ダメージの仕組み

Last-modified: 2024-12-05 (木) 08:27:38

本ページの記載は、プレイヤーが与えるダメージについてである。プレイヤーが受けるダメージについては、「被ダメージの仕組み」を参照。
全てのダメージは特定のダメージタイプに属し、全てのターゲットはそれぞれのダメージタイプに対する固有の耐性を持っている。
武器の選択とMODのインストールによって、敵の耐性に有効なダメージタイプで攻撃することで、プレイヤーの与ダメージを大幅に向上させることができる。



初心者向けガイド

初心者向けガイド

Warframe では13種類(厳密には15種類)ものダメージタイプがあり、ダメージタイプの選択によりダメージも大きく変わる。
ここでは勢力ごとの大まかなお勧めを紹介する。なお複合属性ダメージを作る時は属性MODの優先順位に注意して配置しよう。

 

グリニア
多くが装甲値というダメージの減衰力を持ち、対策を怠るとダメージがなかなか通らない。
物理ダメージでは衝撃、属性ダメージでは腐食が有効。腐食の状態異常は装甲値を減少させるので、そういう意味でも有効。
また切断状態異常は装甲値を無視するため、武器次第では有効になり得る。

  • 感染感染 + 切断切断
    感染の状態異常によりヘルスダメージを増加させ、そこに装甲値を無視する切断状態異常DoTを与える組み合わせ。
    ただし現実的にはHunter MunitionsInternal BleedingといったMODが必要になるため序盤はビルドを組みにくい。
    惑星開拓をする上では上述の腐食と火炎で十分に対応できるだろう。
 

コーパス
シールド持ちの敵で構成されている。
ダメージはシールド→ヘルスの順に入るが、毒ダメージはシールドを無視して直接ヘルスにダメージを与えるので覚えておこう。
物理ダメージでは貫通、属性ダメージでは磁気が有効。
磁気状態異常はシールドへのダメージを増加させ、効果中はシールドが再生しなくなる。
オーバーガードへのダメージも同様に増加させるためエクシマスに対しても有効。この利点は勢力を問わない。

  • 磁気磁気 + 毒:
    全ての敵がシールドを持つため、それに有効な磁気と毒の組み合わせ。
  • 磁気磁気 + 火炎火炎
    装甲値を持つコーパスユニットに対して火炎による状態異常で装甲値を減少させる組み合わせ。
 

感染体
通常マップではシールドも装甲値も持たない敵がほとんどで、物理ダメージでは切断、属性ダメージでは火炎が有効。
ただしダイモス感染体カンビオン荒地に出現)は装甲値を持つ敵が多く、ダメージ耐性も異なるので注意。

  • 感染感染 + 火炎火炎
    感染状態異常でヘルスへのダメージを増加させつつ、弱点となる火炎を与える組み合わせ。
    ただし一部シールドや装甲値を持つ敵に対しては感染ではなく、
    グリニアコーパスの項目で触れたように、より有効な複合属性ダメージを用意しよう。
  • 腐食腐食 + 爆発爆発
    ダイモス感染体に対して腐食状態異常で装甲値を減少させつつ、弱点となる爆発を与える組み合わせ。
    爆発は小さな爆発を起こし、10スタックさせるとより強力な爆発を起こすため群れる感染体と相性が良く、
    状態異常率の高い武器では特に有効。
 

オロキン
上記三勢力の混成部隊。
物理ダメージでは貫通、属性ダメージでは感染が弱点となるが、シールドや装甲値を持つ敵が入り交じっているため
完全に対策する場合はプライマリとセカンダリを使い分ける必要がある。
また放射線ダメージに耐性を持っている点にも注意。

  • 磁気磁気 + 火炎火炎
    シールドとオーバーガード、装甲値それぞれに対応した組み合わせ。弱点となる感染を盛り込めないのが欠点。
  • 感染感染 + 火炎火炎
    弱点となる感染と火炎状態異常による装甲値対策を兼ねた組み合わせ。シールドやオーバーガードに対しては別の武器を用意しよう。
『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容

グリニア
アーマー持ちの敵兵ばかりで、対策を怠ると全くダメージを与えられなくなる。
物理ダメージでは貫通がアーマーに対して有効なので、可能なら貫通が高い武器を選択しよう。
本来アーマーに弱い切断も、状態異常でアーマー無視のDoTを与えるため、武器次第では有効になりえる。

  • お勧めダメージセット
    • 腐食 + 火炎:
      大半のグリニア系の敵に有効な組み合わせ。
      腐食と火炎の状態異常は敵の装甲値を大幅に減少させるので、状態異常率が十分に高ければ硬いAlloy Armorの敵も楽に処理することが可能。
    • 感染 +火炎:
      感染はほとんどのグリニア系に対して有効であり、感染の状態異常はヘルスへのダメージを増加させるため、アーマーの種類を問わずダメージを増加することができる。
    • 放射線(+冷気):
      放射線(+冷気)は対 Alloy Armor に特化した構成である。
      ただし、腐食状態異常のように装甲そのものを減少させるわけではないので、武器のダメージで押し切る必要がある。
  • 強敵(弱点):
    • ヘビーガンナー(腐食、感染)
    • スコーチ(腐食、感染)
    • ハイエッカマスター(腐食、感染)
    • ボンバード(放射線、感染)
    • ナパーム(放射線、感染)
    • イビスレイター(放射線、感染)
    • ノックス(放射線、感染)

コーパス
シールド持ちの敵で構成されている。ダメージはシールド→ヘルスの順に入るので、シールドに強いダメージタイプがあるといいだろう。
物理ダメージでは衝撃がシールドに対して有効だが、人型の敵へのヘルスダメージは低下してしまう。
切断はロボティック系へのヘルスダメージこそ低下するが、状態異常で装甲無視のDoTを与えるため、多くの敵に有効になりえる。

  • お勧めダメージセット
    • 磁気 + 毒:
      全ての敵がシールドを持つため、それに有効な磁気と毒の組み合わせ。
      敵の持つシールドは2種類あるが、磁気は両方とも +75% ボーナスと大変有効。
      毒はクルーマン系ヘルスに有効だが、ロボティックに対して不利なため、オキシウムオスプレイやバーサ系のようなタフなロボ相手だと多少辛くなる。
      また、毒はシールドを無視して直接ヘルスへダメージを与える特性があるため、毒だけでヘルスを削り切れてしまう場合は、磁気が無意味となる。
    • 放射線 + 冷気:
      中盤以降は強敵としてバーサ系(Alloy Armor)が登場する事があるため、バーサ対策を考慮した組み合わせ。
      放射線は Alloy Armor だけでなくロボティック系の敵にも有効。苦手なシールド対策は冷気でカバーしている。
      状態異常率が高い武器なら腐食 + 冷気も有効だが、両者ともプロトシールド持ちに対して効果が薄い。
      ヘルスへのボーナスは無いため、ヘルスが高めなコーパステックやコンバ、スクランバスなどに対して効果が薄い。
      冷気を毒に代えれば高ヘルスのコーパス兵にも対応しやすくなるが、バーサ系への特効性は薄れてしまうため、武器種の使い分けで対応することも考えよう。
  • 強敵(弱点):
    • モア系(磁気/冷気、電気)
    • オスプレイ系(磁気/冷気、電気)
    • コーパス テック(磁気、感染)
    • バーサ系(磁気、放射線、電気)
    • コンバ、スクランバス(磁気/冷気、感染)

感染体
通常マップではシールドもアーマーも持たない敵が大半なので、ダメージタイプの有利不利がはっきりしている。
物理ダメージでは切断が有効なので、切断が高い武器を選択しよう。
カンビオン荒地ではアーマー持ちの敵が多く、腐食が唯一の弱点である。

  • お勧めダメージセット
    • 腐食 + 火炎:
      雑魚に有効な火炎とエンシェント系に有効な腐食の組み合わせ。
  • 強敵(弱点):

オロキン

  • お勧めダメージセット
    • 腐食 + 冷気:
      シールドとアーマーが混在するため、それぞれに有効なものを選択した穴の少ない組み合わせ。
      冷気がAlloy Armor に対して若干有利だが、全体的な耐性を考慮するとやや苦しい。
      一つの武器で対処するよりは、サブ武器にシールドに有効な磁気や、ランサーとボンバードに有効な放射線・感染を準備し、予定滞在時間やWave数で対峙する事になる強敵のレベルによって選択すると良いだろう。
  • 強敵(弱点):
    • オロキン ドローン(磁気/冷気、電気)
    • コラプト モア(磁気/冷気、電気)
    • コラプト ナリファイア(磁気、感染)
    • コラプト ヘビーガンナー(腐食、感染)
    • コラプト ボンバード(放射線、感染)
    • コラプト エンシェント(腐食、爆発)

ダメージ表示

プレイヤーが敵へ攻撃を当てると、その攻撃で与えたダメージの量が敵上に表示される。
敵へのダメージ表示は次のように色分けされている。オプションから変更可。

文字色条件
ヘルスへのダメージ(非クリティカルヒット)
ラベンダーアビリティによるダメージ
クリティカルヒットステルス攻撃
オレンジクリティカル
レッドクリティカル
シールドへのダメージ(クリティカルヒット含む)
オーバーシールドへのダメージ(クリティカルヒット含む)
無敵状態への攻撃
  • 単一の発射体または近接攻撃では、単一のダメージ数値が表示される。
  • ショットガン等で複数のペレットを同時に当てると、着弾点毎に各ペレットのダメージが表示される。
  • ホールド系の攻撃では、0.1秒毎にダメージが表示される。

ダメージタイプ

敵勢力とダメージタイプの相関表

弱点ダメージタイプは1.5倍のダメージを与え、耐性ダメージタイプは0.5倍のダメージを与える。
オーバーガードに対するダメージは勢力に関係なく全てのダメージタイプで1倍(VoidVoidのみ1.5倍)のダメージを与える。

勢力物理ダメージ属性ダメージ複合属性ダメージ特殊ダメージ
衝撃 Impact.png貫通 Puncture.png切断 Slash.png火炎 Heat.png冷気 Cold.png電気 Electricity.png Toxin.png爆発 Blast.png腐食 Corrosive.pngガス Gas.png磁気 Magnetic.png放射線 Radiation.png感染 Viral.pngVoidVoidTrueTrue.png
++++++
グリニア弱点-------弱点------
コーパス-弱点--------弱点----
感染体--弱点弱点-----------
オロキン-弱点---------耐性弱点--
センティエント----弱点---耐性--弱点---
ナルメル--弱点---弱点---耐性----
ササヤキ-----弱点-----弱点耐性--
Zariman*1-------------弱点-
クバ
グリニア
弱点--耐性----弱点------
コーパス
アマルガム
-----弱点-耐性--弱点----
ダイモス
感染体
-------弱点-弱点--耐性--

物理ダメージ

衝撃 衝撃
貫通 貫通
切断 切断

物理ダメージMODについて

  • 物理ダメージを強化するMODは特定のダメージタイプのみに影響するため、装着する武器自体の物理ダメージ値によって効果が大きく変わる。
    • 元の値が高いほど増加量も高くなるため、例えば貫通が突出して高い LATRON に貫通 +90% の Piercing Hit を装着した場合、大きくダメージが増加する。
    • 反面、元の値が低い物理ダメージを強化しても、ダメージは微増に留まる。ダメージ配分が平均的な武器は、物理ダメージMODによる恩恵は低い。
  • 武器の基礎ダメージ自体を上げるものではないので、属性ダメージと複合属性ダメージには影響しない
  • IGNISなどの物理ダメージを持たない武器に装備しても効果はない。

『アップデート36.0:翡翠の影』以前の相関表
勢力耐性ダメージタイプ
衝撃 Impact.png貫通 Puncture.png切断 Slash.png



クローンの肉体-25%-+25%
フェライトアーマー-+50%-15%
アレイアーマー-+15%-50%
機械+25%--



肉体-25%-+25%
シールド+50%-20%-
プロトシールド+15%-50%-
ロボティック-+25%-25%


感染体--+25%
感染した肉体--+50%
石化体--+15%
感染した腱-+25%-
無関心なファサード-+25%-50%

属性ダメージ

火炎 Heat.png
冷気 Cold.png
特定のミッションで出現する火災のダメージ床を消火できる。
電気 Electricity.png
特定のミッションで出現する磁気雲を一時的に破壊できる。
Toxin.png
シールドを無視し、直接ヘルスにダメージを与える*2

『アップデート36.0:翡翠の影』以前の相関表
勢力耐性ダメージタイプ
火炎 Heat.png冷気 Cold.png電気 Electricity.png Toxin.png



クローンの肉体+25%---
フェライトアーマー----
アレイアーマー-+25%-50%-
機械--+50%-25%



肉体---+50%
シールド-+50%-無視
プロトシールド-50%--無視
(+25%)
ロボティック--+50%-25%


感染体+25%---
感染した肉体+50%-50%--
石化体--25%--50%
感染した腱-+25%--
無関心なファサード--+25%-

複合属性ダメージ

元から属性ダメージを持つ武器に属性MODを装着したり、複数の属性MODによって1つの武器に異なる属性が存在する場合、合成されて下記の複合属性に変化する。

爆発 爆発
火炎 Heat.png + 冷気 Cold.png で合成。
腐食腐食
電気 Electricity.png + Toxin.png で合成。
ガスガス
火炎 Heat.png + Toxin.png で合成。
磁気磁気
冷気 Cold.png + 電気 Electricity.png で合成。
ナリファイアバブルへのダメージが増加(300~1200)する。
特定のミッションで出現する磁気雲を一時的に破壊できる。
放射線放射線
火炎 Heat.png + 電気 Electricity.png で合成。
感染感染
冷気 Cold.png + Toxin.png で合成。

属性合成早見表

属性火炎 Heat.png冷気 Cold.png電気 Electricity.png Toxin.png
火炎 Heat.png-爆発爆発放射線放射線ガスガス
冷気 Cold.png爆発爆発-磁気磁気感染感染
電気 Electricity.png放射線放射線磁気磁気-腐食腐食
Toxin.pngガスガス感染感染腐食腐食-

属性ダメージMODについて

  • 付与される複合属性は、装備している複数のMODスロット上での属性ダメージMODの配置によって決定される(詳細はここ)。

『アップデート36.0:翡翠の影』以前の相関表
勢力耐性ダメージタイプ
爆発 Blast.png腐食 Corrosive.pngガス Gas.png磁気 Magnetic.png放射線 Radiation.png感染 Viral.png
火炎+冷気電気 + 火炎 + 冷気+電気火炎+電気冷気 +



クローンの肉体---50%--+75%
フェライトアーマー-25%+75%----
アレイアーマー----50%+75%-
機械+75%-----25%



肉体---25%--+50%
シールド---+75%-25%-
プロトシールド--50%-+75%--
ロボティック----+25%-


感染体--+75%--50%-50%
感染した肉体--+50%---
石化体+50%+75%---75%-
感染した腱-50%---+50%-
無関心なファサード----+75%-50%

Finishing(True) ダメージ

特殊なダメージタイプとして Finishing(True) True ダメージがある。
このダメージは、装甲によるダメージ軽減を無視する。また、一部のアビリティはシールドを通り抜けてヘルスに直接ダメージを与える特性を持つ。
Finishing(True) ダメージの状態異常は存在しない。

 

Finishing(True) ダメージを与える手段

  • アビリティ
    • ASH: Blade Storm
    • HYDROID: Tentacle Swarm の継続ダメージ(シールド無視)
    • INAROSのDesiccation及びDevour
    • MAG: Polarizeのアーマーを持つ敵に対するダメージ
    • NIDUS: Ravenousのマゴット
    • TRINITY: Energy Vampire の継続ダメージ(シールド無視)

その他のダメージタイプ

特殊なダメージタイプ。装甲やシールドの影響を受ける。
なお、これらは物理ダメージでも属性ダメージでもないので、ソーティで敵に付与される事のある物理耐性や属性耐性増加などの影響を受けない。

  • Tau Tau ダメージ
    センティエントの使用するダメージタイプ。
    長らく敵サイド専用だったが、Update 37.0よりCALIBANのアビリティとしてテンノサイドにも実装された。
    Update37.0現在、CALIBANのアビリティでのみ使用可能。

状態異常について

状態異常発生確率

状態異常の発生確率は、武器の状態異常確率から計算されており、MODにより発生率を上げることができる。
MODによる確率増加量は乗算であるため、元の状態異常確率が低い武器では効果が低い。
状態異常確率の判定は攻撃が1発ヒットするごとに判定される。マルチショットを用いた場合、1回の射撃で複数の状態異常が発生する可能性がある。
また、状態異常確率が100%を超えている場合は1発ヒットにつき複数の状態異常が発生する可能性がある。

 

単一の攻撃判定に複数のダメージタイプが混在する場合、総ダメージ中の占有率に応じて各ダメージタイプに状態異常発生率が割り振られる。

計算式
任意の状態異常が発生する確率 = 状態異常確率 × (任意のダメージ ÷ 合計ダメージ)
例:SKANA(基礎ダメージ120、切断84、状態異常16%、その他MOD等による強化無し)で切断状態異常が発生する確率
16% × (84 ÷ 120) = 11.2%

ダメージタイプ毎の状態異常効果

ダメージオーバータイム(Damage over Time・時間経過ダメージ)系の状態異常は、クリティカル、ヘッドショット、近接スタンス倍率、ステルスダメージボーナス等の様々な影響を受けてダメージが増加する。

状態異常のスタック

  • ガス以外のDoTタイプ状態異常(切断/火炎/電気/毒)のスタック数に上限はない。ガスは10が上限。
  • 切断/毒はスタックごとにDoTが個別に発生し、それぞれ個別の効果時間を持つ。
  • 火炎のDoTは一つに統合される。スタックさせると効果時間が上書きされるため、ダメージを無制限に累積可能。
  • 電気/ガスのDoTは一つに統合されて表示されるが、実際は切断/毒と同じく効果時間が個別に設定されているため、火炎DoTのように無制限に累積はしない。
  • 非DoT状態異常の最大スタック数は、種類によって異なる。
  • 非DoT状態異常をスタックさせても、効果時間はリフレッシュされない。それぞれの1スタックが個別の効果時間を持つ。
  • 非DoT状態異常を最大スタックを越えて付与する場合、HUD表記ではカウントされないが付与処理は行われる。このため、状態異常を与え続ければ、最大スタックを維持することが可能。

物理ダメージ系の状態異常

衝撃衝撃

  • 最大5スタック。
  • 対象によろめきを与え一時的に無防備にする。よろめきによって、射撃武器の射線上からズレてしまうこともある。
  • 1スタック毎に8%ずつParazonによるMercy攻撃しきい値範囲を拡大し、最大で敵のヘルス80%まで拡大する。

貫通貫通

  • 最大5スタック。
  • 対象の攻撃力が10秒間40%減少する。
    • 2スタック目以降は+10%ずつ減少し、最大80%減少(要5スタック)する。
  • 対象へのクリティカル率が5%増加する。
    • 2スタック目以降も+5%ずつ増加し、最大25%増加(要5スタック)する。
    • クリティカル率はMOD適用後の数値へ加算される。
    • 範囲(AoE)武器とアビリティには適用されない。
  • 死体を射線方向へ吹き飛ばす。

切断切断

  • 対象に武器やアビリティの基礎ダメージと基礎ダメージMODの35%の継続ダメージを6秒間に6回与える。
    • 0.35 * 基礎ダメージ * (1+基礎ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2
    • 状態異常付与から1秒後に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にダメージが発生。
    • ダメージタイプがFinishing(True) ダメージのため、装甲を無視する。
    • 基礎ダメージがベースになっているため Serration 等のダメージ増加MODでDoTを強化する事ができるが、属性ダメージMODや物理ダメージMODはDoTには影響しない
  • 死体を切断する。

属性ダメージ系の状態異常

火炎火炎

  • 対象に武器やアビリティの基礎ダメージと基礎ダメージMOD及び火炎MODの50%の継続火炎ダメージ6秒間に6回与える。
    • 0.5 * 基礎ダメージ * (1+基礎ダメージMOD) * (1+火炎ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2 ※同じ武器で攻撃し続けた場合
    • 状態異常付与から1秒後に最初のDoTが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
  • 基礎装甲値が0.5秒毎に15%/30%/40%/50%と減少していき、2秒掛けて最大50%減少する。
    • MODなどで状態異常時間を延長した場合、減少の間隔も同じ割合で延長する。
    • スタックが尽きると、装甲値は1.5秒毎に回復していく。
    • 装甲値の仕様については装甲による軽減を参照。
  • 僅かな間、対象にパニックモーションを引き起こし、一時的に行動を阻害する。
    • パニックモーションの時間は敵のタイプによって異なる。例:人間系は約4秒、Infestedは約3秒、モアやチャージャーは約2秒など。
    • オスプレイやボスなどの一部の敵とプレイヤーは、パニックモーションが存在せず行動阻害が発生しない。
  • スタックごとに個別にDoTが管理される他の属性のDoTとは異なり、火炎DoTは一つに統合される。
    • そのため、火炎状態異常を入れ続ける限り古いスタックの期限も統合時に更新されDoTが累積され続ける。
    • この仕様に由来した最初に火炎異常を発生させた武器によりDoTが変化する火炎継承(Heat Inherit)と呼ばれる挙動がある。
      • 2スタック目からのDoTに加算されるダメージの計算に1スタック目の武器の火炎ダメージMODと勢力ダメージMODが使用される。
      • つまり、1スタック目は火炎ダメージMODと勢力ダメージMODを多く積んだ武器で発生されるとダメージはより大きくなる。
      • 2スタック目以降は火炎ダメージMODがダメージに関係せず、積んでもダメージは伸びない。
      • 1スタック目の火炎異常がアビリティ由来であれば、下記計算式における最初の武器の火炎ダメージMODの個所は0になる。Roarが掛かっていた場合、勢力ダメージMODとして扱われる。
      • 複数の武器でスタックしたときの計算式は0.5 × 基礎ダメージ × (1+今の武器の基礎ダメージMOD) × (1+最初の武器の火炎ダメージMOD) × (1+最初の武器の勢力ダメージMOD) × (1+今の武器の勢力ダメージMOD)

冷気冷気

  • 最大10スタック。
  • 対象の移動速度と攻撃速度を6秒間50%低下させる。
    • 2スタック目以降は+5%ずつ増大し、最大90%低下(要9スタック)する。
    • オーバーガードをもつ敵に対しては、最大スタックが4(65%低下)に制限される。
  • 対象へのクリティカルダメージが10%増加する。
    • 2スタック目以降は+5%ずつ増加し、最大50%増加(要9スタック)する。
    • このクリティカルダメージはMOD適用後の数値へ追加される。
  • 10スタック貯まると3秒間凍結状態になって動きとシールドの再生が停止し、クリティカル倍率が+1.0x増加される。
    • 凍結が解除されるとスタックが3つ残る。
  • 死亡時に冷気procが発生した場合、死体が粉砕可能な氷像になる。

電気電気

  • 対象を中心に半径3m内に存在する全ての敵に武器やアビリティの基礎ダメージと基礎ダメージMOD及び電気MODの50%の継続電気ダメージ5秒間に6回与える。
    • 0.5 * 基礎ダメージ * (1+基礎ダメージMOD) * (1+電気ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2
    • 状態異常付与と同時に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
  • 対象に約3秒のスタンを与える。
    • オスプレイやボスなどの一部の敵とプレイヤーは、スタンモーションが存在せず行動阻害が発生しない。

毒

  • 対象に武器やアビリティの基礎ダメージと基礎ダメージMOD及び毒MODの50%の継続毒ダメージ6秒間に6回与える。
    • 0.5 * 基礎ダメージ * (1+基礎ダメージMOD) * (1+毒ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2
    • 状態異常付与から1秒後に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
  • 通常の毒ダメージと同様に、シールドを無視して直接ヘルスにダメージを与える。

複合属性ダメージ系の状態異常

爆発爆発火炎 + 冷気

  • 1.5秒後に小さな爆発を引き起こし、基礎ダメージの30%を与える。
  • 最大スタック(基本10)に達するか対象が死亡した場合、全てのスタックが同時に処理され、さらに対象を除いた周囲5m以内の敵に全スタックの合計ダメージの1000%を与える。
    • 爆発半径はMODの影響を受けない。フォールオフによるダメージ減少も受けない。
    • 状態異常効果の持続時間によって、ダメージが発生するまでの時間遅延が増減する。
    • 範囲内の破壊可能オブジェクトにもダメージを与える。
『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容
  • 対象の精度6秒間30%低下させる。
    • 2スタック目以降は+5%ずつ増大し、最大75%減少(要10スタック)する。
    • 敵の近接攻撃に対しては効果がない。
    • 敵のアビリティや弾丸を伴わない射撃(レーザーなど)、爆風などの範囲攻撃には効果がない。
    • あくまで精度を下げるのみであり、射撃自体を阻害するわけではないため流れ弾を受ける可能性はある。

腐食腐食電気 +

  • 対象の現在の装甲値を8秒間26%減少させる。
    • 2スタック目以降は+6%ずつ増大し、最大80%減少(要10スタック)する。
    • 装甲値の仕様については装甲による軽減を参照。

ガスガス火炎 +

  • 対象を中心に半径3m内に存在する全ての敵に継続ガスダメージ5秒間に6回与える。
    • 0.5 * 基礎ダメージ * (1+基礎ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2
    • 状態異常付与と同時に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
    • AoE半径は、スタックの数により0.3mずつ増加する(最大10スタック、6mまで)。
    • 対象が死亡しても、全スタックの残り効果時間の平均分、AoEが残る。

磁気磁気電気 + 冷気

  • 対象が受けるシールドオーバーガードのダメージが6秒間100%増加し、効果中はシールドの再生が無効になる。
    • 2スタック目以降は+25%ずつ増大し、最大325%増加(要10スタック)する。
  • 対象のシールド/オーバーガードが破壊されると、対象が受けていた磁気スタック毎に最大シールド/オーバーガード3%に匹敵する電気電気ダメージと状態異常を受ける。

放射線放射線火炎 + 電気

  • 対象を12秒間混乱させ、無差別に攻撃させる。混乱した敵の攻撃対象がテンノの敵であれば100%増加ダメージを与える。また、混乱中は別の敵から攻撃を受ける。
    • 2スタック目以降は増加ダメージが+50%ずつ増大し、最大550%(要10スタック)となる。
    • ダメージ増加はテンノの敵同士にのみ影響する。そのため放射異常状態の敵の攻撃がテンノにヒットしたとしても、ダメージ増加は反映されない。
    • オーバーガードをもつ敵は、放射線状態異常の影響を受けない。
    • エンシェントなどのBuff能力を持つ敵に放射線Procを与えると、その敵が展開しているBuffはテンノの敵に対し効果を及ぼさなくなる。
  • 一部のボスユニットは、最大スタックが4に制限され、混乱せず、同士討ちダメージ増加は発生しない。
    その代わりにテンノの敵同士から受けるダメージが100%増加する。
    • 2スタック目以降は増加ダメージが+50%ずつ増大し、最大250%増加する。
    • 該当ボスユニットは混乱せず、テンノの敵に対しダメージを与えず、またテンノの敵をターゲットにとらず、通常の敵同士からターゲットにされない。
    • 敵同士から受けるダメージを増加するが、敵同士と敵対関係になるわけではないため、
      他の敵に対象ボスを攻撃させるにはそのボス以外の敵に対しても放射状態異常を付与している必要がある。

感染感染冷気 +

  • 対象が受けるヘルスへのダメージが6秒間100%増加する。
    • 2スタック目以降は+25%ずつ増大し、最大325%増加(要10スタック)する。

その他の状態異常

VoidVoid

  • 着弾点を中心に直径5mの球体を3秒間作成する。敵の頭に着弾した場合は頭が中心、足に着弾した場合は足が中心の球体となる。この球体に撃ち込まれた弾丸は弾道が偏向されて球体の中心に引き寄せられる。
    • 中心に引き寄せられる弾丸はヒットスキャン・プロジェクタイル、敵・味方問わない。
    • 弾丸が貫通距離を持っており、敵Aを貫通した弾丸が続けて敵Bを貫通した場合、弾丸が再度敵Aに偏向されて命中する場合がある。これは弾丸が貫通力を喪失するまで繰り返される。
    • 敵が死亡するなどして球体が消滅した場合、球体内にあった弾丸はその時点の弾道を保って飛ぶ。武器によっては榴弾のようにはじけ飛ぶ。

TauTau

  • 対象の敵に対する状態異常確率が上昇する。状態異常脆弱性とも表記される。
    • 1スタック毎に10%ずつ増加し、最大10スタックで100%。
    • 各スタックは個別に8秒間持続。
  • Update 37.0現在、CALIBANのアビリティ効果でのみ付与可能。

以下のクラウドコントロール等は状態異常の一種として扱われ、Condition Overloadや類似効果の対象となる。

ノックダウン

  • 敵を地面に転倒させる効果。様々なアビリティや武器で付与可能。

リフテッド

  • 敵を空中に浮揚させる効果。主に近接攻撃で付与可能。
  • Spellbind などのアビリティで付与可能なラグドールはこれに含まれない。

マイクロウェーブ

  • 命中箇所が肥大化する効果。NUKOR及びKUVA NUKORによって付与可能。
     

状態異常時間MOD

分類名称コスト極性等級
性能(%)
ライフルContinuous Misery4567-Madurai.pngC
255075100
ショットガンLingering Torment67891011-Madurai.pngC
51015202530
ピストルPerpetual Agony67891011-Madurai.pngC
51015202530
近接Lasting Sting678910111213141516Madurai.pngC
102030405060708090100110
WarframeRapid Resilience67891011-Vazarin.pngR
-12.5-25-37.5-50-62.5-75

属性MODの優先順位

基本的に属性の合成は最初にMODスロットの左上から右上にかけて、次に左下から右下、最後に元から武器が持つ属性やバフの順に行われる。

MOD
スロット
1234
5678
基礎ダメージ9
Kuva/Tenet武器
属性ボーナス
アルコンの欠片
バフアビリティ
  • 同じ優先度に属性が複数存在している場合、合成に使用される優先度は火炎>冷気>電気>毒となる。(Riven Modを除く)
    例として以下のようにMODを設置している場合:
    電気MODMOD火炎
    MODMODMOD冷気
    電気と火炎が優先され、放射線+冷気になる。
    • この時、武器に毒ダメージが付いている場合は優先順位に従い、まず電気と火炎が優先され、右下の後に武器ダメージタイプなので、冷気と毒が合成される。よってダメージタイプは放射線+感染になる。
      このため、基礎に毒ダメージを持つACRIDでは、感染+火炎は毒ダメージMOD無しでは実現できない。
  • 60属性MODやバフ、或いは基礎ダメージなどによって同じ属性が複数スロットに存在する場合、合成の判定には優先度が高い方のものが採用される。
    例として以下のようなセットの場合:
    電気MOD冷気火炎
    MODMODMOD冷気
    冷気が2つセットされているが、合成には優先度の高い上段のMODのみ参照され、磁気+火炎となる。
  • Riven Modが2つ以上の属性を持つときは下のものが優先される。

    電気冷気
    火炎
    この場合、火炎が優先され放射線+冷気になる。
  • 複合属性を武器の基礎ダメージとして直接持っていたり、またはアビリティなどで直接付与した場合、それを構成する属性ダメージはそこに吸収されない。
    例えば武器に電気ダメージMODを装備していて、そこにSARYNVenom Doseで腐食を追加した場合、そのまま腐食+電気になる。

属性付き武器

  • 属性付き武器に属性ダメージMODを入れた場合は、その属性ダメージは増加するが「基礎ダメージ」としては追加はされない。
  • 武器の属性と同属性のMODを入れると、属性ダメージ値は合計され、値の違う同属性を2つ持っている判定にはならない。
    結果、属性付き武器であっても、同じ属性を2回使うことはできない。
    • 電気ダメージAMPREXで「磁気+電気」(電気+冷気+電気)といった構成は不可。この場合は磁気のみになる。
    • 同様に、AMPREXで「磁気+腐食」(電気+冷気+電気+毒)といった構成も不可。MOD優先度が電気・冷気・毒になるように属性ダメージMODを配置しても、結果は「磁気+毒」になる。
  • 武器の属性と異なる属性を乗せることは可能。ただし、先に武器と同じ属性のMODを乗せて複合属性を作る必要がある。
  • 複合属性の場合は特に気にする必要がなくなる。例えば基礎ダメージが爆発のOGRIS火炎ダメージMODを装着しても爆発に吸収されたりはせず、そのまま爆発+火炎となる。
    組み合わせ次第では3つの複合属性を持たせることも可能。詳しくは該当武器の個別ページを参照。

敵のヘルス、装甲、シールド

敵のヘルス、装甲、シールドは下表のとおり。ほとんどの敵に対して感染、切断が有効である

『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容

表中に腐食火炎とあるのは、同時付与のことを指す。詳細は(ここ)

ヘルス装甲シールド敵の例効果的なダメージ効果的な状態異常
グリニアクローンの肉体フェライトアーマーランサー、ヘビーガンナー感染腐食切断、感染腐食火炎
クローンの肉体アレイアーマーボンバード、ノックス感染放射線切断、感染腐食火炎
肉体フェライトアーマーハイエッカ、ドラーク感染腐食切断、感染腐食火炎
機械フェライトアーマーローラー電気腐食切断、感染腐食火炎
コーパス肉体シールドクルーマン感染磁気
肉体プロトシールドコーパステック感染磁気
ロボティックシールドモア電気感染磁気
ロボティックフェライトアーマーシールドオキシウムオスプレイ電気腐食切断、感染磁気腐食火炎
ロボティックアレイアーマーシールドバーサ放射線切断、感染磁気腐食火炎
感染体感染体チャージャー切断、火炎ガス切断、火炎感染ガス
感染した肉体クローラー切断、火炎ガス切断、火炎感染ガス
石化体エンシェント腐食爆発切断、感染
石化体感染した腱カンビオン荒地感染体腐食切断、腐食火炎
ササヤキ無関心なファサードフラグメント等(ボス含む)放射線感染*4
感染体フェライトアーマーアルコカニド腐食ガス切断、感染腐食火炎ガス
機械フェライトアーマーカルヴァリン電気腐食切断、感染腐食火炎
機械アレイアーマーVOIDRIG放射線爆発--
その他肉体フェライトアーマーシールドアコライト感染腐食貫通*5腐食火炎*6
肉体アレイアーマーアルコン放射線感染*7
ロボティックアレイアーマーシールドエイドロン放射線--

追加のダメージ増減

装甲によるダメージの減衰

多くのグリニアや一部コーパス感染体やそれらをベースとするVoidの敵には装甲が存在し、装甲値が高いほどヘルスへのダメージが減衰する。

敵の装甲値

  • 敵の装甲値は、以下の計算式で算出できる。
    『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容

    x = 1 + 0.005 * (レベル - 基礎レベル) ^ 1.75
    y = 1 + 0.4 * (レベル - 基礎レベル) ^ 0.75
    z = min(1, 0.05 * (max(レベル, 60 + 基礎レベル) - 60 - 基礎レベル))
    装甲乗数 = 1 + (x - 1) * (1 - z) + (y - 1) * z
    装甲値 = 基礎装甲値 * 装甲乗数

    • 計算後の敵の装甲値は、基礎装甲値に関係なく下限200(約24.5%減衰)*8、上限2700(90%減衰)。
    • 基礎装甲値はコーデックスで確認できる。
    • 基礎レベルは、敵が基礎装甲値そのままである最大レベル。例えば、ボンバードのベースレベルは4、ヘビーガンナーのベースレベルは8となっている。
  • 装甲によって以下の様にダメージが減衰する。
    armor_dmg_reduction.png
    『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容
    • 任意の装甲値の敵に対するダメージ = 攻撃側で計算される最終ダメージ * 300 / (装甲値 + 300)

装甲と耐性

  • 装甲の耐性に応じて装甲値を補正して計算する仕様は廃止されました。
    『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容

    装甲に対するダメージボーナスは「相手の装甲値を○○%軽減したとみなしてダメージ計算し、そこへ○○%ダメージボーナス」という仕様。

    • 装甲に有利なダメージタイプは相手の装甲値が○○%減少したとみなしてダメージ計算し、そこからダメージが○○%増加する。
      • Lv.1のランサー(フェライトアーマー100)に対して、腐食100の場合、装甲100を75%減らした25とみなし計算する。この時点で92ダメージ。
        その92ダメージを75%増加させ、腐食161ダメージを与える。
    • 装甲に不利なダメージタイプは相手の装甲値が○○%増加したとみなしてダメージ計算し、そこからダメージが○○%減少する。
      • Lv.1のランサー(フェライトアーマー100)に対して、切断100の場合、装甲100を15%増やした115とみなし計算する。この時点で72ダメージ。その72ダメージを15%減少させ、61ダメージ。さらに、その61ダメージがクローンの肉体で25%増加し切断76ダメージとなる。
    • 仕様上、装甲とヘルスの弱点が同じか、ヘルスの弱点よりも装甲の弱点の方がダメージボーナスが大きいと、装甲を100%除去せず極僅かに残す方がダメージが増える場合がある。
      • フェライトアーマー+石化体のPhoridへの腐食、アレイアーマー+ロボティックのエイドロンへの放射線などが代表例。
      • 逆にヘルスがクローンの肉体であるグリニア一般兵の多くは感染のダメージボーナスが75%と非常に大きいため、装甲が何であれ100%除去して感染ダメージを与えた方がダメージは増える。

装甲によるダメージ減衰率簡易表

『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容

アレイアーマーの場合:

ユニットLv.装甲値/ダメージ減衰率放射線(装甲値 -75%)
みなし装甲値/ダメージ減衰率
イビスレイター1200 / 40%50 / 14%
ボンバード4500 / 63%125 / 29%
ボンバード20820 / 73%205/ 41%
ボンバード401822 / 86%455 / 60%
ボンバード603365 / 92%841 / 74%
ボンバード1006633 / 96%1658 / 85%

表では「アレイアーマー」が対象なので、右列に最も効果的な放射線を使用した場合のみなし装甲値とダメージ減衰値を示している。
低レベル帯では非常に有効だが、高レベル帯では元の装甲値が非常に高いため、有効なダメージタイプを使用した場合でもダメージはかなり下がってしまう。

状態異常による装甲値の減少

  • 腐食の状態異常は、スタック数に応じて装甲値を最大80%減少させる。(詳細)
  • 火炎の状態異常は、スタック数にかかわらず、異常発生後0.5秒ごとに装甲値を15%, 30%, 40%, 50%減少させる。
  • これら2つの状態異常を同時に付与すれば、装甲減少の効果は乗算される。高い装甲値を持つ敵に大ダメージを与える手段の1つであり、主にグリニアの高レベルミッションで活躍する。
  • 状態異常による装甲値の減少は以下の式で求まる。
    状態異常後の装甲値 = 装甲値 × (1 - 火炎状態異常による減少率) × [1 - (20% + 6% × 腐食状態異常スタック数)]
    『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容

    例)装甲8000(ダメージ低減約96%、通常星系に於けるLv130相当)の敵に腐食状態異常10スタック、火炎状態異常付与から2秒経過した場合、装甲値は800(ダメージ低減約73%、Lv20相当)となる。
    8000 × (1 - 50%) × [1 - (20% + 6% × 10)] = 800

 

装甲値と与ダメージとの関係性早見表

装甲値を上限の2700・火炎異常を最大効果 50%低減と仮定した場合
腐食スタック数01234567891011121314
腐食による装甲値低減率026%32%38%44%50%56%62%68%74%80%86%92%98%104%
腐食のみのダメージ増加率×1×2.26×2.58×2.91×3.27×3.64×4.03×4.45×4.91×5.41×5.98×6.63×7.45×8.73×10
火炎併用時の装甲値低減率50%*963%66%69%72%75%78%81%84%87%90%93%96%99%102%
火炎併用時のダメージ増加率×3.64*10×4.53×4.75×4.99×5.24×5.5×5.78×6.08×6.4×6.76×7.15×7.62×8.2×9.1×10
  • 腐食は14スタックで最大効果を発揮し、相手を無装甲の状態に変化させる。
    • 例外として、アコライトなどの状態異常数のスタック上限がある敵に関してはこの限りではない。
  • 通常、腐食の最大スタック数は10であるが、ストーリー後半で解放されるアイテムによりその上限値を増加させることができる。
    ネタバレ注意
     

敵の装甲値を減少させる方法

※注意事項
一部の敵ユニットは装甲値が減少しない(プロフィット・テイカー、各種アルコンなど)

Warframe アビリティによる方法

Warframeアビリティ増強MOD装甲値減少率
(最大ランク)
持続
時間
注入
可否
備考
ASHShurikenSeeking Shuriken70%8s
BANSHEESonic BoomSonic Fracture70%不可
CALIBANFusion Strike不要50%不可
EMBERFire Blast不要50%
FROSTAvalanche不要60%不可
GAUSSThermal Sunder不要0%不可Redlineとの併用必須
GRENDELFeast不要5%/s不可
Pulverize不要50%
Regurgitate不要75%
HILDRYNPillage不要25%
JADEOphanim Eyes不要10%/s
MAGPolarize不要400不可
CrushFracturing Crush75%
NEKROSTerrify不要60%
NYXPsychic Bolts不要80%不可
OBERONReckoning不要50%不可Hallowed Groundとの併用必須
PROTEATemporal AnchorTemporal Erosion10%/1Hit不可Grenade FanかBlaze Artilleryとの併用必須
QORVEXContainment WallWrecking Wall50%不可
STYANAXTharros Strike不要50%不可
TRINITYLinkAbating Link60%不可
VAUBANBastille不要10%/s不可
XAKUThe Lost不要50%不可Gazeの効果



MODによる方法

Corrosive Projection
通称『CP』と略されるオーラMOD。敵の装甲値を18%減少させる。
  • オーラMODの効果は重複するため、分隊全員で装備していれば、敵の装甲値を72%減少させることができる。
  • Coaction Driftにより効果を強化できる。上限は80%
  • 装甲除去アビリティと効果は重複する。CPが1枚の場合、計82%分以上の装甲除去アビリティを使用すると装甲値が0%になる。
  • 状態異常による装甲値の減少に乗算される。
    CP適用後の装甲値 = 装甲値 × (1 - 火炎異常による減少) × [1 - (20% + 6% × 腐食異常スタック数)] × (1 - 18% × CP装備人数)
    『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容

    例)装甲8000(ダメージ低減約96%、通常星系に於けるLv130相当)の敵に腐食状態異常10スタック、火炎状態異常付与から2秒経過し、分隊員2名がCPを装備していた場合、装甲値は512(ダメージ低減63%、Lv6相当)となる。
    8000 × (1 - 50%) × [1 - (20% + 6% × 10)] × (1 - 18% × 2) = 512

Shattering Impact
衝撃ダメージを与える度に、敵の基礎装甲値を減少させる。
Amalgam Argonak Metal Auger
プライマリ武器Argonakの専用MOD
このMODが入ったArgonakを装備していると、ダガーでダメージを与える度に敵の基礎装甲値を減少させる。
ダガーの攻撃によって発生した状態異常でも装甲値が減少する。

弱点部位によるダメージ倍率

いくつかの敵は弱点部位を持ち、そこにヒットさせることでダメージが増加する。
例えばランサーなどの人型の敵の場合、頭部の部位倍率は3のため、ヘッドショットは胴体撃ちの3倍のダメージを与える。
モア系の敵は背面のバッテリーパックなどが弱点部位となっている。

  • グリニア兵・クルーマンなどの人間ベースの敵やモア・エンシェント系・ランナー系・クローラー系の敵、およびいくつかのボスなど、弱点部位を持つ敵は多い。
  • ダメージ倍率はシールドへのダメージにも反映される。

クリティカルヒット

クリティカルとなったダメージはHUD上では黄色の数字で表示される(オプションで変更可)。
攻撃がクリティカルヒットになる可能性は、クリティカル率によって決定される。
クリティカルヒットによって与えるダメージは、クリティカル倍率によって決定される。
ショットガンなどのマルチショット性能を持った武器(一度に複数ペレットを発射する武器)は、ペレットごとに個別に判定が行われる、

 

クリティカルダメージ
クリティカルダメージは基本ダメージやMODによる追加ダメージを含むすべての計算が行われた後、MOD込みの武器ダメージに直接適用される。
クリティカルダメージは以下の計算式より算出される。

クリティカルダメージ=1+(クリティカル倍率×ヘッドショット補正-1)×クリティカル重複回数
クリティカル倍率
クリティカルヒットが発生した場合、この倍率分ダメージが増加する。
  • クリティカル倍率=武器のクリティカル倍率×(1+MODのクリティカル倍率)
  • MODのクリティカル倍率: すべてのMODの合計。最大ランクの Vital Sense と Hammer Shot (それぞれ 1.20 と 0.60) を両方装備した場合、 MODのクリティカル倍率は 1.80 になる。
ヘッドショット補正
ヘッドショットだけに掛かるボーナス。ヘッドショットでは2が入り、それ以外は1が入る。弱点部位によるダメージ倍率とは別の補正。
クリティカル重複回数
攻撃にクリティカルが何回分重複したかと言う要素。クリティカルヒットが発生していない場合は0、黄色クリティカルならば1回発生しているので1、橙や赤クリティカルであれば2, 3, 4~と発生した回数が入る。ここをクリティカル率に置き換えればクリティカル込みのダメージ期待値を計算可能。
 

クリティカル率

クリティカル率=武器のクリティカル率×(1+MODのクリティカル率)+固定加算値
武器のクリティカル率
それぞれの武器は固有のクリティカル率を持つ。
MODのクリティカル率
一緒に追加されたすべてのMODの合計。例えば最大ランクのPoint Strike(+150%)とクリティカル増加のRiven MOD(+50%)を同時に装備した場合は、合計の+200%(2.00)が入る。
固定加算値
以下のクリティカル率増加は通常のMOD等による乗算とは別枠で、数値分そのまま加算される。()内数値は各効果の最大増加量。
クリティカル率計算の例
クリティカル率10%のライフルに最大ランクのPoint Strike(+150%)を装着している場合、
クリティカル率は 0.10 × (1 + 1.50) = 25% になる。
  • ここにAdarzaキャバットのCat's Eyeが発生すると 0.10 × (1 + 1.50) + 0.6 = 85% となる。
 

オレンジクリティカルおよびレッドクリティカル
クリティカル率が100%を超えていると一度の攻撃(もしくはペレット)に対して複数回クリティカルヒットが発生することがあり、発生した回数によってダメージの文字色が変化する。
101%以上でオレンジクリティカル、201%以上でレッドクリティカルを見込める。

  • クリティカル重複回数表
    クリティカル率クリティカル重複回数
    1~100%1
    101~200%2
    201~300%3
    301~400%4
    401~∞%5~

3重から先はずっと文字色が赤のまま変わらないが、代わりに1段階増えるごとにダメージ数値の後ろに「!」が最大3つまで追加される*11。そのため6重クリティカルまでは表示で判断できる。

 

クリティカルヒットが発生しない対象
ストレージコンテナなどの破壊可能な設置物(オブジェクト)にはクリティカルヒットが発生しない。
ナリファイアのバリアやアークティック エクシマスのSnow Globeもオブジェクト扱いであるため、クリティカルヒットが発生しない。

 

クリティカルダメージ期待値の例

  • 攻撃力10、クリティカル倍率3.0倍の武器によるクリティカルダメージの例。
  • 胴体への3重クリティカルが7倍なのに対し、頭部への3重クリティカルは16倍のダメージとなっている。
  • クリティカル倍率3.0倍の武器でさえ、ヘッドショットと組み合わせることで極端にダメージが伸びることがわかる。
    クリティカル重複回数部位倍率
    133
    人間の胴体人間の頭部Moaバッテリー
    なし103030
    1重3018090
    2重50330150
    3重70480210
 

簡易的なクリティカル性能計算

武器性能比較のための計算方法

上記のクリティカルダメージ計算式を流用、ヘッドショット補正と部位倍率は省略。

クリ性能によるダメージ期待値 = 武器の基礎ダメ × (1 + (武器のクリダメ × (1 + クリダメMOD) - 1) × 武器のクリ率 × (1 + クリ率MOD))

この式によって、クリティカル性能の簡易的な比較が可能。※表記が長くなるため「クリティカル倍率→クリダメ、クリティカル率→クリ率」と表記

  • 例:KUVA NUKOR(基礎ダメージ21、クリダメ5倍、クリ率7%)にHornet Strike(基礎ダメ+220%)を装着、残りMOD枠がひとつだけの状態で、
      PPG(Primed Pistol Gambit)(クリ率+187%)を装備するパターンA、PTC(Primed Target Cracker)(クリダメ+110%)を装備するパターンBの、
      どちらの方がダメージを見込めるか比較する。基礎ダメはHornet Strike分を計算済み(21×(1+2.2)=67.2)。
    • パターンA:67.2 × (1 + (5 × (1 + 0) - 1) × 0.07 × (1 + 1.87) = 121.2
    • パターンB:67.2 × (1 + (5 × (1 + 1.1) - 1) × 0.07 × (1 + 0) = 111.9
      計算の結果、クリ率を伸ばすパターンAの方がダメージ期待値が高いことが分かる。

なお他武器同士での性能比較に用いる場合、ダメージタイプ補正や発射速度、ヘッドショット倍率、武器毎の特殊効果などはまったく考慮しない計算である点に注意。

他のダメージアップMOD、アビリティ

以下のMODやアビリティは、最終ダメージに適用される。これらの効果は重複する。

勢力ダメージMOD

  • Bane Of Corpus や Bane Of Grineer など、特定の勢力のみにボーナスを得るMOD
    例:MODなし時のダメージが 100 の時、勢力ダメージMOD(x1.3)を装備した場合
    最終ダメージ: 100*1.3= 130
  • VOID亀裂においてコラプト化された敵はコラプト勢力として扱われ、元の勢力ダメージMODは適用されない。

特殊ダメージMOD

  • Charged Chamber や Primed Chamberなど、特殊な条件下で発動するMOD
    例:上記の計算式に Charged Chamber 40% と Primed Chamber 100% を加える
    最終ダメージ: 100*1.3*(1+40%+100%)= 312

Roar

  • Rhinoのアビリティ、Helminthによる注入可
    例:上記の計算式に 最大ランクのRoar(+50%)を加える
    最終ダメージ: 100*(1.3+50%)*(1+40%+100%)= 432
 

Roarや勢力ダメージMODは、その武器で発生する全てのダメージに影響を与える。

  • 敵撃破時に最大HP参照で範囲ダメージを与える攻撃(SOBEK専用MODのAcid Shells)などの攻撃も強化可能。
  • DOT系状態異常ダメージには、ボーナスが二乗でかかる。
    例:基礎ダメージ100、MODで毒ダメージ60%、火炎ダメージ60%、勢力ダメージ30%を装備、Roar50%を使用
    最終ダメージ:(100+(100*120%))*(1.3+50%)= 396
    ガス異常ダメージ: 0.5*100*(1.3+50%)^2= 162

備考

量子化について

基礎ダメージ

引用元 (Fandom)

  • Warframeにおける全ての与ダメージは、基礎ダメージに基づく量子化を経て算出される。
    • 各ダメージタイプごとの基礎ダメージは、武器の基礎ダメージの1/16の倍数のうち最も近い値に丸め込まれる。

例: BRATON (基礎ダメ24.0,クリ倍率1.6x) + Cryo Rounds (最大ランク) vs. チャージャー (ヘルス: 感染体 / 装甲値: なし)

ダメージ
タイプ
表記の値量子化の途中経過耐性与ダメージ
値÷量子四捨五入整数×量子非クリクリ1回
合計値45.643.547.2575.6
衝撃7.925.285.07.5-7.512.0
貫通7.925.285.07.5-7.512.0
切断8.165.445.07.51.511.2518.0
冷気21.614.414.021.0-21.033.6
  1. 基礎ダメージから量子を求める。
    • BRATONの基礎ダメージ: 24.0

      量子 = 24.0/16 = 1.5

  2. 各ダメージタイプごとの基礎ダメージを量子化する。
    1. Round(7.92/1.5) = Round(5.28) = 5.0
    2. 5.0 x 1.5 = 7.5
  3. 耐性やクリティカルヒットなどのダメージ増減算を行い、最終ダメージを求める。

クリティカル倍率

引用元 (Fandom)
クリティカル倍率は基礎クリティカル倍率に基づく量子化を経て算出される。
実効クリティカル倍率 = Round( 基礎クリティカル倍率 / (32/4095) ) × (32/4095)


BRATON 基礎クリティカル倍率1.6
Incarnon Perk 基礎クリティカル倍率+0.4
Vital Sense クリティカル倍率+120%
実効クリティカル倍率 = Round( (1.6+0.4) / (32/4095) ) × (32/4095) × (1 + 1.2) ≒ 4.40107448107

Warframeアビリティのダメージタイプ

  • 各種アビリティにもダメージタイプが割り当てられている。
Warframeアビリティダメージ
タイプ
備考
ASHShuriken切断Slash.png確定
Blade StormTrue直撃判定
Slash.png状態異常
ATLASLandslide衝撃近接武器MODの影響を受ける
Tectonics衝撃/貫通
Rumblers衝撃
BANSHEESonic Boom衝撃
Sound Quake爆発
CHROMA各アビリティHeat.pngElectricity.pngToxin.pngCold.pngライトカラー依存
EMBER各アビリティ火炎Fireball(直撃)/Fire BlastのみHeat.png状態異常確定
EQUINOXMaim切断
EXCALIBURSlash DashImpact.pngSlash.pngPuncture.png近接MOD装着可
Radial Javelin
Exalted Blade
FROST全攻撃アビリティ冷気
GARA
GARUDA
GAUSS
HYDROIDTempest Barrage衝撃
腐食
Tidal Surge衝撃前方のみ
切断側面/後方のみ
Undertow衝撃
Tentacle Swarm磁気初回
True持続
IVARAArtemis BowImpact.pngSlash.pngPuncture.pngライフル/ボウMOD装着可
LAVOS
LIMBO各アビリティ爆発
LOKIDecoyImpact.pngSlash.pngPuncture.png
Radial Disarm衝撃一部の敵のみ
磁気PvP版のみ
MAGPull磁気
Polarize
Crush
Magnetize爆発敵死亡時のみ
MESAPeacemakerImpact.pngSlash.pngPuncture.pngセカンダリMOD装着可
NEZHAFire Walker火炎
Blazing Chakram
Warding Halo爆発
Divine Spears貫通貫通時のみ
衝撃叩きつけ判定のみ
MIRAGEHall Of Mirrors放射線分身の攻撃のみ
Sleight Of Hand
Explosive LegerdmainHeat.pngElectricity.pngToxin.pngCold.pngドロップアイテムに依存
Prism放射線
NEKROSSoul Punch衝撃
NOVANull Star切断
Antimatter Drop放射線
NYXPsychic Bolts切断
Absorb磁気
OBERONSmiteImpact.pngRadiation.png本体判定のみ/Radiation.png状態異常確定
Puncture.pngRadiation.pngオーブ判定のみ/Puncture.png状態異常発生
Hallowed Ground放射線
ReckoningImpact.pngRadiation.pngRadiation.png状態異常確定
REVENANT
RHINORhino Charge衝撃
爆発Iron Skin中のみ
Rhino Stomp爆発
SARYNSpores感染
毒DoTによる破裂時のみ
Molt
Toxic Lash武器に毒ダメージを付与
Miasma腐食
SEVAGOTH
TRINITYEnergy VampireTrue
VALKYRRip Line切断
Paralysis衝撃
HysteriaImpact.pngSlash.pngPuncture.png近接MOD装着可
VAUBAN全アビリティ爆発グレネード直撃判定のみ
Tesla電気
BounceImpact.pngMagnetic.pngMagnetic.png状態異常確定
Vortex磁気
VOLT全攻撃アビリティ電気Electricity.png状態異常確定
Electric Shield電気通過した味方の弾丸に50%付与
WISP
WUKONGDefyImpact.pngSlash.pngPuncture.png近接MOD装着可
Primal Fury
XAKU
ZEPHYRTail Wind衝撃直撃
切断範囲
Dive bomb衝撃
Tornado磁気変更可

変更点

詳細

Update 37.0

  • CALIBANのアビリティ効果としてプレイヤー側にTauダメージ/状態異常を実装。

Update 36.0

  • ユニットごとに・またヘルス/装甲/シールドにそれぞれ個別の耐性と弱点を持たせるのを廃止し、勢力毎に弱点ダメージタイプを統一
  • 敵装甲システムの仕様変更
  • 爆発状態異常リワーク
  • 磁気/冷気状態異常に効果追加

Update 33.6

  • 衝撃状態異常の最大スタック数を5に変更
  • 貫通状態異常がクリティカルを増加するように、最大スタック数を5に変更
  • 冷気状態異常がクリティカルダメージを増加するように、最大スタック数を9(オーバーガードに対しては4)に変更

Update 32.3.0

  • 冷気状態異常の調整

Update 27.3.0

  • 衝撃・ガスの状態異常効果の変更
  • ボスや強敵に対する状態異常効果の変更

Update 27.2.0

  • 101%以上の状態異常率(100%を超えると重複して付与出来るように)
  • 状態異常のスタッキングに関する変更(同じ効果を重複させるとボーナスが得られるように)

Update 26.0

  • 火炎状態異常の変更

Update 11.5.0

  • 「シールド」の種類に「プロトシールド」を追加
  • 感染体」の種類に「感染した肉体」「石化体」「感染した腱」を追加
  • 「アーマー」の種類を「フェライトアーマー」「アレイアーマー」の2種類に分化。
  • ローラー系とレギュレーターのヘルスの種類に「機械」を追加。

Update 11.3.0

  • 耐性の変更

コメント

保管庫:コメント/Damage 2.0


*1 Update 36.0現在、スラックス系と天使が該当。コーデックス上の勢力は不明と表示される
*2 一部の敵はシールドで毒ダメージを防いでくる
*3 放射線ダメージ+その他の効果を持つRadiated Reload・Accelerated Isotope・Focus Radonや感染ダメージMODのDamzav-Vati(AKBRONCO PRIME増強MOD)
*4 ボスには無効
*5 非クリティカルダメージに対して高い耐性を持つため、貫通状態異常で多少は改善する。
*6 状態異常は4スタックまで。腐食のみアルコンの欠片でスタック数を増加可能
*7 状態異常は4スタックまで。
*8 あくまで敵の基本装甲値の下限であって、装甲剥ぎによって200未満にすることは可能である。
*9 火炎異常最大効果
1スタック 2秒経過後

*10 火炎異常のみ付与した場合のダメージ増加率
*11 ダメージ表示の設定が「レガシー」だとこの表示は無い