VRChat Document 日本語訳 Wiki*
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Humanoidリグについて をテンプレートにして作成
開始行:
[[原文>https://docs.vrchat.com/docs/rig-requirements]]
**ヒューマノイドリグ(Humanoid Rig) [#b96be7f9]
ヒューマノイドのMecanimシステム要項が満たされていなかった...
アバターをセットアップする際には、Unityマニュアルのこの項...
[[Unity - アバターの設定>https://docs.unity3d.com/ja/curr...
&br;
***&color(Red){''Humanoid avatar must have head, hands an...
もしHumanoidが選択されているにも関わらず、必要なボーンが...
***&color(Blue){''人型アバターではない場合''}; [#j9a9a781]
もしあなたのアバターのリグ構造が人間から大きく違う場合(...
(''VRCSDK\Examples\Sample Assets''」にある)SimpleAvatarC...
**指のマッピング [#uad85a53]
***&color(#ffd700){Thumb, Index, and Middle finger bones ...
完全なIK(自動で床を設定する、しゃがみを可能にする)を得る...
もしこの警告を無視した場合、(コントローラーで移動しない...
また、アニメーションオーバーライドを使ってジェスチャーを...
**Spineの階層構造 [#bf2748a8]
***&color(Red){''Your rig has the UPPERCHEST mapped in th...
Humanoidのconfiguringを行う際に、upper chestのボーンマッ...
***&color(Red){''Spine hierarchy missing elements, make s...
背骨(Spine)、腰(Chest)、首(Neck)、肩(Shoulder)のボーンは...
このメッセージが表示された場合、セットアップ時にこれらの...
補足として、NeckとChestはMecanimシステムに於いてはオプシ...
***&color(Red){''Spine hierarchy incorrect. Make sure tha...
IKが正しく動作するためには、胸部まわりのリグは定形の階層...
リグを組む際は、両肩のリグ(Left Arm > Shoulder,Right Ar...
首のリグ(Head > Neckにマッピングされているリグ)に関し...
**腕と足の階層構造 [#m305ad0f]
***&color(#ffd700){LowerArm is not first child of UpperAr...
VRChatのIKシステムはボーンのレイアウトを確定する際、それ...
その際、もしその階層の最初の子が他の子、例えばプロポーシ...
この警告を回避するには、子のボーン(LowerArmにあたるリグ)...
注意点として、このメッセージで表示されているものは実際の...
***&color(#ffd700){LowerLeg is not first child of UpperLe...
上と同じ解決法です。
**全般階層構造 [#rb85ea21]
***&color(#ffd700){This avatar has a split heirarchy (Hip...
幾つかのリグは、腰から上・下ではなく、上半身か下半身かで...
その場合、''Body > Hips''スロットには、その階層で一番親...
この種類のリグは非常に気をつけてください!
しばしば、この構造のリグはhipボーンやrootボーンの地面に...
この種類のリグの多くはVRChatでの使用には適しておらず、適...
**フルボディ トラッキング [#z43bde13]
もしViveトラッカーやエミュレーターを用いて、フルボディト...
フルボディトラッキングは、アバターのサイズがプレイヤーの...
***&color(#ffd700){The angle between pelvis and thigh bon...
フルボディトラッキングは、腰とふとももとのボーンの角度に...
[[ AvatarTPoseController]]がアバターにされた際に、その角...
hipボーンがY軸に対して真っ直ぐで、上肢のボーンはhipボー...
フルボディトラッキングをしない場合、この警告は無視できま...
**つま先のボーン [#hd071f9e]
Humanoidにおいてつま先のボーンのマッピングは必須ではあり...
しかし、マッピングすることによってつま先の上下が可能にな...
終了行:
[[原文>https://docs.vrchat.com/docs/rig-requirements]]
**ヒューマノイドリグ(Humanoid Rig) [#b96be7f9]
ヒューマノイドのMecanimシステム要項が満たされていなかった...
アバターをセットアップする際には、Unityマニュアルのこの項...
[[Unity - アバターの設定>https://docs.unity3d.com/ja/curr...
&br;
***&color(Red){''Humanoid avatar must have head, hands an...
もしHumanoidが選択されているにも関わらず、必要なボーンが...
***&color(Blue){''人型アバターではない場合''}; [#j9a9a781]
もしあなたのアバターのリグ構造が人間から大きく違う場合(...
(''VRCSDK\Examples\Sample Assets''」にある)SimpleAvatarC...
**指のマッピング [#uad85a53]
***&color(#ffd700){Thumb, Index, and Middle finger bones ...
完全なIK(自動で床を設定する、しゃがみを可能にする)を得る...
もしこの警告を無視した場合、(コントローラーで移動しない...
また、アニメーションオーバーライドを使ってジェスチャーを...
**Spineの階層構造 [#bf2748a8]
***&color(Red){''Your rig has the UPPERCHEST mapped in th...
Humanoidのconfiguringを行う際に、upper chestのボーンマッ...
***&color(Red){''Spine hierarchy missing elements, make s...
背骨(Spine)、腰(Chest)、首(Neck)、肩(Shoulder)のボーンは...
このメッセージが表示された場合、セットアップ時にこれらの...
補足として、NeckとChestはMecanimシステムに於いてはオプシ...
***&color(Red){''Spine hierarchy incorrect. Make sure tha...
IKが正しく動作するためには、胸部まわりのリグは定形の階層...
リグを組む際は、両肩のリグ(Left Arm > Shoulder,Right Ar...
首のリグ(Head > Neckにマッピングされているリグ)に関し...
**腕と足の階層構造 [#m305ad0f]
***&color(#ffd700){LowerArm is not first child of UpperAr...
VRChatのIKシステムはボーンのレイアウトを確定する際、それ...
その際、もしその階層の最初の子が他の子、例えばプロポーシ...
この警告を回避するには、子のボーン(LowerArmにあたるリグ)...
注意点として、このメッセージで表示されているものは実際の...
***&color(#ffd700){LowerLeg is not first child of UpperLe...
上と同じ解決法です。
**全般階層構造 [#rb85ea21]
***&color(#ffd700){This avatar has a split heirarchy (Hip...
幾つかのリグは、腰から上・下ではなく、上半身か下半身かで...
その場合、''Body > Hips''スロットには、その階層で一番親...
この種類のリグは非常に気をつけてください!
しばしば、この構造のリグはhipボーンやrootボーンの地面に...
この種類のリグの多くはVRChatでの使用には適しておらず、適...
**フルボディ トラッキング [#z43bde13]
もしViveトラッカーやエミュレーターを用いて、フルボディト...
フルボディトラッキングは、アバターのサイズがプレイヤーの...
***&color(#ffd700){The angle between pelvis and thigh bon...
フルボディトラッキングは、腰とふとももとのボーンの角度に...
[[ AvatarTPoseController]]がアバターにされた際に、その角...
hipボーンがY軸に対して真っ直ぐで、上肢のボーンはhipボー...
フルボディトラッキングをしない場合、この警告は無視できま...
**つま先のボーン [#hd071f9e]
Humanoidにおいてつま先のボーンのマッピングは必須ではあり...
しかし、マッピングすることによってつま先の上下が可能にな...
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