このページでは、プレイヤーが操作するWarframeの生存手法(耐久手法)についてまとめる。*1
ヘルスやシールドなどの基礎仕様についてはWarframeページ、MODそのものの解説はフレームMOD解説を参照されたし。
あくまで手法のまとめ記事なので、フレームごとのビルド記載もない点に注意。
また一部ネタバレを前提としているため、中級者向けの内容である。(上級者にとっては既知の内容かもしれない)
無敵時間系
一定時間の無敵状態を得る効果によって生存を狙う手法。
他の耐久手法に比べて安全性が最も高い反面、持久力・安定性に劣りがちではある。
ただし他の耐久手法・無敵系統同士の相性は良く、同時に採用することで弱点を克服できうる。
なお無敵効果中に状態異常にかかることはないが、効果前に受けた状態異常は引き継がれる点に注意。別途状態異常解除が必要となる。
Protective Sling
オペレーターフォーカスVAZARINの能力。耐久手法の話でVAZARINと書かれる場合、ほとんどはこれを指している。
オペ転移後、対象(ここでは自フレーム)に向かってVoid Slingを行うことで5秒間の無敵とヘルス60%回復を付与する。効果中の更新も可能。
長所
- 無限のリソースをもとにした高安定性
- 全フレームで使用可能かつ、別の耐久手法と併用可能という高い汎用性
- 特にロリガのクールダウンタイム消化、ヘルス値耐久のヘルス回復手段として相性がいい。フレーム側のリソースを一切使用しない点が優秀。
- 単体でほぼ完全な無敵状態維持が可能
- インデックスの金融強制のようなシールド・ヘルス最大値低下効果に強い
短所
- 操作が煩雑
- Protective Slingのみで耐えようとする場合、数秒に一度『オペ転移→Void Sling→フレーム転移』の操作を行わなければならない。
- 後述のシルゲやロリガと組み合わせれば各タイミングのみの操作で済むものの、それでも億劫と感じるテンノは少なくないはず。
- オペレーターに転移できない状況では完全に使用不可
- 具体的にはアンダークロフトを除くデュヴィリ・パラドックス、深淵アルキメデアの「パーソナルモディファイア:転移障害」、ロパロリスト戦中の一部ギミックなど。
- アビリティ使用中は転移自体が弱点となる
- 起動中のアビリティ*2がある場合、転移中でもフレームが無敵ではなくなり、代わりに90%のダメージ軽減がついた棒立ち状態になる。
それでも惑星開拓レベルの敵にはまず倒されないが、高難易度ミッションではダウンor瀕死状態になる危険性が高い。
- 起動中のアビリティ*2がある場合、転移中でもフレームが無敵ではなくなり、代わりに90%のダメージ軽減がついた棒立ち状態になる。
- オペレーターフォーカスがVAZARINに固定される
フレームアビリティ系
フレーム名 | アビリティ名 | 概要 |
---|---|---|
ATLAS | Landslide | 発動モーション中ヘルス無敵 |
DAGATH | Grave Spirit | 霊体化中無敵 |
EXCALIBUR | Slash Dash | 発動モーション中ヘルス無敵 |
GARA | Mass Vitrify | 発動モーション中無敵 |
GARUDA | Dread Mirror | 発動モーション中無敵 |
Blood Altar | ||
Seeking Talons | ||
HARROW | Covenant | 吸収効果中無敵 |
HYDROID | Tidal Surge | 発動中無敵 |
JADE | Symphony of Mercy | 発動モーション中無敵 |
KOUMEI | Omamori | 50%で被弾無効化 & 666で発動中無敵 |
KULLERVO | Wrathful Advance | 発動モーション中無敵 |
Recompense | 発動時1秒間無敵 | |
LOKI | Savior Decoy (Decoy増強MOD) | 発動後3秒間無敵 |
Safeguard Switch (Switch Teleport増強MOD) | 発動後3秒間無敵 | |
NEZHA | Warding Halo | 発動後3秒間無敵 |
NIDUS | 増殖(パッシブ) | 発動後5秒間無敵 |
NYX | Absorb | 吸収中5秒無敵 爆破後最大6秒無敵 |
OBERON | Phoenix Renewal (Renewal増強MOD) | 発動後3秒間無敵 |
PROTEA | Temporal Anchor | 発動後3秒間無敵 |
QORVEX | Crucible Blast | 発動モーション中無敵 |
REVENANT | Mesmer Skin | 攻撃無効化時1秒間無敵 |
Reave | 発動モーション中無敵 | |
RHINO | Iron Skin | 発動後3秒間無敵 |
SEVAGOTH | Exalted Shadow | 発動中本体のみ無敵 |
TEMPLE | Ripper's Wail | 4秒無敵、パッシブで延長可能 |
WUKONG | Cloud Walker | 発動中無敵 |
Defy | 吸収効果中無敵 | |
YARELI | Merulina | 発動後4秒間無敵 +降りる際に1.5秒無敵 |
BARUUK | Elude | 発動中かつ攻撃していない間 回避率100% |
XAKU | The Vast Untime | 発動中回避率75% |
ここでは各フレームアビリティごとの詳細説明は省略し、共通する事項のみを取り扱うこととする。
長所
- アビリティによっては単体で耐久手法が完結するほど強力
- 別の耐久手法と容易に併用可能
- 特にRolling Guardのクールダウンタイム消化と相性がいい。
- モルト リコンストラクトやBrief Respiteなどの、アビリティ発動時のシールド・ヘルス回復効果とも相性が良い。
- 安定して発動できれば、インデックスの金融強制のようなシールド・ヘルス最大値低下効果に強い
短所
- エネルギーの確保手段が必要
- ナリファイアバブルや分裂デモリッシャーなどのアビリティ解除効果を受ける。
- アビリティ由来の無敵効果のみ対象。無敵中であっても、無敵効果が即座に解除されてしまう。
- アビリティによっては無敵効果はおまけ程度
- 表中の一部アビリティは実戦での活用は難しい。またほとんどのアビリティにおいて無敵は副次効果扱いであるため、大抵の場合無敵時間の延長はできない。
- 発動モーションに無敵がついているものは、発動速度を上げるとその分短くなってしまう。
- 回避能力(躱し/Dodge)は確率な上にAoEは対象外
- 結局は運なので普通に被弾することもままあり、100%であってもAoEは無効化できないため、他の手段と併用しないと厳しい。
Rolling Guard
フレームMOD、通称ロリガ。
ローリング時に3秒間無敵となり、更に状態異常が全て解除される。クールダウン7秒。
長所
- MOD枠一つで無敵化能力を得られるコスパの良さ・汎用性の高さ
- MOD枠を使用することを除けば、あらゆる耐久手法とリソースの競合がない。そのためビルドの制約も全く無い。
- 発動条件が緩く、回数制限もない
- 無敵効果の弱点のひとつである、状態異常への対策も万全
- インデックスの金融強制のようなシールド・ヘルス最大値低下効果に強い
短所
- 再発動まで7秒のクールダウンがある
- 短縮不可なので、単体のみでは耐久力不足。この隙を他の耐久手法でどう凌ぐかがカギとなる。
- ローリングアクションで無差別に発動する
- LIMBOやカスケイディア アキュラシー等、他のローリング動作をトリガーとする能力の使用時にも問答無用で発動してしまうため、いざというときに使えないことがある。
シールドゲーティング
シールドが失われた際に発生する無敵時間を利用した耐久手法。通称シルゲ。
仕様の詳細は被ダメージの仕組み#ShieldGatingページ参照。
シールド回復手段によって使用頻度や依存度が変わるため段階的に運用方法が異なる。
耐久を完全に依存する常時シルゲ型から、たまの保険として活用する他耐久手法併用型までビルドに合わせて調整可能。
長所
- シールドを得られるフレーム全てで利用可能という汎用性の高さ
- インデックスの金融強制のようなシールド・ヘルス最大値低下効果に強い(Catalyzing Shields型などのアビリティ連打のみ)
- シールドが割られることを前提としているため、瞬間的な大ダメージに強い
- シールド耐久型と比べると、割れてもいい分磁気ダメージには多少強い。ただし磁気状態異常のリチャージ無効化の影響は受ける。
短所
- ビルドに一部制約あり
- シールドがないフレームはもちろん採用不可。それ以外のフレームでも、シルゲ向きの複数のMOD・アルケインを装備する必要がある。
- シールドの完全喪失時のリチャージディレイ4秒に加えてシールド自体の回復にも時間を要する
- 様々な効果・能力によってリチャージ時間は短縮可能、ただし深淵アルキメデアの「パーソナルモディファイア:不活性シールド」影響下などでは絶望的。
PillageやBrief Respiteのような直接シールドを回復する能力もあるが、ヘルスと比べると回復手段は少ない。
- 様々な効果・能力によってリチャージ時間は短縮可能、ただし深淵アルキメデアの「パーソナルモディファイア:不活性シールド」影響下などでは絶望的。
- 運用によっては単体では耐久力不足なので他の生存手段と組み合わせる必要がある
- シールドが得られない環境下では利用不可
- 毒ダメージなどのシールドを無視したヘルスへの直接ダメージには為す術が無い
- 任意のタイミングで無敵を発動できないという弱点。「状態異常を受ける前に無敵になる」などの戦法がとれない。
シールド回復手段
・エネルギーのシールド変換
Brief respote、AugurセットMODによる効果でアビリティを発動するだけで簡単にシールドを回復できる。
特にCatalyzing Shieldsと相性がよくMOD枚数やアビリティ効率などを調整すればアビリティ連打するだけで無敵維持が可能。
極論、ごく微量の回復でも最低保証0.33秒無敵が発生するのでアビリティを1秒に3回発動するなら生存可能。
エネルギー消耗は激しくなるがアビリティを常時多用するフレームと相性がいい
・アビリティなどによる回復
回復タイミングや条件にばらつきがあるため、最大シールド量を増やしたうえで無敵時間を延ばすか他耐久手段と併用したほうが安定させやすい。
フレーム名 | アビリティ名 | 備考 |
---|---|---|
HILDRYN | 2: Pillage | 移植可。ヒット後回収時 |
HARROW | 1: Condemn | 移植可。ヒット時 |
CALIBAN | 3: Lethal Progeny | 敵がいないときのみ |
EQUINOX | 4: Mend | キル時 |
MAG | 3: Polarize | ドロップ回収時 |
MAG | 4: Crush | ヒット時 |
PROTEA | 1: Grenade Fan | 継続回復 シルゲ時停止 |
REVENANT | 4: Danse Macabre | ドロップ改修時 |
STYANAX | 3: Rally Point | キル時 |
TRINITY | 2: 増強Vampire Leach | エネルギーMAX時 |
TRINITY | 4: Blessing | 発動時 |
VOLT | 3: 増強Recharge Barrier | バリアをくぐったとき |
VOLT | 4: 増強Capacitance | 与ダメージ発生時 |
Helminth | Rebuild Shields | 発動時 クールダウン12秒 |
アルケイン | イージス | 被ダメージ時 |
アルケイン | バリアー | 被ダメージ時 |
ロボティック | Guardian | シールド枯渇時 クールダウン30秒 |
TAXON | Molecular Conversion | |
RAKSA KUBROW | Protect |
・他の耐久手段でシールド回復までの時間を稼ぐ
無敵時間中に必要な量のシールドを回復が間に合わない場合、他の手段で無敵時間を延ばすのも選択肢になる。
シルゲ発動に反応して一定動作をする形になり頻繁だと慣れるまで負荷が高いため、普段は他の手段で耐えてシルゲ発動を退避を始める最終防衛ラインにするのもよい。
・その他
- HildrynのパッシブおよびHavenとProteaのGrenade Fanはシールドゲーティングの無敵時間を増加させる。
- GaussのパッシブとHildrynのHaven、JadeのSymphony of Mercyはシールドリチャージ遅延を減少させる。
- リチャージ遅延の減少は80%が上限だがアルケインイージスが一度発動するとリチャージ遅延が0になる挙動があり、Gaussで実現可能。
- アルケインイージスなど継続的なシールド回復は最低保証0.33秒のシールドゲーティングも継続的に発動させ効果時間中の安定度が高い。
- AugurセットMODはセカンダリ武器やセンチネル武器BURST LASERにも装着できる。またBrief respiteを採用している場合はCoaction DriftをAugurセットMODを増やす代わりに使える。
- ロボテックのGuardianはシールドを全回復させて便利なうえに、Manifold Bondでクールダウン短縮可能なのでシルゲ発動頻度が低い場合は十分頼れる
その他
名称 | 種類 | 概要 |
---|---|---|
XAKU | パッシブ | 回避率25% |
Sly Devolution | スライ バルパファイラMOD | 回避率20% |
Survival Instinct | 回避率40% | |
Martyr Symbiosis | バルパファイラMOD | 1秒間無敵 |
Carnis | セットMOD | 回避率10/20/30% |
Quick Escape | K-ドライブMOD | 搭乗時5秒間無敵 |
直接的な耐久
ヘルス値やシールド値などでダメージを受けきる耐久手法をここにまとめる。
単体の数値を伸ばすだけでは耐久力不足であるため、他のダメージ軽減手段の採用が前提となる。
ダメージ軽減について、『アビリティ、MOD等による耐性上昇』と『その他の被ダメージ増減』は必読。
計算詳細は『耐性の累積』参照。
ヘルス値耐久
全フレームに存在する基本要素。仕様についてはWarframe#healthを参照。(エフェクティブヘルスの概要はここでは解説しない)
「ダメージを受けきり、その分回復を行う」という極めてシンプルな耐久手法。
ビルド構築はしやすくミッションごとの汎用性も高いが、持久力・安定性はミッション難易度に反比例して下がる。
他の耐久手法と比べて”事故る”リスクが高いわりに、耐久性へ多くのリソースを割く必要があるので火力も下がりがち。
そういった面を補うための工夫が求められるので、『ビルド自体は組みやすいが、強いビルドは組みづらい』という二面性をもつ。
長所
- 他の耐久手法と組み合わせる必要がなく、単体で完結する
- 数値が伸ばしやすい
- フレームの基礎値に左右される面もあるが、アビリティ・アルケインなど含めてシールドより最大値を伸ばす手段が豊富。
- 装甲値によるダメージ軽減が利用可能
- シールドと比べてダメージ軽減率のピーク値(エフェクティブヘルス)は絶対的に高くなる。
- 深淵アルキメデアの「パーソナルモディファイア:吸血鬼症候群」やナイトメアモードの「バンパイア」のような、ヘルスを徐々に失ってしまう環境に強い
- ヘルスの回復さえ出来ていればいいので、無敵時間系の耐久手法と比べて操作が楽
- Gloomやアルケイン グレイスのようなほぼ操作不要の回復手段を採用することで、耐久手法のなかでもトップクラスに呑気できる。
周回アクションゲームのWarframeにおいて、操作量の増減は重要な評価点かもしれない。
- Gloomやアルケイン グレイスのようなほぼ操作不要の回復手段を採用することで、耐久手法のなかでもトップクラスに呑気できる。
- RageおよびHunter Adrenalineによるエネルギー回復を採用できる
- 敵の攻撃を受けていけば十分なエネルギー供給が行えるため、その分ビルド構成枠に余裕ができる。Quick Thinkingとの相性が良い。
短所
- 耐久失敗が死と直結している
- Quick Thinkingや一部の能力によるダウン回避・ダウン後自力蘇生の手段は存在するが、いずれにしても他の耐久手法と比べて所謂”保険”が少ないことは事実である。
- ヘルス回復手段が必須
- シールドと違い、基本的に自動回復しない。アビリティで回復する場合はエネルギーの問題も同時に発生する。
- 現在ヘルス量に常時気を配る必要がある
- 無敵時間系は「効果が切れたとき」、シールド耐久・オバガ耐久は「割れたとき」という明確な操作タイミングが存在するが、ヘルスの場合それがない。
気づいたときには回復が間に合わずダウンすることもしばしば。
- 無敵時間系は「効果が切れたとき」、シールド耐久・オバガ耐久は「割れたとき」という明確な操作タイミングが存在するが、ヘルスの場合それがない。
- 専用のビルド構築が必要
- ほとんどの場合でシールド値耐久との同時採用は難しい。
- ダメージ量とダメージ軽減について理解が必要
- 『特大ダメージ』記事にあるように、敵攻撃ダメージ量がフレームのエフェクティブヘルスを上回っていると、この耐久手法は破綻する。
そのため高難易度ミッションに挑戦するのであれば、装甲値と追加のダメージ軽減効果を含め、ある程度の試算を行っておく必要がある。
- 『特大ダメージ』記事にあるように、敵攻撃ダメージ量がフレームのエフェクティブヘルスを上回っていると、この耐久手法は破綻する。
- 装甲値低下効果に弱い
- 具体的には火炎や腐食の状態異常や、深淵アルキメデアの「パーソナルモディファイア:ひび割れ」のような装甲値デバフ環境下。
- 金融強制のようなヘルス最大値低下効果に対し、致命的に弱い
- Quick Thinkingで一応対策可能だが、その場合はエネルギーの問題が発生する。
なおQuick Thinkingでの被ダメ肩代り中はRageとHunter Adrenalineは発動しないため、別途エネルギー回復手段が必要になる。
- Quick Thinkingで一応対策可能だが、その場合はエネルギーの問題が発生する。
シールド値耐久
ほとんどのフレームに存在する基本要素。仕様については被ダメージの仕組み#Shieldを参照。
シールド固有のダメージ軽減50%と自動回復機能を活かし、攻撃を受けきることが主題。ただし受けきれずとも即座に死亡はしないことから、シルゲ型とほぼ両立している。
惑星開拓初期から雛形が組めるほどのビルドの容易さに加え、高水準の汎用性・持久力・安定性を誇る。
ただしミッション難易度が上がるにつれて敵の火力インフレについていけなくなるので、多くのフレームでシルゲ型への移行を余儀なくされる。
長所
- 装甲値低下の影響を受けない
- シールドは自動で回復する
- 非戦闘時はもちろん、戦闘中も障害物や無敵効果で被弾を避けていればリチャージが行われる。能動的に回復する能力とも併用可能。
自動回復に頼る場合フレームのエネルギーを一切消費しないので、その分のリソースを攻撃やバフ、CCなどに割くことができる。
- 非戦闘時はもちろん、戦闘中も障害物や無敵効果で被弾を避けていればリチャージが行われる。能動的に回復する能力とも併用可能。
- シールドの維持さえ出来ていればいいので、無敵時間系の耐久手法と比べて操作が楽
- シールドが削り切られてもいいので、ヘルス型と比べると低リスク
- シールドゲーティング型とのハイブリット採用可能
- シールドというコンセプト上、Adaptationやダメージ軽減アビリティの有無以外はシルゲ型とほぼ同じビルド構成になりがち(Catalyzing Shields型を除く)。
短所
- ビルドに一部制約あり(シルゲの短所と同じため解説省略)
- ほとんどの場合でヘルス値耐久との同時採用は難しい。
- シールド完全喪失時のリチャージディレイ4秒に加えてシールド自体の回復にも時間を要する(シルゲの短所と同じため解説省略)
- シールドが得られない環境下では利用不可(シルゲの短所と同じため解説省略)
- 毒状態異常などの、シールドを無視するヘルスへの直接ダメージ攻撃を受けたとき、ゲーティングの無敵発動前に死亡する(シルゲの短所と同じため解説省略)
- 磁気ダメージおよび磁気状態異常に弱い
- シールドのダメージ軽減率は50%固定のため、装甲値に比べるとダメージ軽減率の伸びは劣る
- インデックスの金融強制のようなシールド最大値低下効果に対し、致命的に弱い
オーバーガード耐久
能力や効果によって得られるオーバーガードを利用した耐久手法。オーバーガードの仕様については被ダメージの仕組み#OverGuardを参照。
ヘルスやシールドと比べると脆いが、破損→再生までのサイクルが早く、どちらかというとシールドゲーティング型のような耐久方法を得意としている。
下記表はオーバーガード付与が可能なアビリティ・効果一覧
名称 | 概要 |
---|---|
Light Verse | DANTEアビリティ |
Final Verse (Triumph) | |
Recompense | KULLERVOアビリティ |
Iron Skin | RHINOアビリティ |
Icy Avalanche | FROST増強MOD |
Intrepid Stand | STYANAX増強MOD |
Rumbled | ATLAS増強MOD |
Healing Flame | EMBER増強MOD (EMBERのみ対象) |
アークウイングガン展開装置 | AWガン装備時+2000オバガ |
殺人鬼の自信 | デュヴィリ布告 |
手堅い下馬 | 騎乗性能値6スキル(ケイス用アビリティ) |
セカンダリ フォーティファイアー | セカンダリ用アルケイン |
蘇生系
ダウンを良しとし、復活を前提にした生存手法。
単体での運用には無理があるため他の生存手法と同時採用が基本になるが、あると万一の保険として安心できる。
Last Gasp
UNAIRUフォーカスツリー中の受動フォーカス(パッシブ)能力。
ダウン中に転移することで発動し、時間内に敵3体orエクシマス1体を倒せば復活できる。
クロスフォーカス(共通能力)であるため、ツリーからアンロックしておけばどのメインフォーカスでも発動可能。
(Update 36.0以前は敵装甲剥ぎの都合上、UNAIRU以外での本格採用は難しかった)
なお発動中、転移キーを長押しすることで強制的にLast Gaspを終了することもできる。
蘇生パッシブ(アビリティ)
フレーム固有の蘇生能力。
アビリティは発動中のみ、パッシブは常に効果判定が行われる。
「ダウンそのものを回避するもの」と「ダウン中の操作によって自己蘇生を行うもの」の二種類がある。
フレーム名称 | 能力名称 | 概要 |
---|---|---|
DAGATH | Grave Spirit | 発動中ダウンを回避 |
KHORA | Venari Bodyguard (Venari 増強MOD) | Venariを身代わりにしてダウンを回避 |
LOKI | Savior Decoy (Decoy増強MOD) | Decoyと入れ替わってダウンを回避 |
NIDUS | パッシブ | 15変異スタックを消費しダウンを回避 |
OBERON | Phoenix Renewal (Renewal増強MOD) | 発動中ダウンを回避 |
PROTEA | Temporal Anchor | 発動中ダウンを回避 |
TRINITY | Well Of Life | 効果対象の敵を身代わりにしてダウンを回避 |
WUKONG | パッシブ | 3回までダウンを回避 |
VALKYR | パッシブ | 近接Rageゲージ150%以上のときすべて消費しダウンを回避 |
VORUNA | Ulfrun's Descent | 発動中ダウンを回避 |
INAROS | パッシブ | ダウン中に一定回数の近接攻撃ヒットで蘇生 |
SEVAGOTH | パッシブ | ダウン中に5キルで蘇生 |
その他
名称 | 種類 | 概要 |
---|---|---|
Sacrifice | センチネル汎用MOD | センチネルを犠牲に蘇生 |
Transfusion | Vasca キャバット専用MOD | ペットヘルスで主蘇生 |
エスケーピスト | アルケイン | Mercyキルで蘇生のためのスタックを得る |
- 特にVascaキャバットのTransfusionは、Vascaキャバットと自身のフレーム双方がダウンしている場合でも、
Last Gasp中にVascaキャバットを蘇生できればフレームも即復活可能なので汎用性・安定性が高い。
被弾忌避系
被弾を前提とする上述の耐久手法とは違い、被弾しないことを目的とする耐久手法。
完全な無被弾は実現不可能であるものの、どちらも採用することで生存能力をより高められる。
Void Mode
オペレーターに素で備わっている能力。詳細はこちらを参照。
オペレーター転移中にしゃがみボタン長押しで発動。
各種クールタイム中の時間潰しや敵の大技回避が主な用途になる。というか他に何もできない
各種フレームアクション
- ローリング
- ローリング中はすべての被ダメージ75%軽減
- エイムグライド
- エイムグライド中、敵の射撃精度は大きく低下する。(平たく言えば被弾しづらくなる)
- 近接武器によるブロック
- 詳細はこちらを参照。
- フィニッシャー
- 詳細はこちらを参照。アナトマイザーのような、キル時に地雷などを撒く敵には注意が必要。
- 射線を切る
- 遮蔽物に隠れるなどして、敵の射撃が当たらないようにすること。特筆するようなテクニックでも無いが、意識しておくと生存力を高められる。
- 高速移動
- VoltやGaussなどで加速中、十分な速度であれば敵の攻撃・ターゲティングが追い付かないので振り切れる。ただし走り回れるほどのMAPの広さが必要。
- VoltやGaussなどで加速中、十分な速度であれば敵の攻撃・ターゲティングが追い付かないので振り切れる。ただし走り回れるほどのMAPの広さが必要。
透明化
能力によって透明化し、敵の攻撃対象から外れることで被弾そのものを回避する耐久手法。
ちなみに、オプションから透明化中の自フレーム表示切り替えが可能。
対象 | 名称 | 概要 |
---|---|---|
ASH | Smoke Screen | |
CYTE-09 | Evade | (移植可能) |
IVARA | Quiver | 隠れ蓑の矢(移植可能) |
LOKI | Invisibility | |
OCTAVIA | Metronome | ノクターンの効果 |
VORUNA | Shroud of Dynar | 攻撃時透明化解除 |
WISP | パッシブ | 空中時透明化 攻撃時透明化解除 |
Shade | Ghost | 攻撃時透明化解除 |
Huras クブロウ | Stalk | 攻撃時透明化解除 |
長所
- ステルスキルに役立つ
- 攻撃されない前提なので低リスク
- 単体で完結できるほど強力
短所
- 透明化持続に気を配る必要がある
- アビリティ由来であればエネルギー供給手段の問題
- ナリファイアバブルなどのアビリティ解除効果に弱い
- 別ターゲットへの流れ弾や範囲攻撃に弱い
- 一部ボスは透明化状態に対する攻撃パターンを有する
障害物生成
障害物やバリアなどを生成することで、敵の攻撃を遮断する手法。
現状では他の耐久手法と比べ汎用性に乏しく、安定性にも欠ける。
ただし防衛・発掘ミッションなどでは非常に重宝されるため、状況次第では唯一無二の生存手法となりうる。
対象 | 名称 | 概要 |
---|---|---|
ATLAS | Tectonics | 増強MODで三枚生成可能になる |
FROST | Snow Globe | 重ねることで耐久力上昇 |
GARA | Mass Vitrify | ガラスの耐久値はフレームステータスと巻き込んだ敵により変化 |
LIMBO | Cataclysm | 敵が通常次元、自身は異次元にいる場合のみ障壁の役割を果たす |
VOLT | Electric Shield | 弾丸のみ遮蔽 |
火力&CC
そもそも論として、敵が攻撃してくる前に倒してしまえば被弾することもない。
よって、攻撃力を強化するバフやCCなども立派な生存手法の一つであると言える。
またほとんどのミッションタイプ(特に「防衛」「分裂」「傍受」など)では、フレームが生存しているだけではクリア不可能な設計になっている。
「生き残れるが、ミッションがクリアできない」という場合はこの面を見直す必要があるだろう。
とはいえ火力だけでは生き残れないのも事実なので、結局のところ攻守のバランスが重要。