ゲームシステム

Last-modified: 2026-07-17 (金) 09:12:00

ノーツの種類

各ノーツ名はマニュアルに準拠。

Chip Notes
最も基本的なノーツ。判定線に重なったタイミングでレーンに対応するキーを押して取る。
Screenshot 2025-03-05 08.45.50.png
Hold Notes
同じく基本的なノーツ。対応するキーを長押しして取る。
始点で出るのは最高判定のみで、押している間もコンボが増える。離すタイミングの判定は存在しないため押しっぱなしでOK。
始点を押し損ねると終点分も含めて一気にFailedが2つ出るほか、途中で対応キーを離すと終点判定がGoodに落ちる。
Screenshot 2025-03-05 08.49.08.png
Bumper Notes
左右端2レーンにまたがるノーツ。両方のレーンのキーを押す必要はなく、どちらかのレーンのキーだけで取れる。
また判定内でキーを押せていれば常に最高判定として処理される。
なお、中央2レーンにまたがるBumper Notesは存在しない。通常譜面には
Screenshot 2025-03-05 08.50.32.png
Timed Bumper Notes (名称不明、仮称)
一部の譜面に登場する、特殊なBumper Notes。
Chip同様の判定を持つため、リズム通りに押す必要がある。
未だ正式名称が判明しておらず、光バンパーなどと呼ばれることもある。
Timed Bumper.png
Mine Notes*1
一部の譜面に登場する。赤いBumperと見間違えないよう要注意。
判定線に重なった時に対応キーが押されているとFailed判定となる。押しっぱなしも不可。
画像のノーツは1レーン幅だが、2レーンにまたがるものも存在する。
長い間ノーツの名前が公表されておらず、ダメージノーツと呼ばれていることも。ちなみにmineは地雷を意味する。
Screenshot 2025-03-05 08.51.55.png

判定

判定精度判定コンボ
A.Critical±35ms(Chip)
+200ms / -150ms(Bumper/Hold)
+1
Critical±70ms
Great±110ms
Good+200ms / -150ms+0
Failed-200ms(Chipのみ)
無入力
リセット

Holdノーツは最後まで押し切るとA.Criticalになるが、一度でも途中で離すとGood判定となる。

レベル表記と譜面定数

現在、通常譜面のレベル表記は0~17。

各譜面にはレベル表記より詳細な難易度を設定するために内部的な値が設定されている。これはvivid/stasis以外にも多くの音ゲーに使用されているシステムで、日本語では基本的に「譜面定数」や「内部定数」などと呼ばれることが多い。
この譜面定数はレートなど、難易度表記以外の内部での計算にも用いられている。

譜面定数の一の位がそのまま表記レベルになり、少数第一位が.5以上の場合はレベルに+が付される。
例えば定数12.2の譜面はLv.12、定数14.7の譜面はLv.14+となる。
Lv.10までの譜面は全て少数第一位が.0、つまり1刻みで定数が付けられており(例えばLv.8の譜面は全て定数8.0、Lv.8+の譜面はない)、Lv.11台の譜面は定数の少数第一位が.0か.6の譜面しか存在しない(例えばLv.11+の譜面は全て定数11.6)。

クリア済の譜面について、選曲画面でtabキーを押して画面右下の表記を切り替えると譜面定数を確認することができる。(未クリアの譜面の場合は??.?と表示される)

難易度

OPENINGMIDDLEFINALE譜面はRhythm Play内の全ての楽曲に存在し、楽曲が解禁されていれば制限なくプレイ可能。
ENCOREBACKSTAGE譜面は、基本的にはFINALE譜面をランクAA以上でクリアすることでプレイ可能になる。

  • OPENING (OPN)
    対応難易度はLv1~10。
  • MIDDLE (MID)
    対応難易度はLv5~13。
  • FINALE (FIN)
    対応難易度はLv8~16+。
  • ENCORE (ENC)
    基本的にFINALE譜面よりも上位に位置する、Rhythm Play内の一部の楽曲にある難易度
    対応難易度はLv11~17。
  • BACKSTAGE (BST)
    Rhythm Play内の一部の楽曲にある難易度
    OPN~FINとは音源が異なる特別な譜面。同じ曲の別カットになっていたり、全く別のタイトル・曲になっていたりするほか、基本的にOPN~FINとは異なるジャケットが用いられる。
    ENCOREの代わりに設定されており、内部的にはENCと同じ扱いになっている場面も多い。
  • PRELUDE
    Node Flowchartのボス曲にのみ存在する特別な難易度。Rhythm Playからはプレイすることができない。
    音ゲーが苦手でストーリーのみを楽しみたい人向けに用意されており、各曲のOPENINGよりも簡単な譜面となっている。*2
    この難易度はレーティングに影響しない。
  • SHATTER
    メインメニューでTabキーを何度か押すと入れる「BOUNDARY SHATTER」内にある難易度。
    この難易度には悪ふざけのような譜面や没譜面などが存在する。譜面ですらないものもある。
    この難易度はレーティングに影響しない。
     

譜面傾向(Technical Song Stats)

Rhythm PlayモードでTabキーを押すと、その楽曲の譜面傾向(Technical Song Stats)を見ることができる。

CHIP
譜面内のChip Notesの量。
TECH
譜面内のHold Notes、Bumper Notesの量。
STREAM
譜面内の平均ノーツ密度。
CHORD
譜面内の同時押しの量。
BURST
ピーク時のノーツ密度。高いほど局所難である場合が多い。
GIMMICK
ギミックの悪質さ多さ。ギミックのある譜面にのみ表示される。
数値が低い譜面は演出程度のものである場合が多いが、高い譜面は音ゲーの実力以外も求められるかもしれない。

スコア計算式

vivid/stasisには普通のスコアのほかにEXスコアがある。スコアの上限値は1,010,000だが、EXスコアの上限値は譜面によって異なる。

  • スコア = {(A. Crit×1.01+Crit+Great×0.75+Good×0.5)×1,000,000}/総ノーツ数
  • EXスコア = A. Crit×3+Crit×2+Great
判定スコアEXスコア
A.Critical101%3
Critical100%2
Great75%1
Good50%0
Failed0%0


ランク

楽曲プレイ終了時のスコアに応じてランクが与えられる。

ランクスコア
VS1,010,000
V+1,009,000~1,009,999
V1,008,000~1,008,999
SS+1,004,000~1,007,999
SS1,000,000~1,003,999
S+990,000~999,999
S980,000~989,999
AA950,000~979,999
A900,000~949,999
B850,000~899,999
C800,000~849,999
D600,000~799,999
E000,000~599,999

また、Failedが0ならFC、Great以下が0ならACマークが追加で与えられる。
これらのランク・マークは選曲画面に表示される。

また、EXスコアに応じて、スコアランクとは別で「EXGRADE」(EXグレード)が与えられる。
なお、ver.5.4.0以前のプレイにEXグレードは付かないため注意。

EXグレード満点に対する
EXスコアの割合
EX-MAX100%
EX-PLAT99%以上100%未満
EX-GOLD98%以上99%未満
EX-SILVER96%以上98%未満
EX-BRONZE93%以上96%未満
EX-GOOD90%以上93%未満
EX-OKEY80%以上90%未満
なし00%以上80%未満


レーティング

ver5.3までの仕様

スコアに応じて単曲レーティングが算出される。

ランク算出式
FCマークで更に+0.1、ACマークの場合は+0.2
V~VS譜面定数+1.8
SS~SS+譜面定数+1.0+(スコア-1,000,000)/10000
S~S+譜面定数+0.0+(スコア-980,000)/20000
AA譜面定数-1.0+(スコア-950,000)/30000
D~A譜面定数-1.0+(スコア-950,000)/50000
E0

最大レーティングはLv+2.0となる。各スコアとFC/ACマークを同時に達成する必要はない。

ハイスコアのレーティング上位30曲の平均値がプロフィールに表示される。

プロフィールのレートデザイン

プロフィールのレートデザイン

名称
0.000Initiate
5.000Teal
8.000Violet
11.000Bronze
13.000Silver
14.000Gold
14.500Gold+
15.000Cherry
15.500Cherry+
16.000Citrus
16.500Citrus+
17.000Critical
17.500Critical+
18.000Absolute
18.500Absolute+

ver5.4と5.5にて改定が入った。*3
ver5.4にて、EXスコア枠全譜面スコア枠が追加された。
また、ver5.5の大規模難易度改定に合わせ、上位プレイヤーのレートに大きな影響が出ないよう、ver5.4レートの計算方法にさらに変更が加わった。
レートはスコア枠EXスコア枠全譜面スコア枠の3種類で算出され、それぞれの合計が総合レートとなる。
なお、いずれの枠でもPRELUDE譜面およびBOUNDARY SHATTERの楽曲は対象外となり、更にスコア枠とEXスコア枠では通常譜面の2曲が追加で対象外となっている。 *4

また、合算のレーティングの値に応じてプロフィールのレートのデザインが変わる。*5

プロフィールのレートデザイン

プロフィールのレートデザイン

名称名称名称名称
0.000Initiate
2.000Aqua4.000Aqua+
6.000Emerald8.000Emerald+
10.000Amethyst11.000Amethyst+
12.000Citrine13.000Citrine+
14.000Coral14.500Coral+
15.000Diamond15.500Diamond+
16.000Topaz16.500Topaz+
17.000Quartz17.500Quartz+
18.000Peridot18.250Peridot+18.500Peridot++18.750Peridot+++
19.000Fluorite19.250Fluorite+19.500Fluorite++19.750Fluorite+++
20.000Absolute20.500Absolute+21.000Absolute++21.500Absolute+++
22.000Supernova

どの譜面がレート対象になっているかはメインメニューの「Rating List」から確認できる。
項目内の「GENERATING RATING IMAGE」から対象曲を一枚にまとめた画像を出力することも可能。(Steam版ではSteamでのスクリーンショットとして保存される)

スコア枠

※この項の内容には推測が含まれます。
ハイスコアに応じて単曲レートが算出され、上位30譜面が集計対象となる。

ランク算出式
FCマークで更に+0.1、ACマークの場合は+0.2
V~VS譜面定数+2.8
SS~SS+譜面定数+2.0+(スコア-1,000,000)/10000
S~S+譜面定数+1.0+(スコア-0,980,000)/20000
AA譜面定数+0.5+(スコア-0,950,000)/30000
D~A譜面定数-0.5+(スコア-0,950,000)/50000
E0

最大レーティングはLv+3.0となる。各スコアとFC/ACマークを同時に達成する必要はない。

EXスコア枠

ver5.4にて追加。
ハイスコアに応じて単曲レートが算出され、上位10譜面が集計対象となる。
なお、原因は不明だが、ゲーム内の値と手計算した値が一致しない場合がある。

理論値に対するEXスコアの割合を下記表ではα(0.00~1.00)と表記する。

ランク算出式
EX-MAX譜面定数×{1.00+(α-0.00)×0.0}/9
EX-PLAT譜面定数×{0.98+(α-0.99)×2.0}/9
EX-GOLD譜面定数×{0.95+(α-0.98)×3.0}/9
EX-SILVER譜面定数×{0.85+(α-0.96)×5.0}/9
EX-BRONZE譜面定数×{0.70+(α-0.93)×5.0}/9
EX-GOOD譜面定数×{0.50+(α-0.906.7}/9
EX-OKEY譜面定数×{0.25+(α-0.80)×2.5}/9
なし0


全譜面スコア枠

ver5.4にて追加。
全ての通常譜面のスコアを対象としたレーティング。レーティングリストには表示されないが、生成画像には表示される。
上位難易度をプレイしていれば、同曲の下位難易度をプレイしていなくても上位難易度と同ハイスコアでプレイした扱いとなる。

  • 例を挙げると、ENC/BST譜面で1,005,000点を記録した場合、同楽曲のOPN~FINも1,005,000点でプレイした扱いとなる。*6

全譜面スコア理論値で最大1.000となる。
なお、細かい点の検証ができていないため計算式は掲載しないが、単に全譜面のスコアの割合を取っているわけではないため注意。*7

レート理論値

ver.6.2.0現在
レート理論値:22.215

計算上の理論値です。実際の数値と異なる場合があります。

詳細を開く(隠し楽曲のネタバレを含みます)
楽曲譜面定数スコア枠
レート
EXスコア枠
レート
eachother17.420.41.933
APOCALYPSE CALL17.220.21.911
Scarlet Death17.120.11.9
STARGAZERS16.819.81.867
APOCALYPSE CALL16.619.61.844
Unraveling Stasis16.519.51.833
First Breath16.519.51.833
Thaumaturgy16.519.51.833
SEKAISEN::OBSERVER16.519.51.833
eachother16.519.51.833
▲EX枠下限▲
Last Wish (vivid/stasis ver.)16.419.4-
Evaniscentia16.419.4
dyauspitr, thunder of heaven16.419.4
CONVERGENCE16.319.3
B3611V16.319.3
Miryark's Scroll16.319.3
Doppelganger16.219.2
STARGAZERS16.219.2
SENT://INEL16.219.2
ALLIEVERWANTED16.219.2
LORELEI16.219.2
CLAUDIA -libertia-16.119.1
χΩ16.119.1
for.loop16.119.1
SUPERNOVA16.019.0
Bloom in Two16.019.0
STARCRASHERS16.019.0
Goodbye To Your Vicious Cycles15.918.9
DeSPAROLA15.918.9
▼以下から1譜面選択▼
ASTELLION15.818.8-
Nhelv15.818.8
MULTIPHEX15.818.8
スコア枠平均19.353
EXスコア枠平均1.862
全譜面スコア枠1.000
合計22.215


The Challenge Gauge

プレイ時にゲージを設定することができるほか、Node Flowchartのボス曲解禁時や、Soundscanモードなどではゲージ設定を強制される。
Failedを出す毎にゲージが減少し、0になると強制終了となる。

判定CHARGE
Node Flowchart
Soundscan
HARMONYULTIMATECourse Mode
A.Crit
Crit
Chip/Bumper+0.5%+0.4%+0%+0.4%
Hold途中+0.25%+0.2%
Hold始点・終点+0%+0%+0%
Great+0.35%+0.28%+0.28%
Good+0.20%+0.16%+0.16%
FailedChip/Bumper-18%-25%-100%-20%
Hold途中-9%-12.5%-10%
Hold始点-18%-25%-20%


Completion(進行度)

Profileから確認できる、ゲームの進行度。
これらは基本進行度と+で表示される追加進行度があり、これらの合計値に応じて解放される楽曲やTitleが存在する。

進行度の内訳(ネタバレ注意!)

進行度の内訳

〇基本進行度(最大100%)

  • ストーリーの進捗
  • Node Flowchartの解禁マス数
  • Song Shopでの楽曲・outfit購入数
  • Betweenspaceの各種要素回収(ストーリーが進行するとポータルが並ぶマップから各種回収率を確認可能)
    • Gem、Lore、楽曲の獲得数(楽曲プレイで入手するGemは対象外)
      • Loreは過去にアップデートで1個削除されており、進行度カウント対象からも外れている。*8
    • STARGAZERS解禁に関わるランプの点灯数
    • Tamasatchiモードの解放(クリアする必要はない)
    • Void Lensの回収
    • Hidden Landingの進行度
    • SENT://INELの解禁
  • その他のイベント

〇追加分(最大13%)


Battery / Point

楽曲プレイ後にはスコア・レベル・設定ゲージに応じてBatteryとPointを獲得できる。
それぞれ初期状態では1000・10000が上限になっているため、こまめに使用することを推奨する。
上限値はSoundscanの報酬などで増やすことができる。

使い道

共通

Battery

Point


*1 アップデートノートより名称判明
*2 https://x.com/hajimeli_vs/status/1821118681528644051
*3 メイン開発者のCheryl氏によれば、ver5.4にて追加されたシステムはオンゲキ Re:Freshにて導入された、いわゆる「Pスコア枠」から着想を得ているとのこと。
参考:オンゲキのレートシステム

*4 全譜面スコア枠では対象内と思われる
*5 名称はゲーム内で確認することはできないが、称号やGENERATING RATING IMAGE機能で出力した画像から確認できる。
*6 これはENC/BSTがFINより難易度が低い楽曲でも同様
*7 例えば、(実際は分からないが)全ての譜面で505,000点ぴったりを取っても0.500になるとは限らない。
*8 それ以前に取得済の場合は最大取得数が40/39となるが進行上の影響はない。
*9 ※Betweenspace内で楽曲をプレイしてスコアグレードを更新しないとジェム数にカウントされない
*10 基本的にチャプターボス曲はジェムのカウント対象外