Humanoidリグについて

Last-modified: 2018-01-12 (金) 04:05:53

原文

ヒューマノイドリグ(Humanoid Rig)

ヒューマノイドのMecanimシステム要項が満たされていなかった場合、UnityはHumanoid Rigのフラグを立てます。
アバターをセットアップする際には、Unityマニュアルのこの項目を熟読して下さい。
Unity - アバターの設定

Humanoid avatar must have head, hands and feet bones mapped.

もしHumanoidが選択されているにも関わらず、必要なボーンがマッピングされていない場合、上記のエラーメッセージが表示されます。

人型アバターではない場合

もしあなたのアバターのリグ構造が人間から大きく違う場合(つまり、四つん這いや背を曲げたモンスターなど)、Genericリグと自作のアニメーションコントローラーを使うことを検討して下さい。
(''VRCSDK\Examples\Sample Assets''」にある)SimpleAvatarControllerを参考にして下さい。これはHumanoidを作るより高度なものになっているので、Unityのアニメーションコントローラーシステムに精通している必要があります。

指のマッピング

Thumb, Index, and Middle finger bones are not mapped, Full-Body IK will be disabled.

完全なIK(自動で床を設定する、しゃがみを可能にする)を得るには、親指・人差し指、中指をマッピングする必要があります。
もしこの警告を無視した場合、(コントローラーで移動しない限り)あなたのアバターはしゃがんだり、足を自動で動かしたりすることができません。
また、アニメーションオーバーライドを使ってジェスチャーを上書きすることもできなくなります。(このことは現在のSDKでは''警告が出ない''ようになっています)

Spineの階層構造

Your rig has the UPPERCHEST mapped in the Humanoid Rig. This will cause problems with IK.

Humanoidのconfiguringを行う際に、upper chestのボーンマッピングを解除してください。

Spine hierarchy missing elements, make sure that Pelvis, Spine, Chest, Neck and Shoulders are mapped.

背骨(Spine)、腰(Chest)、首(Neck)、肩(Shoulder)のボーンは必ずマッピングされていないといけません。
このメッセージが表示された場合、セットアップ時にこれらのスロットが空ではないか確認してください。
補足として、NeckとChestはMecanimシステムに於いてはオプション扱いですが、VRChatでは必要なものです。

Spine hierarchy incorrect. Make sure that the parent of both Shoulders and the Neck is the Chest.

IKが正しく動作するためには、胸部まわりのリグは定形の階層でなければなりません。
リグを組む際は、両肩のリグ(Left Arm > Shoulder,Right Arm Sholderスロットにマッピングされているリグ)は、胸部リグ(Body > chestスロットにマッピングされているリグ)の直接の子でなければなりません。
首のリグ(Head > Neckにマッピングされているリグ)に関しても、同様です。

腕と足の階層構造

LowerArm is not first child of UpperArm or Hand is not first child of LowerArm: you may have problems with Forearm rotations.

VRChatのIKシステムはボーンのレイアウトを確定する際、それぞれの最初の子のオブジェクトを見ます。
その際、もしその階層の最初の子が他の子、例えばプロポーショナルボーンやツイストボーンだった場合、IKを混乱させる可能性があります。
この警告を回避するには、子のボーン(LowerArmにあたるリグ)をリストの最初になるように移動させてください。
注意点として、このメッセージで表示されているものは実際のボーン名ではなくスロット名なので、該当するスロットにどのボーンがマッピングされているかを調べる必要があります。

LowerLeg is not first child of UpperLeg or Foot is not first child of LowerLeg: you may have problems with Shin rotations.

上と同じ解決法です。

全般階層構造

This avatar has a split heirarchy (Hips bone is not the ancestor of all humanoid bones). IK may not work correctly.

幾つかのリグは、腰から上・下ではなく、上半身か下半身かで階層を分けています。
その場合、''Body > Hips''スロットには、その階層で一番親になるものをマッピングしなければなりません。
この種類のリグは非常に気をつけてください!
しばしば、この構造のリグはhipボーンやrootボーンの地面に対しする動きに悪影響を与えます。
この種類のリグの多くはVRChatでの使用には適しておらず、適切に使うには再調整する必要があります。

フルボディ トラッキング

もしViveトラッカーやエミュレーターを用いて、フルボディトラッキングをしようとした場合、さらに特別な配慮をしなければなりません。
フルボディトラッキングは、アバターのサイズがプレイヤーのサイズに近いほどパフォーマンスを発揮します。

The angle between pelvis and thigh bones should be close to 180 degrees (this avatar's angle is ___). Your avatar may not work well with full-body IK and Tracking.

フルボディトラッキングは、腰とふとももとのボーンの角度に敏感です。
[[ AvatarTPoseController]]がアバターにされた際に、その角度を測ることをおすすめします。
hipボーンがY軸に対して真っ直ぐで、上肢のボーンはhipボーンを指していることが理想的ですが、多少の誤差があっても大丈夫です。
フルボディトラッキングをしない場合、この警告は無視できます。

つま先のボーン

Humanoidにおいてつま先のボーンのマッピングは必須ではありません。
しかし、マッピングすることによってつま先の上下が可能になり、歩行モーションはより自然になります。