フレームの生存手法について

Last-modified: 2025-09-26 (金) 19:57:41

このページでは、プレイヤーが操作するWarframeの生存手法(耐久手法)についてまとめる。*1
ヘルスやシールドなどの基礎仕様についてはWarframeページ、MODそのものの解説はフレームMOD解説を参照されたし。
あくまで手法のまとめ記事なので、フレームごとのビルド記載もない点に注意。
また一部ネタバレを前提としているため、中級者向けの内容である。(上級者にとっては既知の内容かもしれない)

 

無敵時間系

一定時間の無敵状態を得る効果によって生存を狙う手法。
他の耐久手法に比べて安全性が最も高い反面、持久力・安定性に劣りがちではある。
ただし他の耐久手法・無敵系統同士の相性は良く、同時に採用することで弱点を克服できうる。
なお無敵効果中に状態異常にかかることはないが、効果前に受けた状態異常は引き継がれる点に注意。別途状態異常解除が必要となる。

Protective Sling

オペレーターフォーカスVAZARINの能力。耐久手法の話でVAZARINと書かれる場合、ほとんどはこれを指している。
オペ転移後、対象(ここでは自フレーム)に向かってVoid Slingを行うことで5秒間の無敵とヘルス60%回復を付与する。効果中の更新も可能。

長所&短所

長所

  • 無限のリソースをもとにした高安定性
    • オペレーターのエネルギーはフレームのエネルギーとは違い、標準で自動回復するうえに回復速度もかなり早い。エネルギー切れによって効果が途切れることはほぼ無い。
      またオペレーターのエネルギーは磁気状態異常やエネルギー吸収の効果を受けない。
  • 全フレームで使用可能かつ、別の耐久手法と併用可能という高い汎用性
    • 特にロリガのクールダウンタイム消化、ヘルス値耐久のヘルス回復手段として相性がいい。フレーム側のリソースを一切使用しない点が優秀。
  • 単体でほぼ完全な無敵状態維持が可能
  • インデックスの金融強制のようなシールド・ヘルス最大値低下効果に強い

短所

  • 操作が煩雑
    • Protective Slingのみで耐えようとする場合、数秒に一度『オペ転移→Void Sling→フレーム転移』の操作を行わなければならない。
    • 後述のシルゲやロリガと組み合わせれば各タイミングのみの操作で済むものの、それでも億劫と感じるテンノは少なくないはず。
  • オペレーターに転移できない状況では完全に使用不可
  • アビリティ使用中は転移自体が弱点となる
    • 起動中のアビリティ*2がある場合、転移中でもフレームが無敵ではなくなり、代わりに90%のダメージ軽減がついた棒立ち状態になる。
      それでも惑星開拓レベルの敵にはまず倒されないが、高難易度ミッションではダウンor瀕死状態になる危険性が高い。
  • オペレーターフォーカスVAZARINに固定される
 

フレームアビリティ系

無敵付与アビリティ一覧
種類名称移植概要
ATLAS1: Landslide不可発動モーション中ヘルス無敵
DAGATH3: Grave Spirit不可霊体化中無敵
DANTE2: Light Verse不可発動モーション中無敵
4: Final Verse不可
EXCALIBUR1: Slash Dash不可発動モーション中ヘルス無敵
GARA4: Mass Vitrify不可発動モーション中無敵
GARUDA1: Dread Mirror不可発動モーション中無敵
2: Blood Altar
4: Seeking Talons不可
HARROW4: Covenant不可吸収効果中無敵。効果持続中の再発動不可
HYDROID2: Tidal Surge不可発動中無敵
INAROS2: Sandstorm不可発動中無敵。再発動で解除可
JADE2: Symphony of Mercy不可発動モーション中無敵
KOUMEI3: Omamori御守り発生中、50%の確率で短時間無敵。パッシブ効果が666で御守り全消費か再発動まで無敵
KULLERVO1: Wrathful Advance発動モーション中無敵
2: Recompense不可発動時1秒間無敵
LOKI1: 増強Decoy
(Savior Decoy)
発動後3秒間無敵
3: 増強Switch Teleport
(Safeguard Switch)
不可発動後3秒間無敵
NEZHA3: Warding Halo不可発動後3秒間無敵
NIDUSパッシブ発動後5秒間無敵
NYX4: Absorb不可吸収中5秒無敵
爆破後最大6秒無敵
4: 増強:Assimilate不可トグル式に変更、発動中無敵永続
OBERON3: 増強Renewal
(Phoenix Renewal)
不可発動後3秒間無敵
PROTEA4: Temporal Anchor不可発動後3秒間無敵
QORVEX4: Crucible Blast不可発動モーション中無敵
REVENANT2: Mesmer Skin不可攻撃無効化時1秒間無敵
3: Reave発動モーション中無敵
RHINO2: Iron Skin不可発動後3秒間無敵
SEVAGOTH4: Exalted Shadow不可発動中本体のみ無敵
TEMPLE3:Ripper's Wail不可4秒無敵、パッシブで延長可能
TRINITY1: Well Of Life復活後5秒間無敵
WISP2: Wil-O-Wisp不可転移時短時間無敵。タップで再発動時、長押しで入力中断時に転移
他モーション中(4番発動中等)にも発動/転移可能
WUKONG2: Cloud Walker不可発動中無敵
3: Defy吸収効果中無敵
YARELI2: Merulina不可発動後4秒間無敵。+降りる際に1.5秒無敵
K-ドライブQuick Escape搭乗時5秒間無敵

長所

  • アビリティによっては単体で耐久手法が完結するほど強力
  • 別の耐久手法と容易に併用可能
    • 特にRolling Guardのクールダウンタイム消化と相性がいい。
    • モルト リコンストラクトやBrief Respiteなどの、アビリティ発動時のシールド・ヘルス回復効果とも相性が良い。
  • 安定して発動できれば、インデックスの金融強制のようなシールド・ヘルス最大値低下効果に強い

短所

  • エネルギーの確保手段が必要
    • これはアビリティを用いたすべての耐久手法に共通するが、無敵型は特に「エネルギー切れ=死」となりやすい。最も厄介な短所。
    • 磁気状態異常、インデックスの金融強制、深淵アルキメデアの「パーソナルモディファイア:エネルギー枯渇」、ナイトメアモードの「エネルギー減少」のようなエネルギー自然減少影響下では苦戦を強いられる。
  • ナリファイアバブルや分裂デモリッシャーなどのアビリティ解除効果を受ける。
    • アビリティ由来の無敵効果のみ対象。無敵中であっても、無敵効果が即座に解除されてしまう。
  • アビリティによっては無敵効果はおまけ程度
    • 表中の一部アビリティは実戦での活用は難しい。またほとんどのアビリティにおいて無敵は副次効果扱いであるため、大抵の場合無敵時間の延長はできない。
    • 発動モーションに無敵がついているものは、発動速度を上げるとその分短くなってしまう。
 

Rolling Guard

フレームMOD、通称ロリガ。
ローリング時に3秒間無敵となり、更に状態異常が全て解除される。クールダウン7秒。
長所

  • MOD枠一つで無敵化能力を得られるコスパの良さ・汎用性の高さ
    • MOD枠を使用することを除けば、あらゆる耐久手法とリソースの競合がない。そのためビルドの制約も全く無い。
  • 発動条件が緩く、回数制限もない
  • 無敵効果の弱点のひとつである、状態異常への対策も万全
  • インデックスの金融強制のようなシールド・ヘルス最大値低下効果に強い

短所

  • 再発動まで7秒のクールダウンがある
    • 短縮不可なので、単体のみでは耐久力不足。この隙を他の耐久手法でどう凌ぐかがカギとなる。
  • ローリングアクションで無差別に発動する
    • LIMBOやカスケイディア アキュラシー等、他のローリング動作をトリガーとする能力の使用時にも問答無用で発動してしまうため、いざというときに使えないことがある。
 

シールドゲーティング

シールドが失われた際に発生する無敵時間を利用した耐久手法。通称シルゲ。
仕様の詳細は被ダメージの仕組み#ShieldGatingページ参照。
シールド回復手段によって使用頻度や依存度が変わるため段階的に運用方法が異なる。
耐久を完全に依存する常時シルゲ型から、たまの保険として活用する他耐久手法併用型までビルドに合わせて調整可能。

長所&短所

長所

  • シールドを得られるフレーム全てで利用可能という汎用性の高さ
  • インデックスの金融強制のようなシールド・ヘルス最大値低下効果に強い(Catalyzing Shields型などのアビリティ連打のみ)
  • シールドが割られることを前提としているため、瞬間的な大ダメージに強い
    • シールド耐久型と比べると、割れてもいい分磁気ダメージには多少強い。ただし磁気状態異常のリチャージ無効化の影響は受ける。

短所

  • ビルドに一部制約あり
    • シールドがないフレームはもちろん採用不可。それ以外のフレームでも、シルゲ向きの複数のMOD・アルケインを装備する必要がある。
  • シールドの完全喪失時のリチャージディレイ4秒に加えてシールド自体の回復にも時間を要する
    • 様々な効果・能力によってリチャージ時間は短縮可能、ただし深淵アルキメデアの「パーソナルモディファイア:不活性シールド」影響下などでは絶望的。
      PillageやBrief Respiteのような直接シールドを回復する能力もあるが、ヘルスと比べると回復手段は少ない。
  • 運用によっては単体では耐久力不足なので他の生存手段と組み合わせる必要がある
  • シールドが得られない環境下では利用不可
  • 毒ダメージなどのシールドを無視したヘルスへの直接ダメージには為す術が無い
    • 任意のタイミングで無敵を発動できないという弱点。「状態異常を受ける前に無敵になる」などの戦法がとれない。

シールド回復手段

シールド回復手段一覧

・エネルギーのシールド変換
Brief respote、AugurセットMODによる効果でアビリティを発動するだけで簡単にシールドを回復できる。
特にCatalyzing Shieldsと相性がよくMOD枚数やアビリティ効率などを調整すればアビリティ連打するだけで無敵維持が可能。
極論、ごく微量の回復でも最低保証0.33秒無敵が発生するのでアビリティを1秒に3回発動するなら生存可能。
エネルギー消耗は激しくなるがアビリティを常時多用するフレームと相性がいい

・アビリティなどによる回復
回復タイミングや条件にばらつきがあるため、最大シールド量を増やしたうえで無敵時間を延ばすか他耐久手段と併用したほうが安定させやすい。

種類名称移植備考
CALIBAN1: Razor Gyre不可ヒット時
3: Lethal Progeny不可召喚物周囲に継続供給
EQUINOX4: Mend不可キル時
HARROW1: CondemnCC成功時のみ。既に付与中の対象への再付与不可
HILDRYN2: Pillageヒット後回収時
JADE2: Symphony of Mercy
(Spirit of Resilience)
不可味方にも有効
KOUMEI3: Omamoriヘルス最大値超過分はシールドに変換
LOKI1: Decoy補完求
MAG3: Polarize不可ドロップ回収時
4: Crush不可ヒット時
PROTEA1: Grenade Fan不可継続回復 シルゲ時停止
REVENANT3: Reaveヒット時吸収、発動モーション中無敵。吸収量は自身のシールド最大値に基づく
4: Danse Macabre不可ドロップ回収時
STYANAX3: Rally Point不可キル(アシスト)時
TRINITY2: 増強Energy Vampire
(Vampire Leech)
不可エネルギーMAX時
4: Blessing不可発動時
VOLT3: 増強Electric Shield
(Recharge Barrier)
不可バリア通過時
4: 増強Discharge
(Capacitance)
不可与ダメージ発生時
HelminthRebuild Shieldsクールダウン12秒
アルケインイージス被ダメージ時発動
バリアー
セットMODAugur発動時の消費のみ対象
ロボティックGuardianクールダウン30秒
Shield Chargerクールダウン30秒
TAXONMolecular Conversion単発。与ダメ比例
RAKSA KUBROWProtect補完求
VAZARINGuardian Breakバリア破壊時短時間回復率上昇&リチャージ短縮

・他の耐久手段でシールド回復までの時間を稼ぐ

無敵時間中に必要な量のシールドを回復が間に合わない場合、他の手段で無敵時間を延ばすのも選択肢になる。
シルゲ発動に反応して一定動作をする形になり頻繁だと慣れるまで負荷が高いため、普段は他の手段で耐えてシルゲ発動を退避を始める最終防衛ラインにするのもよい。

・その他

  • HildrynのパッシブおよびHavenとProteaのGrenade Fanはシールドゲーティングの無敵時間を増加させる。
  • GaussのパッシブとHildrynのHaven、JadeのSymphony of Mercyはシールドリチャージ遅延を減少させる。
  • リチャージ遅延の減少は80%が上限だがアルケインイージスが一度発動するとリチャージ遅延が0になる挙動があり、Gaussで実現可能。
  • アルケインイージスなど継続的なシールド回復は最低保証0.33秒のシールドゲーティングも継続的に発動させ効果時間中の安定度が高い。
  • AugurセットMODはセカンダリ武器やセンチネル武器BURST LASERにも装着できる。またBrief respiteを採用している場合はCoaction DriftをAugurセットMODを増やす代わりに使える。
  • ロボティックのGuardianはシールドを全回復させて便利なうえに、Manifold Bondでクールダウン短縮可能なのでシルゲ発動頻度が低い場合は十分頼れる
 
 

直接的な耐久

ヘルス値やシールド値などでダメージを受けきる耐久手法をここにまとめる。
単体の数値を伸ばすだけでは耐久力不足であるため、他のダメージ軽減手段の採用が前提となる。

ダメージ軽減について、『アビリティ、MOD等による耐性上昇』と『その他の被ダメージ増減』は必読。
計算詳細は『耐性の累積』参照。

ヘルス値耐久

全フレームに存在する基本要素。仕様についてはWarframe#healthを参照。(エフェクティブヘルスの概要はここでは解説しない)
「ダメージを受けきり、その分回復を行う」という極めてシンプルな耐久手法。
ビルド構築はしやすくミッションごとの汎用性も高いが、持久力・安定性はミッション難易度に反比例して下がる。
他の耐久手法と比べて”事故る”リスクが高いわりに、耐久性へ多くのリソースを割く必要があるので火力も下がりがち。
そういった面を補うための工夫が求められるので、『ビルド自体は組みやすいが、強いビルドは組みづらい』という二面性をもつ。

長所&短所

長所

  • 他の耐久手法と組み合わせる必要がなく、単体で完結する
  • 数値が伸ばしやすい
    • フレームの基礎値に左右される面もあるが、アビリティ・アルケインなど含めてシールドより最大値を伸ばす手段が豊富。
  • 装甲値によるダメージ軽減が利用可能
    • シールドと比べてダメージ軽減率のピーク値(エフェクティブヘルス)は絶対的に高くなる。
  • 深淵アルキメデアの「パーソナルモディファイア:吸血鬼症候群」やナイトメアモードの「バンパイア」のような、ヘルスを徐々に失ってしまう環境に強い
  • ヘルスの回復さえ出来ていればいいので、無敵時間系の耐久手法と比べて操作が楽
    • Gloomやアルケイン グレイスのようなほぼ操作不要の回復手段を採用することで、耐久手法のなかでもトップクラスに呑気できる。
      周回アクションゲームのWarframeにおいて、操作量の増減は重要な評価点かもしれない。
  • RageおよびHunter Adrenalineによるエネルギー回復を採用できる
    • 敵の攻撃を受けていけば十分なエネルギー供給が行えるため、その分ビルド構成枠に余裕ができる。Quick Thinkingとの相性が良い。

短所

  • 耐久失敗が死と直結している
    • Quick Thinkingや一部の能力によるダウン回避・ダウン後自力蘇生の手段は存在するが、いずれにしても他の耐久手法と比べて所謂”保険”が少ないことは事実である。
  • ヘルス回復手段が必須
    • シールドと違い、基本的に自動回復しない。アビリティで回復する場合はエネルギーの問題も同時に発生する。
  • 現在ヘルス量に常時気を配る必要がある
    • 無敵時間系は「効果が切れたとき」、シールド耐久・オバガ耐久は「割れたとき」という明確な操作タイミングが存在するが、ヘルスの場合それがない。
      気づいたときには回復が間に合わずダウンすることもしばしば。
  • 専用のビルド構築が必要
    • ほとんどの場合でシールド値耐久との同時採用は難しい。
  • ダメージ量とダメージ軽減について理解が必要
    • 特大ダメージ』記事にあるように、敵攻撃ダメージ量がフレームのエフェクティブヘルスを上回っていると、この耐久手法は破綻する。
      そのため高難易度ミッションに挑戦するのであれば、装甲値と追加のダメージ軽減効果を含め、ある程度の試算を行っておく必要がある。
  • 装甲値低下効果に弱い
    • 具体的には火炎や腐食の状態異常や、深淵アルキメデアの「パーソナルモディファイア:ひび割れ」のような装甲値デバフ環境下。
  • 金融強制のようなヘルス最大値低下効果に対し、致命的に弱い
    • Quick Thinkingで一応対策可能だが、その場合はエネルギーの問題が発生する。
      なおQuick Thinkingでの被ダメ肩代り中はRageとHunter Adrenalineは発動しないため、別途エネルギー回復手段が必要になる。

ヘルス回復手段

ヘルス回復アビリティ一覧(編集中)
種類名称移植備考
ATLAS3: Petrifyドロップ回収時
4: Rumblers不可
CALIBAN1: Razor Gyre不可ヒット時
CHROMA3: 増強Vex Armor
(Guardian Armor)
不可補完求
CYTE-093: Evade持続中のキル毎
EMBER3: 増強Fire Blast
(Healing Flame)
補完求
EQUINOX4: Mend & Maim不可補完求
GARUDA2: Blood Altar補完求
GRENDEL2: Noulish補完求
3: Pulverize不可補完求
HARROW2: Penance不可効果中の与ダメに応じ味方にヘルス回復
再発動で最大120秒まで効果時間を蓄積可能
1: 増強Condemn(Tribunal)Penanceの効果を分隊にも付与可能に ※MOD説明文要参照
HYDROID3: 増強Plunder
(Rousing Plunder)
不可補完求
INAROS1: Desiccation盲目持続中の対象へのフィニッシャー時吸収
2: Sandstorm不可ヒット毎。発動中無敵。再発動で解除可
JADE1: Light's Judgment不可補完求
KHORA3: Venari不可補完求
KOUMEI3: Omamori確率での御守り消費時被ダメをヘルスに変換
KULLERVO2: Recompence不可補完求
LAVOS1: Ophidian Bite不可補完求
LIMBO1: 増強Banish(Rift Haven)補完求
LOKI1: Decoy補完求
NEKROSパッシブ補完求
OBERON3: Renewal不可補完求
REVENANT3: Reave吸収量は自身のヘルス最大値に基づく
SARYN2: 増強Molt
(Regenerative Molt)
発動時継続回復バフを追加で得る
SEVAGOTH3: Gloomトグル型。範囲内の敵存在数に応じてエネルギー継続消費
波動は自身を中心に発生、範囲内でヘルス吸収付与
STYANAX2: Tharros Strike補完求
TEMPLE3: Ripper's Wail不可補完求
TITANIAパッシブアビリティ発動時。味方にも有効 回復量について補完求
TRINITY1: Well of Life補完求
4: Blessing不可補完求
VALKYR4: Hysteria不可補完求
WISP1: (増強)Reservoirs
(バイタリティ•リザーバー)
不可効果範囲内侵入でバフ取得。バフ持続中継続回復
Fusedを使用する際はヘイスト•モートによる悪影響に注意
XAKU2: 増強Grasp of Lohk
(Vampiric Grasp)
不可補完求
HELMINTHアビリティVoracious Metastasis補完求
フレームアビリティ以外の回復手段(編集中)
種類名称概要
オーラMODRejuvenation最大ランク時毎秒3
Dreamer's Bond最大ランク時毎秒1.5
BASMU固有特性リロード中約1秒毎にヒット毎に自身ヘルスを回復するAoE発生。
※AoE発生には条件有り。詳しくはBASMU
DAIKYU専用AmalgamMOD刀に吸収効果を追加
PARIS PRIMEBhisaj-Bal指定回数の異常付与毎。エクシラススロット対応
FURISWinds of Purity(ランク×5)%の吸収追加
近接MODHealing Return補完求
Life Strikeヘビー攻撃ヒット時吸収
ロボティックMedi-Ray補完求
アルケイン
(フレーム)
リーパー近接キル時継続回復バフ取得
リコンストラクトアビリティ発動時のみ?
グレイス自身ヘルスへの被ダメージ時確率で継続回復
アルケイン
(オペレーター)
リペアVoid Mode時30m内のフレームヘルス継続回復(最大ランク時毎秒25%)
エレベート転移時95%の確率で自フレーム回復
ノーリッシュオペレーター時自フレーム継続回復
VAZARINSquad RegenVoid Regen効果最大到達時、範囲内の味方に一定時間同効果付与
Protective SlingSlingがヒットした味方に短時間の無敵とヘルス回復
Void SnareSnareに巻き込まれた敵へのSlingヒット時
デュヴィリ布告膨れる悪夢状態異常付与毎
欲張りな回復キル毎
ヘルス/ユニバーサルオーブ関連
種類名称移植備考
ORAXIA1: Mercy's Kiss不可キル時ヘルスオーブドロップ
PROTEA3: Dispensary時間経過で強化ヘルスオーブ生成
VORUNA3: Lycath's Hunt持続中の近接キル毎にヘルスオーブドロップ
フレームMODEquilibriumエネルギーオーブ取得時にもヘルス回復可能に
ユニバーサルオーブ効果を実質的に上昇
アルコンの欠片紫紺
琥珀ヘルス/ユニバーサルオーブによるヘルス回復効果を上昇
アルケインパルスフレーム用。ヘルスオーブ取得時確率で追加回復。CD15秒
魔導書MODKhra Canticle装着先によるキル時確率でユニバーサルオーブドロップ
PARAZONBlood For LifeMercy執行時ヘルスオーブドロップ
 
 

シールド値耐久

ほとんどのフレームに存在する基本要素。仕様については被ダメージの仕組み#Shieldを参照。
シールド固有のダメージ軽減50%と自動回復機能を活かし、攻撃を受けきることが主題。ただし受けきれずとも即座に死亡はしないことから、シルゲ型とほぼ両立している。
惑星開拓初期から雛形が組めるほどのビルドの容易さに加え、高水準の汎用性・持久力・安定性を誇る。
ただしミッション難易度が上がるにつれて敵の火力インフレについていけなくなるので、多くのフレームでシルゲ型への移行を余儀なくされる。

長所&短所

長所

  • 装甲値低下の影響を受けない
  • シールドは自動で回復する
    • 非戦闘時はもちろん、戦闘中も障害物や無敵効果で被弾を避けていればリチャージが行われる。能動的に回復する能力とも併用可能。
      自動回復に頼る場合フレームのエネルギーを一切消費しないので、その分のリソースを攻撃やバフ、CCなどに割くことができる。
  • シールドの維持さえ出来ていればいいので、無敵時間系の耐久手法と比べて操作が楽
  • シールドが削り切られてもいいので、ヘルス型と比べると低リスク
  • シールドゲーティング型とのハイブリット採用可能
    • シールドというコンセプト上、Adaptationやダメージ軽減アビリティの有無以外はシルゲ型とほぼ同じビルド構成になりがち(Catalyzing Shields型を除く)。

短所

  • ビルドに一部制約あり(シルゲの短所と同じため解説省略)
    • ほとんどの場合でヘルス値耐久との同時採用は難しい。
  • シールド完全喪失時のリチャージディレイ4秒に加えてシールド自体の回復にも時間を要する(シルゲの短所と同じため解説省略)
  • シールドが得られない環境下では利用不可(シルゲの短所と同じため解説省略)
  • 毒状態異常などの、シールドを無視するヘルスへの直接ダメージ攻撃を受けたとき、ゲーティングの無敵発動前に死亡する(シルゲの短所と同じため解説省略)
  • 磁気ダメージおよび磁気状態異常に弱い
    • シールドへのダメージ増加&一時的にリチャージ無効化と、相性最悪。磁気を用いる敵はコーパスの一部の敵、フラグメント・ワン、エネルギーリーチ エクシマスなど。
    • 状態異常についてはアルケイン ナリファイアで一応対策可能。
  • シールドのダメージ軽減率は50%固定のため、装甲値に比べるとダメージ軽減率の伸びは劣る
  • インデックスの金融強制のようなシールド最大値低下効果に対し、致命的に弱い
 

オーバーガード耐久

能力や効果によって得られるオーバーガードを利用した耐久手法。オーバーガードの仕様については被ダメージの仕組み#OverGuardを参照。
ヘルスやシールドと比べると脆いが、破損→再生までのサイクルが早く、どちらかというとシールドゲーティング型のような耐久方法を得意としている。

オーバーガード付与手段一覧
種類名称移植備考
ATLAS4: 増強Runblers
(Rumbled)
不可再発動で解除可
効果時間中は特殊攻撃のみ使用可
DANTE2: Light Verse不可発動時少量。味方にも有効
224: Triumph不可味方にも有効。発動時多量、バフ持続中キル(アシスト)で追加少量付与
EMBER3: 増強Fire Blast
(Healing Flame)
ヒット時、ヘルス最大ならオバガ取得
FROST4: 増強Avalanche
(Icy Avalanche)
不可味方にも有効
ヒットした敵毎&敵の装甲値をオバガとして獲得
KULLERVO2: Recompense不可ヒット時にヘルス最大ならオバガ獲得
増強: Volatile Recompence持続する限りダガーが消失しなくなり継続的にヒットとオバガ取得を繰り返す
RHINO2: Iron Skin不可補完求
STYANAX4: 増強Final Stand
(Intrepid Stand)
不可味方にも有効
命中したジャベリン毎にオバガ獲得
ギアアークウイングガン展開装置AWガン装備時+2000オバガ
デュヴィリ布告殺人鬼の自信フレームの場合付与量2倍。上限は付与量と同値
ケイスアビリティ手堅い下馬騎乗性能値6スキル。CD150秒
アルケインフォーティファイアーセカンダリ用。上限15000
長所&短所

長所

  • オーバーガード獲得量はフレームの基礎ステータスに左右されない
  • オーバーガードゲーティングが利用可能
    • 無敵時間自体は0.5秒固定と心許ないが、1でもあれば一撃で大ダメージを受けた際に余剰分をカットできる。
  • 付与されている間は状態異常にならない
  • 被ダメージをトリガーとする能力をほぼノーリスクで発動可能
  • 他の耐久手法と相性が良い
    • アルケイン イージスやアルケイン ガーディアン、Adaptationをオバガで発動させた状態で本命のシールド・ヘルス受けに移行できる。
    • 上述したゲーティングにより、ヘルス・シールドで受け止めきれないような大ダメージを一旦オバガでカットできる。
    • 各種無敵効果のクールダウンをオバガで凌ぐことが可能。
  • 能力によっては膨大な量のオバガを頻繁に付与できる
  • 毒ダメージや毒状態異常などによるヘルスへの直接ダメージも代わりに受けられる
  • インデックスの金融強制のようなシールド・ヘルス最大値低下効果に強い

短所

  • エネルギーの確保手段が必要
    • オーバーガードの付与手段はほとんどアビリティ頼り。無敵系アビ戦法と同様の弱点(解説省略)。
  • そもそもオーバーガード付与アビリティを持つフレームは限られている
    • 全フレームで利用可能な、汎用性の高い付与手段が実装されない限りビルドの幅は狭い。
  • オーバーガードにはダメージ軽減効果が反映されない
    • 敵の攻撃が苛烈な高レベル帯では4桁~のオバガがあっという間に剥がれることもざらにあるため、脆さを供給量と供給速度でカバーする必要がある。
 
 

状態異常対策

詳細は被ダメージの仕組み/状態異常参照。
昨今の環境では厄介な状態異常に晒されることが多く、状態異常への対策はフレームの生存手法を語るときに無視できない要素である。

状態異常全般への対策効果一覧
種類名称移植概要
CYTE-093: Evade発動時状態異常回復。CD60秒
CDは効果持続中も進行。効果持続中の再発動/途中解除不可
EMBER3: 増強Fire Blast
(Purifying Flames)
ヒットした味方に短時間の異常無効+回復color(red);※自身非対象
GARUDA3: Bloodletting不可自身の状態異常回復
GRENDEL2: 増強Nourish
(Hearty Nourishment)
胃の敵を消化、自身に状態異常無効+回復
HARROW4: Covenant不可発動時異常回復。吸収効果中無敵。効果持続中の再発動/途中解除不可
HILDRYN2: Pillage範囲内の状態異常回復
INAROS3: Scarab Shell不可被異常時にゲージを5%消費し無効化&3秒間状態異常耐性獲得
IVARA1: 増強Quiver(隠れ蓑の矢)
(Empowered Quiver)
隠れ蓑の矢範囲内で状態異常無効&回復
4: ※Artemis Bow不可セカンダリ射撃でQuiverを即時発動
※当然Quiverを移植で潰している場合不可
LAVOSパッシブエネルギー/ユニバーサルオーブ取得時、10秒間状態異常無効化
NEZHA1: Fire Walker発生した軌跡上で状態異常無効+回復
3: Warding Halo不可自身に状態異常無効化付与。増強で味方にも付与可能に
NIDUS3: Parasitic Link不可自身が受けた状態異常をリダイレクト対象へ肩代りさせる
OBERON2: Hallowed Ground不可範囲内に状態異常無効+状態異常回復
3: Renewal不可ヘルス全快時に状態異常回復
ORAXIA4: Silken Stride不可発動中状態異常無効
PROTEA4: Temporal Anchor不可巻き戻しで状態異常回復。巻き戻し中無敵
QORVEX3: Disometric Guard不可被異常時にスタックを消費し無効化。味方にも有効
再発動でキルの必要無しにスタック増加可能
REVENANT3: Reave発動時自身の状態異常回復。発動中無敵
TITANIA1: Spellbind対象とした味方へ状態異常無効+回復付与
長押しで自身にも付与可
TRINITY1: Well Of Life範囲内の状態異常無効
3: Link不可自身が受けた状態異常をリダイレクト対象へ肩代りさせる
VALKYR4: Hysteria不可チャネリング型アビ近接武器。発動中状態異常無効
VORUNAパッシブ:Raksh適用中状態異常無効
HelminthアビリティHideous Resistance被異常時にスタックを消費し無効化
フレームMODRolling Guard発動時状態異常回復&無敵化
セットMODCarnis近接ヘビー攻撃キル時、6秒間状態異常無効化
WYRMNegate被状態異常時に発動し状態異常を無効化
再発動までのCTは最大ランク時で5秒
システムオーバーガードオバガ存在中は状態異常無効
システム無敵無敵中は新たに状態異常を受けない
特定状態異常への対策効果一覧

これらが対象とする”特定の状態異常”は、上記の対象とする”状態異常全般”に内包されている点に注意。
%表記のものはすべて最大強化時の値。なお無効化確率は重複した際に加算される(最大+100%)。

種類名称概要
ATLASパッシブ自身接地中、ノックダウン無効
フレームMODConstitutionノックダウン復帰速度短縮
Handspring
Fortitudeノックダウン無効化確率+40%
Power Driftノックダウン無効化確率+30%
Sure Footedノックダウン無効化確率+60%
Primed Sure Footedノックダウン無効化確率+100%
Warframeアルケインデフレクション切断無効+102%
アイス火炎無効+102%
ワームス冷気無効+102%
レジスタンス毒無効+102%
ヒーリング放射線無効+102%
ナリファイア磁気無効+102%
ライフルMOD(エクシラス)Cautious Shot自爆時のよろめき無効化確率+90%
アークウイングガンMODResolute Focusエイム中、よろめき/ノックダウン無効化確率+100%
VAYKOR SYDON固有特性近接モード時、ノックダウン無効化確率+50%
デュヴィリ布告不動の構え自身周囲20m内の敵毎にノックダウン無効化確率+25%

全般

  • プレイヤー側が受ける一部CCは無効化の対象外(被ダメージの仕組み/CC参照)
  • 『状態異常無効』はバフ付与前に受けていた状態異常を回復せず、バフ付与後に受ける状態異常のみを無効化する。
  • 『状態異常回復』単体で無効化を伴わない場合、連続して状態異常を受ける可能性がある。

スタック消費系について

  • AoE武器の自爆による転倒などでも消費される。

ノックダウン類について
詳細は被ダメージの仕組み/ノックダウン状態異常およびフレームMOD解説/アクション、ユーティリティ関連を参照。
プレイヤーは一度のスタガー効果中に連続して複数のスタガー効果を受けると、ノックダウンする。(Akariusによる自爆が顕著)

  • ノックダウン無効化:ひるみ・よろけ・ノックダウンの全てを無効化する。モーションも再生されない。ただしプッシュバック(吹き飛ばしなど)の影響は受ける。状態異常無効化の対象に含まれる。
  • ノックダウン復帰速度短縮:ノックダウンモーションにのみ影響し、ひるみ・よろけモーションは対象外。
 
 

蘇生系

ダウンを良しとし、復活を前提にした生存手法。
単体での運用には無理があるため他の生存手法と同時採用が基本になるが、あると万一の保険として安心できる。

Last Gasp

UNAIRUフォーカスツリー中の受動フォーカス(パッシブ)能力。
ダウン中に転移することで発動し、時間内に敵3体orエクシマス1体を倒せば復活できる。
クロスフォーカス(共通能力)であるため、ツリーからアンロックしておけばどのメインフォーカスでも発動可能。
(Update 36.0以前は敵装甲剥ぎの都合上、UNAIRU以外での本格採用は難しかった)
なお発動中、転移キーを長押しすることで強制的にLast Gaspを終了することもできる。

長所&短所

長所

  • ビルドをほぼ選ばない
  • 他の耐久手法とのリソース競合がない
  • 条件を達成できる状況下であれば実質的に不死

短所

  • オペレーターの性能と周囲の敵に依存する
    • 周囲に敵が居なければ蘇生不可。居たとしても3体に満たなかったり、倒せない強敵であった場合も蘇生に失敗する。
      敵を倒すためにアンプフォーカスを十分に育成しておく必要もある。
  • オペレーターに転移できない状況では完全に使用不可(Protective Slingと同様)
  • 転移後のオペレーターが弱点(Protective Slingと同様)
    • Last Gasp中はメイガス グリッチが無効であるため、正真正銘のラストチャンスになる。
  • 後述の一部蘇生パッシブと併用不可
  • 仲裁などの即死環境下では使用不可
 

蘇生パッシブ(アビリティ)

フレーム固有の蘇生能力。
アビリティは発動中のみ、パッシブは常に効果判定が行われる。
「ダウンそのものを回避するもの」と「ダウン中の操作によって自己蘇生を行うもの」の二種類がある。

フレーム名アビリティ名移植概要
DAGATH3: Grave Spirit不可発動中ダウンを回避
KHORA3: 増強Venari
(Venari Bodyguard)
不可Venariを身代わりにしてダウンを回避
LOKI1: 増強Decoy
(Savior Decoy)
Decoyと入れ替わってダウンを回避
NIDUSパッシブ15変異スタックを消費しダウンを回避
OBERON3: 増強Renewal
(Phoenix Renewal)
不可発動中ダウンを回避
PROTEA4: Temporal Anchor不可発動中ダウンを回避
TRINITY1: Well Of Life効果対象の敵を身代わりにしてダウンを回避
VALKYRパッシブ近接Rageゲージ150%以上のときすべて消費しダウンを回避
VORUNAパッシブ:Ulfrun不可適用中ダウンを回避、CD60秒。
CD終了後は適用し直す必要有り
WUKONGパッシブ3回までダウンを回避
INAROSパッシブダウン中に一定回数の近接攻撃ヒットで蘇生
Swarm キャバットによる攻撃ヒットも加算される
SEVAGOTHパッシブダウン中に5キルで蘇生

長所

  • 条件を達成できる状況下であれば実質的に不死
  • オペレーターに転移できない状況でも利用可能
  • パッシブの場合エネルギーによらず発動可能であるため、他の耐久手法とのリソース競合がない

短所

  • アビリティの場合は事前に発動させておく必要がある
    • また、回数制限が無い代わりに基本的に使用後のクールダウンが長い。
  • INAROS等の「ダウン中の操作で蘇生」タイプは仲裁などのダウン=即死の環境下では使用不可
     

その他

名称種類概要
Sacrificeセンチネル汎用MODセンチネルを犠牲に蘇生
TransfusionVasca キャバット専用MODペットヘルスで主蘇生
エスケーピストアルケインMercyキルで蘇生のためのスタックを得る
  • 特にVascaキャバットのTransfusionは、Vascaキャバットと自身のフレーム双方がダウンしている場合でも、
    Last Gasp中にVascaキャバットを蘇生できればフレームも即復活可能なので汎用性・安定性が高い。
     
 

被弾忌避系

被弾を前提とする上述の耐久手法とは違い、被弾しないことを目的とする耐久手法。
完全な無被弾は実現不可能であるものの、どちらも採用することで生存能力をより高められる。

Void Mode

オペレーターに素で備わっている能力。詳細はこちらを参照。
オペレーター転移中にしゃがみボタン長押しで発動。
各種クールタイム中の時間潰しや敵の大技回避が主な用途になる。というか他に何もできない
長所

短所

  • オペレーターエネルギーを消費する
    • Void Slingと合わせるとあっという間にエネルギーが枯渇するので注意が必要。
  • 歩き以外の動作不可
    • 発動中はもちろん攻撃できない。そのうえVoid Sling無しではちょっとした段差すら登れない。
 
 

各種フレームアクション

  • ローリング
    • ローリング中はすべての被ダメージ75%軽減
  • エイムグライド
    • エイムグライド中、敵の射撃精度は大きく低下する。(平たく言えば被弾しづらくなる)
  • 近接武器によるブロック
  • フィニッシャー/Mercy
    • モーション中はあらゆるダメージを無効化する。フィニッシャーの詳細についてはこちらを参照。
      • アナトマイザーのような、キル時に地雷などを撒く敵には注意が必要。
  • 射線を切る
    • 遮蔽物に隠れるなどして、敵の射撃が当たらないようにすること。特筆するようなテクニックでも無いが、意識しておくと生存力を高められる。
  • 高速移動
    • VoltやGaussなどで加速中、十分な速度であれば敵の攻撃・ターゲティングが追い付かないので振り切れる。但し走り回れる程のMAPの広さが必要。
       
 

透明化

能力によって透明化し、敵の攻撃対象から外れることで被弾そのものを回避する耐久手法。
ちなみに、オプションから透明化中の自フレーム表示切り替えが可能。

透明化能力一覧

以下、備考に記載のないものは透明化中に攻撃を行っても効果は解除されない。

種類名称移植備考
ASH2: Smoke Screen不可効果時間中透明化
CYTE-093: Evade効果時間中透明化。クールダウンは効果持続中も進行。途中解除不可
最大時間は持続時間蓄積上限を指す、弱点キルを続ければ永続が可能
IVARA1: Quiver
(隠れ蓑の矢)
効果時間中&効果範囲内で透明化。※オペレーターには効力無し
敵味方問わずユニットに付着可。増強Power of Threeで三発を扇状に射出可能に
3: Prowl不可チャネリング型。ダッシュ、スライド、バレットジャンプ時強制解除
ノイズ発生時一時透明化のみ解除(※エネルギー消費は持続する)
4: ※Artemis Bow不可セカンダリ射撃でQuiverを即時発動
※Quiverを移植で潰している場合不可、Power of Threeは影響無し
LOKI2: Invisibility不可効果時間中透明化
OCTAVIA3: Metronome不可効果時間中透明化。ノクターンの効果
ORAXIAパッシブ維持の為にはウォールラッチし直す必要がある
VORUNA1: Shroud of Dynar不可効果時間中透明化。※攻撃時透明化解除
WISPパッシブ空中時透明化。※射撃時一時透明化解除
SKIAJATI固有特性武器フィニッシャー時5秒間透明化。※攻撃時透明化解除
ShadeGhost周囲に敵が存在する限り持続する。※攻撃時透明化解除
Huras クブロウStalk※攻撃時透明化解除
オペレーターVoid Modeアンプ射撃時一時解除/発動不可
Void Slingとの併用でレーザーセンサーを無視可
アトミサイクル3: アトミシャドウ発動時10秒間透明化。クールダウン20秒

尚、フレームに付与された透明化バフは同時に自コンパニオンも透明化させる。センチネルの場合、同時に一時的に攻撃を停止する
隠れ蓑の矢はバフ型では無く"範囲内の対象を透明化させる"効果なので例外

長所

  • ステルスキルに役立つ
  • 攻撃されない前提なので低リスク
  • 単体で完結できるほど強力

短所

  • 透明化持続に気を配る必要がある
  • フレームアビリティ由来であればエネルギー供給手段の問題
  • ナリファイアバブルなどのアビリティ解除効果に弱い
  • 別ターゲットへの流れ弾や範囲攻撃に弱い
    • 一部ボスは透明化状態に対する攻撃パターンを有する
       
 

障害物生成

障害物やバリアなどを生成することで、敵の攻撃を遮断する手法。
現状では他の耐久手法と比べ汎用性に乏しく、安定性にも欠ける。
ただし防衛発掘ミッションなどでは非常に重宝されるため、状況次第では唯一無二の生存手法となりうる。

フレーム名アビリティ名移植備考
ATLAS2: (増強)Tectonics不可素の耐久力は有るが小さい。ATLAS3番で強化が可能
FROST3: Snow Globe最大で4箇所に設置可能。被侵入のリスク有り
GARA4: Mass Vitrifyガラスの耐久値はフレームステータスと巻き込んだ敵により変化
LIMBO4: Cataclysm敵が通常次元、自身は異次元にいる場合のみ障壁の役割を果たす
VOLT3: (増強)Electric Shield弾丸のみ遮断。フレームなら保持可能

長所

  • 自身以外の分隊員や防衛対象などにも有用
  • 単体で完結できるほど強力
  • 何度も張り直す前提であれば、敵の猛攻を凌ぐことも可能

短所

  • 掃滅などの、頻繁に移動が発生するミッションやプレイスタイルには不向き
  • 障壁の耐久値に気を配る必要がある
  • アビリティ由来であればエネルギー供給手段の問題
  • ナリファイアバブルなどのアビリティ解除効果に弱い
  • 非常に範囲の広い攻撃・接近戦を仕掛けてくる敵には苦戦を強いられる
  • エクシマスの攻撃はアビリティによる障壁を貫通するため無力
    • BANSHEEの移植可能アビリティであるSilenceで一応対策可能。
 
 

回避率

回避率ステータスを有する場合、被弾時に一定確率でダメージを無効化する。これを利用した耐久手法。
無敵とは仕様が若干異なる。
回避率の加算・乗算については検証求。

種類名称移植概要
BARUUK1: Elude不可発動中かつ攻撃していない間
回避率100%
TITANIA4: Razorwing不可発動中回避率50%
XAKUパッシブ回避率25%
4: The Vast Untime不可発動中回避率75%
スライ バルパファイラSly Devolution回避率20%
Survival Instinct回避率40%
セットMODCarnis回避率10/20/30%
MODAgility Drift滑空中に回避率6%

長所

  • 無敵系以外の耐久手段と相性がいい
  • パッシブやアビリティ由来であればビルドの枠を割かずに済む

短所

  • 安定性に欠ける
    • 確率依存という仕様上、あくまで補助的な耐久手段にせざるを得ない。
  • 爆風などのAoEや一部攻撃は被弾する
  • 回避率を有するフレームが限られている
    • 回避率バフを有するフレームは表の通り少なく、ビルドの幅は狭い。
 
 

ユニット召喚

敵からのヘイトと攻撃を引き付け分散させる味方ユニットを召喚し、本体へのダメージを避ける手法。
ユニットは基本的に、ミッション開始レベルを基準としたステータスで召喚される。
また障害物とは異なり、フレームアビリティ等によってユニットに対しバフ・回復を付与することも可能。

種類名称移植備考
ATLAS4: (非増強)Rumblers不可ATLAS3番で回復可能。再発動で解除可
CALIBAN3: Lethal Progeny 不可
DANTE324: Pageflight 不可召喚物は無敵かつ実体無し
NEKROS4: Shadows of the Dead 不可敵の死体を味方ユニットとして召喚
VAUBAN1: Tesla Nervos敵に付着前のみヘイト対象に成り得る
コンパニオンDuplex Bond 召喚物は無敵
ギア各種スペクター エンシェントプロテクターが強力
ギアレールジャッククルー待機設定中のクルーを召喚
ギアエアリアルサポート: KahlビーコンKAHL守備隊を召喚
その他転向リッチ/シスター 契約者ダウン時に駆け付ける(稀に数分単位で遅れる事も)

長所

  • ヘイトを分散させるので、防衛採掘などのミッションに向いている
  • 障害物とは異なりプレイヤーに追従するため掃滅などでも有用
  • 多くの味方ユニットは攻撃も行ってくれるため、攻防一対の耐久手段である
  • ほとんどはフレームアビリティやギア由来なので、ビルドの枠をとらず他耐久手段と併用しやすい

短所

  • 邪魔
    特に顕著な物
    • Lethal Progeny:頻繁に移動と射線を遮る。サミュリストは特に顕著
    • Pageflight:壁を貫通し集敵を妨げる他、敵周囲を高速で周回し弱点ヒットを妨害しまくる
    • 各種スペクター:大抵の味方ユニットは召喚者と離れ過ぎると付近へ転移を行なうが、スペクターにはその機能が無い
    • Duplex Bondのセンチネル複製物:テレポートは愚か召喚者への簡単な追従すら行わず召喚された地点に残り続ける
    • 転向リッチ/シスター:放射線やTeleport等を所持する場合執拗に妨害してくる
    • プレイヤーの移動を阻害する。
    • こちらの発射物を遮断する。AoE武器であれば自爆の原因となる。
      • 武器の貫通距離ステータスを伸ばすことで一応対策は可能。
    • 大抵は途中解除出来ない。
    • 一部ユニットはその見た目から敵と誤認しやすい。(特にNEKROS4番は悪名高く、利敵行為とすら言われることも)
    • 例外無く集敵の妨げになる為、耐久ミッションには致命的に向かない
  • あくまでもヘイト分散が役割であるため、範囲攻撃やプレイヤーへの直接攻撃を防ぐことはできない
  • アビリティ由来の場合、ナリファイアバブルなどのアビリティ解除効果に弱い
  • アビリティ由来の場合、エネルギー供給手段の問題
  • ギア由来の場合、ギア使用制限環境下では利用不可
  • ギア由来の場合、一部は再使用にCTがある
  • 単体での耐久はまず不可能な為、他手段と併用する必要がある
     
 

火力&CC

そもそも論として、敵が攻撃してくる前に倒してしまえば被弾することもない。
よって、攻撃力を強化するバフやCCなども立派な生存手法の一つであると言える。
またほとんどのミッションタイプ(特に「防衛」「分裂」「傍受」など)では、フレームが生存しているだけではクリア不可能な設計になっている。
「生き残れるが、ミッションがクリアできない」という場合はこの面を見直す必要があるだろう。

とはいえ火力だけでは生き残れないのも事実なので、結局のところ攻守のバランスが重要。


コメント


*1 ページ名を耐久としていないのは同名ミッション系統との曖昧さ回避のため
*2 トグル式でないものも含む