔攻撃や側面攻撃などを1番のガーダーに押し付けることができますが、遠隔攻撃のないユニットの3番への攻撃は麻痺によって防御布陣が働かず防ぐことができないため、3番が集中的に攻撃されてしまう恐れがあるのです。端的にいえば、麻痺や魅了などの異常攻撃に弱い1番ガーダー、奇襲に弱い2番ガーダーと覚えておくと良いかと思います。
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(前進防御付ガーダー)
5
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7.反撃竜鱗型ガーダー特化先陣師団向け編成(応用)

師団構成説明
1
(ガーダー役)
4
(イベイド100以上の囮)
応用編です。
今作では囮役が4-6番の後衛にいると、防御布陣を無視できるユニット以外はその前の1-3番のユニットを攻撃するという説明を前述していますが、それを利用します。囮役をイベイド100以上(お勧めは135以上)とし、ガーダーの真後ろに置くことで、側面攻撃や遠隔攻撃、次元斬撃以外の近接攻撃は1番の反撃竜鱗特化ガーダーで対処、遠隔攻撃と次元斬撃はイベイド完全防御するというのがこの形です。側面攻撃は防げないので、側面無効を師団に付与することで対処します。この師団の組み方の長所としてガーダーが防御布陣、前進防御を持つ必要がない点、囮が標的後逸を持つ必要がない点が挙げられますが、何より反撃がダメージソースなので、ガーダーがきちんと耐えさえすれば必然攻撃回数が増えるため、ガーダーの知力が高ければ1ラウンドでフォースが溜まりきる戦術師団としても頑張れるケースが出てくることが挙げられます。
25(側面無効付与)
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8.先陣レギオンに対する軍団攻撃の挙動を考慮に入れる(高難易度)

かなりバグっぽい挙動ではあるが修正されないので恐らく仕様になる可能性があります。

軍団攻撃のターゲットは最初に殴られる師団でターゲットされている番号をそのまま後続の師団へ引き継いで攻撃を行うという挙動をする。
これがどのような影響を及ぼすかというと、↑でいう6の師団と7の師団でレギオンを組んだとすると、
6の師団には1番目の囮に攻撃が飛ぶ。これは範囲無効持ち師団であれば後逸や前進でガーダーが受け止めに行く。
7の師団には1番目へ直接攻撃が飛ぶ。このガーダーが次元斬撃には耐えられないタイプの場合、そのまま撃破されてしまうという事態になりかねない。
逆に次元斬撃用のイベイドガーダーだった場合、直接攻撃により撃破されイベイドガーダーが居なくなってしまうという事態を引き起こす可能性が発生する。

 

防御布陣の効果を無視する側面攻撃や遠隔攻撃と組み合わさった時の挙動がかなり厄介であり、
囮の位置が1番目だったり6番目だったりと異なる構成の師団を混ぜた先陣レギオンを構成すると、防御布陣を無視する効果を持つ軍団攻撃によって壊滅しやすいレギオンとなってしまう。
対策自体は簡単であり、先陣レギオンを構成する際は囮とガーダーの位置を3師団全て同じ位置に配置するようにすればよい。

師団構成説明
1
(後逸囮)
4
2
(先陣ガーダー)
5
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1
(後逸囮)
4
2
(ガーダー)
5
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1
(後逸囮)
4
2
(ガーダー)
5
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ここまででもヘンテコで分かりにくいのだが、次元斬撃が組み合わさった軍団攻撃の挙動は更に厄介。
次元軍団攻撃のターゲットが後列だった場合、理由は分からないが実際に殴られるのはその前列になる不思議な動きをする。
例えば先陣師団の囮が6番目に居た場合、何故か攻撃対象は6の前、つまり3番目に攻撃が飛ぶ。この場合の2・3師団目への軍団攻撃は↑の挙動により3番目が殴られる。

師団構成説明
1
(後逸囮)
4軍団攻撃ではない次元斬撃を受けてしまうことになるので、5番目に置くのは開幕で仕事を終える砲撃結界ユニットが担当すると良いだろう。
2
(先陣ガーダー)
5(次元軍団用ターゲット)
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1
(後逸囮)
4
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(ガーダー)
5
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1
(後逸囮)
4
2
(ガーダー)
5
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つまるところこういうレギオン構成にしないと次元軍団攻撃が頻出する難易度では師団が崩壊しやすい。
ナイトメアやデウスモードのデウスエクスマキナ等の次元軍団祭りの会場は意識してこの構成にしておこう。

各職種ごとのお勧めスキル

はじめに

あくまでも一例で正解ではありません。人それぞれ正解は異なるゲームだと思うので、あくまでも参考程度に閲覧してください。

ガーダーにお勧めのスキル

専守防衛
攻撃することができない代わりに、ダメージを半減する超重要スキル。複数所持しても効果は重複しない。
遠隔攻撃・遠隔反撃や次元斬撃を所持することで攻撃参加が可能になるが、ガーダーにはあまり影響無い。
ガーダーにダメージを集中させるのが基本であり、攻撃してしまうことで発生する反撃ダメージを減らすという観点から、基本的には必須。
挑発行動という専守防衛を封印するスキルもあるが、ターゲットにのみ効果がでるスキルであるため、こちらのガーダーはほぼ無視して問題ない。
相変わらず今作でも、ノーマル以下の低難易度ならば、別につけずともどうにでもなるのは変わっていない。
特攻防御
種族特攻でのダメージ倍加を数値パーセント分減らす。一周目や低難易度ならば力押しでどうにかなるが、高難易度に挑戦する際には必須スキルなのは変わらず。最大値は100
素のダメージ100%+特攻の数*100%という攻撃ダメージがあるとして、特攻の数*100%を特攻防御の値だけ減らす、で伝わるだろうか。
【一例】3つ特攻を受ける場合、特攻防御がないと100+100*3=400%のダメージになるが、特攻防御60があれば100+(100-60)*3=220%のダメージにまで軽減される。
神魔体躯という特攻防御を含めた複合スキルとも加算で扱われるため、例えば神魔体躯50+特攻防御50だと特攻防御100を達成できる。
巨大体躯
巨大体躯値パーセントだけ、回復&ダメージカット。実質的なHP上昇スキル。最大値は75
巨大体躯50ともなるとダメージは半減し、最大値の75ともなればダメージは1/4、つまり実質HP4倍と超強力なスキルとなる。
ちなみに例えば同じ+20するにしても巨大体躯10→30とするよりも、巨大体躯50→70としたほうが効果は格段に高くなる。
ただし、全体治癒等による回復の効果も下がるので、金銭回復でごり押しできないと厳しい。まずは専守を優先すべき。
超高難易度突入前くらいまでは専守と巨大体躯一つでやっていけるものの、今作では巨人狩りや集約攻撃と巨神体躯や神魔体躯によって優先度はかなり下がっていてガーダーとしては元々ほぼカンストしている一部ユニットか先陣の後師団で活用するぐらいが基本。
なお、巨大体躯50と矮小体躯20を同時に持つと、巨大体躯30として扱われる。同時に効果を発揮することはないので注意しよう。
また後述の巨神体躯(神魔体躯によるものも含む)とは効果は重複せずより高い数値のみが適用される。同時に持たせても意味はないので注意。
巨神体躯
特殊スキル。巨大体躯とは別スキルでほぼ同じ効果・巨人狩りも適用されるが、矮小体躯と効果を重複出来る上に最大値は98である。
ちなみに数値分の自爆障壁という効果も持っている。巨神・神魔体躯持ちに自爆アタックしても意外とダメージが取れないのはこのため。
称号では増やせないが、本作では所持ユニットや装備が飛躍的に増えているため高難易度先陣ガーダーはこちらか神魔体躯がデフォルト。
前述しているが巨大体躯とは効果は重複せずより高い数値のみ適用されるので注意。
神魔体躯
特殊スキル。巨神体躯+特攻防御+異常耐性の複合スキル。また、巨人狩りによって減算されず、巨人狩りによるダメージ上昇を無効化する。
装備での付与も可能だが、称号での付与は不可能。R11以上の装備がないと素で持っているものでどうにかするしかないため、基本的には高難易度へ挑戦する際に活用するスキル。
しかし超高難易度突入前なら他のスキルが揃っていれば初期値でも十分だったり、異常耐性と特攻防御が加算で計算されることも強いので存分に活用すると良いだろう。
説明では最大値90だが、Ver1.22現在神魔体躯のみで巨神体躯98、特攻防御100を達成できてしまう模様。
バランス調整の一環として仕様になると開発の中の人から告知され、Ver1.34で最大値98と説明文が変更された。
無形体躯
無形体躯値パーセントだけ、直接攻撃(砲撃・継続等は含まない)で受けるダメージを減少し、敵のクリティカル率を減少するスキル。最大値は50
ただし、敵が無形体躯を持つ、ないし心核穿ちを持つ場合は、このスキルは無効化される。
VBHの霊種族の代替として登場したスキルで、被ダメージには影響するが自身からの攻撃はそのまま通す。
無形体躯による必殺率低下も必殺耐性と同様数字通りであり非常に強力なのだが、巨大体躯と違って上げ辛い上に最大値50。
スキルで無効化もされるため素で持っているのを活用することになりがち。反撃ガーダーで心核穿ちを用意出来ない場合は敵の無形体躯対策としてこちらでの代用も有り。
矮小体躯
矮小体躯値パーセントだけ、攻撃完全回避&被ダメージ増加。最大値は80。
巨大体躯と共存はできず、差し引きでプラスになったほうが適用される。巨神体躯との共存は可能。
基本的にはガーダーに持たせる価値はあまりない。
ガーダーとしては高数値持ちを引き継ぎなし高難易度でのガーダー役にして、S&Lで生存させるためのスキル。
前進防御
自分の前にいるユニットを庇うスキル。側面攻撃、遠隔攻撃からも守ることができる。
1番にガーダーをおいた場合、一番後ろにいる6番をちゃんと庇ってくれるので、囮ユニットと組み合わせて使ってあげたいところ。
大事な点として、ガーダーが麻痺ないし魅了で行動不能となると、前進防御スキルの効果も発揮されなくなる。
今作では強制異常の影響で難しいように見えるが、そもそも強制異常持ちは数が少ない上に元々優先して倒すべき対象なので異常耐性さえあればあまり問題にはならない。
標的後逸はガーダーが機能不能に陥っても機能するというメリットがあるので、どちらかと言えば標的後逸を中心に考えたいところだが、神魔体躯の登場で両立出来るガーダーが飛躍的に増えたこともあり臨機応変に考えるとバランスが良いだろう。
反撃倍加
反撃倍加の値*100%分のダメージ増加。反撃倍加9なら反撃ダメージ10倍となる。
今作での反撃ダメージの上昇方法は、このスキルを除けば特攻付与・必殺増加・致命必殺・心核穿ち・無効喰い・巨人狩り。
その中でも最も倍率が凄まじいので反撃ダメージを重視するならぜひ持たせたい。
ただ難易度が上がると遠隔攻撃や次元斬撃持ちが増えてくるのと、敵の攻防速とスキルが充実してくるため、HPの低減による与ダメ軽減などの影響もあり思ったよりダメージが伸びず次第に影が薄くなってくる。
特に今作では固いだけの専守継続系置物が多いので、高難易度になると従来シリーズ以上に挑発行動が欲しくなるが、レギオン戦ということもあり多少は機会がある。
なお反撃ダメージは通常攻撃のダメージと比べてダメージは1/3。つまり反撃倍加2(反撃ダメージ+200%)で普通の攻撃をするのと変わらないダメージになる。
竜鱗守護
こちらが与えたダメージの竜鱗守護値パーセント分以下のダメージを受けなくするスキル。
ガーダーの竜鱗守護50でガーダーが敵に与えた反撃ダメージが150のとき、75以下のダメージは受けない、というのがガーダーでの運用の際の感覚となる。
最大値は存在せず、反撃倍加と組み合わせれば鉄壁のガーダーを作ることも出来る。特に低難易度ならば非常に強力といってもいい。
ただ竜・全特攻持ちには効果が半減する点や、そもそも遠隔攻撃や次元斬撃にはスキルの意味がない点など弱点も多い。出来れば遠隔無効とセットで運用したい。
パリング
パリング値の割合で攻撃回避。ただし、クリティカルや次元斬撃で無効化される。
また多段攻撃でもパリング値を下げられてしまうので、専守防衛や巨大体躯と比べると優先度は低め。
素で高いユニットもちょくちょくいるので、必殺耐性・無形体躯との合わせ技など、運用次第では思わぬ強さを発揮してくれることもある。
ただ、ガーダーは基本的に低速なこともあり、実際はガーダー以外の職種にガーダー運用させる時の方が有効活用しやすい。
麻痺で無効化されるようになったため、雷・超種族持ちか、絶対治療・異常耐性などを持つことも重要になっている。
イベイド
イベイド値の割合で遠隔攻撃と次元斬撃を回避。ただし、多段攻撃や側面攻撃の値によって確率低減する。
高イベイド持ちのガーダーは少なく、側面・多段攻撃のことも考えると、ガーダーはイベイドを気にせず硬さを追求した方が基本都合が良い。
ただ、素で持っている分には着実に被害を減らしてくれるのでかなり嬉しい。
ブロック
ブロック値の割合で被ダメージを75%カットし、状態異常付与を無効化。最大値は75。ただし、集約攻撃により無効化される。
必殺耐性
読んで字の如く、数値分クリティカル率を減少させるスキル。
前述のパリングと組み合わせることにより最も効果を発揮する。また致命持ちに対しても効果が高い。
とはいえ専守防衛や特攻防御などと比べると優先度は低め。素で持っていたり装備で付いて来る分には素敵なスキル。
夜戦適応・日中適応
昼夜補正(種族「夜」がなければ夜間は防御力が半減する。逆に種族「夜」は昼に防御半減)を無効化するスキル。
専守防衛の常にダメージ半減という面と比較すると2ターンに一度だけダメージ半減ということになり優先度は低めだが、称号でつけやすいこともあって既に専守を補えている場合は優秀。
今作では自身にのみ有効な兵士運搬の効果が追加され、後半では地形無効も多いとは言え地形効果のマイナス補正を受けなくなるというのも嬉しい。装備では追加しにくいことや本作では巨大体躯の優先度低下もあって特に低成長のユニットだと検討の機会が増えた。
リカバリ
自身が死亡した際の復活スキル。巨大・巨神体躯とは違った方向でのHP上昇スキルのようなもの。
巨大・巨神体躯と比較すると単発攻撃のオーバーキル持ちに強く、継続回復スキルの効果が高くなるという点が長所。
呪いや封印で効果がなくなる点と、巨大・巨神体躯と比べるとそもそもの対ダメージでの効果が薄い点が短所といえる。
異常耐性
絶対治療では防げない魅了攻撃、封印攻撃を含めて全ての状態異常を無効化するスキル。
各種治療スキルが揃わない段階だと非常に便利で、相手ユニットによっては持たせてあげると格段に楽になる。
ガーダーの状態異常で特に注意しなければならないのが麻痺と魅了で、麻痺・魅了状態だと前進防御、防御布陣など庇う効果が一切無効化される
ただし強制異常というスキルは低確率なものの異常耐性を貫通する。最終的には、標的後逸でガーダーの状態を問わず押し付けられるようにするのが安全だろう。
また、神魔体躯は異常耐性を内包しているため、神魔体躯を持つユニットに異常耐性をわざわざつける意味はほぼないといっていい。
勇猛果敢
異常攻撃対策。魅了攻撃、封印攻撃を無効化するスキル。
封印攻撃は戦術スキルやリカバリを封じられる上に絶対治療では防げず、魅了も絶対治療では防げないので種族「超」や異常耐性がないなら持っていた方が良い。
ただ素で持っていれば素敵ではあるが、専守防衛や特攻防御などと比べると優先度は低め。
反撃異常+吸血攻撃
反撃異常はガーダーに持たせると当然強力なのだが、その中でも一周目では群を抜いて便利なのが吸血攻撃。
吸血攻撃の回復量は自分の現体力から計算されるので、反撃ダメージが低くても当たりさえすれば結構な体力が回復する。
ただし異常耐性や遠隔攻撃持ち敵から殴られると無意味なので、一周目最終盤以降での運用は少し厳しい。
狂戦士化
優先度はやや低めだが、防御はもちろんのことながら攻速のどちらもガーダー…特に反撃ガーダーには嬉しい。元のスキルと装備などでほとんど完成している場合は積極的に付与しても良いだろう。
また、低レアの毒ラグナでも15と相対的に大幅な強化が見込めるので低成長だと検討の余地が増す。
報復の牙
本作ではガチガチに固めても無効喰いなどで師団が崩壊するということは珍しくないため、単独でも最後まで生き残る超硬いガーダーとの相性は良く、反撃型ガーダーならなおさら良い。
しかし、装備では付与できない上に称号でわざわざ付与するか?というところで悩ましく、発動条件と相まって優先度は低い。
その他
カブト割、次元斬撃、全力攻撃は「攻撃時のみ」効果を発揮するスキルなのでガーダーでの価値は低い。
ただ次元斬撃はパリングの効果も併せ持つため、場合によっては影響する。

キャスター・ヒーラー(的ユニット)にお勧めのスキル

解毒・解呪・麻痺・削減・絶対治療(異常対策スキル)
解毒治療は毒化攻撃を無効化、解呪治療は呪の一撃を無効化、麻痺治療は麻痺攻撃を無効化、削減治療は攻・防・速・知力削減攻撃と解除攻撃の無効化という効果。
いずれの状態異常も影響が大きく、範囲攻撃や戦術で一度に広範囲付与も珍しくないので全てほぼ必須。
絶対治療は上記全ての複合スキル+凍結無効化であり、これをもっているユニットを優先的に使用するのが基本だが、全ての状態異常を防ぐわけではないので注意。
解毒治療には「大毒気陣・毒気砲弾」といった属性「毒」の開幕・エンド継続ダメージスキルの効果を半減する効果があり、特に砲撃を防ぐためにも重要となる。
絶対治療にはこの毒半減効果はないため、死・毒師団以外はなるべく絶対治療と共に解毒治療も併せて所持させておきたい。
この関係で4種の治療を持つ疑似絶対治療の達成が容易なユニットの地位も相対的に向上している。
対術・砲撃・戦術・自爆結界(結界系スキル)
これらを持っていると、師団全体に数値パーセントの割合で対応する攻撃のダメージを削減できる。
例えば対術結界50だと大魔術陣などのダメージを50%低下させる。最大値は100。
ただし、1ユニットが対術結界を50・30・20と持てば対術結界100と加算で計算されるが、
3ユニットがそれぞれを持つと(100-50)%*(100-30)%*(100-20)%=28%ダメージ、つまり対術結界72と積算で計算されるので注意。
また属性「毒」の術や砲撃は結界では防げない。それらは種族「死」「毒」には効果がなく、解毒治療でダメージを半減できるので覚えておくといい。
対術結界100まで伸ばすことが理想だが、実際は何かを犠牲にしたりその分だけ他の結界や活性や指揮などを減らしやすいため、60(中盤)や80~95(終盤)程度で妥協するのも十分有り。
高難易度では一部の例外を除いてほぼ全ての師団に必要となる重要スキル。
結界の値が100に満たない場合でも敵師団編成や倒す順番などにもよるが、回復さえ忘れていなければそれで大抵は十分。
本作では対術結界と同じくらい砲撃結界が重要であるため、対術結界100にこだわらないのもあり。
○○砲弾・超○○砲(開幕ダメージスキル)
戦闘開始時点に敵師団全体(超砲は敵レギオン全体)に自身のHPのスキル値%に攻防に比例したダメージ。
今作では敵ユニットに体躯持ちが増えたため、砲撃ダメージはそこまで大きくなりにくい。
○○放射・大○○陣・超○○陣(ラウンドエンドダメージスキル)
ラウンド終了時にそれぞれ敵ターゲット・敵師団全体・敵レギオン全体に自身のHPのスキル値%に知力差に比例したダメージ。
キャスターの基本的な攻撃手段で、特に大○○陣は割合ダメということもあり優秀なダメージソースとなりえるスキル。
属性法則は砲弾と変わりなく、毒気系は特に高難易度の高イベイド・高対術障壁持ちへの切り札となってくれる。
しかし、種族「死・毒」は数多い上に強敵揃いなので、毒気だけを集めても泣きをみるので注意したいところ。
また体躯持ちが増えた影響で継続系ダメージが前作までと比べて相対的に弱体化している他、素で高い値の反射持ちも増えたために毒以外は持っていることがデメリットになる場面が増えた…反射持ちは最優先で倒したい。
全体治癒・魔族医療・平等治癒(ラウンドエンド回復スキル)
術者のHP×スキル値%の割合に知力に比例した値で師団全体を回復する。
全体治癒は種族「死」持ち以外を回復、魔族医療は種族「魔」と「死」のみを回復、平等治癒は種族問わず回復してくれる。
上記要素により種族「死」は師団編成の際に注意が必要になるが、自己治癒を高い数値で持つ「死」ユニットであれば気にしなくてもいい。
金銭面でも戦闘を一回一回戦い抜けるかと言う観点でも非常に重要なスキルといっていい。
なお対象治癒はターゲットされているユニットのみを回復するため、対術反射対策と毒気放射・結界等が不十分な場合の術撃放射対策にはなるが、称号でわざわざ付ける価値はないと思われる。
術式増幅(継続系スキルの強化スキル)
数値パーセント分、砲弾、継続系スキルの効果上昇。
師団内全体で魔術砲弾30、大魔術陣100、全体治癒50があった場合、称号1枠使って術式増幅20をつけるだけで魔術砲弾6と大魔術陣20と全体治癒10の複合スキルとなりうる強スキル。
計算式がやや特殊で対術結界のような計算式となっている。最大値は100。
1ユニットは加算だが、3ユニットがそれぞれを持つと積算となり効果がかなり低くなるので注意。
砲撃特化or継続特化師団を作る場合はなるべく考えよう。持たせる場合は一人に集中させること。
専守防衛・遠隔攻撃・次元斬撃(反撃対策)
基本的にキャスターはいるだけで便利というスキルが中心で、自分から殴りにいってもメリットは薄めどころか反撃ダメージによって継続ダメや回復が減るのでなるべく攻撃したくない。
ほとんどのキャスターは遠隔攻撃持ちなので大抵どうにかなるが、遠隔無効持ちも少々は居るので注意。そのため、専守防衛を付与するとどの局面でも使える。
特に今作では無効喰い・闇雲攻撃・遠隔反撃の登場により、専守防衛を持たせることの価値が大幅に向上している。
ちなみに囮にする場合、遠隔反撃と挑発行為、遠隔無効の全てに完全対応するには専守+思考停止か次元斬撃しかないので、囮に次元斬撃を持たせることも一考の価値がある。
異常耐性(異常対策)
絶対治療では防げない、封印や魅了などの異常すら受け付けなくするスキル。もちろん所持者のみ。
ラウンドエンドスキル、異常対策スキルは封印で使えなくなるので、キャスターにとっては致命的。
ただし、標的後逸囮による防衛と範囲攻撃に対する対策を行っていれば、キャスターに状態異常攻撃が飛ぶことはあまりないので必須というわけでもない。
とは言え、戦術スキルはどうしようもなく、無効喰いによって範囲無効が破られる可能性もあるので、そういう時には速攻で片づけるなり戦術妨害なりが重要になってくる。
なお、所属師団内に自身も含んだ絶対治療持ちがいるのであれば勇猛果敢を付与する方法でも問題はない。
○○活性・指揮・布陣(パラメータ補正スキル)
活性・布陣は数値分、指揮は数値%のパラメータ上昇補正がかかる。
特に活性と指揮はスキル所有者本人には効果がないので、素の攻撃力の低いキャスターに集めた方が効果的に使いやすい。
逆にいうと、アタッカーに持たせても本人には意味がないということに留意しておく必要がある。
バリアー
数値×(レベル+50)のバリアーを戦闘開始時に付与。
各師団に一つでも持たせておいたり戦術スキルで増やすなどすれば、序盤の戦闘はほぼ全てノーダメで突破できるといっても過言ではない。
なるべくガーダーに攻撃を集めるスタイルが大切になるが、後衛への被害を抑えるという面も特に序盤では大きい。
終盤でも高値を目指せる上に激しい砲撃や激しい攻勢への対策も兼ねるので気にして損はしない。

アタッカーにお勧めのスキル

種族特攻(ダメージ増加系)
一致する種族に対してダメージを倍加させる。なお、スキルというよりは仕様。
一致する種族が増えるたびに2倍、3倍と加算されていく。また最終ダメージに掛かるため他の火力スキルと併せることで更に強力になる。
このゲームはスキルも大事だが特攻もかなり大事なので、慣れてきたらどんな特攻を持っているか確認するようにしたい。
優秀な特攻はまず「女」。次いで「竜」「飛」「魔」「神」「器」といったところ。「全」というものを持つユニットもいるが、これは例外として序盤のうちは無視してもよい。
カブト割(ダメージ増加系)
攻撃時のみ、相手の防御力を数値パーセント分減少させてダメージを与えるスキル。最大値は75。
VBシリーズでは極端に単純に言うと2*攻撃力/敵防御力でダメージが算出されるため、防御力を50%下げるとダメージは2倍となる。
防御力が低いため城壁がある程度機能する低難易度を除くと、ダメージ倍率は概ね「1/(1-カブト割値)」で求められると言い換えることも出来る。
カブト割20だと1/(1-0.20)、つまりダメージ1.25倍にしかならないが、カブト割75だと1/(1-0.75)でダメージ4倍となり非常に強力になる。
ここで重要なのは、同じカブト割25増加でも元々低値と高値のユニットではダメージ上昇期待値が大きく異なること。
例えばカブト割25→50だと約50%増加に対し、50→75だと100%増加ということになる。
そのため素で高値のカブト割を持っているユニットは優先的にカブト割を伸ばしたいところだが、低値や持っていないユニットは優先すべきかどうかは悩ましいところ。
必殺増加(ダメージ増加系)
クリティカル率を数値%分上昇させるスキル。
必殺増加抜きでのクリティカル率は最大で50%だが、必殺増加をつけるとキャップが外れて最大75%となる。
クリティカル自体の効果はダメージ+クリティカル率%(最低+50%)&パリング無効なのでダメージ上昇という点だけ見ると効果は薄めだが、
パリング無効という点が非常に優秀で、後述の致命必殺と組み合わせると非常に優秀なスキルとなってくれる。
ただ本作には無形体躯の存在があるので、後述の心核穿ちや無形体躯を持つことも重要になってくる。
50%キャップのことを考えると、高速ユニットは低値でも良いので必殺増加を持たせたいところ。また、過去作に比べて非常に高い致命必殺を持つユニットがかなり増えているのでより重要性が高まっている。
反撃時にも効果を発揮する。
致命必殺(ダメージ増加系)
クリティカル発生時に相手の防御力を25%減少させて、更に最終表示ダメージを数値%分上昇させるスキル。
クリティカル発生時に限定されるため、高速度か高必殺増加持ちで初めて恩恵を受けられるスキル。
重要なのは防御力25%減少という点で、分かりやすく言えばクリティカルのダメージ倍率を1.5倍から2倍に引き上げると考えると近い。
例え致命必殺が低値であってもこの効果だけは変わらないので、高速度や必殺増加持ちのユニットには序盤から非常に有効に働いてくれる。
逆に元から高致命(致命必殺100など)を持っているユニットには他の火力スキルを付与した方がより火力が伸びやすい。
ちなみにカブト割や次元斬撃の防御力カットとはそれぞれ積算扱いで計算されるため、併せて使うと75%以上カットすることも可能で非常に高ダメージになる。
反撃時にも効果を発揮する。
全力攻撃(ダメージ増加系)
攻撃時のみ、数値パーセント分与えるダメージと自分が受ける反撃ダメージを増加させる。また、Forceの増加量も上昇する。
反撃耐性や遠隔攻撃などと組み合わせることで、反撃ダメージ増加のデメリットを抑えつつ使用することができる。称号での攻撃力増加と合わせて飛躍的に火力が増すため、他のスキルとの兼ね合いによっては称号での付与も十分有り。
多段攻撃(ダメージ増加系)
多段攻撃1あたりダメージを35%増加させ、敵が持つパリング・イベイドを固定値の-5に加え多段攻撃1あたり-5させるスキル。最大値は6。
(編成画面と戦闘中の表記に差があり、編成画面上で計6だと、戦闘中は+1した値の×7が表記される)
多段攻撃6でダメージ+210%及びパリング・イベイド-35の効果になる。
反撃時には効果を発揮しない。
確率追撃(ダメージ増加系)
攻撃後、数値パーセントの確率で再度攻撃する。最大値は999だが到達は無理。
確率追撃150の場合、一度確実に追撃したあと(100)、50%の確率で再度追撃する。
心核穿ち(ダメージ増加系)
数値パーセント分、ダメージ増加。加えて敵が持つ無形体躯の無効化という効果もある。
どちらかというとこちらがメインで、ダメージ増加は称号での付与だと値が低めでおまけみたいなものだが、元々高い値を持っているユニット・装備もあるので侮れない。
反撃時にも効果を発揮する。所持ユニットが少なめなのでアシストスキルでの付与も積極的に検討して良いだろう。
貫通・扇形・全域・軍団攻撃(範囲攻撃系)
攻撃対象を基準に「貫通攻撃」は横一列、「扇形攻撃」は縦一列、「十字攻撃」は貫通+扇形、「全域攻撃」は全体攻撃、「軍団攻撃」は全体かつ数字の数の師団に対してダメージ半減攻撃。
範囲攻撃全体にいえることとして攻撃対象以外からは反撃を受けず、また攻撃対象以外へのダメージは1/2となる。
単純化すると、貫通攻撃は+50%、扇形攻撃は+100%、十字攻撃は+150%、全域攻撃は+250%、軍団攻撃2は+250%(師団ごとに50%の基本ダメ1体と25%の巻き添えダメージ5体)の火力増が見込めるスキルといえるかもしれない。
ただし、全てのスキルには無効化する対抗スキルが存在し、後半ではかなりの確率で防がれる点に注意(低難易度でも全域か軍団でなければ通りづらくなる)。
また、軍団攻撃はVBHとは異なり範囲無効では防げるが全域無効では防げない。
無効喰い(ダメージ増加系)
数値パーセントの確率で、範囲無効系スキルを無視し攻撃できるようになる。さらに数値パーセント分ダメージが上昇する。
称号では10しかつけられず、装備でもR14装備抜きでは20-30程度しか伸びないので、どちらかというと素で持っているユニットを活かすためのスキルとなりがち。ダメージを増やせるので低値でも元々有る分には嬉しい。
巨人狩り(ダメージ増加系)
数値パーセント分ダメージ上昇効果と、敵の持つ巨大体躯と巨神体躯の効果を25削減する効果を持つスキル。ただし、神魔体躯には削減効果が無く、神魔体躯を持つ敵にはダメージ上昇効果が発揮されない。
例えば巨神体躯55+神魔体躯60だと巨神体躯の上限である98%カットになる。これに巨人狩りを持つユニットが攻撃すれば、先に巨神体躯55に巨人狩りによる25ダウンを適用して30になり合計して90%カットの性能になる。
ごく一部の敵は巨人狩りを使ってもキャップの98%カットのままなので、その場合は戦術スキルなども含めたダメージ増加スキルを盛りまくって頑張るしかないだろう。
巨神体躯100(実質98)持ち相手の場合だとダメージが12.5倍にもなる最強クラスのスキルということになるので、今作では特に対ボス単体アタッカーには是非付けたいスキルである。
集約攻撃(特殊)
範囲攻撃の攻撃ダメージをすべて単体ユニットに集めるスキル。
範囲攻撃を持たない場合+50%、貫通攻撃は+100%、扇形攻撃は+150%、十字攻撃以上は+200%のボーナスが入り、単体のボス格相手に強くなる。
敵のブロックを数値に関わらず完全無効化する効果もあり、こちらも大きい。
また範囲無効系スキルで減少していたダメージが無駄にならないというのもメリットとなる。
ただ低防御力、高火力のユニットが多くいる師団の掃討には向いていないので、広範囲攻撃をするユニットとボスに集中攻撃するユニットをうまく選別しよう。
軍団攻撃と一緒に持った時は、ターゲットに対するダメージが50%になる効果を無効化して、軍団攻撃のように複数師団に1回ずつ、集約された+200%のダメージを与える。
暴走攻撃(特殊)
(100-数値)パーセントの確率で味方に攻撃してしまうが、数値分敵のパリング・イベイド・ブロックを無効化するスキル。
持たせるなら味方誤射の危険がない100以上にしたい。称号や装備だけでは100到達が難しいので、既にスキルを持っているユニット以外はあまり考える必要はない。
矮小体躯には効果が無いので避けられることもある。
狂奔の牙(特殊強化)
戦闘中、相手師団のユニットが倒れるたびに4種ステータスが数値%分だけ基礎値に加算されてゆくというステータス上昇系のスキル。
最大で6体分まで加算され、低ランク称号でも大体+25%系の戦術スキル一発分の能力上昇を見込むことが出来る。
中でも速度上昇の恩恵が大きく、低成長でパリング系スキルの対策を取り辛い直接攻撃系ユニットに向いた称号。
とはいえそもそも敵を倒せなければなんの意味もないスキルなので、自身なり同師団の別のユニットなりが敵を倒せるだけの火力を持っていることが前提。
今回はナイトメアバサ6でも高値の必殺増加が必要になる程の絶望的な速度差になることがそこまで多くないため、意外と効果的。
パッチで対面師団のみという縛りが消えたため、より使いやすくなった。
加速進化(特殊強化)
1ラウンド毎にスキル値%分与ダメージと能力が増加する。かなり稀少だが長期戦になりがちな強敵相手にはより効果が大きい強力なスキル。難しいところだがレギオン単位で調整して行動増加と合わせるとより大きな効果を発揮する。
ただ所持ユニットが限られる上装備での付与もR14のみなので考慮すべき場面は限定的。
遠隔攻撃(防御布陣&反撃対策系)
防御布陣を無視して後列攻撃をできるようにし、更に反撃を受けないようにするスキル。自爆ダメージ半減効果もある。
ただし夜間戦闘の場合は、種族夜持ちもしくは夜戦適応を持っているユニットのみ防御布陣無視ができる。
反撃で大ダメージを受ける機会は高難易度になるにつれて増えていくので重要になる。
ただし、イベイド持ちに対して攻撃が通りにくいという致命的な欠点があるため、
全てのアタッカーに遠隔攻撃を付ければよいとか考えていると、高イベイド持ちも多い高難易度終盤ステージではかえって辛くなる。
新スキルの遠隔反撃持ち相手には反撃されてしまうほか、遠隔無効スキルが相手にいると無効化されてしまう。できれば上位版の次元斬撃に移行したい。
アシストスキルでも乗せられるが、上述の通りイベイド持ちに対するデメリットが非常に大きいので非推奨。
側面攻撃(防御布陣対策系)
防御布陣対策。反撃こそ受けるが、昼夜を問わず防御布陣を無視して後列を攻撃できるスキル。またスキル性能値分、敵軍のForceを減少させることもできる。
低難易度では昼夜問わずに鈍足・低防御力・高火力のデストロイヤー等を潰すためのスキルで、
高難易度では高イベイド・高対術障壁・反撃倍加なしのキャスター等を遠隔抜きで潰すためのスキルと考えると良い。
反撃を受けるので当然ながらある程度の防御力&スキルは必須。また敵Forceを削るためのスキルと割り切って使うのも良い。
遠隔攻撃と同時に所持している場合、側面攻撃のスキル値だけ敵のイベイド値を低下させることが出来ることも地味に嬉しい。
とはいえ、イベイド対策としては同様にイベイド低下効果のある多段攻撃を基本的に優先する方が数値的には強いことが多い。
多段攻撃と違いアシストスキルで乗せられるので、側面攻撃はアシストスキル任せにするのもよい。
反撃耐性(反撃対策系)
数値パーセント分、反撃ダメージをカットする。最大値は90
非遠隔攻撃、非次元斬撃用の反撃対策スキル。
イベイドの存在から、高難易度でも遠隔・次元斬撃を使わないユニットに是非とも所持させたい強スキルだが、かなりの数値がないと効果を体感しにくいので、最初からある程度の数値を持ってるユニット以外ではあまり検討されない。
パリング(反撃対策系)
数値パーセントの確率で攻撃回避。反撃対策でも効果を発揮する。
ただし相手の反撃もクリティカルになる可能性があり、その場合はパリングが抜かれてしまう。
また固い上に何回も攻撃を受けるガーダーと違い、アタッカーは脆い上に基本1ラウンドに1回しか反撃を受けないので、確実性に欠けるこのスキルはよほど高値でないと頼りづらいが、高速ユニットも多いのでそこそこ弾いてはくれる。
上位装備に付随してくることが多く、その場合はありがたく受け取っておこう。
その他反撃対策
巨大体躯、竜鱗守護、特攻防御、吸血攻撃、無形体躯、巨神体躯、神魔体躯等が有効。
特攻防御は一番無難で、巨大体躯も竜鱗守護と組み合わせるとある程度有効。
吸血攻撃は相手が死・器・異常耐性を持つと発動しないので高難易度やゲーム終盤ではこれだけに頼るのは厳しい。
無形体躯は無効化もされやすいが反撃対策には有用で、何よりも敵の無形体躯対策のために付与を検討するのもあり。
神魔体躯は巨神体躯と特攻防御の効果を内包するので強力。低値でも十分だが50もあればアタッカーとしてはほぼ磐石。
次元斬撃(複合系)
無効化されない遠隔攻撃、数値パーセントでパリングの効果、敵の持つパリング無効化、更に相手の防御力を数値%分減少を併せ持つ万能スキル。
最大値は防御力減少が75、パリングがなし。基本的に持たせることは非常に難しいが、持っているとありがたいスキルである。
ダメージ倍率はカブト割と同じく概ね「1/(1-次元斬撃値)」で求められ、カブト割と致命必殺とはそれぞれ積算扱いになる。加えて遠隔無効ではこの遠隔効果を防がれない。
また遠隔反撃により反撃されることもなく、さらに昼夜不一致でも防御布陣を無視することができ、必然的に竜鱗守護も無効化できる。万能スキルである。
しかし遠隔攻撃扱いなので高イベイドによる影響を受けるのは変わらない。
本作では次元障壁の登場により、相対的に弱体化している。イベイド対策も兼ねて多段攻撃とセットでの運用を考慮に入れておくとよい。
初出はVBA。次のVBFもそうだが、当時はカブト割効果は数値に関わらず75だった。G,H,R未プレイのVBファンは注意。

師団の誰かが持っておきたいスキル

兵士運搬
戦闘地形のマイナス補正を無効にするスキル。
折角活性・布陣・指揮でステータスを上げたのに地形補正のせいで大幅ダウン、という惨状を防ぐためのもの。
地形無効がある場合、このスキルは意味がない。地形無効持ちが倒された場合の保険程度にはなる。地形無効ではなく愚者の嘘を運用する場合は所持しておきたい。
貫通無効・扇形無効・全域無効・範囲無効
それぞれ敵師団の範囲攻撃を無効化する。
貫通無効は貫通攻撃と十字攻撃の貫通部分、扇形無効は扇形攻撃と十字攻撃の扇形部分、十字無効は貫通攻撃と扇形攻撃、
全域無効は全域攻撃、範囲無効は貫通攻撃・扇形攻撃・全域攻撃・軍団攻撃を無効化する。
防御面の基本戦術がガーダーにダメージを集中させることなので、他にダメージがいかないようにする範囲無効系はとても重要。
範囲封印攻撃などを防いでキャスター・ヒーラー的ユニットを機能不全に陥らせないようにするという意味でも必要性が高い。
無効喰いで破られる可能性があるので、その場合は速攻で倒すなどの対処が必要になる。
遠隔無効・側面無効
それぞれ敵師団の遠隔攻撃・側面攻撃を無効化する。
遠隔無効は反撃型は当然として竜鱗のあるガーダーを起用する場合などでもぜひ付けておきたいスキル。
側面無効はこれと高イベイド囮を用いることで遠隔攻撃と次元斬撃による被害が無くなる。
次元斬撃は防げないので、ガーダーやイベイド囮で対応・速攻で倒す・麻痺や魅了にするなども必要になる。
また、イベイド囮を用いて次元斬撃・遠隔攻撃を回避する場合には遠隔無効が邪魔になることもある。
側面無効もサブガーダーにタゲを分散させたい時には邪魔になる。
どちらもあって邪魔にはなりにくいが、絶対に必要というものではない。
奇襲警戒
奇襲戦法への対抗スキル。奇襲は(奇襲戦法合計値-奇襲警戒合計値)/10で算出された値分だけ隊列をずらす。小数点以下は切り捨て。夜間の場合は(奇襲戦法合計値+9-奇襲警戒合計値)/10で算出される。
配置にもよるが、奇襲によって3~4の隊列ずらしが発生するとガーダーが機能しなくなり危険。基本的に奇襲戦法持ちを固めてある師団が多いため中々厄介である。
V1.20において闇雲攻撃を66%で無効にする効果が追加されたため重要度がアップした。
装備だと杖R4の「戦術羽うちわ」、道具R2の「占いオーブ」「偵察レンズ」、R4の「オリファンの角笛」に付いており、闇雲攻撃持ちと戦闘になりそうなターンはどれかを持たせておいた方が良いだろう。
リバイブ
師団内最初の死亡者を復活させるスキル。
闇雲攻撃や無効喰い範囲攻撃での師団壊滅を一回防いでくれるお守り的なスキルなので、できれば誰かが持っているとありがたい。
呪いや封印で無効化されるので状態異常対策にも気を付けたい。
資源工面
数値のパーセント分、戦闘報酬が低下する。
わざわざつけるようなものではないが、誰かがついでに持ってくれているとありがたい。

レギオンの誰かが持っておきたいスキル

愚者の嘘
数値の分だけ、敵のスキルを封印する。
VBシリーズにおける最強スキルの一つであり、対抗スキルは同じく愚者の嘘で相殺(同値ではなかった場合、減算した分だけ効果を発揮)するか、地形無効というアンチスキル以外存在しない。
キャスターの遠隔攻撃や専守防衛が消えてしまいがちなのも大きいが、何よりもアタッカーの火力スキルが消えると致命的なので対抗策として地形無効かこちらを可能な限り所持したい。
所持者が死ぬと効果が消えるので場合によってはどうにでもなるが、味方所持に関しても同じことが言えるので注意。
地形無効
敵味方両方の地形効果と愚者の嘘を無効化する。
地形補正に関しては一長一短だが、地形に左右されなくなることで囮をまず安定出来るようになることはかなり大きい。
敵への地形補正に関しても、昼夜の関係を除くとプラスになっていることが多いので良い方向に働きやすい。
更に愚者の嘘無効という部分も重要で、本作の後半ステージは愚者の嘘持ちが珍しくないので対抗策として安牌。
過去作通してメリットデメリット双方があるが本作ではメリットの方が大きい傾向にある。
もっともレギオン内で一人持っていれば良いのだが所持者が少ない上にほとんどがリーダースキル。装備でもR14にしかついていないことがネック。

高難易度に挑戦する場合

本作で必要になる要素を備えたスキル構成です。
まず、各レギオンごとに地形無効or[愚者の嘘3or4+できる限り各師団に兵士運搬]を供給します。
そして、各師団に対術結界100、砲撃結界100、解毒治療、絶対治療と奇襲警戒(低値でも可)を供給します。毒・死持ちのみで構成された師団は解毒治療を省けます。
ここに、先陣師団なら範囲無効を、後続師団なら範囲無効(全域+十字で妥協可)と必要に応じて側面/遠隔無効を追加します。
1ユニットで2つ以上の役割を果たせるユニットは優秀なユニットですので大切に使いましょう。(例:血槍のティア<ガーダー+範囲無効>等)
意外なことに、囮と他の役割をこなせるユニットが実はかなり貴重です。見つけたら重宝しましょう。
低防御で生存しなければならない囮は攻撃して反撃されるようなことがあってはまずいので、次元斬撃or[専守防衛+思考停止]を持たせましょう。
割と自由が利くのがアタッカーで、難易度によってはほとんど選択肢がないのが先陣ガーダーになります。
とはいえガーダーは高ランク一点物装備を与えれば割と選択肢は広いはずです。
最高難易度ともなると先陣ガーダーに神魔体躯100(または神魔+巨神体躯計98+特攻防御計100)+専守防衛+日中or夜戦適応は最低限ほしいところです。
対術結界は他に比べてかなりハードルが低いため、ここに絶対治療や最低限の回復スキル、活性指揮を放り込みやすいでしょう。
アタッカーのスキル構成は、基本的にアシストを含めてカブト割75(or次元斬撃75)を起点としてそこに攻撃スキルを追加していくとよいかと思われます。
アタッカーの方向性としては、遠隔(次元)アタッカーと非遠隔アタッカー、集約攻撃による単体アタッカーと範囲攻撃+無効喰いによる範囲アタッカーという2つの軸で大別できます。
敵の構成にもよりますが、対応力を上げるために方向性の違うアタッカーを混ぜたほうがよいと思います。(特に遠隔と非遠隔)

師団ごとのユニットの選び方

1.種族で揃える【重要】

  • 師団編成の基本であり、特に序~中盤では重要。
  • まず、○○活性・○○指揮を持っているユニットを集めてそれを軸に活性の乗るガーダーやアタッカー、回復役を入れて師団を作るといい。
  • 活性はスキル値を全ステータスにプラスするので、ステータスの低い序盤では平気でパラメータが倍になったりする。
  • 指揮はスキル値%を全ステータスに乗算するので、ステータスの上がりきった終盤の方がより有効。
  • 相手に特攻持ちがいる場合、特攻防御弱体化もあって師団自体が滅茶苦茶にされやすいという弱点があるが、これはガーダー・囮と範囲攻撃系の無効スキルを用意出来るかどうか次第なところが大きい。
  • 地形効果でその種族がマイナスされる場合に、師団そのものが役に立たなくなってしまいがちという欠点がある。兵士運搬は地味だが重要である。
  • 全体治癒、魔族医療という回復スキルがあるのだが、前者は種族「死」には効果がない。また後者は種族「魔」と「死」にしか効果がない。
    • そのため魔族師団、不死師団で揃えるというのは回復スキルによっては重要。逆に回復スキルの目処が立つならそこは揃えなくてもよい。

2.師団内の「種族:夜」の有無を揃える【重要】

  • 「種族:夜」を持たない場合、夜間戦闘時に防御力が半減し、逆に「夜」持ちは昼に戦闘すると防御力が半減する。更にどこでも夜の補正が入るので夜持ちはここから更に強化されたり弱体化しやすい。
  • この防御力変動効果が極めて厄介で、囮ではない別のユニットへとターゲットがブレるという現象が頻繁に起こってしまう。地形や加護月のステータス増減と併さると非常に厄介になるため、師団構成を悩ませる要素の一つ。
  • 序盤は仕方ないにせよ、ある程度ユニットが増えてきたらきっちり夜を持つ持たないで統一しておきたい。
  • 「夜戦適応」or「日中適応」の称号を付けたり装備で対処する手もある。
    • 置物なら「太陽信仰」or「夜行生物」のみである程度緩和する手もあるが、こちらは後から更に計算する形になるので完全な緩和は難しく、元からかなり調整出来ていないと囮がぶれやすい。

3.強ユニットで揃える【重要】

  • 上の基本が身についた経験者に陥ってしまうことのある落とし穴として、無理に種族で揃えた結果大して強くない師団が大量に出来てしまうという問題がある。
  • 弱いユニットは活性を多少つけた程度ではさして強くないため、強いユニットで固めた師団というのも重要。
  • 活性が重要なのはガーダーとアタッカーのみなので、種族を無理に揃えず、ガーダーとアタッカーに活性がのるように師団を作っても良い。とは言え、囮の事を考えると全くバラバラだとかえってややこしくなるので多少なりとも意識した方が無難。
    • 例えば師団活性・指揮持ちや攻撃・速度布陣持ちなどはバッファーとして種族一致でなくとも使いやすい。囮としても使いやすい。

4.トレハン師団

  • いつもの。詳しくはトレハンページで。
  • VBシリーズでは師団内の「最も高い敵のLV」と「一戦で倒した敵の数」に「その戦闘中の敵が強敵かどうか(倒した敵のなかで最大の治療費を参照)」によって戦闘終了後のアイテムドロップ判定が行なわれる。
    • そのとき「敵のLV」部分の計算値にブーストをかけるのがトレハンというスキルになる。これは師団毎のスキル値の合計の最大値が参照される。
  • 今作は、トレハン100でもラグナ取得確率が100%ではない可能性がある。とはいえ序盤から重要なのは変わらず。
  • 一部装備には「敵のLVが300オーバー」で尚且つ「ラスボス級」でさらにトレハン完全特化にした師団でなければ手に入らないものも存在する。シリーズにおけるやり込み要素といえよう。

5.撃破金運の活用

  • いつものその2。
  • 撃破金運1で90%、2で80%、3で70%……とランクに応じた確率でランクに応じた鉱石が追加ドロップされるようになるスキル。撃破金運5なら金鉱石が50%で追加ドロップ。
  • 近衛ユニットの1人であるネガフレイムのように、リーダースキルで所持している場合もある。この娘の場合は撃破金運7、つまり30%の確率でオリハルコン鉱石が手に入る。
  • 鉱石を10個集めるとランクに応じた装備や食料・魔力・ソーマと交換出来る使用アイテムが購入できる。金鉱石であれば10個でランク5の装備が1つ買える、といった感じ。
  • ゴールドローブ、黄金のつるはし、ゴールドセプターなど撃破金運が付いている装備もある。
  • 積極的に戦闘のメインとなる師団へ渡すだけで鉱石入手チャンスが増えるので、戦力拡充に繋がる。
  • トレハンスキルの持ち主が併せ持っている場合が多く、意識していなくてもトレハン師団内で沢山持っている場合が多い。
  • 初プレイ時だと無のラグナ最大の供給源である勲章の購入にも金鉱石を使用するので、余裕がある師団は撃破金運5の付いた装備を持っておくと良いだろう。

6.月で揃える

  • ユニットの4種能力は自分の加護月には+25%の補正、反対月には-25%の補正がかかる。
  • 月が異なるユニット、特に月が反対のユニットを同一師団に入れてしまうと、月によって防御力が大きく変動し囮がブレてしまう可能性が高い。
  • 月専用の活性や指揮がある。
    • 例えば狂天使アザゼルの場合「闇属活性25」(加護月闇に攻防速+25、知+6.25)がある。
  • 称号で加護月を変えられる。
    • 前称号だと月を上書きし、後称号(風土は本作では不可)だと月を追加する。
  • 長所はなんといっても前述の通り囮が安定することだが、対ボスでも優秀。ボスが加護月「火」の場合、加護月「水」で揃えた師団で水の月に戦闘を挑めば、ボスのパラメータ-25%と味方全員のパラメータ+25%となるため、比較的楽になる。特に詰まった時は意識したい。
  • 短所は長所とは逆に加護月の反対の月で戦闘をするのが苦手な師団になること。
    • …と言ってもガーダーやアタッカーが反対月の場合は結局辛いので、囮を安定させるために基本的には揃えたい。最低でも反対属性が入らないようにしつつ、ブレやすいユニット達は一致させることを意識したい。

7.アライメントを揃える

  • 今作ではスタンス・アライメントというものが追加されたが、師団リーダーとアライメントが一致するとステータスが10%上昇する。
    • 例えば聖盾のティアのアライメントは秩序だが、彼女がリーダーの師団に同じアライメントをもつピアサを入れるとステータスが10%上昇する。
  • 師団指揮10に相当するため非常に強力。とはいえアライメントにばかり気を取られてスキルがちぐはぐでは本末転倒。基本はスキルを優先すればいい。
  • ステータスの影響が特に大きいアタッカーとガーダーは出来るだけ揃えておきたい。

8.愚者の嘘対策

  • スキル値分、相手のスキルを無効化してしまうという効果のぶっ壊れスキル。
  • 編成時のリスト等だと一番上、戦闘画面では一番下にあるスキルが1つ目であり、愚者の嘘1で無効化される対象となる。
    • 例えばゴブリンの場合、多段攻撃[1] トレハン[5] 撃破金運[1] イベイド[5]という並びだが、愚者の嘘1で多段攻撃が、2でトレハン、3で撃破金運、4でイベイドまで無効化されてしまう。
  • 専守防衛や防御布陣などを持つユニットが機能不全にされてしまうとても厄介なスキルであり、こんなもんが序盤からホイホイ出て来るのでたまらない。
  • 一番簡単な対策は同値以上の愚者の嘘を持つユニットをぶつける事。というか序盤はコレしか対策がない。
  • ゲームが進んでくると「地形無効」というスキルやアシストスキルを所持するユニットがいくつか出てくるため、こちらでも対策できる。

  • 愚者の嘘は複数のユニットで持っても加算されるスキルではない。
    • 例えば中盤で出揃うサタナスアイ、文車妖妃、プロケルは全員リーダースキルで愚者の嘘2を持っている。
      が、この3名がリーダーのレギオンを組んでも愚者の嘘6にはならず、2のまま。
  • ユニット単体内でのスキル値のみ加算される。
    • 例えばメフィストフェレスは一般スキルで愚者の嘘2を、リーダースキルで愚者の嘘1を持つ。このためリーダーにすると愚者の嘘3として扱われる。
      R14と最高レアの装備ではあるが、闇の書で愚者の嘘が付与できる。このため道具が装備できるサタナスアイ、文車妖妃はリーダーにすると愚者の嘘を4まで上げることができる。

9.内政師団を作ろう

  • ユニットが増えてくると、どうしても選考漏れするユニットが増えてくるが、使わないユニットを寮舎で眠らせておくだけでは非常にもったいない。
  • 師団ページの5ページ目等に余ったユニットで適当に師団を作っておこう。
  • 全ユニットには農業、魔力、工業、商業、医療、軍事のいずれかの内政値が設定されており、それぞれの数値と師団内の知力値に応じた値がボーナス値として加算される。
  • 序盤では、ラグナ生成で足りなくなりがちな工業従事、ターン経過でのHP回復量が増える医療従事を持つユニットをリーダーにしておくと良いだろう。

先陣の誉師団【応用】

  • 先陣の誉持ち師団を先頭に置いて他2師団への攻撃をまとめて受け持つ師団(負担が大きすぎる時は先頭は通常師団にして先陣師団を二つ目にするのも手)。
  • 全敵師団の遠隔・側面・次元斬撃以外全て一師団で受けるので、各種範囲無効化スキルは必須。
    • 軍団攻撃も誉師団で受ける。そのため軍団攻撃が出る頃には、誉師団は個別の貫通・扇形・全域無効スキルではなく範囲無効スキルを持っておきたい。
  • 先陣があっても遠隔・次元・側面・闇雲攻撃は正面師団に飛んでくるので注意。
    • 次元斬撃と闇雲攻撃以外は遠隔無効、側面無効を揃えることで先陣師団へ逸らすことが可能。
    • つまり側面無効を持っておけば、イベイドだけで大体なんとかなる。闇雲攻撃所持者は大半が遠隔攻撃か次元斬撃持ちなのでこれも対応できる。
  • ただし、遠隔攻撃は昼夜不一致による防御布陣無視がない場合、先陣で受けることができる。
  • 遠隔・側面が無効化できていても次元は飛んでくるので、2、3師団目のタゲコントロール(囮運用)は必須。闇雲対策に奇襲警戒を低値でも持つとなおよい。
  • 次元+範囲攻撃(貫通・扇形・十字など)持ちは後半になるとちらほら出てくるので、2、3師団目にも十字無効は配置したほうがよい。
    • 次元+全域も難易度VH・ナイトメアではわりと頻出で、素で両方持ってるユニットは敵専用含めて20種類ぐらい。これらの難易度では全域無効も欲しい。
    • 次元+軍団はさすがに数が少なく、リーダーのスサノオ・ビッグバンドラゴン・非リーダーだとノートスオルクと始祖竜or原初の始祖竜の2体。
      始祖竜は出る場所が限られるので専用師団での対策でもいいが、ノートスオルクは後半から雑魚敵として出てくるので注意が必要。範囲無効がない師団はこれらのユニットを優先的に攻撃しよう。
      最終的には全師団に範囲無効を用意したい。
  • 継続ダメージに関しては相対してる師団に飛んでくるので注意。
  • 特攻全や高火力のせいで高難易度の猛攻を受けきれるガーダーは限られている。
  • 頼れるスキルではあるが、アンチ範囲無効スキルである「無効喰い」の存在により、Hよりも誉師団のリスクが大きい点だけは注意。
    スタンス、アラインメント相性で洒落にならにない被害を被る場合がある。
  • Verにより先陣で受けられる攻撃が異なる。1.20以降のものの方が確実に優秀なのでパッチはきっちり当てておこう。
    特にトレハン師団を守れるか否かはかなり影響が大きい。

<Ver1.12まで先陣の誉で別師団への攻撃を引受けできるもの>
単体攻撃
単体攻撃(闇雲攻撃)
単体攻撃(集約攻撃)
<Ver1.12まで先陣の誉で別師団への攻撃を引受けできないもの>
側面攻撃
遠隔攻撃(遠隔反撃含む)
次元斬撃
貫通攻撃
扇形攻撃
十字攻撃(貫通攻撃+扇形攻撃)
全域攻撃
軍団攻撃

<Ver1.20以降先陣の誉で別師団への攻撃を引受けできるもの>
単体攻撃
単体攻撃(集約攻撃)
貫通攻撃
扇形攻撃
十字攻撃(貫通攻撃+扇形攻撃)
全域攻撃
軍団攻撃
<Ver1.20以降先陣の誉で別師団への攻撃を引受けできないもの>
側面攻撃
単体攻撃(闇雲攻撃)
遠隔攻撃(遠隔反撃含む)
次元斬撃

主なステータスについて

HP
HPは攻撃時・反撃時のダメージ、継続・砲撃・自爆のダメージ、治癒による回復などに影響します。
大まかに攻撃時・反撃時は√(現HP)のダメージ補正が掛かり、継続・砲撃・自爆・治癒などは(現HP)*(スキル性能値)/100のダメージor回復となります。
特に後者は現HPが少ないと効果が薄くなるので注意が必要です。なお、戦術スキルのみ現HPではなく最大HPで効果を発揮します。
ちなみに過去作の説明では、HPはユニットの体力ではなく、ユニットが率いる兵士の総数を表しているそうです。
つまりHPが減ればそれだけ兵士が減ったということで敵に与えるダメージは減りますし、継続系スキルも同様に効果が薄くなってしまうということになります。
自己治癒というスキルも、ユニット内で生存している兵士が傷ついている兵士を癒すという形なので、現在HPに依存します。
また戦術スキルもHPに依存しますが、これは率いている武将の能力ということで、兵士を率いる際の自分の器、つまり自分の最大HPに依存するという形になっていると考えると良いのかもしれません。
攻撃
攻撃値は攻撃・反撃のダメージに影響します。
最終ダメージは攻撃力に単純に比例し、攻撃力が10%上がればダメージが10%増えます。
また砲撃の与ダメージに影響します。
防御
防御値は受けるダメージに影響します。
城壁やHPなどの細かい部分を省くと、与えるダメージは(攻撃力)/(防御力)に比例します。
防御力100から200と2倍になればダメージは半減します。逆にカブト割75(詳しくはアタッカーにお勧めのスキルの項目参照)などで1/4にされるとダメージは4倍に増えます。
また砲撃の被ダメージに影響します。
速度
速度値は行動値、攻撃時のクリティカル率、防御時の被クリティカル率に影響します。
行動値は速度値~速度値*3+10からのランダム。クリティカル率は大体(3*√攻撃速度-√防御速度+5)%となっています。
知力
知力値は攻撃時のForce増加量、継続のダメージ及び被ダメージ、治癒による回復、アシストスキル、内政効果に影響します。

アシストスキルについて

  • 前作同様、アシストスキルには√(アシスト元師団の知力合計)の値が加算される。
    • 例えばカブト割10のアシストスキルを合計知力300の師団から出せば、√300≒17.32より切り捨てて10+17=27のカブト割アシストがかかる計算になる。ここで用いる知力は戦闘に入って布陣などによる補正が掛かる前の、マップ画面で見る知力の値。
      • ただしこの値は知力ボーナスと元の数値を含めて25が上限なので、この場合さらに切り捨てられて25になる。
    • 一部のアシストスキルにはこの補正が乗らない。
      • 乗らないもの:結界系、回復系、術・砲弾系、あとなぜか心核穿ち
  • 前作同様アシストバリアーが非常に強いのは、最序盤でもこの知力ボーナスの値がそこそこ乗るため。
    • アシスト元師団の(知力合計の平方根の切捨て+アシストバリアーの数値[合計25が上限])×(Lv合計/6の切捨て+50)の値のバリアーが付与されることになる。
  • 今作で需要の割に供給が難しい砲撃結界などもアシストスキルで乗せたくなるが、結界系アシストスキルはリーダーにしか乗らない点に注意。結界25のアシストを結界80持ちユニットがいる師団にかけても、そのユニットがリーダーでない場合は実質的に結界が80→85になるだけの効果しかない。

城壁値について

  • √城壁値の数字が防御に加算される。
    • 城壁値100だと防御+10となる。
  • √(城壁値)×2%の値分、戦術スキルのダメージをカットする。
    • 城壁値999=62%相当のカット率になる。

状態異常について

  • 毒化攻撃を食らったユニットは、その数値だけ毒性値を与えられる。
  • 毒性値を与えられているユニットは、ラウンドエンド時に毒性値%の割合で現在HPに毒ダメージを食らう。最大値は50。
  • 要は割合型の継続ダメージで最大が半減と考えれば良い。
  • ただし種族「毒」「死」「超」を持つユニットには効果がない。
    • ちなみにVBFでは種族「器」にも効果がなかった。VBFをプレイする際や、元プレイヤーは勘違いに注意しよう。

麻痺

  • 麻痺攻撃を食らったユニットは、その数値だけ麻痺値を与えられる。
  • 麻痺値は1では効果がなく、2で効果が現われる。また3以上にしても麻痺値は2として計算される。
  • 麻痺値が2になったユニットは、戦術スキルの補助効果のキャンセル、次回の行動まで戦術スキルの使用不可、次の行動がキャンセルされるまで麻痺状態となる。
  • 麻痺中は、防御布陣・前進防御・標的後逸の無効、反撃不可、戦術効果解除、イベイド値(パリングも?)0化となる。
  • 確率追撃持ちの場合、一度目は麻痺で動けないが、追撃中は動ける模様。
  • 確率追撃がレアスキルであるため、トップクラスに強力な異常スキルと化している。麻痺治療の重要性は高い。
  • ただし、種族「雷」「超」を持つユニットには効果がない。

呪い

  • 呪の一撃を食らったユニットは、呪い状態になる。
  • 呪い状態中はラウンドエンドスキルや戦術など全ての回復手段の対象外になる。またリカバリのスキルも効果が出なくなり、全パラメータが10%ダウンするのも地味に大きい。
    • 呪いのまま戦闘不能になると蘇生スキルでも回復出来なくなる。
  • ただし、種族「神」「超」を持つユニットには効果がない。

解除攻撃

  • 解除攻撃を食らったユニットは、解除状態になる。
    • パリング、竜鱗を貫通して解除判定に入る。
  • 解除状態中は、活性や指揮、戦術スキルといった全てのパラメータ上昇スキルの対象外になる。
    • 具体的には各種活性・指揮・布陣、狂奔の牙・報復の牙、背水の陣、戦術効果で発動するステータスの上昇。
      ver1.34 例外(解除不可)として、月影響、地形効果、スタンスがある。
  • なお、種族「超」を持つユニットには効果がない。

攻撃・防御・速度・知力削減攻撃

  • 各種削減攻撃を食らったユニットは、その数値だけ対象のパラメータを減少させられる。最低値は1。
  • なお、種族「超」を持つユニットには効果がない。

虹の毒撃

  • 毒化・麻痺・呪の一撃・攻防速知の4種削減の効果を併せ持つ強力なスキル。
  • 毒化・削減はスキル値分の効果が発動。
  • 麻痺は麻痺攻撃2として扱われる。

魅了攻撃

  • 魅了攻撃を種族「男」持ちが種族「女」持ちに、ないしその逆に与えた場合、その回数だけ数値分の魅了値を与える。
  • 魅了値が1になったユニットは、行動不能になる。ついでに麻痺2の効果が現われるので、実質的に戦闘終了まで動けなくなる。麻痺治療でもこの麻痺2は対策不能。
  • 魅了値が2になったユニットは、味方ユニットをターゲットにして攻撃し始める。また封印状態になる。ラウンドエンド時に魅了値は0に回復する。
    • ただし、麻痺などで行動不能の場合は魅了値は0に回復しない。
  • 魅了条件に当てはまらない場合、麻痺攻撃として扱われる。
  • 攻撃側がダメージを与えたあとに相手よりもHPが高くないと魅了攻撃は機能しない、あくまでも弱った敵を嬲るスキル。
  • なお、種族「炎」「超」を持つユニットには効果がない。またスキル「勇猛果敢」でも効果がなくなる。

封印攻撃

  • 封印攻撃を食らったユニットは、封印状態になる。
  • 封印状態中は、各種ラウンドエンドスキル、戦術スキル、状態異常対策スキル、リカバリ、リバイブの全ての効果が失われる。
  • 絶対治療の対象外なので、絶対治療持ちの継続スキル重視型キャスター・ヒーラーが軒並み役立たずになってしまう。
  • なお、種族「超」を持つユニットには効果がない。またスキル「勇猛果敢」でも防げる。

凍結攻撃

  • 凍結攻撃を食らったユニットは、スキル値%の確率で凍結状態になる。
  • 凍結状態中は、35%の確率で行動が阻害されるようになり、防御布陣、前進防御、戦術スキル、反撃、イベイドが無効化される。
    • 加えて、ラウンドエンド時に最大HPの10%のダメージ。
  • 種族「氷」「超」を持つユニットには効果がなく、異常耐性、絶対治療でも無効化される。
  • 強制異常の効果が乗る。グラシア・トリステサに凍結を通されてスキルを二度見三度見するのは多分みんなやる。

停止攻撃

  • 凍結攻撃から継続ダメージを抜き、代わりに行動阻害確率を50%に引き上げたもの。
  • 無効化手段は異常耐性スキルのみ。種族超でも防げない。

状態異常が通る条件

  • 毒・麻痺・呪い・解除・削減・凍結は「絶対治療」で防ぐことが出来るが、魅了・封印・吸血・停止は絶対治療では防ぐことが出来ない。
  • 魅了・封印は「勇猛果敢」で防ぐことが出来る。魅了に関しては「思考停止」でも防ぐことが可能。
  • 種族「超」で停止攻撃以外の全て、異常耐性で全ての状態異常を防ぐことが出来る。
    • 例外は下記の強制異常を持った相手に攻撃された場合。
  • イベイドで回避された場合は、全ての状態異常が効果を発揮しない。
  • ちなみに「ダメージを与えた場合」と説明にもある通り封印と魅了、おまけで吸血は敵にダメージが通らなければ効果が発動しない。
    • つまり、パリングや竜鱗守護などでもこれらは無効化されることがある。
  • 種族「超」や異常耐性があっても魅了・封印・吸血以外は「強制異常」持ちが相手だと確率で状態異常になることがある。
    • 単純にスキル値の確率で状態異常にするというわけではなく、レベル・速度差や相手側の耐性も関係している。

挑発行為

  • スキル所持者が居る師団がターゲットにしているユニットの専守防衛の効果を無効化する。
    • 被ダメージの半減と攻撃しなくなる特性の2つとも無効化されてしまう。
  • 思考停止でしか防げない何気に厄介なスキル。
    • 思考停止のスキルを称号で付けると忠誠が上昇しなくなってしまう。欲しい場合は忠誠100武功100で産み直した際に付けよう。